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『スマブラ』のふっとばし 【プログラム・テクニカル】
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Tool Items!😍New Gadgets, Smart Appliances, Kitchen Utensils/Home Inventions #shorts #gadgets
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«Жат бауыр» телехикаясы І 26-бөлім
52:18
«Жат бауыр» телехикаясы І 30 - бөлім | Соңғы бөлім
52:59
Нужно переименовать Петропавловск в Кызылжар?
0:33
ダメージモーション 【モーション】
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Жазылу 758 М.
桜井政博のゲーム作るには
Күн бұрын
Пікірлер: 186
@asdf95047
Жыл бұрын
桜井さんの令和の描きおろしカービィというあまりにも貴重なイラスト これは貴重
@3729LEN
Жыл бұрын
カービィ夢の泉はFC時代にして炎やられ・氷やられ・電撃やられが揃ってて凝ってるなあと思ったものです
@bykirmk
Жыл бұрын
あちっ! ひゃっ! びりり!
@NAMUNAU
Жыл бұрын
@@bykirmk やっぱりあちっ!が 聞き取りやすいし可愛い
@bykirmk
Жыл бұрын
@@NAMUNAU ボイスがかわいいのもそうだし、昔のGBAやDSの時に「カービィ」って書いてある箇所が「いてっ!」「ひゃっ!」って置き換わったりアイコンが燃えてる画像とかに置き換わるのがすごい好きだった
@うにいくらしゃけ
Жыл бұрын
あちっ!ひゃっ!びりり!ってコログじゃなかったっけw
@watashi-wa-tawashi
Жыл бұрын
鏡の大迷宮の話なら あちっ!! ひゃっ!! ビリビリ! が正解
@じぇふ茶
Жыл бұрын
ダメージモーション一つとっても、キャラクターごとの「らしさ」を感じるつくりになってるのも本当に凄い。
@teukleides5452
Жыл бұрын
2:55 「全てが標準的な人型であってくれたなら、モーションを使いまわすこともできるのですが」 という説明で、鉄拳7のキャラのやられモーションがほぼ同じだということに初めて気が付きました。 やっぱり、開発者の方は視点が違いますね!
@OOOOOH3
Жыл бұрын
2:06 やられポーズ下、芸術やろこれ
@rainref4062
Жыл бұрын
プロレスにも通ずるところで、受け(やられ)の美学というのがあります。 どんなに派手な攻撃を当てても受け側のリアクション次第で、強そうな攻撃に見えるかどうかが変わってきます。 ゲームをしていると、ほとんどの場合攻撃側を注視するかと思いますが、やられがあってこその攻撃だと思ってます。 最近はスマブラのように、受けた攻撃の種類によってやられモーションを作ることが多いので、やられ側の動きも見てほしいなぁと日々思っています。
@YamadaShoga
Жыл бұрын
それぞれモデルが破綻しないように組まなきゃいけないの、ダメージモーション1つとってもエラく大変そうだ……
@moffuri
Жыл бұрын
ダメージモーションだけで9種類もあったのは流石に気付かなかったな これ数キャラならまだしもキャラ数の多いスマブラでやってるの、本当に成立してるのが奇跡なゲームだ
@街道くろたんぽ
Жыл бұрын
スマブラは極まってくると ”吹っ飛ばすのも楽しいし 吹っ飛ばされるのも楽しい”という どう遊んでも無敵な状態になれるものです こうしたダメージモーションのオーバーなまでの爽快感がそれらを後押ししているのかもしれませんね
@えむ忍者
Жыл бұрын
ダメージモーションを披露するだけでこんなにも映える漢 さすがCF
@チィヤィヤィ
Жыл бұрын
言われてみればという感じですが、こういった細かい部分のモーションデザインが魅力になっているんだなぁと実感します
@sekainouesama
Жыл бұрын
リアクション芸人と化したファルコンすこ
@たーくん-b7x
Жыл бұрын
ダメージを与えた感覚ってのはゲーム体験に大きく関わるからとても大事なことだね。ダメージモーションはそれと密接している
@桃色マジンガーZ-b3v
Жыл бұрын
いやぁ、櫻井さん話が面白いし話し方とか説明が上手だから飽きない
@kamkwamba1223
Жыл бұрын
桜井さんの声はずっと聞いてられる…
@dog00924
Жыл бұрын
ストリートファイター5でやたら細かくやられモーションが作られてましたね。当たった部位と打撃の負荷の方向毎が伝わるくらい色々作り込まれてました
@うまゆー
Жыл бұрын
ファルコンばっかダメージ受けまくってて面白い
@weissagen
Жыл бұрын
さすがCF
@user-3ggmtmptmutmw
Жыл бұрын
@@weissagenさすがCFも最早死語よね
@ichigosakana-cr6ez
Жыл бұрын
ファルコン・不憫
@鐘-g7c
Жыл бұрын
フルチンコ・パァン
@白黒-i3u
Жыл бұрын
ファルコン・リンチ
@yukkuriMazyoria
Жыл бұрын
数あるファイターの中からわざわざファルコンおじさんを選ぶのなんかおもろい笑
@maki-notaba24
Жыл бұрын
これだけ細かい所まで凝って作られてるから、いつまでも飽きずに遊べるんだろうなぁ
@Zeke_Tube
Жыл бұрын
ファルコン・ダメージありがたい
@トビウオ-t4m
Жыл бұрын
特撮とかアクションとかでも、『やられ役は主役よりもセンスが要る』って言われてるのに似てますね
@Y-Philanthropist
Жыл бұрын
ゲムヲに表情が見えるようになるのホントに凄い
@sus-nunununu
Жыл бұрын
個人的に好きなダメージモーションはレントゲンになって骨がボキッと折れた!みたいな感じや大げさすぎるレベルの内臓と血が出る モータルコンバットが好きです でもスマブラはユニークなキャラが一杯いる癖にしっかり痛そうに見えるのはさすが。
@mikiokataoka
Жыл бұрын
どんなキャラクターでも、受けたダメージが実感できるのがすごいと思います。
@グリコ-v4o
Жыл бұрын
色んなシルエットのキャラがいるのもスマブラの面白さにめちゃくちゃ貢献してると思うけど、めっちゃ大変なのが伝わってくる
@weissagen
Жыл бұрын
「人型じゃないプレイアブルキャラがいっぱいいる」というのは格闘をするゲームとしてはスマブラの大きなポイントだと思うんだけど 珍しいのにはちゃんと意味があるんだなあって改めて思った そのうえ一部のアシストフィギュアやポケモンもダメージモーションがあるよね…
@二代目ノーマルジャパン
Жыл бұрын
うぽつです。 今回はダメージモーションのお話。 遠くからでもダメージを受けたのが 一目で分かるようにやられた感を強めてるのね。 2:01〜 バリエーションが多い…!より目で楽しめるようになってる… 2:38〜 確かに…となる話だった。ユニークな体型ばかりだから使い回しが 通用しないというのは面白くもあるが、制作側からすると大変なんだろうなぁ… そのこだわりのお陰でより一層、楽しめてるから本当に有難いことだよね。
@_arisa_
Жыл бұрын
スマブラ回マジで興奮する。 次も楽しみにしてます。
@ちようちよ-d2l
Жыл бұрын
キャプテンファルコン、やられ役で起用されがちだけど やっぱり装飾が少ないスタンダードな人型なのが起用理由なのかな
@kurodou305
Жыл бұрын
F-ZEROが好きなのでずっとファルコン使ってたのですが、やられポーズが痛々しいというか情けなく見えるので「俺のCFにこんなポーズさせられねぇ!」って燃えてました
@DynamoEclair
Жыл бұрын
スティーブのダメージモーションは不動っぷりがシュールで面白い記憶があります
@netwings
Жыл бұрын
3:50 カービィの新しいコピー能力かと思った。w
@user-gj3iv6mb8b
Жыл бұрын
あまり気にして無かったけど、ダメージモーションにもかなり種類があって凄いなぁと感じました.....! いつかうつ伏せモーションについても話も聞いてみたいです....
@marumo7387
Жыл бұрын
3:50 2Dだけど、アンリミテッドサガの被ダメがまさにこれだったのを思い出しました。 アニメ的イラスト的タッチに向いているかもしれない、一瞬だけど強く印象に残る表現ですね。
@MentosuMan
Жыл бұрын
2:33 きりもみふっとび好き
@かるみっく
Жыл бұрын
いつかの回で、企画だけではダメで、作り込みをしないと製品にならないと言っていた覚えがあるけど、まさにこれだけ作り込まれているおかげでプレイヤーは楽しく遊べるわけですから、手を抜けないし抜いてないんだなあと思った
@やまと-n4s
Жыл бұрын
ドンキーの安定のおもしろさ😂
@isyu-m9b
Жыл бұрын
ストⅡのやられモーションめっちゃ好き、あとドゴォって感じのSEが気持ちいい
@MocoFuwa_N2Garette
Жыл бұрын
大真面目に語ってくれてる所申し訳ないんだけど、 2:00 からのファルコンのやられポーズがオーバーで笑ってしまうw 上 中 下 と 小 中 大 がじわじわくるw
@フィラック-z5e
Жыл бұрын
ダメージモーションだけでもこんなにあるんだと再確認〜 いろいろなやられ方があって見てる側も面白い
@edoizumi
Жыл бұрын
やられモーションだけでも、これだけバリエーションがあるんだから、そりゃ新ファイター時間かかると思いました。 追加で11体も作っていただきありがとうございます!
@へりー-g1l
Жыл бұрын
0:16 何故か毎回✌️してんの面白い
@ryok.7401
Жыл бұрын
手応えを与えるのにやられモーションって大事ですよね…。逆転裁判とかやってても特に思います。
@zenogyer5202
Жыл бұрын
こんなに作り込まれてるのに6000円位で遊べちまうんだぜ しかもゲームサウンド数百曲ありで
@haihaiyohaiyo
Жыл бұрын
1:10 やられモーションに移行した結果、食らい判定が遠のいてしまう問題、もうちょっと詳しく聞きたいなと思いました。特に具体的な解決策について、映像から推察することはできますし、自分で考えることも大事だとは思いますが、やはり解説が聞きたい……!
@NagiKkannnaduki
Жыл бұрын
勝手な捕捉で恐縮ですが、私の解釈だと2つ思い当たることがあります。 1つは、弱攻撃など一部の攻撃は「先端で当たった時に相手を引き寄せる」効果がついてます。 もう1つは、多段ヒット技(ジョーカーの空中上攻撃やウルフの上必殺技など)にも、 相手を引き寄せつつ攻撃側の移動方向と同じ移動速度を付与するような効果がついてるはずです。 とはいえ、やはり実際に桜井氏が何に気を付けどんな対応が必要と考えているのかは聞きたいですね(。・ω・。)
@yoshitube3380
Жыл бұрын
ここ詳しく知りたいですね。 攻撃ごとにTOPノードのずらし(のけぞる距離)パラメータを作ったのですかね?
@kaitomidori
Жыл бұрын
@@yoshitube3380相手を引き寄せるベクトルやオートリンクベクトルなどで対応してますね マルスの弱攻撃などがわかりやすいですが、弱攻撃を初段だけ当てると相手を引き寄せるようになってます ピットの空前などの多段攻撃はオートリンクベクトルといって自身の移動方向と同じ方向に相手を引き寄せるというベクトルにすることですっぽ抜けを起こしにくくしています ジョーカーやサムスなどの『空上落とし』はこれを利用したテクニックですね
@yoshitube3380
Жыл бұрын
@@kaitomidoriさすがです。「『スマブラ』のふっとばし【プログラム・テクニカル】」の回で桜井さんの解説が出てきましたね。ありがとうございます。
@hishiro8634
Жыл бұрын
くらいモーションだけでも気が遠くなる作業しててすごいなあ
@tatsuya-games
Жыл бұрын
いつもありがとうございます、勉強になります🙏
@mayaton
Жыл бұрын
細かいこだわりと仕様が違和感のない仕上がりになってるんだと改めて気づいた。
@user-qqkwsxcp
Жыл бұрын
この声が供給されるのが最高ですねぇぇ
@sn6l9m96
Жыл бұрын
ダメージモーションがこんなにあるとは!攻撃により何種類も作り分けていたんですね これを人数分作るのはかなり大変そうです
@CU5711
Жыл бұрын
企画、撮影、編集、投稿お疲れ様です!
@santa-zyamaneko1759
Жыл бұрын
……(ダメージモーションが派手なほうが観ていて楽しいですね。ためになる動画ありがとうございます)
@netwings
Жыл бұрын
1:50 まさにこういう話をもっと聞きたい。開発側でないと分からない細かいけど重要な問題の実例。
@melon6624
Жыл бұрын
ファルコンのポーズで笑ってしまうw
@47pikomon
Жыл бұрын
ドンキーコング(マリオを操作するパズルアクション)のやられモーションもバリエーション豊かで好きですね ロックマン系もダメージ受けた時の仰け反りは実際ではありえない体の動き(できないわけではないがめっちゃ疲れる)だけど、ダメージを受けたっていうのがすぐ分かるので良いですね
@ブラックヘイホー-k5g
Жыл бұрын
2:44 2:44 2:44 2:44 桜井さん「体型がユニークすぎンゴ」 ロゼッタ「解せぬ」
@shirou9237
Жыл бұрын
アクションゲームでしばしば大きな要素となる「ノックバック」についての考えも聞きたいな。昔のゲームだとこれが難易度を相当左右していた。今はどういう考えで調整してるんだろう。
@-deko-
Жыл бұрын
ファルコンのやられポーズが独特すぎて話が頭に入らないw
@einbelt
Жыл бұрын
スマブラ64だと電撃系攻撃を受けた時に骨が見える各キャラ専用のやられヒットストップがあったから、スマブラSPのこの作り込みでも桜井さん本人は妥協している部類なのかもと思ったり…
@クロミチ黒道
Жыл бұрын
撃墜演出が強烈になるからこのモーションありがたい
@skohnk4077
Жыл бұрын
最後のかびすけかわよ❤
@noir-sk8ge
Жыл бұрын
キャラごとのモーションが凝ってるからこそ、スティーブのようなあまりモーションのないキャラがいい意味で目立つのもおもしろいですね
@kirby_supura
Жыл бұрын
ファルコンのポーズ草
@おおつか-x9v
Жыл бұрын
ダメージを受ける経験なんてほとんど無いし、他のユニーク体型ならなおさら。よく作れるよなぁ…
@int21717
Ай бұрын
別動画のシューティングの撃墜パターンを紹介されていましたが、 プレイヤーがダメージor撃墜を喰らった時のエフェクトはおおげさにすることでゲーム性が上がるんですね
@山田ヤッ太郎
Жыл бұрын
ストIIは手描きゆえ吹っ飛びポーズが一人一人違ってて面白かったけど3Dになると全員くの字飛び、対空技では車田飛び 4とかダウンポーズはIIと同じだったけど吹っ飛びモーションが共用だからキャラによっては地面に落ちるまでの繋がりが些か不自然に感じた 最新の6でもそれは変わらず
@goroumido7952
Жыл бұрын
やっぱリアクションってとても大事! こうアクションしたら、相手はこうなるって反応を見ることでシナジーが高まる
@wonder-arfz
Жыл бұрын
こいうときによく使われるCF 流石スマブラ代表キャラなだけあるわ
@shinli_
Ай бұрын
内容は真面目なんだけどボロカスにされるCFの見栄えが良すぎて笑っちゃう
@おぶおぶ-x4o
Жыл бұрын
天才やん
@eeee_001
Жыл бұрын
バイオハザード4のレオンはちゃ~~んと痛そうなリアクションを取ってくれるので好きです。で、ちゃんと痛そうなリアクションを取るにもかかわらず、ゲームオーバー時にはすぅ~~んって力が抜けていくので、そのリアクションを取ることすら無理だった感が伝わってきます。CERO:Z版のチェーンソーなんかにやられた時はもうプレイしてるこっちがリアクション取っちゃう。
@パラジウム-q1h
Жыл бұрын
こう見るとキャプテンファルコンのふっとびが面白く感じる
@Yokaze77
Жыл бұрын
やられモーションだけでもこんだけ作り込まれてるんですね。トレーニングモードで全キャラのやられっぷりをスローで見てみます😊
@masteratact
Жыл бұрын
やられポーズを大袈裟にするのは殺陣でも同じなんですよね…やはり視覚情報っていうのは大事なんですね ※戦隊モノ等の特撮や時代劇等のアクションシーンのアレを殺陣(たて)と言う。出来るだけ当たらない(当たっても怪我させない)ように立ち位置から移動のタイミングまで全て筋書きの基動いており、仮に横から顔を殴られるという動きがあった場合、恰も殴られたように見せる為に拳が通り過ぎたちょっと後から拳が通り過ぎた方向へ首を振ったり当たったように見えるカメラワークを行う等様々な工夫がされています。
@stst5038
Жыл бұрын
お手本にCF持って来る辺りが流石です😂
@MarioGen_1213
Жыл бұрын
こんなに凝ってるとは!
@nanashi_kyomu
Жыл бұрын
なんでファルコンこんなにやられモーション面白いんよww
@osho_L_second
Жыл бұрын
スマブラのダメージモーションは特徴的だから頭に残りやすいよね
@keiochunagon3235
Ай бұрын
カッコ良さ。攻撃側のシルエットとやられ側のシルエットの相乗効果。やられの美学。
@herocraneden8685
Жыл бұрын
スマブラ は2Dゲームにも関わらず画面の飽きが少ないのは多彩なキャラやステージだけじゃなくモーションにも秘訣があったのか
@ろーれらい
Жыл бұрын
今回の動画、桜井さんが以前お話ししていた深作欣二さんの言葉をふと思い出すような内容でしたね…(動画サムネが「不足は誇張で補う」って書かれている回です)
@venom-p6o1r
Жыл бұрын
スマブラ次回作いつになるかは分かりませんがそれまでは生きる理由見つけました
@NakamuGch
Жыл бұрын
すごすぎるこのゲーム
@No-gq1xe
Жыл бұрын
CFがへんなポーズ取ってるのみてて面白かったです(小並感)
@bleachlink2552
Жыл бұрын
スマブラはモーションがありすぎて トレーニングで長時間過ごした事あったなぁw 攻略本等で攻撃パターン一覧とかあるけど オマケか何かのページでモーション一覧集 とか販売されたら買っちゃうなぁw
@TramiNguyen-oi3kp
Жыл бұрын
I love this channel!
@aaaaaaeeeaaaaa
Жыл бұрын
ゲームで上手くいかなくてイライラしてもこういう瞬間にも工夫があるって考えると少し楽しくなる
@Ruki_DiaTourus
Жыл бұрын
製品版と開発段階のキャラの強さの違いとか紹介してほしいですね。 開発段階では強かったけど…みたいなキャラ紹介をしてほしいですね。 DXのクッパなどなど
@ビハテ
Жыл бұрын
CF選ぶところが需要わかってるよな〜
@Kurorisu-A
Жыл бұрын
ダメージリアクションが【9通り】もあるなんてはじめて知ったし さらにキャラクターごとに違うなんて本当驚き!
@son-o9w
Ай бұрын
ドット打ちや手描きが演算によるモーション付けに合理化されても、コンシューマーのお眼鏡がレベルアップして、製造の消費カロリーはさほど変わらなかった…。そんな感じがします。これは大変。フレームワークやエンジンの登場なるか、って妄想もします。ゲームの競技性に注視してると演出のがんばりを見落としますが、大事ですよね。 ドラクエに「おしゃれ」の要素が現れたことを知って、「美麗で観衆が盛り上がる」という競技性をAIで組めたらいいのにと思ったものです。既存RPGでも、戦闘内容が報酬に影響する要素を持つものがありますね。
@user-tf2cr8ib5rSNES
Жыл бұрын
こんにちは高評価ですお久しぶりです
@kotola9553
Жыл бұрын
ファルコン・ピンチ
@海のよろず屋
Жыл бұрын
スマブラDXのメニューBGMが流れてドキっとした
@とのしろ
Жыл бұрын
モーションの作り込みに感心していたら、最後のカービィに全部持ってかれました。本家のカービィありがたや~
@種田ネタ
Жыл бұрын
桜井さんから愛されすぎているキャプテン
@白黒-i3u
Жыл бұрын
ファルコン・リンチ気持ち良過ぎだろ…!!
@yakuruty
Жыл бұрын
余談です。で心臓止まりかけたのは秘密
@まっすん-r6t
Жыл бұрын
すごすぎ
@mariomario6385
Жыл бұрын
Cファルコンのモーションが連続で出てくるところで耐えられなかったw
4:20
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