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【DQ4】AIシステム導入の理由と、クリフトの検証【第128回中編-ゲーム夜話】

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Пікірлер: 120
@user-dr6dh9uk3s
@user-dr6dh9uk3s 2 жыл бұрын
「発作的にザラキを使う」という表現好きw
@juuxlb9401
@juuxlb9401 2 жыл бұрын
ついでに「ザキ」を忘れる
@mastakos2400
@mastakos2400 2 жыл бұрын
学習レベルMax(lv0→3)まで上がればザラキは使わなくなります、ただし動画の通り1形態毎に判定なので相当先です(期待値7ターン、最後は25%でしか学習しないので運が悪いと…) ザキザラキなどの使い方は学習せず初期設定パターンから変わらないので設定ミスですね
@masakisiina9907
@masakisiina9907 Жыл бұрын
発作だとすると何かのストレスが限界値を迎えた瞬間かな
@juuxlb9401
@juuxlb9401 Жыл бұрын
「本能的に~」と訂正!
@qwertasdf-ch5zj
@qwertasdf-ch5zj 10 ай бұрын
⚪︎したいやつがいるんだよ。 パーティ内に。 たぶん、マーニャかトルネコだな。 姫様の前で揶揄われたんだろう。 神官とか、いかにもチー牛だからな。 根に持つタイプ。
@nurarin9202
@nurarin9202 2 ай бұрын
フグといえば毒というくらい、 クリフトといえばザラキ。
@user-qg2lz1wj2s
@user-qg2lz1wj2s 2 жыл бұрын
ファミコンでそこまでAIを組み込んだことが、凄いですね。
@user-mx2lv9hg5h
@user-mx2lv9hg5h 4 ай бұрын
結果的にキャラの愛着はかなり高いものとなった。
@YouSupe
@YouSupe 24 күн бұрын
ChatGPTはFCクリフトが無意味なザラキを唱えまくったことを知っているのだろうかw
@user-iw7it3hl1j
@user-iw7it3hl1j 2 жыл бұрын
リメイクではAIに最適行動させる予定もあったが「らしくない」という理由でザラキ厨+アリーナ過保護回復というキャラ付けされてました
@dankjr1061
@dankjr1061 2 жыл бұрын
ある意味公式セルフ劣化ですな。
@愉快な台風
@愉快な台風 Жыл бұрын
DS版では改善されてて良かった
@530606aa
@530606aa 2 жыл бұрын
クりフトのおかげで思い出に残っていると思う。
@minarench.7042
@minarench.7042 2 жыл бұрын
FC時代でAIが完全最適行動を取った場合誰が一番デスピサロを単独撃破できるのかってなった時、トルネコが一番速いってのも面白いところ。
@west4160
@west4160 2 жыл бұрын
ミネアの完全aiが感動するぐらいすごいんやで? 完璧なタイミングでフバーハかけるのがすごいんや
@user-mx2lv9hg5h
@user-mx2lv9hg5h 8 ай бұрын
クリフトは聖職者なんだから、攻撃呪文も聖なる光みたいなの使えばよいけど、 違うなあ。これでよかったのですよ。 アリーナも強くてよかったし。 ミナデインという呪文なんか話題にならないから。
@oruson5442
@oruson5442 2 жыл бұрын
DQ4のAIは「全滅して初めて学習する。その点の周知が不足してて皆知らないから、ボス戦でザラキ唱えたりしちゃう(笑)」と 堀井雄二氏が何かのインタビューだかで語っていたはず。
@shirokuro_neko
@shirokuro_neko 2 жыл бұрын
じゅもんをせつやくが好きだった
@PIP785
@PIP785 2 жыл бұрын
ラスボス最終形態でマホカンタするのは、ザラキをしないようにという優しさだった…?
@666tan9
@666tan9 2 жыл бұрын
全然バイキルト使わないブライが一番困るんだよな・・・
@user-il5yf1fd8m
@user-il5yf1fd8m 2 жыл бұрын
何度も戦える強敵なんかだとバイキルト使うようになるけどボスは基本的に1回だけだからね… 自分の場合は命の木の実とる目的で何度も土偶戦士と戦ってたらいつの間にかバイキルト使うようになってたよ
@user-qr6zr9ee3h
@user-qr6zr9ee3h 2 жыл бұрын
名作ですよね。動画ありがとうございます
@NRecomment
@NRecomment 2 жыл бұрын
メタル狩りには有用だったのでトルネコ入れてました。あとはAIの話だと力の盾を全員に持たせて瀕死時に使うよう覚えさせました。
@user-pr4qp5vz4t
@user-pr4qp5vz4t 2 жыл бұрын
初4のAIの開発 制作進行や時期とかはあまり表立って聞いた事が無かったと思う💡 「3終わった~ 4って出るのかな~❔」なんて考えてた頃に秘かに進められていたのですね☝ 30年以上経過した今で フムフム😏みたいな
@ichiryu-kazuaki
@ichiryu-kazuaki Жыл бұрын
Ⅶなんか、最初っから弱点ついてましたね。こっちの方が楽で良かったけど。
@user-ds7qe4mv9n
@user-ds7qe4mv9n 2 жыл бұрын
周回プレイ機能があれば 賢くなってニューゲーム出来たのか
@user-kp4tx3kf6j
@user-kp4tx3kf6j 2 жыл бұрын
学習能力を強化するには… 道具内の装備品を 整理整頓 自分自身に渡すを繰り返して 並び替えています。 上から 武器・鎧・盾・兜・装飾品 の順番に並ぶ
@user-uo9eb3zr8r
@user-uo9eb3zr8r 2 жыл бұрын
問題行動の多いトルネコと紹介されていますが、TAS界隈では「武神」トルネコ様ですww
@so8661
@so8661 2 жыл бұрын
「知らなかったのか…? …『ボスキャラは即死しない』…!!!」
@FerretLove01
@FerretLove01 2 жыл бұрын
ボスが即死するゲームがあったりするんだな。恐るべしチェーンソー
@sid0213
@sid0213 2 жыл бұрын
6:36 もはや病気で草
@user-yc7xc7hl8l
@user-yc7xc7hl8l 6 ай бұрын
チャンネル登録しましたー!
@user-rb4ft8uj5x
@user-rb4ft8uj5x 2 жыл бұрын
FC4のAIは失敗して学ぶって感じで好きだけどな。 後の作品は「何故初見の敵の弱点を知ってるんだ?」って思ってしまいます
@user-dh2op7nt5r
@user-dh2op7nt5r 2 жыл бұрын
トルネコって前作の遊び人の行動を引き継ぎたかったんだろうけど、結果的に「使えないキャラNo.1」「後半馬車生活」そしてガーデンブルグの 人質にほとんどのユーザーが指定したであろう可哀そうなキャラになってしまったけど、 その事もあって中村さんはトルネコを主人公にローグライクを題材にしたゲームを作ろうと思ったのかもしれませんね。
@user-hx9zn5jy4n
@user-hx9zn5jy4n 2 жыл бұрын
今でこそAIはともすれば人間の思考をも上回る可能性すら示唆されているけど、 この頃のはまさに「手のかかる子の方が可愛い」といった具合。 AIの性能が不完全だったからこそ、妙に人間くさいクリフトやトルネコが大勢のドラクエキャラクターの中でも屈指の愛されキャラになったのだから、面白い物ですね👏
@vermillionfox-wizard
@vermillionfox-wizard 2 жыл бұрын
通常プレイだとお笑い芸人、TASだと武神トルネコというギャップ
@kf1556
@kf1556 2 жыл бұрын
当時は、「仲間のとった行動をプレーヤーが評価する仕組み」があればいいなと思ってました 戦闘時のターン終了時に「お前、ほんとそれだけは止めてくんね?」とか「今のはナイス!」てな感じで
@juuxlb9401
@juuxlb9401 2 жыл бұрын
つまりクリフトは、敵1ひきにもザラキを使うのか!ザキを忘れて!?
@wa-sanbon
@wa-sanbon 2 жыл бұрын
DQ4時代のハード性能・ロム容量でそこまで実装して来たって所がもう凄いなぁ・・・しかもコケられない国民的RPGで まぁ自分が知らないだけで同時期かより早くメガテンでも(物理攻撃繰り返すのではないオート戦闘実装)してたかもしれないけどw
@user-mo5ho3gs9b
@user-mo5ho3gs9b 2 жыл бұрын
楽しみにしてました!!!
@koichigoto4313
@koichigoto4313 2 жыл бұрын
トルネコがあんな風にとがってしまったのはマネマネにただ一人変身してもらえない恨みからではないか
@user-ld6bv8vl3y
@user-ld6bv8vl3y 2 жыл бұрын
マーニャの姿に変身してもらうと、仲間の歓声が聞こえるようだった。トルネコは変身すらしてもらえないのですか?寂しいなぁ。
@user-ob2iz3pt8f
@user-ob2iz3pt8f 2 жыл бұрын
クリフトが瀕死キャラを無視してアリーナ優先で回復したときは「ちょちょちょいまてw!」と焦りましたが、クリフトの恋心はファミコン版では実装されてなかったんですね? あれはいったい何だったんだろう?
@yukiti8453
@yukiti8453 2 жыл бұрын
AIが恋心を学習したんでしょう
@user-ld6bv8vl3y
@user-ld6bv8vl3y 2 жыл бұрын
クリフトにしてみれば、俺の思いはAIごときに読まれてたまるか!って感じなのでしょうね。
@Syayuhki
@Syayuhki Жыл бұрын
アストロンかかって行動出来ない間も学習してるって聞いたことかまある、まだ試してないけど😮
@nya0128
@nya0128 2 жыл бұрын
奥の深いゲームなだけに、多くの角度から楽しめますね!
@user-kv9hf2cb2n
@user-kv9hf2cb2n 2 жыл бұрын
この動画のためだけに全滅検証するうp主ほんとすご。 いつも楽しんでます!
@m.y.347
@m.y.347 2 жыл бұрын
6のAIは初見の敵やボスにも的確になりすぎてHPとか弱点とか全暗記してる感じで、お前はポケモン博士かって感じでした
@user-kd9pe7sq8s
@user-kd9pe7sq8s Жыл бұрын
ハッサンはきちんと正拳突きがきく敵にのみ正拳突きやってたしな
@ryoushisan9974
@ryoushisan9974 2 жыл бұрын
トルネコのAIは案外「ホームランの感触を忘れられない」のかもしれない?たまに当たりを引いて大ダメージを与えてしまうからこそ、いつまでも「もしかしたら効くかも」という状態のままになって思い出したかのように奇行に走ってしまうんじゃなかろうか
@bentuku7439
@bentuku7439 2 жыл бұрын
全滅して却って問題行動が増えたのも「正攻法じゃ勝てない」的な判断かもしれない
@bonousagi
@bonousagi Жыл бұрын
最終的に勇者ライアンアリーナトルネコの脳筋パーティーに落ち着いた 補助魔法は甘え
@user-ld6bv8vl3y
@user-ld6bv8vl3y 2 жыл бұрын
ライアン、アリーナ、勇者、トルネコ、でダンジョン手前まで魔法を使わずに行き、ダンジョンはマーニャ、次はブライを入れ替えて探索。リレミトで脱出したらクリフトとミネアで回復とかやってました。
@nasio-uza
@nasio-uza 2 жыл бұрын
確かに不完全なAIだったからこそ 「次ターン攻撃を…いや、クリフトがザラキ唱えそうだから、自分で自分を回復しておこう」みたいな 先回りした戦術とか少しでも安全な策とか、戦闘が一本調子じゃなかった点も楽しかった
@chiakik1472
@chiakik1472 2 жыл бұрын
13:33 「AIが賢すぎるとそれはそれで問題」 ヘラクレスの栄光3なんて賢すぎるどころかチートAIでしたw
@re0508
@re0508 2 жыл бұрын
当時1990年では情報を得る手段がないため、これらの仕組みを学ぶのは大変でした。短所が目立つのてすが、長所を見ていくと薬草、満月草を使用したり「ガンガンいこうぜ」でも回復行動をしたりと、Ⅳ以降のAIより良い部分もあるんですよね。  特に「アストロン教育」によってデスピサロにもかなり優秀な行動をとりました。ドラクエⅥ以降の固定のAIよりはかなり良かったと思います。
@ma2kaz
@ma2kaz 2 жыл бұрын
子供ながらに「AI!? ファミコンで? そんな馬鹿な」と思っていたのに・・・検証するなんてwww
@stlmix
@stlmix 2 жыл бұрын
自動AI戦闘がゲームの度に0から学習し直しになるのに対し、プレイヤー側は周回することで知識だけは強くてニューゲームになるので、そこが反映されないのがAIの最大の弱点だと思ってる
@dankjr1061
@dankjr1061 2 жыл бұрын
プレイした時の個人的感想だと 4は検証してもらってあるので置いておき 5は賢すぎず馬鹿でもなく丁度いい 6は賢すぎた感じがした 6が5に比べ仲間が少なかった(モンスター含む)のも動画で言われてるAIの話しを当てはめると関係あるのかな。
@illuminestone2629
@illuminestone2629 2 жыл бұрын
ザラキベホマと秋の空
@user-ws7qu4bg9k
@user-ws7qu4bg9k 2 жыл бұрын
クリフトの発作のせいで、 ずっと「いのちだいじに」でした
@user-uv9fm9oy6e
@user-uv9fm9oy6e 2 жыл бұрын
AIが学習した事を冒険の書にどうやって記録していたのか気になる
@user-jh9hi2dv2n
@user-jh9hi2dv2n 2 жыл бұрын
この動画では触れていなかったけど「ハードとしての限界」もあったのかな? 次のスーファミ5でもすべてオートプレイにしても特におかしな挙動は無かったですし。
@YKKLY
@YKKLY 2 жыл бұрын
当時は小学生の自分はここぞというところでやらかすクリフトにイライラして、十分レベルを上げてからボス戦→クリフトは学習しないってパターンになってましたね。 今こうして開発者側の目線で作品を見ていくと、堀井さんはじめスタッフ達の苦労と情熱への感謝しかありません。
@kbonnodaio3724
@kbonnodaio3724 2 жыл бұрын
"接待ゴルフ”ではないですけど、適度におバカを演じてくれるAIを組まなくてはならないのがゲームの難しいところですよね。
@MidnightDelay
@MidnightDelay 2 жыл бұрын
たしかに最適行動ではないせいで全滅するパターンには何度も苦しめられましたが、その場合はレベル上げでカバーできたのと、そのレベル上げ作業でのボタンを押す回数がDQ3より圧倒的に減ったおかげで、総合的な快適性は増していたと思っています。
@user-ge7my8yf1p
@user-ge7my8yf1p 2 жыл бұрын
自分自身が他のドラクエシリーズでも、ダンジョン・レベル上げを問わず 「脳筋を揃えて【じゅもんをつかうな】で突破していくスタイル」 を貫くようになったのは、ハッキリ言ってDQⅣ(というかクリフト)のせいです!ww
@user-il5yf1fd8m
@user-il5yf1fd8m 2 жыл бұрын
ザラキに関しては道具で使うと魔法の効果があるアイテム持たせると使いにくくなるけどね
@vsf9834
@vsf9834 2 жыл бұрын
ターン数で学習が進むから、アストロンが思いがけず大活躍するんだよな。
@user-gq6ce1hb1w
@user-gq6ce1hb1w 2 жыл бұрын
馬車温め係・トルネコ 嫁と違って有能でないことを証明
@aya3850
@aya3850 2 жыл бұрын
復活の呪文からセーブ方式になってからは全滅したらリセットしてました。だからクリフトが学習せず常にザキってたんですね… それでもクリフトは私はほぼスタメンで使ってました、ザラキ刺さる雑魚も多かったですし
@user-bm3lq4zw7o
@user-bm3lq4zw7o Жыл бұрын
AIが思い通りに動いてくれなくて、友達とキャーキャー騒ぎながら遊んだのも良い思い出
@user-jw1yd3rh5g
@user-jw1yd3rh5g Жыл бұрын
当時は、勇者が操作できるだけマシという感覚でやってたので 意図的に装備で個性付与しながらなるべく安牌になるよう FC版はプレイしてました、勇者、アリーナ、ライアン、クリフト 結局物理攻撃メインだったせいもあるでしょうがw
@user-dz1tq9oy7m
@user-dz1tq9oy7m 2 жыл бұрын
ドラクエ4(FC)は敵があまりグループでまとまって出現しない気がします。各グループ1体構成がやたら多い。 おかげで勇者のターゲットがアリーナと被って不発はあるある。マーニャやブライがマグマの杖をやたらと振りたがる。
@user-un7sj7zh9f
@user-un7sj7zh9f Жыл бұрын
デスピに対してトルネコのつまずいてかいしんとか足払いで休み付与とか・・・、『あたしの蹴りや突きの方が強いわよ』とおてんば姫は憤慨してるでしょうね!
@Rinwws
@Rinwws 2 жыл бұрын
クリア目的だけなら煩わしかったですが、ゲームとしては楽しかったですよね>AI
@Tea-cq9wq
@Tea-cq9wq 2 жыл бұрын
クリフト「ザラキ!」 デスピサロ「え?」 クリフト「ザラキ!」 デスピサロ「何だって?」 トルネコ「布団が吹っ飛んだ!」 デスピサロ「ぎゃははははははは☆*:.。. o(≧▽≦)o .。.:*☆」
@TV-go1tn
@TV-go1tn Жыл бұрын
クリフトやトルネコより、アンタの方がヤバそう🤔
@arasi2011
@arasi2011 2 жыл бұрын
発売当時のインタビューで見ましたが AIはターン経過数ではなく、その敵との遭遇回数で学習練度を決めていて、 学習練度=遭遇回数 が多くなると最適な行動をする確率が高くなる、 とのことでした 当初は、これをやったら効かない、あれをやったら効果抜群、 その経験を次から活かそうといった情報も含んだ、もっと本格的な学習AIを搭載する予定でしたが その情報を保存する領域が低容量なRAMのファミコンだとないので、 そう単純化されたそうです 何度も遭遇するザコ敵であれば問題はそれほどなかったのですが、 ボス戦では全滅するとリセットボタンを押すプレイヤーが普通でしたので、 ボス戦は必ず初回遭遇という判定、つまり学習練度0の状態で戦っていたため、 ザラキを連発するとか、意味不明な行動をする、といったことになるのだそうです なので「ボス戦で全滅してもリセットは押さないでね」 とも堀井雄二は仰っしゃられていましたね
@user-ep1up9ft3k
@user-ep1up9ft3k 2 жыл бұрын
>ボス戦で全滅してもリセットは押さないでね FC版の説明書にも書いてあったなあそれw
@mastakos2400
@mastakos2400 2 жыл бұрын
学習練度とか遭遇回数でとか初期のインタビューはデタラメ発言ばかりなので信用してはいけません。 実際の仕様は解析の結果、ターン毎、グループ毎、敵毎セーブデータ毎で敵の耐性(どの呪文が効くか?)を敵データを参照して行動するようになるだけで行動そのものが変わることはありません。 この初期のデタラメインタビューは本当に罪深いと思う
@gsp5854
@gsp5854 2 жыл бұрын
5で命令させろが追加されたって事は実際不満の声も大きかったんでしょうね。 自分も不満でしたし。レベル上げの時とかは楽だけどボス戦は自分で操作したかったですね。
@user-qf6hp5nr9k
@user-qf6hp5nr9k 2 жыл бұрын
トルネコは遊び人と同じ行動する。
@photogallery5117
@photogallery5117 2 жыл бұрын
トルネコの説得で帰ったら面白かったのに(笑)
@user-jn2yr6om2l
@user-jn2yr6om2l 2 жыл бұрын
4のAIってなにも考えてない馬鹿なだけかと思ったら、ちゃんと学習する意味のあるAIだったのですねぇ
@higanbanaSan
@higanbanaSan 2 жыл бұрын
ディスガイアなんてオートバトルモードのAIが優秀過ぎてプレイヤーがやる必要がなくなっちゃったらしいからね バランスって難しい
@NRecomment
@NRecomment 2 жыл бұрын
効く効かないの判別がついても効く相手には毎回唱えてしまうので死神には変わりないんですよね。
@toru2220
@toru2220 2 жыл бұрын
やっぱりAIの検証=クリフトなんだなw
@user-jn1xh5iv5r
@user-jn1xh5iv5r 2 жыл бұрын
手探り…成程です
@user-dr6sh7js2g
@user-dr6sh7js2g 2 жыл бұрын
今のAIがHPに応じて呪文使い分けてるイメージないな
@fakeaog5507
@fakeaog5507 2 жыл бұрын
DQ4のAIはターン中に敵が死ぬと「有効な行動だった」と記憶すると聞きました ザラキが効かなくても殴り殺してしまうと延々ザラキ使うようになるとか
@bentuku7439
@bentuku7439 2 жыл бұрын
6でAIが道具使わなかったりしたのは退化したように感じた。トドメが相手のHP残量次第で低威力の冷たい息とかになるのも合理的なんだけどなんか無機質で好きじゃなかった。
@user-moyashi12
@user-moyashi12 2 жыл бұрын
チャプター2のタイトルで笑う
@user-vb8ij5vm4r
@user-vb8ij5vm4r 2 жыл бұрын
うぽつです
@broughsperior500
@broughsperior500 2 жыл бұрын
デスピサロは形態が変わると別モンスター扱いだから学習が意味ないんだよね…
@user-tv1tn1bv3y
@user-tv1tn1bv3y 2 жыл бұрын
プログラムする側からすれば、ボス戦用の行動パターンを入れてないんだから初見でトンチンカンな行動するのは当たり前じゃん、と文句の一つも言いたくなるところだなw
@user-fe4cd2vs5l
@user-fe4cd2vs5l 2 жыл бұрын
大抵は全滅したらリセットするからなあ そりゃボス戦学習できないわ
@user-pz6od2ds7y
@user-pz6od2ds7y Жыл бұрын
クリフトよ、何故効率的にボスを倒そうとする?(ザラキ連発は恐らくコレが原因)
@ponpumpkin8976
@ponpumpkin8976 2 жыл бұрын
メタくなっちゃうから難しいけど AIは何度も繰り返すことで学習して それはボスも同じで 全滅しても学習内容は失われない ってコトが作中でうまく伝えれたらまた違った評価になってたかもですよね 全滅したら金半額+味方の蘇生ってデメリットがあるから 比較的リセットしてトライアンドエラーってプレイもされてたと思うけど 実は大きな犠牲を払ってでも死んでしまうとは情けないと言われ続ける方がいいんだと伝えきれていればな というか今作は馬車導入もあってメンバー多いしAIの学習の使用上デメリットは金半額だけに抑えて全員健在で復活にしてたらよかったのかもですね
@alecthandra
@alecthandra 2 жыл бұрын
何だかんだ言ってもFCドラクエ4のAIが一番賢かった気がする。 特に大ダメージ食らった後に回復魔法をターン中に即使ったりするから使いやすかった。 何と言っても「じゅもんせつやく」が有ったお陰で長いダンジョンではMP節約しつつ回復は適度に掛けてくれるから助かったけど、5以降はそれが無くなったから無駄に攻撃呪文使ったりして使いにくい。 AIの欠点としてはメガザルとかマホトラなど一部の呪文やメタルにせいすいを掛けるっていう行動を滅多に使ってくれないこと。 メガザルはMPがホイミ以下かつ他に死んでいないと殆ど使ってくれなかった。 今だとターンがリアルタイムになってきたし、いちいちコマンド選択する方が面倒くさいからAI戦闘の方がありがたくなったのは時代の流れかな?
@user-fx6uh5by2e
@user-fx6uh5by2e 2 жыл бұрын
まぁ、ホントいうとラスボス戦で、まして物理キャラ多めの編成でガンガンいこうぜなんて使わないので脳筋ユーザーじゃないラスボスにザラキなんて光景、意外と見れないんですけどね。
@user-qv8gx7vy3x
@user-qv8gx7vy3x 2 жыл бұрын
クリフト… 回復を使える勇者とミネアが居たら、まったく使わなかったなぁ。 賢者の石もあったし。 1番使ったのは、勇者と会心の一撃がレベルが上がると出しまくるアリーナ。
@sao0105kibikibi
@sao0105kibikibi 2 жыл бұрын
3回も同じ敵と戦ったのに 1ターン目でザキ系唱えるのは草。
@ch.5165
@ch.5165 2 жыл бұрын
個人的にトルネコはランダム性が好きなキャラでAI制自体には合ってたが、 効率を求める場合に求められてないんだよなぁって感覚ですね。 DQ11並のリメイクで戦闘中に適宜会話が入る様になれば見どころのあるキャラになりそうです。 クリフトの場合自身に攻撃魔法が無くザキ系しか無いためそれの連呼しか出来ないのが残念な結果になってしまったって感じではあります。 ただデスピサロ一体ならザラキじゃなくザキ使って欲しかったですね、 即死耐性があるのが初戦時点では分からないとは言え相手は1体でMPや成功率はザキの方が上だったハズなので。
@hanatosi2834
@hanatosi2834 2 жыл бұрын
もともと、ドラクエは遊び人やクソ王子様など、使えない人も最終的に賢者や実はいいやつで救おうとしていたけど、トルネコは使えなかった
@firstpressneko
@firstpressneko Жыл бұрын
4に関してはザキとザラキに確率の差はないようです
@user-sl6by3le5s
@user-sl6by3le5s 2 жыл бұрын
全滅したことがなかったから学習しなかったな。呪文使うなで対処したな。
@user-df8es5nf1y
@user-df8es5nf1y Жыл бұрын
獣の病はむっつりが原因だった、、?
@bensyan9925
@bensyan9925 2 жыл бұрын
憶測ですがテストプレイでAI行動が厳しいから5章の難易度を下げた説 呪文覚えるレベルの低さや成長速度が他のシリーズと違って緩く感じます
@namazudani
@namazudani 2 жыл бұрын
マグマの杖とかミネアに持たせるとちゃんと使ってくれるんだよねFCの4は。PSの4はAIがアホになっていて、全く駄目だった。
@koukyo1
@koukyo1 2 жыл бұрын
ラスボスへのザラキ連発は凄いイライラして白けた思い出がある。一戦目で倒したから学習もしなかったし、AIというものに対して悪い印象を覚えたけど、おかげで仕様の作り込みの大切さを学べた。 一方、トルネコはずっと馬車にいた…
@user-mitt_E531
@user-mitt_E531 2 жыл бұрын
FCのAIはまだ良かったよ。 リメイクのAIはベホマ使って欲しい瀕死状態のキャラ一人で他は元気なのに、ベホマラー使うアホだからな。 TASだとトルネコの商人攻撃がデフォだからな。
@user-qu6tf5db1z
@user-qu6tf5db1z 2 жыл бұрын
…ファミコンソフトのドラクエⅣ(本物)を何とかして手に入れて分解し件の【AI】のチップを見てみたくなってしまった…🤔
@dr.houraisan
@dr.houraisan 2 жыл бұрын
わざと何度も…逃げる! ぅ、頭が…。アレは故意に残した現象なのでしょうかね。
@nakami4402
@nakami4402 2 жыл бұрын
DQ3は「かしこさ」が低いと残りHPが高い敵を優先して殴る。 DQ4はモンスター毎に経過ターン数という隠しパラメータがあり、値が低いと確率的に無駄行動を取る。 DQ5はDQ4とほぼ同じ仕様ながら、ボスキャラは最初からMAX。 DQ6からターン数のカウントは廃止。 という感じだったと思います。
@sumileable
@sumileable 2 жыл бұрын
ボス敵は単体なのにザラキを使うのにイラついてました笑 せめてザキだろ!って(ザラキの方が確率が高いとかあるんでしたら私が間違ってました) あと、そこまで苦労と工夫で作り上げたAIシステムなんだから『ボスクラスにはザキ系を使わない』ってプログラムを入れとくだけで AIとクリフトの印象が良くなったのに! でも今となってはクリフトのキャラにあってるというか面白みの一つになってるから良かったのかな。 ドラクエ4とかもう当時は出せば絶対にめちゃくちゃ売れる!って分かってるのに更なる新しい挑戦を続ける事に頭が下がります。 いや挑戦を続ける堀井さんをはじめスタッフたちがいるからこそのドラクエなんだな、と思いました。
@nyaa9088
@nyaa9088 2 жыл бұрын
DQ4にはザキが効くボスもいるので…
@866083
@866083 2 жыл бұрын
それでも「ザキ、ザラキを使うな」とか「確実にいこう」とかの作戦が欲しかったなぁ・・・
Whoa
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Justin Flom
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Oh No! My Doll Fell In The Dirt🤧💩
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