Gerade den Kanal gefunden. Komisch das du schon so lange yt machst und noch so klein bist. Hättest verdient größer zu werden. Abo von mir hast du mal
@damonsta56786 күн бұрын
Daumen hoch.
@Modie6 күн бұрын
👍
@Alb4206 күн бұрын
Sehr gute Analyse. Crafting-System ist bei den TW-Spielen noch katastrophaler. Aber zum Glück gibt es einige gute Mods, die das Spiel vervollständigen und viele Fehler beheben, unter anderem auch das kaputte Alchemie-System und zum Teil auch Craftingsystem und vieles mehr. Ohne solche Mods hätte ich das Spiel TW3 bestimmt nicht 4 mal gespielt.
@Modie6 күн бұрын
Ja, das Crafting-System ist auch anstrengend. Da lag es aber auch an der extremen Menge. Bei den Tränken war es ja zumindest so, dass jeder aus der Liste genommen wurde, wenn er einmal hergestellt wurde. Beim Rest war das nicht möglich, weswegen es das ganze einfach zu umständlich gemacht hat.
@_MrToast_6 күн бұрын
Interessantes Video. Ich habe die Alchemie auch auf Todesmarsch als nur ''nett'' empfunden. Notwendig ist sie durchaus auf keinem Schwierigkeitsgrad. Nur in Blood and Wine habe ich mich öfter dabei erwischt, mehr verschiedene Tränke zu nutzen. Gerade wenn es um Kikimoras ging, die einem die Toxizität hochhauen. Ansonsten habe ich gerade Absude nur selten mal genutzt, um sie einfach mal zu testen. Diese waren dann aber wie du sagst, extrem situationsbedingt und durch das viele Rumgefuddel und Lesen im Menü, wenig ansprechend, sie wirklich regelmäßig zu verwenden. Schwalbe bspw. nutzt man natürlich oft, egal ob man Alchemie vertieft oder nicht. Aber über die Hälfte der Tränke ist einfach zu spezifisch. Für mich war Alchemie gerade im aller ersten Durchlauf auf Normal, komplett egal. Im zweiten Durchlauf auf Todesmarsch, habe ich mich dann mehr oder weniger durch die Erfolge (Trophäen auf Playstation) damit befasst. Weil man für diese alle Tränke, Öle und Bomben, maximal verstärken musste. Dadurch hat man hier und da noch ein paar gefunden, die man öfter verwendet hat. Und in den weiteren Durchläufen, war es dann eher so eine Art ''Roleplay'', dass man vor Vampirkämpfen bspw. immer schwarzes Blut trinkt. Einfach weil man das Szenario so ''Hexer-mäßig'' spielen wollte, wie es geht. Ob sie dann am Ende nötig waren? Wahrscheinlich nicht. Denn auch wenn du prinzipiell Recht hast, dass der Schwierigkeitsgrad nicht das Hauptproblem ist. So ist Witcher 3 auch auf Todesmarsch noch ''zu einfach'', um wirklich viel Alchemie zu benötigen. Zumindest das Hauptspiel, die DLCs haben schon eine Schippe draufgelegt. Ich sag nur Kröte oder Detlaff. Ich denke Alchemie ist generell in RPGs keine sonderlich beliebte Sache. In Baldurs Gate 3 bspw. habe ich auch einen Beutel mit Tränken rumgeschleppt, von denen ich vielleicht 5-10% mal hier und da genutzt habe. Und das, obwohl sie teilweise wirklich starke Effekte haben. Gut ich habe auch nicht mit Permadeath gespielt, aber trotzdem. Alchemie ist mir noch in keinem Spiel wirklich positiv in Erinnerung geblieben. Selbst in Elden Ring sieht man, dass die Leute insgesamt trotz vieler crafting Möglichkeiten, wenig damit angefangen haben. Aber dort ist es auch keine so präsente Sache, wie Tränke eigentlich im Witcher Universum. Doch ich wollte es trotzdem erwähnen. Alchemie ist meiner Wahrnehmung nach, in keinem Spiel so wirklich interessant gestaltet (von denen die ich gespielt habe). In Skyrim haben es die meisten auch nur gemacht, um Alchemie zu leveln, was wiederum das generelle Level des Charakters gepushed hat. Zu Witcher 1 kann ich wenig sagen, weil ich dort den Schwierigkeitsgrad einfach auf Leicht gestellt habe, weil mir das Kampfsystem nach kurzer Zeit auf die Nerven ging. Ich habe es 2015 noch schnell vor Witcher 3 nachgeholt, daher erinnere ich mich auch wenig daran. In The Witcher 2 fand ich es auch nervig, weil es wie du sagst viel mit Meditation verbunden war. Um es zu verbessern muss auf jeden Fall viel passieren. Die Menge müsste entweder etwas verringert werden, oder eine Idee wäre, die Menge an Tränken die man aktiv tragen kann zu verringern. Das wäre dann wie so eine Art Trankhalterung am Gürtel. Sprich du kannst dir immer nur bspw. 3-5 verschiedene Tränke anreichern und in die Schnellauswahl packen. Das setzt natürlich voraus, dass man keine Tränke mehr aus dem Inventar nutzen kann. Der erste Gedanke der einem dabei natürlich kommt, wäre ''Ja dann nimmt man immer nur die gleichen wie sowieso schon in Teil 3''. Das stimmt zwar, aber wenn sie es so gebalanced bekommen, dass man sich wirklich mit dem kommenden Monster beschäftigen muss, damit man die richtige Auswahl an Tränken am Gürtel hat. Dann fände ich das wiederum gut. Oder von mir aus so, dass man auch auf niedrigeren oder allen Schwierigkeitsgraden, dann das Gameplay mehr variiert. Sprich gewisse Tränke passen zu Build XY besser als andere. Also das quasi Tränke für gewisse Builds/Spielweisen essenzieller werden. Und auch wenn es in Witcher 2 nervig war, mit dem Meditieren, so finde ich das an sich keine NUR schlechte Idee. Man könnte z.B. die richtig dicken Brummer wie Absude, nur mit einer Meditation trinken. Und diese halten dann meinetwegen einen Ingame Tag. Dafür kann man sie eben auch nur brauen, wenn man wirklich alle Zutaten hat. Die anderen Tränke wie Schwalbe könne ja immer noch nur mit der Grundsubstanz aufgefüllt werden o.Ä. Durch dieses, ich nenne es mal ''Gürtelsystem'', würden sich sicher viele interessante Kombinationen ergeben. Man müsste dann z.B. die Toxizität abstimmen. Die Anzahl der möglichen Trankladungen könnte durch Skillungen verbessert werden. Das könnte dann so ähnlich wie in Dark Souls/Elden Ring sein, mit der Flaschenverschiebung. Sprich du kannst z.B. mehr Schwalbe tragen, musst aber dafür eine Ladung Donner ablegen. Sagen wir der Gürtel hat 10 Ladungen und die musst du dann auf 3 Tränke verteilen. Und diese Menge, wie viele verschiedene Tränke du nutzen kannst, könnte man noch durch Crafting von besseren Rüstungen oder Gürteln verbessern. Man könnte das natürlich auch so balancen, dass die angelegte Menge an Tränken, nicht die Menge X and Toxizität überschreiten darf. Irgendwie so etwas in der Art, ich glaube man versteht was ich meine. Das könnte auch durch Skillungen oder viel nutzen der Alchemie, verbessert werden. Bei Ölen finde ich es auch schwer. Dort dieses Gürtelsystem anzuwenden, würde wenig Sinn ergeben. Da man doch wahrscheinlich zu viele verschiedene bräuchte & das ständige Wechseln dann nerven könnte. Wie du sagtest, die Menüführung ist nicht gerade die Stärke von The Witcher oder generell CDPR. Daher wäre das ''Öl-Problem'' durch mehr Übersicht schon so gut es geht gelöst. Die Idee einer Trink Animation bei Tränken finde ich sowieso sehr gut. Das wirkt diesem Gespamme der Tränke entgegen und ist durch Souls Spiele sowieso total etabliert worden. An sich spräche auch gegen eine Auftrage Animation der Öle nichts. Da ist es das gleiche Spiel. In den Souls Spielen ist Waffen durchwirken, verzaubern, buffen oder sogar Öle/Fette auftragen, auch kein Hexenwerk (badumm tss). Aber es gibt dir trotzdem die kurze Überlegung, ob du es noch vor oder im Kampf durchbekommst. Bei den Bomben käme wieder das Gürtelsystem zum tragen, denn an sich hat man diese sowieso durch die Schnellauswahl geswitcht. Die meisten hatten glaube ich immer die Armbrust auf R1/RB etc. gelegt. Bis man dann mal eine Bombe ''brauchte''. Dieses Gürtelsystem hat dann natürlich eine Voraussetzung, denn die Frage ist ja dann, wie füllt man diese wieder auf? Und da The Witcher kein Dark Souls oder Elden Ring ist, wäre es irgendwie weird, wenn man eine typische Bonfire Mechanik einbauen würde. Das fände ich auch komisch. Eher würde ich es so machen, dass man einfach immer mal wieder rasten/meditieren muss, um seine Vorräte aufzufüllen. Das darf dann natürlich nicht so easy wie in Witcher 3 sein, welches diese Mechanik besonders auf den niedrigeren Schwierigkeitsgraden, sehr verkackt hat. Mit der Spieler einfach nur schnell ins Meditationsfenster gehen mussten, um 1h zu warten, damit sie wieder volles Leben und Tränke haben. Eine Mischung aus Baldurs Gate 3 Rasten und Souls Bonfires, wäre da mMn die Lösung. Von mir aus hat man ein mobiles Camp auf dem Pferd oder gewisse Punkte an denen man Rasten kann, bspw. in Dörfern oder Städten (wenn man länger in diesen unterwegs ist). In Baldurs Gate 3 konnte man zwar auch ewig lange rumkämpfen ohne zu rasten, aber die Kämpfe wurden dann durch die weniger werdenden Zauberplätze etc. deutlich anspruchsvoller. Zu 100% fertiggedacht habe ich das System auch nicht, aber die Ansätze fände ich persönlich schon ganz cool. Auch wenn diese Spiele nicht wirklich für Realismus stehen, so finde ich Camp Mechaniken in anderen Spielen, schon sinnvoll. Selbst Red Dead Redemption 2 hat so ein System, zumindest im Ansatz. Wenn man dort ein Camp aufschlägt, kann man sich Fleisch braten, Pfeile oder Munition herstellen usw. Und es vergeht logischerweise Zeit. Man kann sogar überfallen werden, während man schläft. Ob das jetzt sein müsst, weiß ich nicht, aber es ist schon eine witzige Idee. Könnte natürlich auf Dauer nerven. In RDR2 gibt es zwar auch ein Hunger System, weswegen man sich im Lager Essen zubereiten kann. Aber mir ging es dabei ja nur um die generelle Mechanik des Camps aufschlagen. Ob man dort nur Essen kocht oder Tränke braucht, ist ja egal. Denn ein Hunger System braut ein Witcher Spiel nicht. Wenn man sich aus diesen viele Spielen, die nach Teil 3 rauskamen, die richtigen Ideen rauszieht, kann man selbst aus der Alchemie in The Witcher 4, etwas brauchbares machen.
@Modie6 күн бұрын
Oha, mal wieder ein langer Kommentar. Ich hoffe, ich vergesse nichts. 1. Du hast natürlich Recht, dass Alchemie in vielen Spielen nicht sonderlich nützlich ist. Es gibt einige Spiele, wie Gothic 2, die es quasi notwendig machen, weil man einfach bestimmte Tränke braucht, wenn man Stärke/Geschick hoch genug bringen möchte, aber ansonsten ist es da auch recht irrelevant. Der Unterschied zu Witcher ist halt, dass Alchemie für einen Hexer eigentlich wichtiger sein sollte und nicht so extrem optional, wie das in den Spielen ist. Ist natürlich eine hohe Herausforderung, das ist mir auch klar. 2. Das mit dem aktiv Tragen gab es ja tatsächlich schon in Witcher 1. In der ersten Rüstung konnte man nur einen Trank in der Schnellleiste haben, mit der besten Rüstung dann drei. Da man aber immer das Inventar öffnen kann, war es dann auch eher was für den Roleplay-Aspekt. Wenn man das einführen will, dann muss man es quasi wirklich als Teil des Menüs einbauen, dass man nur x Tränke gleichzeitig tragen kann. Ich versteh prinzipiell die Idee, ich denke aber, es ist dabei wirklich wichtig, dass man die Ladungen einfach und unproblematisch verschieben kann. Wenn man noch so viele Schwalbe-Tränke dabei hat, sodass man eigentlich keinen Platz hat, dann ist es eine Frage, wie umständlich es jetzt ist, die Ladungen neu zu legen. Bei Elden Ring ist das recht simpel, weil es nur zwei Arten gibt und man die nicht aktiv herstellen muss, das könnte bei Witcher ein wenig zu komplex werden. Ich versteh aber was du meinst und ich denke, es wäre eine Idee. Man sollte aber trotzdem erlauben, mehr Tränke von Anfang an herzustellen, die man dann nur nicht in den Gürtel packen kann (wie bei Bloodborne mit den Heilitems), weil wenn man nur neue Tränke herstellen kann, wenn man Platz hat, dann kann das auch ein wenig zu viel Menü sein. 3. Die Frage ist halt, wie man Absude balanced, wenn die den ganzen Tag halten sollen. In Witcher 3 hat man das über Toxizität getan, das hat sie aber sehr problematisch gemacht. Das ist also ein sehr enges Balancing, da die Absude nicht zu mächtig sein dürfen, aber wenn sie zu schwach sind, ist die hohe Toxizität problematisch. Deswegen war ich ja dafür, dass man die Längen vereinheitlicht, weil dann muss man nur noch über die Toxizität balancen und nicht noch die Länge mit einbeziehen. Es kommt natürlich auch ein wenig darauf an, wie das Spiel aufgebaut ist, aber typischerweise glaube ich nicht, dass man Tränke über einen ganzen Tag braucht. 4. Bei den Ölen stimme ich dir soweit zu. Ich denke auch, dass ich da vielleicht ein wenig zu negativ war. Wenn man die Öle aktiv herstellen muss, dann sind die nicht so simpel wie ich die beschrieben habe, gerade wenn die vielleicht auch noch bestimmte Grundzutaten brauchen (wie Alkohol bei Tränken), sodass man nicht einfach immer alle dabei hat. Das mit den Animationen ist halt lustig, weil beides ja in Witcher 1 schon drin war. Da gab es über Zeit einen gewissen Rückschritt und ich bin nicht so wirklich sicher, warum. 5. Ich denke, das Gürtelsystem ist bei den Bomben noch am effektivsten. Man muss das System ja auch nicht für alle einsetzen. Es wäre ja an sich interessant, wenn die Bomben eben durch den Gürtel gebalanced sind. Ist auf jeden Fall eine interessante Idee. 6. Ja, ich hab jetzt erstmal angenommen, dass man überall meditieren kann. Aber in Witcher 1 konnte man das ja auch nicht. Da gab es bestimmte Punkte und an Lagerfeuern musste man sogar einen Feuerstein dabei haben, um das Lagerfeuer zu entfachen. An sich fand ich das nicht schlecht, ich kann aber auch verstehen, dass das in so einer großen Open World wie Witcher 3 etwas nerviger werden kann. Gleichzeitig gibt es aber eigentlich genug Dörfer und auch Lagerfeuer dazwischen, dass das kein Problem sein sollte. Und es würde sich ein wenig atmosphärischer anfühlen, wenn man sich nich an jeder Stelle hinsetzen kann. Auf jeden Fall ein paar interessante Ideen. Beim Gürtel muss man wie gesagt schauen, ob das nicht zu einschränkend ist, da Witcher eben mehr Tränke hat als ein Elden Ring. Es kommt drauf an wie man es umsetzt. Für Bomben fänd ich das aber durchaus sinnvoll zumal man bei denen sogar sagen kann, dass man die wieder auseinander baut, wenn man eine nicht mehr braucht. Bei Tränken wäre das ja schwerer.
@_MrToast_5 күн бұрын
@@Modie Ja du kennst es ja bei mir, kurzfassen ist nicht meine Stärke 😄. Auf jeden Fall lustig, dass Teile dieses Systems schon in Witcher 1 waren. Ich erinnere mich echt nicht mehr daran. Ich finde auch, dass Alchemie in Witcher Spielen eigentlich präsenter sein müsste, als in anderen Spielen. (Hatte ich auch unterschwellig angedeutet, ist vielleicht etwas untergegangen). Weil in anderen Rollenspielen, die ''Klasse'' selten vorgegeben ist. Und zum Hexer gehört Alchemie etc. eigentlich dazu. So wie die Pfeile zum Bogenschützen. Allerdings muss man auch sagen, dass dieses etliche Tränke auf einmal Reinpfeifen, wahrscheinlich auch nicht wirklich der ''Realität'' des Hexeralltags entspricht. Deswegen fände ich die Begrenzung durch den Gürtel, schon sinnvoll. Man müsste die Tränke dadurch zu etwas besonderem, aber auch starkem machen. Abseits von Heiltränken, dass ist dann nochmal was anderes. Ich will es zwar nicht immer mit Elden Ring vergleichen, aber es bietet viele Beispiele. Die Mixturen aus Kristalltränen, bieten durch ihre Kombinationen auch viele verschiedene Möglichkeiten. Beispiel: Man hat 3 Trankplätze & 10 Trankladungen. Davon sind 8 Schwalbe & 2 andere die für den eigenen Spielstil zusammen passen. Das wäre dann quasi ähnlich wie die Kristalltränen aus Elden Ring. Die 2 anderen müssen dann natürlich nicht zwingend zusammen passen, aber so macht das ER Beispiel mehr Sinn. Ich finde nämlich gar nicht, dass ein Hexer immer etliche Tränke gleichzeitig trinken kann. Und korrigiere mich gerne, wenn ich falsch liege, aber in den Büchern, hat Geralt doch auch nicht mehrere Tränke gleichzeitig getrunken. Die Auswahl kann dadurch trotzdem groß genug sein. Es wird natürlich immer Tränke geben, die mehr oder weniger genutzt werden, da kann man glaube ich balancen wie man will. Ist bei den Kristalltränen in ER auch so. Und ich hatte es nicht so gemeint, dass man dann nur eine Menge X an Tränken generell mit sich tragen kann. Eher, dass man nur die Menge der Gürtelslots als Schnellauswahl nutzen kann. Alle anderen Tränke die nicht in der Auswahl sind, können trotzdem im Inventar sein. Das habe ich glaube ich mit dem ''anreichern'' etwas schwammig ausgedrückt. Es könnte auch so sein, dass es einmal Meditieren gibt, was man überall machen kann (außer im Kampf). Das ermöglicht dann, die Trankladungen zu verschieben und andere Tränke in die Schnellleiste zu packen. Und dann noch Rasten, wodurch man die Tränke, Bomben, Öle etc. wieder auffüllt. Das würde dann vielleicht nicht riesig von The Witcher 3 abweichen, aber so kann man nicht schnell ins Inventar gehen und sich noch 3 Tränke reinhauen, was dem Balancing zuträglich wäre. Von mir aus kann man auch nur außerhalb des Kampfes im Inventar die Ladungen verschieben, ohne Meditations Animation. Wenn das für einige zu nervig wäre. Auch wenn du recht hast, dass man in Elden Ring deutlich weniger Tränke hat, so muss es in The Witcher mMn. nicht sein, dass man 10 Stück auf einmal parat hat. Wenn man bspw. durch Upgrades dann am Ende 4-5 verschiedene in der Schnellauswahl/Gürtelleiste hat + Bomben und Öle. Dann ist die Alchemie doch zu Genüge mit eingebunden. Wenn man dann noch die insgesamte Menge der Tränke, Öle und Bomben übersichtlicher gestaltet, wäre das doch was. Wie man das dann alles genau mit der Toxizität handhabt, hab ich jetzt nicht genau durchdacht. Kann aber eigentlich ähnlich wie im 3er sein. Wenn man sich zu viele krasse Tränke in die Leiste macht, ist man eben schnell vergiftet. Dadurch muss man noch mehr haushalten & überlegen. Was die Absude angeht, 1 Tag ist vielleicht wirklich etwas übertrieben gewesen. Aber wenn sie wirklich nur mit allen Zutaten zu brauen/auffüllen wären, wäre es schon belohnender, wenn diese dann auch länger halten. So ist der Wert der Absude größer, weil sie nicht einfach wie normale Tränke funktionieren. Im Endeffekt kann man den Leuten beim Spielen, die Alchemie auch nicht aufzwingen. Deswegen wäre ein übersichtlicheres System schon wünschenswert. Ich habe mir nämlich genau wie du, nie die ganzen Öle und Absude merken können. Ein paar Farben wusste man schon irgendwann, aber ich musste trotzdem auch sehr oft suchen. Wenn man sich dann durch das Gürtelsystem, alles übersichtlicher halten kann, würden es vielleicht auch mehr Leute nutzen. In Elden Ring haben doch schon die meisten Spieler auch die Kristalltränen-Mischungen genutzt. Daher ist es mMn. besonders wichtig, dass die Tränke einzigartiger werden und nicht wie du schon im Video selbst sagtest, zu ähnlich im Effekt. Mit ''besonders'' meine ich natürlich nicht, dass sie noch situationsbedingter werden müssen. Eher, dass sie nicht mehr das Gleiche bringen, nur minimal abgewandelt und verkompliziert. Oh man, wenn ich das hier so schreibe und überlege, kann ich nur erahnen, wie bei CDPR die Köpfe rauchen müssen, damit ein gutes System dabei herumkommt 😅.
@Modie5 күн бұрын
@@_MrToast_ Natürlich hast du schon Recht damit, dass man sich nicht alle möglichen Tränke reinhauen kann (Geralt nimmt wenn überhaupt in den Büchern einen zu sich), aber das wird ja eigentlich durch die Toxizität geregelt. Das Problem ist bloß, dass die Toxizität in Witcher 3 nur selten ein Punkt war, solange man nicht Absude zu sich nahm, da sie recht schnell abbaute (was sie musste, da viele Tränke nur kurz halten). Wie gesagt, in Witcher 1 war ja 50% Toxizität schon mit Nachteilen verbunden und wenn man nicht gerade einen Albedo-Trank nahm (was die Toxizität des nächsten reduzierte), dann konnte man auch nur so 3 Tränke auf einmal schlucken. Deswegen finde ich halt, dass ein Gürtelsystem nur noch mal das Gleiche in Grün wäre. Ich finde da auch den Vergleich mit Elden Ring nur mäßig gut, denn gerade die Kristalltränen waren jetzt auch kein Feature, das sehr stark genutzt wurde (zumindest von vielen). Man hat sich oftmals die zwei genommen, die dem eigenen Spielstil am besten geholfen haben, aber das war das höchste der Gefühle. Viel öfter hat man sogar eher noch recht generelle Versionen genutzt und nur ganz selten die Kristallträne an den Boss angepasst. Wobei das sicher auch hauptsächlich daran lag, dass die meisten nicht mal einen ganzen Bosskampf über hielten, weswegen man sich nicht zu 100% drauf verlassen konnte. Das heißt nicht, dass ich die prinzipielle Idee hinter einem Gürtel nicht nachvollziehen könnte, das ganze kann aber nur funktionieren, wenn man sich dagegen entscheidet, dass das Öffnen des Inventars das Spiel pausiert und ich seh ehrlich gesagt nicht, dass sich CDPR diesen Weg geht. Das haben sie noch nie gemacht. Und wenn wir das annehmen, dann würde ein Gürtel bedeuten, dass man beispielsweise am Anfang nur einen Trank dabei haben kann und das wird fast immer Schwalbe sein, was es noch unwahrscheinlicher macht, dass man sich im späteren Verlauf mit weiteren Tränken beschäftigt. Wie gesagt, das Hauptproblem, das ich sehe ist, dass ein Gürtelsystem im engsten Sinne schon in der Toxizität existiert und es daher noch eine andere Ebene mit reinbringen müsste und die seh ich darin nicht so wirklich. Wenn ich erlaube, aus dem Inventar zu trinken, dann sind solche Gürtel nur ein Roleplay-Feature, sodass man das Inventar nicht öffnen muss. Und wenn ich nicht erlaube, aus dem Inventar zu trinken, dann erschaffe ich nur eine eingeschränktere Version des bereits existierenden Toxizitätssystems. Mein Problem bei den Absuden ist halt, wenn die 1 Tag halten sollen, dann stellt sich mir die Frage, was für Effekte sollen die denn dann haben? Die können dann ja nur super generell sein, weil wenn die zu situationsbezogen sind, dann ergibt die lange Wirkzeit nur bedingt Sinn. Das Problem ist einfach, dass Absude dann zu solchen Tränken werden, die man nicht mehr als Vorbereitung auf einen bestimmten Kampf einsetzt, sondern als generelle Verbesserung bestimmter Werte. Und dann haben wir wieder das gleiche Problem wie gerade. Wie balanced man das? Wenn sie zu viel Toxizität geben, dass man im Prinzip keine anderen Tränke mehr nehmen kann, dann werden sie entweder zum Trank, den man immer nimmt (weil sie so gut sind) oder zu einem Trank, den man nie nimmt (weil sie zu schlecht sind). Wenn Absude trotz ihrer langen Laufzeit aber keine höhere Toxizität mit sich bringen und sie gleichzeitig mehr generell sind, dann sind sie automatisch zu gut. Was ich einfach denke, ist, dass wir schon genug Tränke haben, die in generell jeder Situation helfen. Davon braucht es nicht zwingend mehr. Wir brauchen mehr situationsbedingte, die dann aber auch wirklich sehr stark in ihren jeweiligen Situationen sind. Und wenn Absude einen Tag halten sollen, dann sollten sie das genaue Gegenteil davon sein. Es sei denn, man macht jetzt so was wie Schwalbe zu Absuden, aber das erscheint mir auch eher ungünstig. Am Ende hast du Recht mit den letzten beiden Aussagen. Man kann Leuten nie wirklich Alchemie aufdrängen. Was man aber machen kann, ist, zu zeigen wie effektiv Alchemie sein kann. Mit dem Yrden hat man das in Witcher 3 ja in gewisser Weise auch geschafft. Es war so effektiv gegen Geister, das Leute es nie vergessen haben. Wenn gerade die situationsbedingten Tränke wirklich einen ordentlichen Mehrwert bringen, dann ist das sicher ein gewisser Anreiz. Gleichzeitig ist das natürlich auch ein sehr schmaler Grad, denn wenn es ohne Alchemie zu nervig wird, dann kann das auch ganz schnell dazu führen, dass Leute auf das ganze Spiel keine Lust mehr haben. Wie du richtig sagst, muss das ganze drum herum besser werden. Was sicher schon helfen würde, wäre, wenn man sieht wie Geralt im Hintergrund was macht, während man die Tränke erstellt. Das muss nicht mal eine zwingend lange Animation sein, aber es hat schon einen ganz anderen Effekt auf Spieler, wenn man nicht das Gefühl kriegt, man arbeitet nur in einem Menü. Aber ja, du hast auch da Recht, die Entwickler bei CDPR haben eine enorm schwere Aufgabe.
@orry27255 күн бұрын
Hi Modie, deine Kritik an dem Alchemiesystem könnte man im Grunde so zusammenfassen, dass es nach Tw1 immer simpler gehalten wurde und in meinem Fall habe ich persönlich beispielsweise kaum die Absude benutzt, weil die Tränke komplett ausreichend waren, obwohl man im Verlauf sich dann die paar Tränke rauspickt, die man sowieso immer nutzt, wie Schwalbe, Donner, Waldkauz, Petris Filter, Raffards des Weißen und weißen Honig, während die Tränke wie Katze, Schwarzes Blut und goldener Pirol eher für spezifische Situationen ausgelegt war. Als Vorschlag für ein übersichtliches Inventar, wäre ein System, indem im Verlauf häufig benutzte Tränke und Öle zuerst erscheinen, sodass man sich das lange runterscrollen sparen kann, während für mich ansonsten das raussuchen von Ölen nie ein Problem war, weil ich mich schnell die Einordung der Farben gewöhnt habe, während ich anfangs durch einen Patch verwirrt über die Farbänderung von dem Geisteröl verwirrt war. Ansonsten wird sich im Verlauf zeigen, wie das Alchemiesystem in Tw4 sein wird und das in meinen nächsten Durchläufen etwas genauer auf das Alchemiesystem zugreifen werde. LG Alex
@Modie5 күн бұрын
Wenn man häufig genutzte Tränke nach oben packt, dann hat das aber den genau gegenteiligen Effekt wie ich finde. Denn dann werden Tränke Goldener Pirol, die man nur in bestimmten Situationen nutzt, noch schwerer zu finden, und man nimmt eher die, die sowieso oben stehen. Ich würde auch nicht sagen, dass es seit Witcher 1 immer simpler wurde. Im Gegenteil. Bestimmte Zutaten für Tränke zu brauchen, macht es eigentlich komplexer. Es ist nur so, dass ich finde, dass die Komplexität oftmals an der falschen Stelle eingesetzt wurde. Witcher 1 hatte eine an sich gut funktionierende Komplexität, wenn halt das Menü und die Effekte ein wenig besser gewesen wären. Das Problem ist bloß, dass das Kampfsystem sich seit Witcher 1 zu sehr gewandelt hat und man daher weniger das Gefühl bekommt, dass Tränke nötig sind, weil man deren Fehlen durch mehr Skill am Controller ja ausgleichen kann. Fairerweise ist das ein Problem, das sich jetzt nicht so einfach lösen lässt, aber ich finde einfach, man sollte eben daran schrauben, zu schauen, welche Arten von Komplexität sinnvoll sind.
@michaelmuller52216 күн бұрын
Ja das alchemie system ist ja immer so eine sache mal sehn wie es in witcher 4 wird Aber wieder einmal ein hammer video und freu mich auch auf das zeichen video und eine frage was war das 6 zeichen ?
@Modie6 күн бұрын
Mal schauen, ob ich direkt ein Zeichen-Video mache oder warte, was sie bei Witcher 4 über die Magie zeigen. Das 6. Zeichen in Witcher 2 war das Heliotrop-Zeichen. Das konnte man aber nur nutzen, wenn man das Ende des Magie-Zweiges erreicht hat (hat die Zeit verlangsamt). Fairerweise hat der Autor in Zeit des Sturms noch ein neues Zeichen (Somne) eingeführt, aber das hat es bisher nie in die Spiele geschafft.
@michaelmuller52216 күн бұрын
@Modie intressant danke ja ein zeichen video wäre sehr intressant deine videos machen immer spass und perfekt für die lore von the witcher
@malcolmreynolds88176 күн бұрын
Ich persönlich fände eine Mischung aus den Spielmechaniken von The Witcher 1 & 2 am besten. Ich hätte gerne so eine Trinkanimation, wie im ersten Teil, die auch gerne 1-2 Sekunden länger dauern darf, um das Risiko zu erhöhen einen Trank spontan zu trinken und gleichzeitig denjenigen zu belohnen, der in der Vorbereitung schon etwas zu sich genommen hat. Noch strenger würde ich es bei den Ölen handhaben, die man während eines Kampfes garnicht erst auftragen können soll. Entweder in der Vorbereitung, oder garnicht. Realistisch gesehen würde ja auch niemand seine Klinge erst dann anfangen zu bestreichen, wenn ein blutrünstiges Monster direkt vor ihm steht. Außerdem stelle man sich mal den Moment vor: Man untersucht Spuren, analysiert Hinweise und liest Notizen und kommt zu dem Schluss - es muss ein Ogroid sein! Aufgrund dieser Erkenntnis wählt man das richtige Öl und erhält einen entscheidenden Vorteil im kommenden Kapf. Klingt ziemlich belohnend, finde ich. Beim Herstellungssystem bin ich überfragt. Ich mochte das im zweiten Teil ganz gerne, dass man nicht direkt mit Zutaten, sondern mit den Inhaltsstoffen hergestellt hat (also Vitriol, Rebis, etc.), was sie dann im Witcher Pen and Paper auch wieder aufgegriffen haben. Andererseits hat mich die Variante im 3. Teil auch nicht besonders gestört. Aber interessant war es nicht, da hast du recht. Deine Vorschläge dazu klingen erstmal recht vernünftig.
@Modie5 күн бұрын
Ich finde die Idee gut, dass Öle wirklich eine Belohnung sind, weil man versteht, worum es sich handelt. In Witcher 3 ist es ja so, dass man, solange man den Questmarkern folgt, exakt erfährt, worum es sich handelt. Aber man könnte es ja so machen, dass die genaue Art nie genannt wird, sodass man aus den Informationen das richtige Öl wählen muss. Das Problem müssen Tränke ja nicht haben, weil es da nicht so wichtig ist, zu wissen, unter welche Art das Monster fällt. Solange ich weiß, es kommt mit kleinen Monstern oder spuckt Gift, ist es egal, ob es jetzt ein Insektoid oder Nekrophage ist.
@aleksstojanovic17186 күн бұрын
Hallo Modie, Witcher ist so ziemlich das einzige Spiel in dem ich Alchemie in Form von Tränken und Ölen genutzt habe und wo man gemerkt hat, dass es mehr oder weniger nötig gewesen ist.
@Modie6 күн бұрын
Das muss man schon sagen, gerade die Tränke sind durchaus hilfreich. Gerade deswegen würde ich mir ja wünschen, dass man das alles noch ein wenig besser umsetzen kann, weil so richtig gut fühlt es sich nicht an.
@twinmama426 күн бұрын
Lieber Modie, diesem Video bleibt (fast) nichts hinzuzufügen. Auch wenn ich es selbst nie gespielt habe, hat mir beim Zuschauen das System in TW1 am besten gefallen. TW2 war zwar den Büchern am nächsten, aber andererseits wegen der Zwischensequenzen auch teils absurd, wie du ja auch angeführt hast. In TW3 war mir das Ganze zu einfach, zumindest, was die normalen Tränke, Öle und Bomben angeht. Dass man diese einfach mit Alkohol wieder auffüllen kann, ist unlogisch. Hätte man beim Meditieren automatisch auffgefüllt, aber dabei alle Inhaltsstoffe verbraucht, wäre das eine brauchbare Lösung gewesen. Lediglich bei den überlegenen Tränken hätte man die speziellen Zutaten ändern bzw. durch normale Zutaten ersetzen müssen. Schließlich findet man nicht an jeder Ecke Trolllebern oder andere seltene Zutaten. Aber höhere Mengen der Zutaten, eventuell weitere Zutaten und stärkerer Alkohol (oder besseres Fett) wären dafür ein guter Ersatz. So hingegen kann man, sofern man mit der Alchemie "durch" ist, also alle in der besten Version hat, alle Alchemiezutaten einfach verhökern. Das bringt zwar nicht so viel Geld wie in Skellige nach den Schmugglerverstecken zu tauchen, dafür belasten die Alchemiezutaten das Inventar nicht - und sammeln kann man im Vorübergehen, sagt die Kräuteromi. Ich jedenfalls benutze die Alchemie in Spielen oft extensiv, so auch in TW2 und TW3, und hoffe sehr, dass das Remake von TW1 nicht grundsätzlich verändert, aber vielleicht verbessert wird, und wir in TW4 ein neues, deutlich verbessertes System sehen werden. LG Andrea
@Modie6 күн бұрын
Erinnerst du dich noch an die Release-Version als Alchemiezutaten noch ein signifikantes Gewicht hatten? Das waren noch Zeiten. Aber daran merkt man halt eben auch, dass viele der Fixes (wie das mit den Ölen) wirklich nur Pflaster sind, die das eigentliche Problem aber eben nicht lösen. Klar, dadurch, dass die Zutaten nichts mehr wiegen, läuft das Inventar nicht mehr voll, dadurch ist das Alchemieinventar aber auch komplett irrelevant.
@xytrasalix73365 күн бұрын
Darauf 🍹 ich mir einen. Prost
@Modie5 күн бұрын
Aber nicht zu viel. Wusstest du, dass es in Witcher 1 einen Trank gegen die Effekte von Alkohol gab? Dass es den nicht mehr gibt...
@xytrasalix73365 күн бұрын
@@Modie nee wuste ich leider nicht... und wie war der geschmack?