Si te interesa ver más tutoriales y recursos visita nuestra web: 3dcollective.es/
@christianmaciacure55293 жыл бұрын
Hola. Tienen tutoriales para crear en photohop diferentes mapas de texturas y usarlas en Maya Autodesk?
@dasfeuer4 жыл бұрын
¿Cómo alguien le puede dar dislike a este video?. Lo explica perfectamente.
@c2aus3195 жыл бұрын
I hardly understand Spanish... but you explain so slow and so visual than I totally understood your concept. gracias muchacho.. mucho corazón!
@octaviocoral65545 жыл бұрын
c2aus Him is great
@eljuas59313 жыл бұрын
@@okmijun hola que tal jajajajaja
@xavierzanabria219310 ай бұрын
Estuvo buena la introducción de los primeros 23 minutos despeja muchas dudas acerca de los mapas bump, displacement y normal
@pepnoi4 жыл бұрын
He entrado a refrescar y me lo estoy pasando tan bien con tus explicaciones que me lo estoy viendo entero otra vez ;)
@guillermoportugal6988 Жыл бұрын
Increible, si sabías tanto hace 7 años, no me imagino ahora
@jk01945 жыл бұрын
Qué increíble explicación. Muy precisa. La mejor que he visto. Muchas gracias.
@lucianarojas65565 жыл бұрын
Solo puedo decir gracias por explicarlo tan completo y de forma tan clara.
@windwaker19817 жыл бұрын
Lo mejor de este mundo en español. Felicidades!
@jesussalvatierra90355 жыл бұрын
De los mejores tutoriales que he visto desde que estoy estudiando el 3D!
@francodoria1382 жыл бұрын
Inscribible, 7 años después y la información sigue siendo buena
@cali-zior7 ай бұрын
■Toda la vida sera buena porque no cambia elPrograma mas esa Version pero Siempre es lo mismo en todos.
@MarkusProud5 жыл бұрын
Muy bien explicado, muchas gracias. Un saludo desde Argentina.
@alfredogamboa54994 жыл бұрын
Muchas gracias por tomarte el tiempo para hacer este material, finalmente entendí la diferencia entre bum, displacement y normales. En verdad gracias.
@motorfiero67245 жыл бұрын
Magnífico tutorial, muy bien explicado, de conceptos básicos nada, es bastante completo (ya está muy bien para empezar), jajaj, gracias.
@joseKKX7 жыл бұрын
Muy muy clara la explicación. Gracias y enhorabuena por este vídeo.
@israeltael33206 жыл бұрын
Excelente Adan, como siempre tan generoso gracias por compartir, maestro.
@apolinarbonilla9 жыл бұрын
Muy bueno, muy bueno. Por fin he aclarado muchas dudas sobre los mapas normales. Muchas gracias Adán...
@apofis056 жыл бұрын
Este video debería estar en un museo
@adanmq6 жыл бұрын
jejejeje. Gracias, me alegro que te resulte interesante ;)
@JoshADunn5 жыл бұрын
Exactamente!! se usan mucho en GTA V y por eso estoy aquí viendo el video porque no tenia ni idea de como se llamaban y menos de como se hacian y con un solo dato comence a buscar y encontrar hasta llegar aqui. Gracias.
@jaime200019 жыл бұрын
Como siempre.... muy buenos vídeos y excelentes conocimientos, gracias por compartirlos y darles mucha seriedad a la hora de realizarlos. muy buena producción... Gracias !!!
@eiden64484 жыл бұрын
Gracias por este gran tutorial, llevo un tiempo estudiando 3d y ha sido un muy buen repaso de conceptos básicos! like y suscrito, gracias!
@angelguevara77308 жыл бұрын
gracias por el tutorial! llevaba mucho tiempo de buscar sobre normal maps! fue de mucha ayuda!
@elliotthomazini15815 жыл бұрын
vídeo muy bueno. lo ensenas los conceptos tan bien que yo lo salvé em mis favoritos.
@bernardostefanoni27874 жыл бұрын
EL VIDEO QUE BUSCABAAA! SOS UN GENIO! :)
@nshfan15 жыл бұрын
Muchas gracias!!! me ha servido un montón, saludos desde México
@MatiasSukanec9 жыл бұрын
Lo increíble de éstas cosas (sobre todo el ejemplo final) es que te hace acordar a la foto del vestido de colores. Si lo mirás de una forma, parece que el bump está mal puesto e hizo un hueco, si lo mirás de otra forma sobresale. Espectacular como siempre Adán!
@adanmq9 жыл бұрын
Matias S Ahora que lo dices creo que tengo un canal invertido en el mapa de normales, lo hice muy rápido xD. En esas ocasiones en render to texture simplemente podéis invertir el canal del mapa de normales para obtener el resultado correcto. Tengo en mente un tutorial exclusivo de render to texture en el curso de materiales.
@reptilas30873 жыл бұрын
Increíble Tuto, Gracias!!
@fuentescastilloangelosvald72498 жыл бұрын
Vaya, hace tiempo qu equeria ver algo de esto así de claro, gracias por tus videos
@pipetria9 жыл бұрын
hombre muchas gracias! muchas muchas gracias! totalmente útil y muy bien explicado!
@ernestochanquia14387 жыл бұрын
Excelente, como siempre! Gracias por compartir.
@The9PointStar9 жыл бұрын
Excelente como siempre Adán, muchas gracias!
@carlossenn49179 жыл бұрын
Aún no lo he visto, pero como siempre gracias por compartir Adán!! Saludos
@Rkatatumbo9 жыл бұрын
gracias por tus tutoriales Adan aunque no uso 3D max tus vídeos me son de mucha ayuda y se que me valen para otras aplicaciones 3D
@kemexa6 жыл бұрын
Eres un Excelente Maestro! Like y suscrito!
@davidemassi Жыл бұрын
martin , il numero uno!
@Eneroscu5 жыл бұрын
Magnífico tutorial, gracias !
@ignaciomagno69453 жыл бұрын
EXCELENTE, POR FIN ENTENDÍ
@danieldoradotalaveron87117 жыл бұрын
Una joya de tutorial, gracias
@sergiomonterrosa38518 жыл бұрын
Gran video! de mucha ayuda
@ricuum9 жыл бұрын
Muy agradecido Adán aunque me queda un poco la duda de saber el comportamiento de bump y normal bump en condiciones de iluminación más específicas, como con el uso de luces direccionales o ies o rebotes de luz y tal vez en animaciones. Saludos y seguimos pendientes de tus vídeos y deseándote la mayor de las satisfacciones al transmitir los conocimientos :D
@rodro.82864 жыл бұрын
Un genio total
@jdamsel82124 жыл бұрын
muchos gracias amigo
@GerDangi7 жыл бұрын
Excelente video! sos un crack!
@AndromedaBeta5 жыл бұрын
O mapa que não possui nenhum tipo de informação de sombra e que é perfeito para displace maps, são os mapas ALBEDO, onde só se possui as informações de cor, sem sombras muito contrastantes. Citando u que ustéd disse en 30:00. Saludos desde Brasil. Ps: e a propósito, maravilhoso tutorial. 👏👏👏👍
@MsJeiron3 жыл бұрын
hola, pero veo un problema que tengo y en el video se ve que también te pasó, en el modelo del minuto 8:25 se ve que las 4 "cajas" que se levantan están separadas entre si, cuando las aristas verticale deberían estar pegadas y no separadas. ya que la textura que se usó son cuadros negros pegados a cuadros blancos sin espacios entre ellos.
@RazuEazu9 жыл бұрын
Estupendo tutorial.
@alexanderperaltavallejos45778 жыл бұрын
Sos un capo explicando!!!
@Casa-ym5wo10 ай бұрын
gracias pensaba hacerlo con photoshop pero no iba a lograr la textura que quería ya que tengo que copiar un modelo de madera melanina. tenia el programa instalado pero no sabia utilizarlo el crazybump muchas gracias.
@Anders20573 жыл бұрын
GRACIAS AMIGOS. BUSQUE ESTE VIDEO POR MIL SITIOS
@TheOskkk46 жыл бұрын
Eres Grande Hermano
@jarbasfernandes51028 жыл бұрын
Adán, he visto (en el minuto 18:05 ) que, antes de conectar la imagen donde hay las informaciones del normal map ,a la camada de bump del material, haz puesto un mapa de normal del vray (una especie de un filtro para que el material reconozca la imagen como efectivamente un mapa de normal) entre los dos .. lo que pasa es que en el Vray del software Sketchup no hay ese mapa 'de transición'. Lo que tenemos son las seguintes opciones, en una leguenta llamada 'bump type': -Bump -Normal map (Tangent space) -Normal map (Object space) -Normal map (Camera space) -Normal map (World space) -Normal map (Local space) -Explicit normals Sabes decirme cual de esas opciones debemos eligir? Muchas gacias!!
@adanmq8 жыл бұрын
+Jarbas Oliveira Santos Fernandes normal map tangent space
@jarbasfernandes51028 жыл бұрын
+Adán Martín Gracias!
@Garra872 жыл бұрын
Muy bueno! Lo que no me queda muy en claro, es cuando vienen los mapas con el nombre de "Height", "OCC" Y "Roughness", ¿Donde van esos mapas?
@federicodomin9 жыл бұрын
Estoy viendo tu tutorial, ante todo muchas gracias y eres muy claro para transmitir el conocimiento! Por ahora no entiendo bien que son las imágenes lineales y las no lineales, te refieres a imágenes lineales las que NO son fotos y son hechas a través del algún programa, como Photoshop o los mapas que se puedan obtener por medio de zbrush y las no lineales son las fotografía en general? Y otra consulta, cómo se deben usar las texturas o mapas en general ( difuse, specular, normal, displacment, etc.) en formato de 32 bits, es obligatorio para tener mas precisión por ejemplo en un displacment? Saludos y felicitaciones!
@adanmq9 жыл бұрын
Federico Dominguez Hola. Me refiero que estén en un espacio lineal. Por ejemplo, en un espacio lineal 50% seria 128gris, mientras que en un espacio sRGB 128gris seria algo así como un 22%. Por ejemplo si tu haces tu mapa de glossines buscando un 0.5 de glosines y pones 128 de gris, cuando cargas tu textura en max si no le dices que interprete esa textura de forma lineal, en lugar de tener tu glosines de 0.5 estarás introduciendo un glossines mucho mas bajo, esto pasa con cualquier textura independientemente de su procedencia pero normalmente es mas importante en texturas que definen valores muy específicos como glossy, specular, normales, displace, etc. SI todo esto te suena a chino, muy probablemente estés trabajando siempre con texturas sRGB y no tienes nada de que preocuparte, pero cuando crees una textura con un valor numérico en mente tienes que tenerlo en cuenta, si te guias por lo que ves en la bolita de materiales todo esto da igual, ya que estas compensando la textura a ojo.
@federicodomin9 жыл бұрын
Adán Martín Jaja mas o menos chino básico, bastante técnico el tema :) pero recién me doy cuenta de esto del RGB y del sRGB que al fin de cuentas para usar el RGB no tiene mucho sentido ya, pues me acabo de enterar que al final lo común es verlo en sRGB, pues las paginas Webs y la TV usan ese formato. También comprobé; si mal no entendí; que el Photoshop cuando usamos la imagen en modo 8 a 16 bits, luego hace la conversión a sRGB al salvarla. En cuanto a los modos de 32 bits he visto también otros formatos de imágenes, PSD, EXR RAW etc. calculo que usar todas las imágenes en modo de 32 bits debe, creo yo, alterar los tiempos del render. Gracias de nuevo Adán!!!
@franquinator64714 жыл бұрын
podrías decir de donde sacaste el normal map de minuto 14:45
@metaliayf9 жыл бұрын
Buenas Adán, estoy trabajando con un plano de nieve al quiero añadir unas pisadas. Para hacerlo he aplicado una textura en el displacement map con las pisadas en negro y el fondo en gris 128 como sugieres al principio del video. Al intentarlo me he dado cuenta de que el valor 128 en gris eleva todo el plano y el color negro lo mantiene en la misma posición generando el efecto deseado pero "desplazando" el plano hacia arriba con respecto a los otros elementos del render. Es decir que el color negro equivale a "no desplazamiento" y el resto de grises "elevan" el plano si queremos usar el displacement de forma absoluta y no relativa. Mi solución ha sido la siguiente: He cambiado la textura usando el negro como color de fondo y las pisadas en blanco y la he utilizado en un VraydisplacementMod con el amount en negativo. Por el camino he descubierto que el canal displacement no se puede usar con valores negativos (ha sido la primera solución que se me ha ocurrido) ¿He cometido algún error al aplicar los conceptos que explicas en el video?¿Se te ocurre algún método más directo o alguna alternativa? ¡Muchas gracias por tu tiempo y por tus videos!
@adanmq9 жыл бұрын
+Iayf Metalband Hola. Déjame mirarlo bien. mientras tanto, si solo quieres invertir el displace, puedes pintarlo invertido (Todo negro y las huellas en blanco) y usar valores negativos en tu dispalce para lograr las hendiduras. Pero no deberías tener problemas trabajando con valores negativos.
@MrMICHELVILELA9 жыл бұрын
Muy Bueno! Gracias!
@maximilianozepeda2919Ай бұрын
que tal Adan, para los bump de max 2025, no existe la posiblidad de cargar los normal bitmaps de manera lineal cambiando la gamma a 1.0, en cambio vienen otros filtros a la hora de cargarlos que no estoy seguro que funcionan de la misma manera ya que son para alcanzar mayores rango de escalas en el color (los famosos Acescg, aces2065 etc.) Para hacerlo lineal será suficiente con ponerle un color correction y corregir la gamma? o existe una manera correcta de hacerlo? gracias!
@adanmqАй бұрын
sigue siendo igual, pero ahora tienes gestion de color en MAX. deberias ajustar tu workflow en funcion del tipo de gestion de color que quieras usar. Puedes ver un video en mi canal sobre ACES si decides usarlo para gestionarl el color en MAX pero por tu pregunta sospecho que seguramente es mejor que configures max para hacer solo gamma correction como hacia antes y sigas trabajando como siempre. Paralelamente investiga que gesytion de color prefieres usar y luego implementalo en MAX.
@maximilianozepeda2919Ай бұрын
@@adanmq gracias adan por tu respuesta, estoy inscrito a tu curso de claves del fotorrealismo y definitivamente prefiero la gestion de color rgb. Más bien me gustaría saber como hacer lo que me dices de hacer que trabaje como antes, pero creo que con vray bitmap logre solucionarlo desde sus parametros.
@adanmqАй бұрын
@@maximilianozepeda2919 Solo tienes que ir a la pestaña de preferencias, color management y aqui encontraras un menu con diferentes opciones, pon gamma 2.2 y reinicia max. Para tenerlo como antes. >De todas formas si usas vray no necesitas hacer esto, automaticamente vraybitmap cambia la curva de transferencia para los mapas de normales.
@Damasus124 жыл бұрын
3:26 Mejor... Depende lo que necesites. Ponte a hacer eso en todos los materiales de videojuegos. Y preciso, depende de las subdivisiones de la malla; preciso sería hacerlo con geometria 3D en alta y no con un mapa en 2D.
@argenmdr4 жыл бұрын
hola buenas. Adan: me podrias decir porque intento hacer tu mismo ejercicio y cuando paso los archivos jpg ( creado con los mismos valores de grises ) al 3ds max este me cambia los tonos: por ejemplo el gris me lo pasa a verde claro y el negro a azul. Donde puede estar el error? gracias
@masdetalle1264 жыл бұрын
Hola te queria consultar el glossness es igual a roughtness? me bajo texturas de texturesone pero no me descarga el gloss si no el rougthness es lo mismo?=
@adanmq4 жыл бұрын
Hola. No, son lo opuesto. Roughness es una escala de 0 a 1 siendo 0 completamente pulido y 1 completamente mate, y glossines es al reves.
@miroslavagarcia5146 жыл бұрын
Cuando guardaste la imagen, en que formato/extension se guarda, para que sea lineal?
@adanmq6 жыл бұрын
Hola!. La imagen se puede guardar en el formato que necesites. SI necesitas un alto grado de precision mejor usa Tif 16bpc o incluso EXR. CUando digo que sea lineal me refiero a que no tenga un cambio de gamma que afecte a sus valores, esto se cambia en las opciones de importación. Si usas EXR tu imagen automáticamente se importara como lineal, si no, tendrás que hacerlo a mano.
@miroslavagarcia5146 жыл бұрын
ok entendido, gracias adan :)
@emilynalexandrabolivarlimo7945 жыл бұрын
excelente!
@Damasus124 жыл бұрын
9:23 El grano solo se produce en fotografía analógica, pero nunca en digital ya que lo que se produce en la digital es el ruido.
@adanmq4 жыл бұрын
SI, pero creo que se entiende en el contexto. Aun asi gracias por el matiz.
@user-ww6oo5ku8q3 жыл бұрын
El software para las texturas es gratuito?
@nicolasdelcastillo9742 жыл бұрын
Holaa!! ese programa bitmap2material, aun se puede descargar?
@stivnico7 жыл бұрын
Hola, why normal map has to be loaded with "override 1"? And it's only for this map? Thanks a lot!
@adanmq7 жыл бұрын
Hi. Because Normal maps are usually generated in linear space, if you want accurate height representation you need to load them without gamma correction. It´s the same for any RGB map, displacements are the most important ones.
@antuanpuig9 жыл бұрын
Tuto brutal. Buen trabajo.Una pregunta . Porque mi circulo no sale tan perfecto sino que por los lados sale como con ondas. Imagino que es porque el circulo hecho con photoshop sale con los bordes dentados como puedo arreglar esto?
@adanmq9 жыл бұрын
colegueta Hola. Para estar 100% seguro tendría que verlo. pero puede ser 2 cosas o que lo pintaras con poca resolución o que el mapa de desplazamiento este configurado con pocas subdivs / Resolución.
@antuanpuig9 жыл бұрын
Ole. Muchas gracias por reponder. Lo voy a probar a ver que tal.
@asifaalavi64418 жыл бұрын
Adán Martín what are the periods . I want to speak to ayesha my dear. I dont have shower three times a day. Are you empty .
@catrielbaldo40678 жыл бұрын
Maestroo!!!!
@WAM817 жыл бұрын
hola , como uso los mapas normales y gloss en un material hecho con vrayMTL y un difuse de TILE ..
@adanmq7 жыл бұрын
Hola. SI quieres aprender mas sobre materiales mira mis tutoriales sobre el tema, puedes encontrar mas de 20 en mi canal. Saludos
@iivan1319898 жыл бұрын
Hola Adam como comprobar si una textura es lineal o no, si lo que hacemos es bajarla de inet?
@adanmq8 жыл бұрын
Normalmente los mapas de normales son lineales, por que la mayoría de las aplicaciones donde los creas asi trabajan, ocurre lo mismo con mapas de displacement, etc. Pero todo lo demás es sRGB, de lo contrario no se vería bien en tu monitor xD.
@iivan1319897 жыл бұрын
A esta bien muchas gracias!
@sr_formica6 жыл бұрын
you save our life
@michukko8 жыл бұрын
Creo que tengo problema, pero no se que puede ser. Cuando aplico la mapa de bump en escala de grises, a mi suelo por ejemplo, no se ve ningún efecto, esta plano todo. También lo he intentado con el normal maps, tampoco nada. Incluso he elevado el valor del bump al 300, pero no se ve absolutamente nada en mi render. Lo uso con multi texture, pero también con una textura. No sabes cual podría se problema??
@adanmq8 жыл бұрын
Hola. Ni idea, Comprueba que no estes mirando el material desde un angulo próximo a 90º y comprueba que tienes activado el mapa de bump.
@michukko8 жыл бұрын
Ok. Ahora voy a instalar version mas nueva, quizás este es problema. Gracias!!
@freefireremakeue49257 жыл бұрын
hola disculpa hay alguna manera de por ejemplo extraer la textura que se pone de normal map?? osea por ejemplo el material que ponemos es x y el mapa normal y y cuando a x le pones y se crea una nueva textura que simula relieve 3d que seria textura z de esa textura hablo... esa textura z hay alguna manera de extraerla?? o hay alguna manera de a la textura x convertirla en z sin tener que ponerle la textura y???
@adanmq7 жыл бұрын
Hola. No entiendo tu pregunta, normal map es la textura que define el relieve, si quieres bakear la informacion completa de la escena usa render to texture por ejemplo, pero la verdad no entendí tu pregunta xD
@abrahambarroeta6 жыл бұрын
Buenas.. agradecido por tus tutoriales.. pero el video me genera una pregunta.. donde se consiguen esas imagenes? o como podria generarlas?
@abrahambarroeta6 жыл бұрын
@@adanmq Excelente! Muchisimas gracias! No posees cursos o algo para adentrarme en el mundo del 3D, soy ingeniero Mecanico pero me interesa formarme en el uso de 3Ds Max?
@adanmq6 жыл бұрын
Pues tenemos cursos presenciales en: www.School-ing.es Y pronto lanzo un curso on-line en www.3dcollective.es Aparte de eso, en el canal hay muchos videos míos.
@stalynreyes51608 жыл бұрын
Excelente
@10ProduccionesPixel6 жыл бұрын
Saludos. Tengo un modelo de Tutankamón quiero importar el mapa normal para crear relieve en la malla. Me podrian ayudar con los pasos básicos para importar y aplicar este método u otro, porque es urgente para mi. Agradecemos su tiempo. ¿Podrias ayudar?
@evandrooliveira75756 жыл бұрын
Perfecto! Como faria para exportar los mapas de normales do zbrush e renderizar en 3ds Max e V-ray? Obrigado.
@adanmq6 жыл бұрын
Hola!. Mira este video: kzbin.info/www/bejne/jmncfJVrgqd-p8U
@Holfful8 жыл бұрын
Si trabajo en Mental Ray, puedo usar mapas de desplazamiento?
@adanmq8 жыл бұрын
Si, hace años que no trabajo con mental pero si mal no recuerdo deberías poder usarlos sin problemas xD
@Holfful8 жыл бұрын
Lo que pasa que como sale VrayDisplacementMod, pensaba que solo servia para Vray. Aunque he visto que tambien hay uno que pone Displace (a secas), puede que este sirva para MentalRay? igualmente investigaré. Muchas gracias. Buen video, como todos los que haces, XD.
@adanmq8 жыл бұрын
Hola. Claro, Vraydisplace es de Vray anda mas, Displace es de 3D Studio MAX y es diferente a esto, pero en mental tienes que tener tu propio sistema de displace, tal vez no con modificador pero si en los materiales.
@jorgelacuesta71947 жыл бұрын
Buenas tardes. Verás, estoy usando Bitmap Material y a la hora de abrir cualquier imagen bitmap o arrastrarla me aparece una ventana con un error: "Substance Metadata loading failed". ¿Qué puedo hacer para asegurarme de que el bitmap sea correcto y cual podría ser el problema? Gracias de antemano.
@adanmq7 жыл бұрын
ummm, no se decirte, este tipo de consultas seguro que pueden ayudarte mucho mejor los del soporte tecnico de B2M.
@SoyRafaVillanueva7 жыл бұрын
Buenas tardes, necesito ayuda al momento de colocar el difusse y el bump las esfera, no se le ve ninguna textura, solo cambia de color y se sigue viendo plana, necesito ayuda porfavor
@adanmq7 жыл бұрын
Comprueba que no estes usando real world.
@SoyRafaVillanueva7 жыл бұрын
Adán Martín gracias me funciono todo
@karlagabrielakeb39016 жыл бұрын
Hola, disculpa a que te refieres con Real World?
@sergioquevedo43316 жыл бұрын
@@karlagabrielakeb3901 Hola Karla, se refiere al escalado de tu textura. Q al agregar el uvw map no tengas activada la casilla de real world scale. Disculpa la demora en la respuesta, pero es q acabo de ver el mensaje jejejeje
@sacelish8 жыл бұрын
Adam , cuando hago un desplazamiento intentando imitar una pared de ladrillos, los bordes de las caras del sólido al cuál le aplico la textura se corta, se separa, queda un espacio entre ellas, sabes cómo puedo solucionar esto?
@adanmq8 жыл бұрын
Marca la opción Keep continuity
@sacelish8 жыл бұрын
Muchas gracias. Excelentes tutoriales
@marpazm7 жыл бұрын
te amo bai
@pablobaron49033 жыл бұрын
brutal
@josune787 жыл бұрын
Buenas!!. Una pregunta de hacker!. Existe algún script con el que decirle a max que fuerce el imput de todos los normal maps y mapas de desplazamiento a 1.0?. En ocasiones hay bibliotecas de téxtiles, personas en 3d o vegetación que llevan mapas de normales y el imputo del gamma esta en 2.2. Hay alguna manera rápida de cambiarlo. Saludos!!!
@adanmq7 жыл бұрын
Hola. No que yo sepa, pero no es mi especialidad xD
@josune787 жыл бұрын
Vale!, localizado creo. De Pixamoon el script Gamma Organizer :) www.pixamoon.com/shop/4587562584/gamma-organizer/10951730 www.scriptspot.com/3ds-max/scripts/gamma-organizer
@josune787 жыл бұрын
Otra preguntilla de mapas normales. Dentro de max se pueden combinar correctamente?. Es decir, si hago un composite puedo mezclar dos mapas de normales a través de una máscara de blanco y negros y que funcione correctamente?. O composite no sabe leer mapas de normales?. Imagino que los modos de fusión no funcionan ya que en sus algoritmos buscan pixeles blanco o negros o con más o menos "luz"...Vray normal máp si deja mezclar mapa de normal con bump por ejemplo...
@adanmq7 жыл бұрын
Hola. Depende de lo que busques, si buscas tener un mapa de normales en un sitio y en otro otro mapa diferente entonces si, una mascara en BW te vale perfectamente, si lo que buscas es sumar 2 mapas de normales, entonces no, tendrías que sumar cada canal por separado.
@josune787 жыл бұрын
Perfecto. Es lo que intuía. Simplemente es por conseguir en concreto un mapa de rugosidad más detallado, para romper la repetición vaya. En Substance como existe el nodo de normal es más fácil. Además al mezclar dos mapas de normales con una mascara en blanco y negro, y al no tener que ver un mapa con el otro en cuanto a canales, supongo que tampoco se conseguirá mucha coherencia para un microfaceteado correcto. Gracias por tu ayuda! :)
@10ProduccionesPixel6 жыл бұрын
Sería para hacerlo con Zbrush. Gracias
@ClaudiaShifferLA6 жыл бұрын
Extraño pero a mi no me da la opción "Override", está en gris
@decaydrench5 жыл бұрын
Epic
@alexsalcido1178 жыл бұрын
entonces el Bump map y los mapas de normales son casi lo mismo?
@alexsalcido1178 жыл бұрын
+Rainos 117 me refiero a los del minuto 2:12 y 14:34
@adanmq8 жыл бұрын
+Rainos 117 Son muy diferentes, el mapa de normales tiene mas informacion pero no es tan nítido, el mapa de bump es mas "afilado" pero tiene muchísima menos informacion (3 veces menos)
@alexsalcido1178 жыл бұрын
ok gracias por responder
@XDarmagedon7 жыл бұрын
amigo ayuda acabo de instalar maya 2018 y no se la interfaz de modelado abajo dejo una imagen asi se me ve no puedo ver que dibujo ni nada prntscr.com/holocb
@wolfpredator10007 жыл бұрын
Crazybump es gratis?
@adanmq7 жыл бұрын
No, pero tiene una version de prueba.
@alexandrumadalina7 жыл бұрын
where can i download bitmap2material free? :)
@adanmq7 жыл бұрын
Hi. You can get the demo from: www.allegorithmic.com/
@mauricioyaman5707 жыл бұрын
como siempre seré el Periodista incómodo de los españoles :P que a caso no es un error sacrificar rendimiento de velocidad y generar sobrecargas a la gpu con esa técnica ? en un videojuego que es lo que a mi me ocupa, no me convine, pero para ni madres, no puedo estar pensando en que se vea muy bonito y nada mas por que se ve bonito generar lag en el desempeño gráfico que me podría costar la desconexión en una partida en linea creo que como explicación y ejemplo son válidos , pero ya de ahi a expresar cierta satisfacción a modo de consejo para su uso, no lo creo prudente, generaría más problemas que soluciones
@mauricioyaman5707 жыл бұрын
que horror, y usas vray, lento y muy inestable, no entiendo, ya no me gusto este video
@davidbjwolf7 жыл бұрын
gimp es la solución
@faustoart5 жыл бұрын
Un video excelente, muy muy bien explicado, muchas gracias
@MsJeiron3 жыл бұрын
hola, pero veo un problema que tengo y en el video se ve que también te pasó, en el modelo del minuto 8:25 se ve que las 4 "cajas" que se levantan están separadas entre si, cuando las aristas verticale deberían estar pegadas y no separadas. ya que la textura que se usó son cuadros negros pegados a cuadros blancos sin espacios entre ellos.
@adanmq3 жыл бұрын
Hola!. Para lograr un desplazamiento de algo tan nitido (Blanco VS negro) sin "pendiente" necesitarias una resolución monstruosa en el desplazamiento. En esa situación te recomiendo modelarlo. SI no tienes más remedio que suar desplazamientos, asegurate de aumentar su calidad por debajo de 1 px, pero como te digo, el consumo de recursos va a ser muy muy alto.