아 맞네 ㅋㅋㅋㅋㅋ 그런곳에 체력을 써서 실장님이 컨텐츠를 더 못찍는것은 비효율적이지만 감동이 있기 때문에 이대로 강행해야한다는 깊은뜻 ㅋㅋㅋㅋㅋ
@jiminhan43332 жыл бұрын
@@romani9967 피디님에게도 효율적이지는 않지만 감동을 주는 공포게임 '도전'을 기대합니다
@duk20532 жыл бұрын
아 도전은 중요하지 ㅋㅋ
@완연-q9q2 жыл бұрын
원신 부사 스토리는 진짜 감동이었죠... 이런 스토리 나오기가 참 쉽지는 않고 공도 많이 들지만 잘되면 정말 두고두고 기억에 남기도 하는 것 같아요
@user-3ab45i82 жыл бұрын
원신의 스토리텔링은 수메르 메인퀘랑 아란나라보면 갈수록 발전하는게 보입니다.. 모바일게임에서 그런 스토리가 나온다는게
@kalry772 жыл бұрын
로아 기억의 오르골이 진짜 일회성 퀘스트 끝판왕이죠. 흔한 npc의 스토리를 퀘스트로 만들고 10개나 되는 퀘마다 노래를 새로 만들고 퀘를 다 깨면 음악을 소장해서 자기 영지에서 배경음악으로 틀 수도 있어요. 진짜 한번 깨면 끝인 퀘스트, 그것도 배경으로 멀뚱히 서있는 npc를 활용해서 감동을 주는 것, 그걸 위해 노래까지 새로 만드는 정성이 진짜 게임은 종합예술이다 라는 말에 걸맞는 행보가 아닐까 합니다.
@_10tacle2 жыл бұрын
게임회사직원 : 원신같은 (유저에게 사랑받는) 게임을 만들고싶다... NC직원 : 원신같은(원신 베껴서 만든 원신라이크) 게임이 돈이 될까? 영상 보면서 해당 블라인드 글이 계속 떠오르네요 ㅋㅋㅋ
@aa-ql9dx2 жыл бұрын
금강선 디렉터가 낭비없는 낭만은 없다고 했는데 그 말을 풀면 이영상이 되는거군요
@paura33732 жыл бұрын
강선이형 제발 돌아와
@Isnani932 жыл бұрын
"게임은 종합 예술이다" 금강선 디렉터님 말씀인데 감동이었죠
@JJHo1142 жыл бұрын
낭비없는 낭만은 없다 소비 -> 재투자 -> 낭만 -> 감동 -> 다시 소비 낭만으로 돌아가는 게이머와 개발자들의 선순환... 개인적으로 가장 이상적인 게임 운영의 모습이 아닌가 합니다
@yeahglen90512 жыл бұрын
사실 기업논리로 따져도 이익 극대화를 위해서는 충분한 투자가 필요한데 실제로 기업들은 투자를 '최소'로 해야 한다는 논리가 지배적이죠 결국 재무팀에서 숫자 놀음을 하느라 거기에만 집중할때 경영팀에서 큰 판을 보고 투자할 부분은 과감히 넣어야할텐데...
@heinzj74572 жыл бұрын
정보: 이 돈이될까? 라는 말은 원신이 오프라인 이벤트를 하는 모습을 보고 블라인드에서 엔씨 직원이 했던 희대의 망언임. 그 사건으로 엔씨는 택진이뿐 아니라 그냥 직원 전체가 유저를 그저 돈으로만 보는 회사라는 인식을 심어주며 같은 엔씨직원들까지 그 글을 쓴 사람을 욕하는 계기가 됨
@Blackberrymuffins-r8y2 жыл бұрын
금강선과 류웨이는 본인이 만든 게임을 참 사랑하는게 느껴져서 좋았음 그 게임을 하면서 내가 소비자로서 대우받고 있구나 느껴진 몇 안되는 게임이었던거 같음.
@ddockbaro2 жыл бұрын
원신은 매번 스토리 깨면서 눈물을 훔쳐요ㅠㅠ,, 인간과 신에 대한 깊이 있는 이야기나 선, 희망, 신념을 그려내는 게 벅차고 감동적이라 2년째 못 끊고 하고 있네요ㅎㅎ
@김상현-k8q1i2 жыл бұрын
저도 원신 출시 당시에는 여느 게이머들과 같이 원신을 그냥 중국산 짭숨정도로 여기고 그 게임 깔면 개인정보 털리는거 아니냐며 농담을 했었습니다. 그런데 출시 이후에 실장님이 올리신 영상을 보고 나서 그렇게 얕게만 볼 게임이 아니라는걸 느끼고 원신을 재평가하게 되었습니다. 하지만 이미 깊게 즐기던 게임이 있어서 플레이해보지는 않고 그렇게 기억에서 잊혔는데, 군에 입대를 하고 나서 모바일 게임 말고는 게임을 못하게 되어 새로 즐길 게임을 찾다가 문득 원신이 떠올랐습니다. 그리고 그 길로 제대로 원신에 빠져버렸습니다. 군대에서 온갖 고생 하면서 받은 월급을 고이 아껴놨다가 원신에 쓰곤 했는데, 정말 하나도 아깝지 않았습니다. 그리고 전역하고 나서도 계속 게임을 즐기고 있는데, 지금까지 원신에 쓴 돈이 벌써 150만원가량 되네요. 이 영상을 보고 나니 그렇게 기꺼이 돈을 지불하고 게임을 열정적으로 즐길 수 있는 것이 게임사가 보여주는 진심 때문인 것 같다는 생각이 듭니다. 끊임없이 빚어내는 매력적인 캐릭터들, 6주에 한번씩 하는 대형 업데이트 등의 게임 내적인 요소 뿐만 아니라 음악회, 오프라인 축제, 미디어믹스 추진 등의 게임 외적인 요소에서도 게임사의 진심을 엿볼 수 있죠. 캐릭터 성능 인플레를 최대한 억제하고 최종컨텐츠의 문턱을 많이 낮춰놓은 것도 자신의 게임을 최대한 많은 사람들이 재미있게 즐겨줬으면 하는 마인드가 담겨있다고 봅니다. 다 떠나서 업데이트 소개 방송에 나오는 류웨이의 표정만 봐도 이 사람이 자기 게임을 얼마나 사랑하는지 알 수 있죠. 이런 진심을 유저들에게 보여주니 유저들은 이 게임을 오랫동안 재미있게 즐길 수 있겠다는 확신, 내가 지불한 돈에 대한 확실한 보답을 받을 수 있겠다는 확신을 얻고 충성 고객이 되는 것이겠죠. 제 군생활의 활력소가 되어준 원신의 개발사 호요버스에 감사하고, 이런 게임을 알게해준 김실장님께 감사합니다. 제 과금액의 일부는 김실장님께 광고비로 돌아가야 하지 않나 싶네요 ㅋㅋㅋㅋㅋ
@sundo1182 жыл бұрын
제일 중요한건 디렉터의 본인 게임에 대한 애정도인 것 같습니다. 혼을 실은 예술가라는 평을 듣는 금강선 디렉터, 자기 캐릭터들이 살아 숨쉬는 공간을 만들기 위해 게임을 만드는 미호요, 자기가 덕질하려고 게임 만드는 원조오타쿠 김용하 디렉터 등등... 너무 고마운 사람들이네여
@tiotasdf2 жыл бұрын
앞까지 끄덕끄덕하면서 보고있었는데 용하좌 얘기 나오니까 왜 웃기지ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
@우유요거트2 жыл бұрын
@@tiotasdf 자기가 덕질하기위해 청계천을 애용하는
@박상현-z9s1p2 жыл бұрын
빛용하
@limecake_2 жыл бұрын
결과론적으로 세계적으로 잘나가는 온라인 게임들은 전부 일회성 컨텐츠에 힘을 부은 게임들이 잘나가고 있죠 파판14 원신 로아 와우 공통점은 결국 자기들 게임에 얼마나 공을 들였는지가 전해진다는거 게임 좋아하는사람들이 게임을 만들었구나라는게 느껴짐 마치 어릴적 국산 패키지 게임들이 가지고 있던 그 감성
@Investor_tuna2 жыл бұрын
결국 진심은...통한다
@BA-dp2os2 жыл бұрын
저 게임들 PD가 특정 장르, 시리즈에 진심인 양반들이라 잘 나오게 되있음
@elaina-k5r2 жыл бұрын
엔씨 직원이 원신에대해 돈이 될까 라는 말을 했었지
@rolist8192 жыл бұрын
엔씨 블라인드의 "그 대사"를 언급하지 않고도 문제에 대한 답을 내리시다니 정말 감탄했습니다ㅋㅋㅋㅋ
@skk45172 жыл бұрын
블라인드에서 한 직원의 말을 인용해서 엔씨 전체의 입장으로 해석하는것 자체가 아주 수준낮은 일이에요. 그리고 그런 수준낮은 게임리뷰 유튜버가 많다는것이 문제입니다. 김실장님도 아시기에 언급하지 않는걸로 보입니다.
@mobikesikm59452 жыл бұрын
이렇게 확실하게 설명해주니 내가 왜 지금의 한국게임계에 아쉬워하는지 외국게임계가 왜 날아오르는지가 이해가 더 확실하게 되네. 그냥 막연하게 생각하는걸 문장 하나, 단어 하나로 알기 쉽게 딱 설명해주시니까.
@팬티안보물2 жыл бұрын
로스트아크하세요
@seowooo_2 жыл бұрын
'비효율의 감동' 과 '노력의 방향' 에 대해서는 예전 자주 생각했던 주제였습니다만, 비교적 선해하거나 곡해하는 등을 경계해야 하는 업무에 있다보니 꽤 거리감을 두고 있었습니다. 게이머들 대부분이 최소한 어렴풋이라도 느꼈을 테지만 확실히 할 수 없던 것에 대해 확적하고 명징한 견해 영상 감사합니다. 물론 두 게임 모두 굉장히 즐겁게 천장치고 장기백보며 즐기고 있습니다.
@Ka-Eze2 жыл бұрын
블라인드에서 원신 이벤트를 보며 "돈이 될까?" 부터 생각한 NC 직원같은 마인드가 대부분인 한국 게임업계는 멸망길뿐인 것 같아 허무합니다.
@욥-h1v2 жыл бұрын
정말 로아 기억의오르골 컨텐츠가 이 영상 내용 정확히 담고있는 것 같음. 한번하면 끝인 수집형 컨텐츠인데 하나하나 들어간 스토리텔링에 음악에 컷신에… 한동안 게임 열심히 안했는데 저거 하려고 최근에 다시 열심히 했음ㅋㅋㅋ 미술품도 모으고… 거기다 원래 게임 속의 스토리와 세세한 요소가 다 연결되어있어서 과몰입 안 할 수가 없더라고요
@corgikim32622 жыл бұрын
원신을 꾸준히 하면서 느끼는 점인데 정말 한 순간의 체험으로 끝나는 휘발성 컨텐츠 하나하나에 들인 정성이 일개 유저가 보기에도 엄청나보임 정말 비효율적인 일이라고 보일수도 있지만 그 한 순간의 감동을 잊지 못하고 다음에 찾아올 감동을 놓치지 않기 위해 게임에 더 몰입하게 만들어 주는 부분이 분명히 있다고 생각함
@こんち-b4y2 жыл бұрын
원신 3.0 방송 마지막에 류웨이가 "몇 번이나 다듬은 게임 콘텐츠를 유저들에게 공개하는 것 이외에도, 우리는 원신과 게임에 대한 사랑을 이 영상을 시청하시는 모든 분께 전하고 싶습니다" 라고 하는데 진짜 진심이 전해지는 것 같아서 감동했습니다..
@김상현-k8q1i2 жыл бұрын
그저 따거..
@손유찬-e6l2 жыл бұрын
신은 공평하다... 류웨이를 중국에서 태어나게 했기 때문....
@_kevin69622 жыл бұрын
표절만 안했으면 정말 좋았을텐데 말이쥐, 그렇게 유저 생각하는 마음 다른 창작자들도 생각해줬으면 얼마나 좋아
@김상현-k8q1i2 жыл бұрын
@@amega6879 하지만 파쿠리 요소가 여기저기 너무 많은걸..
@ledboos57772 жыл бұрын
@@김상현-k8q1i 왜 파쿠리라고 할까? 그건 일본 게임에서 흔히 쓰이는 방식이기 때문에 일본어로 파쿠리라고 말이 나오는 것이지. 일본의 사이게임즈가 다른 말로 일본의 미호요인 것처럼. 그 둘은 본사의 위치가 다를 뿐 일란성 쌍둥이급으로 닮은 게임사.
@Çalhanoğlu_02 жыл бұрын
진짜 '돈이 될까?'는 볼수록 레전드네 ㅋㅋ nc인거까지 너무 완벽함
@jaeinyi75972 жыл бұрын
ㅋㅋㅋ 대한민국 게임 망하고 평생 남을 말인듯
@zoooc2 жыл бұрын
김실장님 덕분에 원신 잘 즐기고 있어요. 감사합니다.
@김기백-p4w2 жыл бұрын
낭비 없이는 낭만도 없다는 금강선 전 디렉터의 말이 생각이 나네요 개발사 입장에서는 수입도 중요하지만 본인들이 만드는 게임에 애정을 갖고 작품이라는 생각으로 만들어서 감동을 줄수있는 게임들이 더 많아졌으면 좋겠습니다
@Asgorath_09242 жыл бұрын
역시 금강선공
@ForestKuret2 жыл бұрын
몇년전 게임중독 이슈가 전 세계를 강타했을 때 국내에서도 관련해서 "게임은 문화다" 같은 문구가 나오곤 했습니다만 정작 게임을 문화로 만드려고 한 곳은 그리 많지 않죠
@PeterJohnson-v9n2 жыл бұрын
사실 최근에 가장 많이들은말이 '게임 아무리 잘만들면 뭐하나 유저들이 당장 돈많이 써주고 즐기는건 양산형게임인데, 그러니 기업들이 양산형게임만 만들지'라는거였는데. 로아, 원신같은것들을 보면 확실히 잘만들기만 하면 유저들이 많이 한다고 느꼈습니다(운영적인면 포함)
@정일형-b6g2 жыл бұрын
로아는 빼라
@grandprix0022 жыл бұрын
@@정일형-b6g 로아정도 게임이면 괜찮은편이지
@Genshin22 жыл бұрын
원신이랑 너무비교되서 빼라고한듯
@peterpines49922 жыл бұрын
로아는 워낙에 오래된 게임이다보니깐 UE3 기반이라 표현력이 한계가 있음... 컷신에서 너무 드러나버림 그게. 언젠가 UE5로 업데이트 되면 (게임을 리메이크하는 수준이 되겠지만) 한계 극복이 가능할듯
@bdfjsopbjfdop2 жыл бұрын
@@peterpines4992 원신도 폰겜이라는 한계치가 있어서 ㅠㅠ
@원종혁-c8s2 жыл бұрын
류웨이는 정말 돈도 많이 벌고 자기가 하고싶은거 다때려밖고 애니도 만들고 음악회도 열고 워프 포인트도 만들고 정말 자기 자신이 즐겁고 싶어서 한다는 느낌마저 든다 그러니까 게이머들도 같이 즐겁고
@reply72382 жыл бұрын
음악회를 열다
@하냑-g9m2 жыл бұрын
“돈이 될까?” 전설의 그 블라인드 ㅋㅋㅋ
@ROBINOSAURS2 жыл бұрын
원신하면서 1회성 고기마루 퀘스트하다 눈물을 쏟게 될줄은 상상도 못했음 ㅠㅠㅠㅠ
@순진무구-r2j2 жыл бұрын
은퇴한 로아 금강선 디렉터가 했던말이 기억나네요 낭비 없이는 낭만을 만들 수 없다
@귤사탕-z8l2 жыл бұрын
스토리가 너무 좋아서 여전히 계속 로아를 플레이중입니다! 별등섬이나 영광의 벽 같은 유명한 스토리 이외에도 꾸준히 즐길 수 있는 컨텐츠가 많아서 레이드 이외에도 그냥 접속해서 숙제하고 놀러다니며 즐기고 있어요😊 실장님 방송 보고 원신도 시작해보고 싶은 마음이 들었어요! 앞으로 이렇게 감동을 받을 수 있는 게임이 더 생겼으면 좋겠습니다😊
@악증-e6l2 жыл бұрын
둘다 진짜 좋은 게임인건 맞는데 동시에 하시면 지갑이 많이 아픕니다... 저는 그래서 로아만함...ㅠ
@g478732 жыл бұрын
꾸준히 할만한건많지만 그컨텐츠들이 재미없는 로아...ㅠㅠ
@악증-e6l2 жыл бұрын
@@g47873 그건 뭐 개인의 취향이라 안맞으면 어쩔수 없긴함
@reply72382 жыл бұрын
원신하면... 통장에 돈이 없어져요!!!!!!
@1im_keat2 жыл бұрын
요즘 세상에서 순수예술과 상업예술을 극명하게 나누는 것은 촌스럽다고들 합니다. 이는 상업성을 완전히 배제할 수 없음을 시사함과 동시에, 예술성도 분명히 존재해야 한다는 말이죠. 아무래도 이용자들 입장에선 '좀 더 와닿는 뭔가'가 있을 수밖에 없을테니까요. 만약 앞으로도 그 점을 고려하지 않는다면, 계산기나 두드리는 장사치들은 결국 한계에 부딪힐 겁니다.
@경민추2 жыл бұрын
결국 예술성과 상업성을 모 아니면 도 식으로 나눠서 볼 게 아니라 상호보완적 요소로 접근해야 한나는 거네요
@디센트2 жыл бұрын
아이스 브레이킹이 아닌 실장님 어이 브레이킹으로 시작하는 영상... 이건 귀하군요... 제가 게임을 고르는, 게임에 끌리는 기준을 생각해보니 이번 영상에 나온 말이더군요. "이걸 이렇게까지 한다고?" 게임하면서 감동하고 몰입하고...로아 엘가시아 스토리는 젠짜 최고였어요...ㅠㅠ 그렇지만 그 감동과 몰입이 계속 유지되지는 않더라고요. 로아를 꽤나 빠져서 나름 열심히 했지만 지금은 여러 일이 겹쳐서 잠시 쉬고있기도 하고... 원신은 잘 몰라서, 엄두가 안나서 게임을 할까 말까 고민을 했었는데 이번에 실장님 방송보고 해보고 싶다는 생각이 아주 세게 들었습니다. 실장님 책임지십쇼... 닐!루 닐!루 닐!루!!! :] 잊고 있던 로아의 낭만을 떠올리게하고 원신을 시도해볼 계기를 준 김실장님 채널에 감사를 드립니당. 평생(?) 방송해줘... 영상올려줘... 건강해줘... 그러니 운동해줘잉...(?) 쓰면서 기억난건데 실장님 채널을 알게된 이후로 한 게임은 다 실장님 영상이 계기가 되서 했었네요. 야숨->야숨이 갓겜인 이유는 튜토리얼만 해봐도 알수 있다. (현재 4신수 다깨고 가논전 앞두고있습니다) 로아->김실장의 로아도전기1,2(쉬는중) 가테->천천히 벌어야 오래번다. 가디언테일즈가 돈을 버는 방식(?)(하다가 뽑기 실패 너무 새게해서 접음...ㅠㅠ) 삼국지전략판->시즌1영상(시즌1끝나고 현생이슈로 하차.) 대항해시대오리진-> 대항해시대가 무조건 재밌어지는김실장의낭만항해법+BM분석1,2(하는중입니당.대서양2에스파냐) 그러니 김실장님은 빨리 갓겜들을 더 소개해달라...!
@페퍼톤스-j4k2 жыл бұрын
전 가디언테일즈의 스토리가 좋아 게임은 접었어도 새 스토리가 나올때마다 계속 스토리만 쭉 해주고 있습니다 처음 가테 시작할때 고전스러운 플레이 스타일과 중간중간 숨은요소를 찾는 재미가 좋아 쭉 하다보니 어느새 탄탄한 스토리를 다 읽게 되고 등장 캐릭터들의 선택적 갈림 등 감동을 주는 요소들이 많았습니다
가테도 스토리 대사하나하나에 공들이는게 느껴짐 아쉬웠던 업데이트 속도도 글로벌 진출때문에 늦어진거라 생각함 앞으로도 기대되는게임임
@도로롱뇨로롱2 жыл бұрын
반복컨텐츠도 열심히 했었지만... 역시 가테는 스토리죠... ㅋㅋ솔직히 반복컨텐츠 피로도때문에 접고 스토리연어충 하고있습니다
@fttogo2 жыл бұрын
진짜 좋은 내용이네요. 살아왔던 삶을 돌아보며 생각해보니. 감동을 받을 때는 늘 "아니 뭐 이렇게까지..." 라고 느끼는 과도함에서 감동을 받았던거 같습니다. 그걸 비효율과 연결시켜서 말씀하시는 실장님. 참 감탄하고 갑니다. '아니 뭐 이렇게까지 깊게 해석을 하다니" 하고 감동을 느끼고 갑니다.
@복숭아사이다-n8h2 жыл бұрын
기억의 오르골이 진짜 일회성에 돈도 안되는거 같은데 정말 잘만들었음
@Fooltany2 жыл бұрын
영상 한 번 보고 원신 2주년 콘서트 보소 다시 왔습니다. 돈이 안되는 줄 알면서도 하는 컨텐츠를 동해 감동을 준다... 정말 맞는 말일 것 같습니다. 잊혀질만한 내용도 계속 기억하게 만들어서 게임과 그 안 세계의 팬이 되게 만들어 버리네요. 애정이 생길 수 밖에 없는 구조인 것 같습니다. 단순히 돈벌이뿐만 아니라 게임이 하나의 문화가 되고 감동이 되기 위한 길이 아닐까 싶네요.
@kyungsukim93012 жыл бұрын
오리지널때부터 와우 하셨던 분들 대부분 기억나시겠지만 '가족과 사랑'이라는 퀘스트가 있습니다. 퀘스트를 완료하고 오열하는 티리온을 보며 게임 스토리를 이정도로 잘 만들수 있구나라는 생각과 여운이 오래 남았던 기억이 있네요.. 모바일이 대세가 되면서 이런 느낌을 받기가 힘들어지는 것 같아 참 아쉽습니다. 쉽지 않은 시도겠지만 이런 좋은 사례들이 많아지면 좋겠네요.
@jck92392 жыл бұрын
지금 클래식에도 아직 티리온퀘 잇는디 한두명 빼곤 동부역병지대 스킵하고 바로 아웃랜드 가버리는...
@QuRareLugene2 жыл бұрын
원신과 로스트아크로 대표되는 "낭비 없이는 낭만도 없다." 영상...! 역시... 고별주의자가 분석한 낭만은 어디에서 오는가.... 미호요의 붕괴 3rd도 스토리 꽤나 잘 만들어졌습니다...! 미쳤어요...!
@해충선생2 жыл бұрын
고별"여캐"주의자 입니다. 수정해주세요~^^
@QuRareLugene2 жыл бұрын
@@해충선생 앜ㅋㅋㅋㅋ
@Luisp1288-kj22 жыл бұрын
붕3 스토리도 감동이죠. 제발 원신 애니 잘 되어서 언니겜도 애니 가즈아!!
@유감-t9r2 жыл бұрын
13:16 이 부분 참 인상 깊은 것 같네요 감동이라는 건 비효율에서 나오는 거구나 저도 로망이라는건 시대적 뒤떨어짐을 멋있게 극복하는것에서 나오는것이라고 생각하기에 더 와닿는것같습니다
@mocomoco6132 жыл бұрын
지금은 없어졌지만 헌터(남) 튜토리얼 스토리는 절대 못잊을거같아요 그 튜토리얼에서만 하는 히든업적 달성하고 그때 그 업적템 고이 간직해두셨던 분들도 많더라고요
@user-ub3lv2ru3d2 жыл бұрын
로아 내실을 좋아해서 열심히 했는데, 비교적 최근에 나온 수집품은 기억의 오르골은 정말 엄청난 볼륨의 일회성 컨텐츠에요. 오르골 하나마다 테마노래와 스토리가 있고 기존 메인/일반 퀘스트에서 조금씩 연계까지 되었다는 점에서 엄청난 컨텐츠였어요.... 그걸 플레이하는 동안 정말 행복했습니다.
@protractor_422 жыл бұрын
내가 게임을 하고 있구나를 다시 느끼게 해준 원신
@bananakey68752 жыл бұрын
제가 원신을 하면서 돈을 좀 쓰긴하는데, 왜 이렇게 돈쓰는거에 대한 거부감이 적은지에 대한 의문이 풀리는것 같네요. 호요버스 당신들은 내 돈을 가져갈 자격이 있어!! ㅜㅜ 앞으로도 부탁한드아!!
@서쵸-e1f2 жыл бұрын
원신이 그 중국게임 맞나요? 옛날 야숨 같다고 한 그 게임이에요???
@조와글2 жыл бұрын
@@서쵸-e1f ㅔ
@em-a2 жыл бұрын
실장님은 이러한 분석과 고찰하면서 수다떠는게 너무 좋네여 초창기 느낌도 나고 ㅎㅎㅎ
@SPIDER_KHAN2 жыл бұрын
그걸 금강선 디렉터님은 '낭만'이라고 비유하셨죠. '낭비 없이는 낭만을 만들 수 없어요.' 일회성 컨텐츠가 끝나서 숙제가 되어도 또 그 감동을 느낄 수 있을거야라고 믿으면서 꾸준히 하게 되는게 로아인거같습니다.
@ethankim69662 жыл бұрын
중국꺼 중에 유일하게 좋아하는거 중국음식, 삼국지, 원신을 만든 호요버스! 중국회사가 만든 게임을 하는데 짬숨이니 뭐니 해도 하나도 부끄럽지 않고 자랑스러워요
@바삭한젤리-h7t2 жыл бұрын
어제 원신 수메르 방송도 잘 봤습니다. 특히 PD님은 알 하이탐 보면서 침 흘리시는 줄 알았습니닼ㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 다음 영상도 기다릴게요.
@베이퍼락2 жыл бұрын
미호요가 스토리에 얼마나 진심인지는 붕괴시리즈부터 알 수가 있음. 이때까지 나온 붕괴 pv만 봐도 얼마나 돈과 정성울 투자해왔는지 감탄할 만한 부분임.
9:21 내 이름은 부사, '찰나의 덧없는 삶, 무엇이든 바치리'라는 뜻이지 부사형님 ㅈㄴ 멋있음
@Ch_Yan2 жыл бұрын
보다 좋은 작품을 만들기 위해서 숭고한 도전을 하는 것이 바로 시나리오와 각본 투자라고 생각합니다. 문화 생활은 사람들의 인생을 뒤바꿀 정도의 힘이 있다고 저는 믿고 있습니다. 더 좋은 "작품"을 만들기 위해 오늘도 열심히 일하고 있는 개발사분들. 항상 응원하고 있습니다.
@BouKenKa392 жыл бұрын
용과같이 시리즈, 페르소나 시리즈 등 모든 컨텐츠가 일화성인 패키지겜은 그렇다 쳐도 원신, 로아 등 지속적으로 업뎃되는 온라인겜들은 일회성 컨텐츠에 투자하는 선택을 하기 쉽지 않을텐데 유저 입장에서는 고마울 따름이죠. 예전의 저는 게임하면서 스토리를 느끼려면 무조건 패키지 게임을 해야 한다고 생각했었어요. 실장님 말대로 지속적으로 서비스되는 온라인 게임들의 경우, 효율성 문제때문에 스토리에 신경써주는 겜이 드무니까요. 근데 원신을 접하면서 지속형 온라인 게임중에서도 이렇게 스토리에 신경써주는 겜이 있구나.. 하고 느꼈습니다. 프세카와 함께 제가 유이하게 플레이하는 온라인 게임입니다.
@burn46482 жыл бұрын
그건 걍 님이 오타쿠라서..
@권혁찬-x2l2 жыл бұрын
3시간 짜리 만드는데 6개월이 걸려도 이것이 로스트아크의 아이덴티티이며 비효율적이라는건 본인들이 더 잘 알지만 그래도 앞으로도 계속 만들어나갈거라던 강선이형 보고싶읍니다..
@유대-n9m2 жыл бұрын
원신은 과금러와 무과금러가 모두 만족스럽게 게임 할 수 있는 몇안되는 게임인듯 매출이 높다지만 저렇게까지 재투자 많이 하는 회사는 본적이 없음
@정도-j4d2 жыл бұрын
호요버스는 원신을 통해 온갖 게임을 다 가져다 이벤트 형식으로 일정 기간 제공합니다. 그런 것들은 사실 재화를 보상으로 주고 스토리가 추가되어 하나의 이벤트로 보여지지만 호요버스 입장에선 사실 하나하나가 원신을 통해 진행하는 테스트가 아닐까 생각이 듭니다. 이벤트가 끝나먼 설문을 통해 만족도를 조사하고 피드백을 받으며 해당 계통의 게임 개발에 사용되고있겠죠
@QuRareLugene2 жыл бұрын
붕괴도 이벤트에다가 온갖 외부 게임 고대로 카피해서 가져오더라구여! 자기들이 해보고싶었던거를 이벤트 핑계로 다 개발해보는 느낌...!
@starcore87042 жыл бұрын
그렇게 매번 설문조사하는 게임이 드문데 진심이라고 느껴져서 매번 설문할때마다 진지하게 답변해줌
@댓글용계정-k9j2 жыл бұрын
대부분의 이벤트가 보상용이 아닌 떡밥을 뿌린다는 거에서 설계를 얼마나 빡세게 하고있는지 느껴짐
@iconiconic2 жыл бұрын
원신보단 붕괴가 호요버스의 테스트판이라고 널리 알려져있음 원신에서 나왔던것들 중엔 먼저 붕괴에서 나왔던게 많기도 하고
@iconiconic2 жыл бұрын
반대로 원신에서 붕괴로 가져가는 것도 물론 있음 메인스토리 진행방식이라던가
@도로롱뇨로롱2 жыл бұрын
로아, 원신, 가테 전에는 저는 그냥 스토리는 단순히 유입이나 컨텐츠 추가를 위한 명분 정도로만 생각했는데... 스토리로 애정과 감동이 정말 생기더라구요ㅋㅋ
@이재연-w1v2 жыл бұрын
로아 스토리는 솔직히 별로였는데 엘가시아가 ㄹㅇ..
@도로롱뇨로롱2 жыл бұрын
@@이재연-w1v 로아는 솔직히 엘가시아빼면 스토리는 클리셰덩어리인데... 왜 클리셰가 클리셰인지를 보여주는 느낌? 단순 CG로써의 연출이 아니라 넓은 의미에서 연출이 되게 좋다고 느낌 솔직히 엘가시아도 많이 쓰인 소재긴 합니다 ㅋㅋ
@user-njpants2 жыл бұрын
이게 정말인게 가테하면서 모바일게임에서 스탭롤을 본건 처음이였는데 그 때 개발진들이 엄청 노력했다는게 느껴져서 게임에 애정이 생겼음
@user134862 жыл бұрын
@@도로롱뇨로롱 로아 영광의벽보다 루테란 해방 연설할때 군중들 모이는 장면이 진짜 소름돋았었는데 다른 게임들은 사람들 모인다 하면 10명도 채 안되는 사람이 듬성듬성 와서 와~~ 하는데 전혀 몰입 안되다가 그 장면 보니까 진짜 연설장면같고 소름돋았음
@호빵왕자-w6l2 жыл бұрын
@@도로롱뇨로롱 로아 이야기는 아직 시작도 안했음.. 일부러 제일 뻔한 스토리를 배치하고 뒤에 사정이 드러나게 설계함..
@sardineory2 жыл бұрын
MMO가 성격에 맞지 않아 지금은 접었지만 저 로스트아크식 재투자 영상은 지금 봐도 소름이 돋네요. 진짜 디렉터님이 프레젠테이션을 엄청 잘하는 분이셨다 싶음
@SweetBeanForYou2 жыл бұрын
잘만든 1회성 이벤트는 내가 이 게임을 하는 이유를 만들어주고 잘만든 다회성 컨텐츠는 내가 이 게임을 계속하는 동력이 되어준다. 라는 거군요.
@아아아-g4w4j2 жыл бұрын
강선이형 오랜만에 보니까 또 좀 눈물날거같네. 기억의오르골 컨텐츠도 정말 공 많이 들인 느낌이 나는 컨텐츠더라고요. 아니 이걸 이렇게까지 한다고?
@StingTV2 жыл бұрын
실장님의 좋은 말씀 잘 들었습니다. 고생하셨습니다 실장님 ㅎㅎ
@꿀밤-q2k2 жыл бұрын
카사 옛날에 조금 찍먹만 해보고 관뒀었는데 다른 곳에서 스토리 조금 엿들으면서 시윤이한테 빠져서 당장 각시윤 들고 카사 시작해서 앵간하면 게임 스토리 다 건너뛰는데 카사 스토리는 다 읽어보고 유저분들께 호평 들을만큼 너무 재밌고 시윤이 애정도 더 깊어진 거 보면 스토리 진짜 중요한 것 같아요
@김형섭-b9t2 жыл бұрын
원신처럼 캐릭터를 파는 게임에서 제일 중요한 건 그 캐릭터를 정말 갖고 싶게 하는 거라고 생각합니다 무지막지한 성능을 때려박아서 꼽게 만드는 방법도 있고, 매력적인 캐릭터를 만들어서 갖고싶게 하는 방법이 있는데 스토리는 후자의 방법이고, 서브컬쳐 게임에선 이것도 무시못하게 비중이 크죠 붕괴하면서 대가리 많이 깨져본 입장에서 이런 게임의 스토리란 당장은 비효율적이지만 게임이 오래 갈수록 필요성이 더 올라가는 부분이라고 생각합니다. 결국 게임성은 후발주자가 나올수록 선발주자가 불리해지는 부분이고, 선발주자가 그런 불리함을 뒤집는 방법 중 하나가 이 이야기를 더 보고 싶고, 이 캐릭터와 더 함께하고 싶어지게 만드는 스토리니까요.
@akatsukiyusei29102 жыл бұрын
전 원래 돈 대신 시간 쓰는 게이머였는데, 원신을 접하고 돈과 시간을 같이 쓰는 게이머가 되었습니다. 그냥 이 게임을 월정액 유료 게임이라고 생각하고 합니다. 거기에 추가적인 과금을 곁들인...ㅎㅎ 그만큼 ”내가 이 게임에서 뭔가 사준 만큼 돌려받는 게 있다“라고 느낀다는 겁니다. 굿즈도 퀄리티 좋게 잘 나오고, 원신은 소비하는 맛이 있습니다. 10월 2일 정오에 2주년 콘서트 합니다 많관부
@bukuga2 жыл бұрын
저도 원신을 월 10만원짜리 취미생활이라 생각하고 합니다 그정도 성취감, 보람을 주는 게임이에요
@겨울족제비2 жыл бұрын
ㅇㅈ… pvp 없는 사실 상 콘솔게임인데 돈이 안아까워…
@tanuking22642 жыл бұрын
제작자의 마음이 담겨있는가 아닌가가 제일 핵심인 것 같습니다.
@유령여단2 жыл бұрын
로스트아크는 여전히 재투자를 엄청나게 하고 있음 게임내에서 한번 스쳐가는 NPC들을 버리는게 아니라 로스트아크 세계관 내에서 함께 살아 숨쉬는 인물로 재탄생시켜주는 스토리 컨텐츠 '기억의 오르골' 각 컨셉에 맞게 색다른 재미를 선사하는 섬 중에서 최근에 추가된 '모코콩 아일랜드' 낭비가 없으면 낭만을 챙길 수 없다는 전 금강선 디렉터님 말씀처럼 돈이 안되는걸 알면서도 모든걸 투자하는 로스트아크 및 타 게임들에서 힘내시는 모든 개발자분들 응원합니다.
@찬필-g2x2 жыл бұрын
느슨해진 한국게임계에 긴장감동을 주는 미호요와 로아...
@1skrmsp12 жыл бұрын
미국에서 자라면서 와우를 해서 그런지 "와우에서 스토리를 빼면 할게 있나?" 이 생각이 들정도인데 문화 차이를 느끼는중. 대격변 이후로 퐁당퐁당 거리면서 전쟁군주, 격전의 아제로스, 그리고 그림자땅 진짜 게임 개 못만들었다는 생각하면서도 스토리 본다고 잡고 있었는데. 결국에 북미 유저들이 대규모로 샷건치고 접게 만든 계기는 스토리를 개창내놔서 였고 저도 마찬가지였슴. 새삼 다시금 한국하고 미국하고 문화가 다르다는 생각을 하게 됨.
@user-nr8zr2kq5p2 жыл бұрын
원신은 정말 실장님 말씀대로 좋은 게임입니다. 스토리, 세계관, 성우, 그래픽, 캐릭터, 이벤트, 운영까지.. 게임을 하다보면 그동안의 편견은 자연스럽게 벗겨지더라구요. 이런 게 정말 게임이고 문화다, 싶을 정도로 깊은 여운과 감동을 느끼는 게임, 다들 끝까지 해보시길 권합니다. 좋은 영상 감사합니다 실장님.
@rass39502 жыл бұрын
호요버스의 대표작인 원신과 붕괴를 하다보면 그런 생각이 들죠. 과금이 분명 창렬한데, 만족도가 높다라는 거 말이에요. 분명 많은 돈을 쓰게 하지만 그만큼 많은 것을 재투자로 돌려줘서 만족도가 높아요. 그래서 창렬하다고 욕 하면서도 계속 과금을 하게 되요. 특히 붕괴가 최근 들어 과금 유도를 상당히 빡세게 하고 있는데, 전술했듯이 만족도가 높아서 그냥 계속 돈을 쓰게 되네요.
@허허-o5w4i2 жыл бұрын
이 영상에 나온 원신이 2주년을 맞이해서 10월 2일(일) 정오 12시에 온라인 음악회를 연다고 하네요! 유튜브 원신 공식채널에서 볼수있습니다.
원신의 형제게임인 붕괴3rd를 하는 5년차 유저로서 김실장님의 말씀에 격하게 공감합니다. 붕괴는 최근에 1년짜리 메인 컨텐츠가 대단원의 막을 내렸는데, 그 기간동안 이어져 온 스토리와 캐릭터의 빌드업에 감탄을 금치 못했었죠. 그리고 "미호요가 이렇게 쩌는 퀄리티로 만들어 주는데, 이 캐릭터(or 장비)는 반드시 뽑아 줘야겠다."라는 생각에 오늘 3트럭 결제를 했습니다.
@sky-rx5lj2 жыл бұрын
웃겨봐 하는 말 한마디에서 꼰대를 느꼈다.
@중년게이머김실장2 жыл бұрын
PD) 저는 괜찮습니다! 얼마든지 원하실 때 빵 터뜨려 드릴 수 있습니다.
@댓글달려고만듬-o8h2 жыл бұрын
터뜨림(물리)
@이백수취업의달인2 жыл бұрын
그래도 웃어주니까 상위1%
@벤-u6h2 жыл бұрын
@@댓글달려고만듬-o8h 사람을? ㆍㆍㆍㆍㆍ
@쿠아링-d5f2 жыл бұрын
ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
@kencidhan2 жыл бұрын
사실 원신의 스토리 소재가 그렇게 혁신적이거나 참신한건 아닌데 이상하게 몰입이 잘되게 한단 말이지, 캐릭터의 성우와 표정연기가 큰몫을 한다고 봄. 그리고 컷신도 군더더기 없이 깔끔하게 잘 뽑는것도 그렇고...
@---tx5ix2 жыл бұрын
영상보면서 느낀게 실장님이 원신에 전율 느꼈던거처럼 저두 로아 레이드 전조퀘스트나 그 전에 나왔던 오르골퀘스트를 통해서 실장님이 해주신 말이 적극적으로 공감이 되네요.
@메탈빌런2 жыл бұрын
스토리에 빠져서 스스로를 검은창 트롤 사냥꾼으로 생각하며 '나는 미래형 트롤입니다'를 모토로 13년을 살다가 스토리에 실망해서 '나(트롤 사냥꾼)는 이 전투에서 죽었다' 생각하며 와우를 접었었습니다. 아직은 저 스스로를 파란 피가 흐르는 케나인이라고 생각하지는 않습니다만 '낭비 없이는 낭만은 있을 수 없다'는 신념으로 베른 남부에서 전율하고, 엘가시아에서 울게 만드는 로스트아크를 믿고 응원합니다.
@kingjj58862 жыл бұрын
엄청난 매출을 컨텐츠로 고객에게 보답한다는데 너무나 충실한 게임이 바로 원신
@bedenhelm2 жыл бұрын
로스트아크 처음할때는 뻔한 이야기라고 생각하고 대충 흘렸는데 후반으로 가면 갈수록 어어?싶고 숨겨진(혹은 내가 지나친) 설정이 많다는걸 알게되었다가 베른남부를 거치면서 내가 스토리의 중심이라는걸 다시 한번 깨닫게 되었고 엘가시아에 가서는 정말 아 내가 이 감동을 느끼기 위해 게임을 했구나 싶었죠. 정말 좋았습니다.
@jihoongang12922 жыл бұрын
속된 표현으로 '머리를 깨놓는다' 라고 표현하죠... 중간에 게임 플레이가 루즈하고 이탈하고자 하는 생각이 들다가도 다음 스토리 업뎃을 기다리고, 접었더라도 스토리 좋다더라 하면서 복귀하게 되는... 가테 명작 '근데 이제 뭐함' 만화 같은 걸 탄생시키기도 하고....ㅎㅎ
@BA-dp2os2 жыл бұрын
자고로 신앙을 잃는 것은 곧 죽음을 의미하는 법이며
@jwiono03102 жыл бұрын
이대로만 갑시다!
@user-xh4bo2gw9k2 жыл бұрын
감동은 비효율에서 온다는 말이 와닫네요
@퍼펙트도우미2 жыл бұрын
내가 알던 옛날에 하던 게임들은 정성과 도전이 보였고 게임을 만드는 열정이 보였는데 지금 하는 게임들에서 한동안 그런걸 못 느끼다가 원신을 하면서 오랜만에 그 느낌을 느껴봤음. 하나하나 디테일이 놓치는게 없음.
@NESWAR네스워2 жыл бұрын
감동이라는 건 비효울에서 나오는거구나 비효율이 감동을 만들고 감동을 준 게임들이 오랜 시간 유저들에게 기억된다. 이게 이 영상의 핵심 주제 같습니다. ㅎㅎ
@AIpha73872 жыл бұрын
한국 게임업계는 본질을 잊고 점점 최적화돼왔죠. 여기 썰고 저기 썰고... "이거 필요한가? 돈이 되나?" 그렇게 이거 빼고 저거 빼도 장사가 되니 유저를 '과금해주는 기계'로 취급하는 것은 당연한 수순...
@AIpha73872 жыл бұрын
그런 문화가 업계의 고정관념이 되고, 그런 기법을 익힌 사람만 들어차게 됐으니 이젠 따라잡기에도 늦은 듯 합니다. 업계가 한번 싹 망하고 뒤엎어지지 않는 이상엔... 구성원들부터 일체화되어 있지요
@bluecheese73662 жыл бұрын
좋은 얘기 감사합니다.
@nomilkno2 жыл бұрын
옛날 테일즈위버가 진짜 그건 퀘스트를 깨기 위해 에피소드를 보기위해 하는 게임이었는데 ㅋㅋㅋ 각 캐릭마다 스토리가 달랐고 기믹 공략하고 그런 맛으로 하는 겜이었는뎅..나중에 다 갈아엎어서 아쉬웠지.. 저런 스토리는 한번 보면 끝인데 개발은 오래 걸리고.. 유저는 자꾸 떨어져나가니 ㅠㅠ
@냉기-p9k2 жыл бұрын
처음 그 비효율의 감동을 느꼈던게 마비노기였는데, 수많은 퀘스트, 다양한 상호작용, 쓸데없어 보이기까지 하는 생활스킬들.. 이걸 이렇게까지 만든다고? 의 우리나라 시초격 아닌가 싶은데 그렇게 디테일하고 세세하게 세계관을 꾸려주니까 그 안에 오롯이 살아가는 느낌이 들더라구요. 그리고 유저를 위해 이렇게 아름다운 세계를 만들어줘서 감사하다..라고까지 느꼈습니다만 .. 이상한게 나오다 나오다 세공이 딱 나왔을때 오랫동안 느꼈던 감동과 애정이 박살나고 낯선 누군가와 대면한것 같은 기분이 들더라구요. 팩까지는 괜찮다고 잘 질렀었는데 정말 누군가의 이중적인 면모를 들여다보는 느낌이 나고... 그때 기억을 상기해보면 이렇게 비효율의 감동으로 바탕을 잡은 게임들은 매우 힘들고 도전적인데, 그럼에도 그것을 놓는순간 순식간에 무너지는 구조를 갖고있는 것 같아 분명 리스크가 크긴 한것같습니다. 그럼에도 수명이 일반 수익형 양산게임보다 훨씬 길 확률이 높으니 롱런을 원한다면 시도해주었으면 하는 유저로서의 바램이긴 하네요.
@졸다크비안2 жыл бұрын
G2 팔라딘에서 타바르타스의 발길질을 맨몸으로 막아내고 리다이어를 지키던 내 캐릭터가 아직도 어제일 처럼 기억이 남. 옆에 친구들이 있어서 우는건 참았지만
@jeenylykken81642 жыл бұрын
과거 한 애니메이터가 거의 전 재산을 털어가며 장편 애니메이션에 도전을 했었고, 심지어 흑백에서 이제 막 컬러로 넘어갈 시점임에도 풀컬러 애니메이션 제작을 강행했었다죠... 모두가 그건 망한다며 조롱하기 바빴음에도... 그 낭만을 위해 거의 집 수십채가 들어가는 제작을 강행했고... 그게 바로 지금의 디즈니를 만들게 한 '백설공주' 라고 하죠... 지금 이야기도 이거랑 비슷한 느낌인거 같네요.
@bluestripe22 жыл бұрын
정작 그렇게 좋았던 낭만이 지금은;
@askayan22 жыл бұрын
@@bluestripe2 사실 지금도 낭만적이죠. 거의 모두에게 욕먹는 PC주의를 정면으로 내세우면서 도전하고 있으니까요.
@jeenylykken81642 жыл бұрын
@@askayan2 근데 그건 도전인 아니라 땡깡...
@tariad882 жыл бұрын
게임이 예술이 되려면 스토리는 꼭 갖춰야할 요소라 생각합니다
@sayworld3692 жыл бұрын
원신은 스토리 스킵하지 말라고 스킵기능 일부러 안 넣은게 분명함 우리가 이렇게 스토리 신경써서 만들었으니까 스킵하지말고 다 보면서 해 원악귀니 어쩌니 해도 그게 다 스토리에 감동을 받고 우리 게임 스토리 진짜 좋습니다 하는 사람들임 근데 이나즈마 스토리는 너무 허술하다는 평가를 많이 받고 있긴 함 (라이덴 전설임무2장까지 다 해야 그나마 라이덴의 행동들이 이해되는것도 있고) 그리고 그걸 피드백 받고 신경 좀 쓴 건지는 몰라도 그 이후에 나오는 스토리들은 다 좋은 스토리로 나오고 있다고 생각함
@태물개2 жыл бұрын
모든 비효율적인 시도를 응원합니다. 너무 멋진 말이네요
@ZeroPepsi4432 жыл бұрын
역사 속에서도 제국의 위용을 보여주는건 찬란한 문명들이었죠. 그런 것처럼 비효율에서 오는 감동을 보여주는 것으로 다른 게임들에서는 볼 수 없는 격을 갖추게 되는 것 같습니다.
@maxpridy22042 жыл бұрын
이번 금사과때 피슬 조종할때 오즈 비활성화 되는거 보고 진짜 이 디테일... 단 한번 사용할 디테일에 공을 들인다는것에 뭔가 감동을 느꼈음
@yeonhwi2 жыл бұрын
실장님께서 정확하게 포인트를 집어주시고 설명해주셔서 정말 속이 시원합니다. 감사합니다. 성우팬이라 게임할 때 꼭 스토리는 챙겨보는 편인데 (플레이하지 않는 게임도 영상 찾아서 봅니다.) 처음에는 몰입하다가 나중엔 부실해져서 스킵버튼 누르고 싶은 충동이 생기더라구요. 최근 저한테 딱 맞는 게임을 찾았고 정착했습니다. 덕질에 덕질까지 더해지고 게임회사에서 되돌아오는 이벤트까지...이 게임하길 잘 했다는 생각이 들더라구요ㅎㅎ
@josephkim4763 Жыл бұрын
오랜만에 이 영상을 보니, 최근에 대상 받은 피의 거짓이 생각나네요. 어찌보면 '콘솔시장'에 '소울라이크'라는 한국에서는 비효율적인 작품을 만들었으나 결국 소울 유저들뿐 아니라 많은 한국과 세계 게이머들에게 감동으로 와닿을만한 작품을 만드는데 성공한 케이스가 아닌가 싶습니다
@블링앰버2 жыл бұрын
보통 대규모 업데이트에서 메인스토리를 따라가면서 추가된 컨텐츠를 보여주고 이걸 즐기면 추가된 새로운 아이템을 얻게해서 이게 전체적으로 소모되고 유지되게끔 하는데, 가챠같은 BM요소가 추가되면서 이것들이 다 쓸모가 없어짐과 동시에 결국 돈과 보상만 남게되니까 결국 본질인 컨텐츠의 질이 떨어지게되면서 게임의 목적을 잃게되는 게임을 너무 많이 보게된거 같습니다. 게임을 왜 하게되었는지를 모르게되고 돈만 쓰게 만드는 게임만 많아진거같아요.
@무한질럿2 жыл бұрын
게임을 산업으로 보느냐, 문화나 예술의 영역으로 보느냐, 취미나 레저의 영역으로 보느냐...에 따라 누군가는 효율성을, 누군가는 감동을, 누군가는 재미를 추구하겠죠. 모든 작가가 판매 부수나 시청률을 최고의 가치로 두는 것은 아니듯이 말이죠.
@강한-m7c2 жыл бұрын
냉정하게 분석해보자면 요즘 게임들 쌓인거 터지면서 말들이 많은데 여러가지 이유가 있지만, 하나부터 열까지 유저를 그저 돈줄 그 이하도 이상도 아닌 분위기가 본질적인 문제일거고 결국 그게 게임은 대충 구색만 갖추고 BM에만 혈안이고 케어도 그때마다 되는대로 대충 해결하고보는 분위기속에서 수지타산이 맞지않는 '퀄리티'와 '스케일'에 신경쓰는건 '희소성'이 있음 특히 그런 부분은 '감성'과 밀접한 관련이 있으므로 '감동'으로 이어지는건 당연지사 로아 역시 연출적인 요소를 배제하고 분석한다면 그렇게 대단한 구성을 갖추고 있지않지만 감성적인 면모에서 많은 심혈을 기울이는게 연출과 그리고 지금은 물러난 금강선 총괄디렉터 특유의 소통이 크게 작용했음. 현재 소통적인 측면에선 현 3렉터들이 심각하게 못미친다라고 여기는 분위기만 봐도 금 디렉터의 빈자리는 너무큼 그런면에서 원신은 아직 플레이를 해보지 않았지만 정보를 찾아보면서 느낀건 현세대에서는 완벽에 가까운 수준이라고 생각한게 게임에서 느낄수 있는 좋은점을 거의 대부분 갖고있으며 이 포인트조차도 압도적으로 높다는점 보통 육각형이라 하면 만능인 동시에 뚜렷한 강점이 없다고 하는데 원신은 꽉차다 못해 넘치는것을 추구하는 육각형을 만들어가고 있다는게 보임 꼭 입문해볼계획
@폭파당한변기2 жыл бұрын
영상에 오류가 있네요 15:30부터 16:10까지 화면이 눈부셔서 안보입니다
@colaispepsi2 жыл бұрын
제가 최근에 원신하면서 느낀 느낌이랑 비슷하네요 원신에서 대규모 업데이트 하면서 라이브 방송하는걸 보면 금강선 디렉터가 로아온할떄의 모습이랑 겹쳐보일때가 많았는데
@linbolk2 жыл бұрын
원신 조금 하다가 말았었는데 요즘 들리는 이야기에 이 영상까지 보니까 다시 해볼까 싶은 생각까지 드네요