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『スマブラ』のふっとばし 【プログラム・テクニカル】
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Жазылу 758 М.
桜井政博のゲーム作るには
Күн бұрын
Пікірлер: 123
@twoone-c6l
Жыл бұрын
およそ24年前、初代スマブラ拳で解説されていた内容ですね(其の七十四) まさか動画で見られる日が来るなんて!
@nika3808
Жыл бұрын
説明されればされるほど本当に凄いゲームだなぁと思う
@nemikuni
Жыл бұрын
頭が相当柔らかい人達じゃないとこんな設定の対戦ゲーム、1から作れんでほんま。替えの効かない独自のゲーム性なのがすごい。公式大会がないのにユーザーが今でも競技性もたせて大会にする理由がわかる
@カイト-w9z
Жыл бұрын
Wikiに纏められるほどの細かい内容がこんなところで語られるとは思わなかったです…
@mr.s6903
Жыл бұрын
こんなに複雑な要素を組み込んで破綻していないのがすごい。
@スマリプ
Жыл бұрын
むかし不思議な計算をして各技のリアクション値を正確に導き出してしまう方達がいて驚いたなあ 数学好きにはスマブラのシステムはたまらなかったらしい
@Do_Deuce
Жыл бұрын
吹っ飛ばしこそスマブラの核となるシステムですからね。相当練られて作られたものと思います
@Kurorisu-A
Жыл бұрын
3:03 「攻撃パラメーターにはさらに多くの要素があるのですが」 【ふっとばし】だけでこんなに多いのに…桜井さんの仕事量のキャパシティ 本当どんだけなの⁉︎
@カンナ-d7n
Жыл бұрын
1:19 ここで言われている落下加速度は初めて聞いたときに面白いと思った話でした。 当時だとフォックスが落下加速度が高いので上方向に対しては実際の重量より重い。これだけである種の特性になっているのが面白く感じました。
@kaitomidori
Жыл бұрын
スマブラSPだと吹っ飛び中は落下加速度がファイター毎に増減する仕様になったので縦方向に吹っ飛びにくいファイターが素の落下加速度に依存しなくなりましたね たしかテリーがもっとも縦に吹っ飛びにくいんだったかな
@paon222
Жыл бұрын
物理法則で考えたら、落下加速度が違うってほぼあり得ない(空気抵抗ぐらい?)だけど 個々のキャラクターが違う宇宙の存在で、異なる物理法則で動いてると考えたら納得の表現なんだよな。 キャラごとに動かした時の感じ方がまったく違うのもこういう個性の現れだよな
@だぶ-g4c
Жыл бұрын
@@paon222たしかに!
@キーメダル
Жыл бұрын
何がやばいって、 スタッフ数が少数だった初代から 既に導入されていて 極めて現行に近いものが 実装されてる事なんだよなぁw
@すっとんきょー
Жыл бұрын
この値とかをしっかり実機で再現して見せてくれるの贅沢すぎる 思ったより複雑なんだなぁ
@kagami..
Жыл бұрын
何が凄いって破綻してなくて自然に見えることなんだよな だから気持ちよくゲームをプレイして楽しめる
@tomo-os5he
Жыл бұрын
「なんか挙動おかしくね?」とかほとんど思わないのすごいよね、 ここまでゲームとして遊びやすい仕様にしてるのに
@aeon-nu4cw
Жыл бұрын
検証wikiとかで目にするワードではあったけど桜井さんの口から語られる日がくるとは思わなかった
@boboboe5722
Жыл бұрын
いろんな理論を構築してもなお、桜井さんのイメージ通りになってる事が一番すごい。
@chef.k6333
Жыл бұрын
「ふっとばし」ひとつとってもこれだけの変数が… スマブラ恐るべし
@melshi_
Жыл бұрын
ヒット作には攻撃一つ取ってもパラメーター無数にあって、如何になんとなくの設定がダメかってのがわかる。 単純に物理演算を適用するならば見た目通りに吹っ飛ぶけど、ゲームとしての気持ちよさを優先して攻撃に吸い付くようになってるの面白すぎる。
@DNA--
Жыл бұрын
解説動画や攻略wikiでは良く見る内容だけど、改めてゲーム開発者の口から説明されると感動する...
@俺のプリン-s5k
Жыл бұрын
技術者として働き始めたからこそ、破綻が起きないことの凄さが体感できる笑
@hide_727
Жыл бұрын
改めて言われてみると、果てしないほどに考えることが多いな… それがしっかりと調整されて、楽しめるようになっている、このありがたさが身に沁みるぜ
@mikiokataoka
Жыл бұрын
攻撃された時の反応も示しながら、ダメージも表現する。本当にすごいゲームだと思います。
@おがたおかだ
Жыл бұрын
連続攻撃中の時は吹っ飛ばし力固定って言われてみれば当たり前だけど全然気づかなかった
@yoshitube3380
Жыл бұрын
「ダメージモーション」の回からの、きめ細やかな解説ありがとうございます!
@tatsuya-games
Жыл бұрын
いつもありがとうございます、勉強になります🙏
@edgeyoshi
Жыл бұрын
單純にHP減算ではない、常にふっとばし率が可変する、あらゆるステータス値のファイターがいる 一般的な格ゲーとは全く違うシステムでプログラマの技量が凄いのが伝わります
@ch-vd6kl
Жыл бұрын
今ちょうど制作で、発射した球の軌道を武器によって変えるステータス制御をしてるので、こういうのはとても参考になります。
@goroumido7952
Жыл бұрын
絞っての説明と言いつつ、公式からリアクション値という言葉も出るとはなぁ!
@k.4766
Жыл бұрын
64から基本が変わってないとなるとシステムの根幹がめちゃくちゃ丈夫なんだな…
@kabo2767
Жыл бұрын
自由度が高いからこそ、こういうとこも作り込んであるのねぇ。 初代からおおよその型ができていて感服。
@lidgames
Жыл бұрын
1:38 この辺りはある程度スマブラを遊んでいる方ならご存知の通り、 シュルクのモナド発動で実装されていますね! SPの場合はルールやスピリッツなどでも動かせる部分です。
@getayuki7571
Жыл бұрын
深い構造もそうだけど、これを惜しげもなく公開してしまっているのが凄い。しかもこのチャンネル用にであろう専用動画も全て用意した上で!!!😳あり得ない!!
@wiki-i7v
Жыл бұрын
初代スマブラから、こんなに細かくなっているのを知って驚愕している
@TheKapinky
11 ай бұрын
子供の頃、何も意識しないでやってたけど、改めて開発の人から解説されるとめっちゃ考えられてて感動した。
@atom8050
Жыл бұрын
大雑把だがより具体的にすると (加算値×ほかほか)+(影響値×相手の蓄積ダメージ×技のダメージ量による補正×相手の体重による補正) 的な感じ ホームランバットが0%でも即死なのはバットの加算値がアホみたいに高く、ホムコンで魔人拳のほうがバットより飛ばすのは魔人拳の影響値がかなり高く計算式上高%になるとふっとばし値がバットを上回るから
@すっとんきょー
Жыл бұрын
ホムコンの例えめっちゃ分かりやすい。あれそういうことだったのか
@元プログラマi
Жыл бұрын
初代から根本が変わってないということは、素晴らしい設計だということですね!
@けい木村-l7s
Жыл бұрын
色々とあるけど、まずはココだけ説明するね!ってできるのほんと技術だよな
@すててんげり
Жыл бұрын
桜井さんからリアクション関連の用語が聞けるとは…なんか感動
@フィラック-z5e
Жыл бұрын
結構複雑に設定されてるんだな、、、 リアクション加算値とか初めて聞いたな
@ソニック先生
Жыл бұрын
なんて分かりやすい説明なんだ……
@WitchTheMay
Жыл бұрын
後から好きなようにいじりやすい柔軟な仕様を設けとくのはやっぱ大事だよな〜
@Seten_728
Жыл бұрын
解説を聞けば聞くほどスマブラがとんでもないゲームであることがよ〜く分かる笑
@m52256
Жыл бұрын
RPGのダメージ計算式も各ゲームで色々とありますが スマブラの場合はそれを吹っ飛びにしたような形でベクトルもあって面白いですね
@Tokyowalk_2021
Жыл бұрын
流石東大生が選ぶ天才第10位
@goroumido7952
Жыл бұрын
このチャンネルでの活動の結果でもあるよな
@ガノン教授
Жыл бұрын
@eriiiii902それ多分4月ごろの話です
@Akita_ken2236
Жыл бұрын
ほかどんな方が居たんだろう
@ガノン教授
Жыл бұрын
@eriiiii902 いえいえ!にしてもすごい順位ですよねw
@イシダカズヒロ
Жыл бұрын
自然な操作感を出すためにここまで細かく設定するとはっ
@TubePonyo
Жыл бұрын
こうしたパラメーターで仕様を定義できるように、数学はきちんとやろう!!
@わて茶
Жыл бұрын
理由を聞けばパラメーターの設定理由はわかる(ような気がする)けど、素人からすると吹っ飛び一つでも、奥が深くてたくさんの工夫があるんだなと思わされます。
@ピッグチャンネル-m5j
Жыл бұрын
さくらいさんカッコイイ!!
@weissagen
Жыл бұрын
3つのリアクション値を細かく設定することで、連続攻撃やコンビネーション技がうまくコンボになるようにできるわけですね もちろんその逆も然りというわけで…(サムスの弱攻撃とか)
@einbelt
Жыл бұрын
データ解析や検証で分かってることだけど公式から言わないだろうと思ってたけど、まさか話されるとは…
@kaitomidori
Жыл бұрын
スマブラ64やDXのスマブラ拳(桜井さん個人で作った解説サイト)で既に語られてましたよこの辺は まだ残ってるサイトですしものすげーマニアックな部分にも切り込んでるので一度読んでみては え、このテクニックって偶然の産物じゃなくて仕様としてわざわざ組み込んでたの!?って驚くこと請け合いです
@SNES-zh6fq
Жыл бұрын
こんにちは高評価ですお久しぶりです
@igunis3594
Жыл бұрын
ふっとばしに限定した話なのにシーンごとに細かい設定が必要とはゲーム制作の奥深さを感じます。 シリーズごとに変更された部分はあると思いますが、どこか手抜きをしただけでこれほどの評価のゲームにはならなかったと思います。
@とある極上スープ
Жыл бұрын
やっぱり面白いゲームって考えられてるんだなぁ
@桜-j6r
Жыл бұрын
これだけ要素があれば極めがいもありますね
@エターナルアルケー
Жыл бұрын
この複雑さが技の個性を生むんですね。❤🎉😊
@midogurian
Жыл бұрын
あれ、これもしかしてスマブラの説明をどんどんしていくことでユーザー側の理解を深めていって 次回のスマブラはMiiファイターを進化させたような色んなボーン、色んな属性、色んな見た目、色んなふっとばしを個々に設定できる新しいスマブラが発売されるんじゃ・・・?
@arm160
Жыл бұрын
絞ってこれか…途中から急に足そうってしにくいからやっぱ最初から頭の中にどういう構成だとどういう結果になるか考えがあるんだろうな…
@KabutoWLD
Жыл бұрын
長年の経験とかもありそうですよね... 個人的に今までのスマブラの中でスマブラSPが一番自然な気持ち良いふっ飛ばしになってると思ってます
@CasselP
Жыл бұрын
リンクの回転斬りなんかは継続的な当たり判定があるけど、おそらく固定リアクションじゃない上に吹っ飛ばし力が高めに設定されてるから基本的に連続ヒットしないようになってますね。
@sensiki1007
Жыл бұрын
64時代のスマブラ拳にふっとばし計算に関するソースコードが載っていて解説されていた気がする
@cgwy
Жыл бұрын
こういうのがあるから結局数学なんかの勉強が出来ないとゲーム作るのは難しい
@matthics8164
Жыл бұрын
固定ふっとばしのお話がこのチャンネルで聞けるだなんて…
@gumihai7288
Жыл бұрын
ただHPが減少して相手や自分が撃墜するのではなく、 ふっとばしの%が増加するごとに、撃墜が近づいていくってのを考えたのシンプルにすげぇ。
@原神タクト
Жыл бұрын
知れば知るほど、凄いなって
@mainiti-muitiro-shoto-pzdr
Жыл бұрын
めちゃくちゃマニアックな内容だった
@Shikishima_
Жыл бұрын
ふっとばし一つ取ってもこれだけの数値が設定されてるって、開発の苦労が伺える。
@lidgames
Жыл бұрын
上Bで出るワザにはリアクション固定値がそこそこのモノが多いかも? 当時DXのロイをよく使ってましたが、すっぽ抜けた時に相手が大きく吹っ飛んでた記憶がありますね。 1人用モードで難易度をVERY EASYにすると分かりやすいかも。
@seiryu70
Жыл бұрын
たくさん種類があるな。という気持ち以上に、 それが必要なのは当然でもあるなと感じました。 どういった仕様が必要なのか丁寧に洗い出しているから、沢山の、かつ無駄のない仕様になっているのでしょうか。
@graycewlw
Жыл бұрын
プレイヤー側には分かりませんが開発側は大変なんですね~ 確かにスマブラみたいなゲームはないかも
@mayaton
Жыл бұрын
これを、あのキャラ数、あのステージ数で破綻させないようにする…スマブラプログラマー陣は神がかってるとしか。
@Tora-ir9ho
Жыл бұрын
リアクション加算値の図めっちゃわかりやすくない?
@益荒猛男
Жыл бұрын
スマブラ最初に見たとき分かりにくかったから、 これは有り難い。
@TramiNguyen-oi3kp
Жыл бұрын
I love this channel!
@こはくさんです
Жыл бұрын
same!!
@TramiNguyen-oi3kp
Жыл бұрын
@@こはくさんです thank you!
@happa64M
Жыл бұрын
こう細かく設定されていると、ミスを多発しそうで怖いですね
@ジェニーじゃん
Жыл бұрын
いつも普通にプレーしてたけど、作る側は少し調整狂っただけでゲームが崩壊するから大変ですね。
@計略
Жыл бұрын
さっそくスマブラ起動して吹っ飛ばされに行ってきます
@te-ox7cs
Жыл бұрын
スマブラ拳にも記載されていたパラメータですね!!!!
@ジャックJ-k6b
Жыл бұрын
スマブラ拳 でもあった専門的なハナシを拝見できるとは!
@ねこうさぎ-b8x
Жыл бұрын
どんなプログラムなのか想像もつかないんですが
@YamiNoteYT
Жыл бұрын
絞って、こんなに沢山あるんだ…!
@Rairasu_Yukkuri
Жыл бұрын
こうして見るとスマブラの吹っ飛ばしのモーションって難しいんだな〜
@user-IBUKI-listener
Жыл бұрын
今回はちょっと内容が難しかったけど、緻密で複雑なパラメーター設定が組み込まれているってことは分かった。
@今中泰幸
Жыл бұрын
桜井さんの攻撃30は強いね
@send1023
Жыл бұрын
パラメータ設定がめっちゃ多いよね 今回出なかったやつだと攻撃を出してるがわの慣性とかもその1つ
@LordTRex
Жыл бұрын
Sakurai best Smash Bros Creator. cuz he is 🎉
@eeee_001
Жыл бұрын
知ったところで何も変わらないけど、スマブラって攻撃を受けた後のパーセントを採用して計算するのか、受けたときにダメージを加算する前のパーセントを採用して計算するのかどっちなのか。
@paon222
Жыл бұрын
受けた後だった気がする
@bykirmk
Жыл бұрын
加速度、初速度、一定速度みたいなものと考えてたけどもう少し複雑そうですね
@二代目ノーマルジャパン
Жыл бұрын
うぽつです。 今回は『スマブラ』の "ふっとばし"に関するお話。 普通の格ゲーとは違い、ふっとばして 戦うゲームだから、こうした独自かつ細かい仕様が 設定されてるんですな。多少の変更はあるんだろうけど この仕様を初代から続けてるのは凄いことよね。革新的な発想だ。
@いちと-c5p
Жыл бұрын
初代スマブラのプログラムを組んだのは岩田さんだけど、 こういう吹っ飛ばしのシステムも一からご自身で考えていたんだろうか?
@radon0479
Жыл бұрын
把握しきれない笑
@ryogames9796
Жыл бұрын
2:19~ リアクション固定でも二体のマリオの喰らいモーションが微妙に違ったり同じだったりするのは何故なんだ?
@MentosuMan
Жыл бұрын
予想だけどドンキーの上Bの判定はは根本と先端の2つに分かれてるから多分それ、もしくは毎度同じモーションではなくある程度ランダムとか
@aiderun
Жыл бұрын
ここらへんになると数学使うようになるね 単純にxy軸1ずつ加算してたら面白いことになるからね
@sho6035
Жыл бұрын
スマブラの肝になる所だけに半端が無い設定数値が用意されているんだな~ ここにこだわっていない他のパク・・・フォロワーゲームには真似でき(て)ない部分だね。 そりゃ~スマブラが未だに頂点に立つわけだ・・・
@kazuedo
Жыл бұрын
どうやって作ってる、、なぜリアルタイムに動く、、
@netwings
Жыл бұрын
HPより「ふっとばし値」の方が重要な格闘ゲーム・・・それがスマブラ
@user-kh965
Жыл бұрын
相変わらず桜井さん イケメン😊
@ソニックザスクリュードライバー
Жыл бұрын
スマブラライクの他ゲーがどれもコレジャナイ理由がよくわかった 本家のノウハウを公開することで少しでもマシになると良いな
@h870ghbg
Жыл бұрын
スマブラが出た当初は、システムが全く理解できなかったなぁ・・・。 当時はほぼHP性のゲームしかなかったから「やられる=画面外に出る」がまずよく分からなくて、「ダメージが蓄積するほど画面外に飛ばされやすくなる」って仕組みなのも、当時全然理解できなかった。 動画内では分かりやすく、リアクション固定値、加算値、影響値の3つで説明されてるけど、おそらく内部的には加算値と影響値だけですね。 「吹っ飛び = 加算値 + ダメージ*影響値」 となってるはずで、固定値と読んでるのは、加算値のみ設定されてて影響値がゼロのワザ。 加算値が大きいワザは、%が低くてもある程度飛ぶのて、コンボや追撃をやりやすい。 影響値が大きいワザは、スマッシュ等のフィニッシュ用。 影響値が高いけど加算値が小さいワザは、ダメージが低い時には全然飛ばないので、反撃をもらいやすい。 加算値が大きいワザは、たいてい影響値が小さい。 加算値も影響値も大きいワザは、スキがすごくデカい等のデメリットも大きくなっている。
@loerie
Жыл бұрын
リアクション固定値は内部的にもちゃんと存在します。 そもそもふっとばし力を算出する計算式は2種類あり、ざっくり言えばダメージの影響を受ける式Aと、受けない式Bがあります。 固定値の設定されているワザは式Bが適用され、そうでないワザは式Aが適用されます。 またふっとばし力はダメージ以外にも様々な補正が掛かって算出されます。 スマブラSPでは固定値ワザはほかほか補正を受けないなど、影響値の変更だけでは調整できない部分についても仕組みを個別に用意することで調整されています。 多段ワザの途中で相手がすっぽ抜けないためなどで固定値と式Bが用意されていて、具体的には蓄積ダメージ量やほかほか補正やその他要因によって理不尽にすっぽ抜けてしまうことを防ぐ目的があります。 ここからは私見ですが…とはいえ上手くやれば固定値がなくても影響値と加算値の2値だけで実装できそうな感じはなんとなくします。 それでもわざわざ3値に分けている理由ですが恐らくその方が調整しやすいからだと思います。 3値ともやっていることは「特定のワザのふっとばし力を変える」ということですが、その目的としては「相手をどれだけ吹っ飛ばせるか」という通常パターンと「ワザの途中ですっぽ抜けないよう最適なふっ飛びにしたい」の特殊パターンです。 通常パターンの方は更に「撃墜用の大きくふっ飛ばせるワザ」と「コンボなどダメージ蓄積用のいつでもほどよくふっ飛ばせるワザ」のざっくり2パターンに分けられます。 この合計3パターンの目的に対して、主役となるパラメータが1つあると調整しやすい、あとから見たときに何を意図したワザであるかが把握しやすいのではなないかと思いました。 更に通常パターンと特殊パターンでは目的が全く異なるのでお互いの変更が干渉しないように、お互いがお互いの目的に向かって特化・調整できるように式(というか仕組み)も2つ用意したのかなとも思いました。
@ピウイ-u7h
Жыл бұрын
こんなに手が込んでるの改めて見たらフルプライスの3倍は出したいと思った
@luckykaaby1629
Жыл бұрын
💖
@wes2
Жыл бұрын
機密レベルの内容では…w 共有したとこでうちのゲームは超えられねぇよという自信の表れかw
@USER-jb2er3xr1t
Жыл бұрын
というより、これは大分簡略化した内容で、実際は数式などは更に複雑だからね。 この程度の内容だと完全再現は到底できない。
@wes2
Жыл бұрын
@@USER-jb2er3xr1t 完全再現とか…著作権すら知らねぇ奴w
@loerie
Жыл бұрын
リアクションの3値については実は64のスマブラ拳にて以前から公開されています。加算値については当時は付加値と呼ばれていました。 「秘伝!スマブラ拳七十七技」の九段、其の七十四にある「リアクション影響値、固定値、付加値」に記載があり、具体的な計算式やワザのパラメータ一覧もその記事の詳細リンクにがっつり載っています。 計算式は見てもちょっとよくわかんなかったっす…
@wes2
Жыл бұрын
@@loerie わかんなかったのに、"具体的"に"がっつり"載ってたんだw
@ぺと-c3c6c
Жыл бұрын
当たり前だけど頭良くないと入れないよな任天堂
@華冬氷柱
Жыл бұрын
1コメかな??(゚∀゚)
@tomato1018
Жыл бұрын
ここまで作り込まれてるのが凄い
5:32
8つのヒットストップ仕様 【仕様】
桜井政博のゲーム作るには
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10:00
リスクとリターン 【ゲーム性】
桜井政博のゲーム作るには
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Tuna 🍣 @patrickzeinali @ChefRush
albert_cancook
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Chain Game Strong ⛓️
Anwar Jibawi
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Леон киллер и Оля Полякова 😹
Канал Смеха
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We Attempted The Impossible 😱
Topper Guild
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大乱闘スマッシュブラザーズ for 3DS / Wii U 【企画コンセプト】
桜井政博のゲーム作るには
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アレンジの手法 【サウンド】
桜井政博のゲーム作るには
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アニメと実写が戦うような 【グラフィック】
桜井政博のゲーム作るには
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参戦ムービー 【広報】
桜井政博のゲーム作るには
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ダメージモーション 【モーション】
桜井政博のゲーム作るには
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Zoomers vs Boomers...
TCNick3
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All Screen KOs (Mario-Sora) / 全ファイター手前やられ集 (マリオ~ソラ) #SSBU #スマブラSP
Cloud Strife
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ゲーム性以外の面白さ 【ゲーム性】
桜井政博のゲーム作るには
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原曲がすべて正しい 【サウンド】
桜井政博のゲーム作るには
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ファミリーベーシック 【プログラム・テクニカル】
桜井政博のゲーム作るには
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Tuna 🍣 @patrickzeinali @ChefRush
albert_cancook
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