왜 대형게임사들은 언리얼 엔진이나 유니티 엔진을 쓰지 않을까요? 그 이유에 대해서 알아봅시다. 궁금한 주제를 댓글로 남겨주세요 🎮 #언리얼엔진 #유니티 #게임엔진
Пікірлер: 32
@cleandust53016 күн бұрын
첫 취업생각하시는 분들은 무조건 상용엔진 으로 입사 하셔야 합니다. 그리고... 싸이버펑크도 대차게 문제 겪은다음에 cdpr 도 언리얼로 갈아탔습니다.
@gagasbandas164610 ай бұрын
그렇지만 요즘은 대형게임사들도 점점 상용엔진으로 넘어가는 경향이 있죠.. 일단 자체 엔진을 사용하면 개발 비용도 있고, 기업 선호도도 떨어지게 되서 개발 효율도 떨어지죠 기술이 발전할수록 대형게임사들도 따라가기 힘들어서 상용엔진이 대부분 파이를 먹게될거같아요
@idpersonal68910 ай бұрын
잘 봤습니다:) 사운드가 다른 채널들에 비해 많이 작은 것 같아요!
@youcantata10 ай бұрын
상용엔진의 로열티 문제가 단점이기는 한데 점차 EA 유비 등도 상용엔진을 쓰는 경우가 늘어 날 겁니다. 그 이유는 무엇보다 엔진 사용에 경험이 있는 인력 수급이 쉬워서죠. 또 이젠 로열티 자체도 많이 싸지고 있고. 기술적으로도 이미 상용엔진 들이 자체엔진보다 기술적으로 압도하고 있고.... 현재 전세계 게임 업계의 최대 난제는 개발 인력 수급 문제이고 이는 갈 수록 악화되고 있어서 대기업들도 결국 경험이 있는 인력을 수급하기 쉬운 상용엔진 사용이 일반화 될 겁니다. 또 게임 asset 들도 상용엔진들은 상업적으로 바로 사서 쓸 수 있는다양한 asset 을 구입할 수 있는데 자체 엔진을 쓰면 내부에서 자체 제작 해야 하죠. 이것도 제작비에 만만챦은 비중을 차지합니다.
@아무것도몰라요-d3l10 ай бұрын
한국처럼 엔지니어 풀이 한정적인 경우 인력수급이 문제가 되지만 EA는 다르죠. 엔지니어도 많고 산하에 스튜디오가 많아서 문제가 없습니다. 그리고 상용엔진을 쓰면 룩앤필이 경쟁게임과 비슷해지는 경향이 있습니다. 커스터마이징 할때도 엔진 제조사에서 파견 받아 쉐이더를 개조해야하는 경우도 있고 그러다 보면 결국 개발기간이 늘어집니다. 그래서 AAA급 게임을 개발하는 많은 해외 게임회사들은 아직까지도 자체엔진을 쓰고있어요.
@성이름-u5q9 ай бұрын
@@아무것도몰라요-d3l 좀 다른 부분이라고 생각합니다. 애초에 회사 자체 엔진을 사용하면 새로운 직원이 입사하면 새롭게 사용법을 배워야 투입이 가능하죠. 왜냐하면 자체 엔진이라는 건 다른 곳에서 사용을 하지 않는 거라 미리 배우고 들어올 수 없거든요. 그러니 아무리 엔지니어 풀이 아무리 넓고 사람이 많아도 그 회사에서 근무했던 사람이 아니면 모르는 건 마찬가지라서 크게 상관이 없습니다. 물론 큰 회사들인 만큼 들어오는 직원들의 실력이 대체적으로 높고, 엔진이라는 게 아무리 다르다고 해도 어느 정도의 공통점이라는 게 존재하니 시간을 줄일 수는 있겠지만 이미 그 엔진을 써봤다는 것과 새롭게 배우는 건 시간과 비용에서 차이가 크죠. 그리고 아직까지 자체엔진을 쓰는 여러 회사들은 이미 쌓아놓은 기술력도 있고, 개발해 놓은 엔진을 굳이 버릴 이유가 없어서 유지하는거에 가깝습니다. 그외에 자체 엔진이 없는 회사의 경우엔 굳이 새롭게 자체 엔진 개발하는 것보다는 이미 충분히 잘 만들어진 상용화 엔진쓰는 게 훨씬 이득이죠. 말한대로 상용화 엔진이라고 해도 돈만 주면 인력을 따로 파견해서 각 회사에 맞게 수정까지 해주는 추세라서 자체엔진의 필요성이 더 떨어지고 있습니다. 기존에 자체 엔진을 사용하던 많은 기업들도 자체 엔진이 오래되면 개선하거나 다른 자체 엔진을 개발하기보다는 기존 상용화 엔진으로 갈아타는 경향이 보이고 있기도 하고요
@아무것도몰라요-d3l9 ай бұрын
@@성이름-u5q 그것도 맞는 말씀입니다. 그리고 저는 엔진을 굳이 버릴 이유가 없어서 유지한다는 거엔 동의하기 힘드네요. 레드 데드 리뎀션처럼 많은 게임 쇼케이스에서 유저들에게 충격적인 비쥬얼을 보여주는 게임들중 자체제작 엔진인 경우가 많습니다. 계속 발전해나가는 중이에요. 자체 엔진을 쓰는 회사는 여유가 있고 장기적인 관점에서 투자하는 것이고 상용엔진을 쓰는 회사는 그 회사의 비즈니스에 그것이 적합하다고 판단해서 쓰는것이죠. 저도 상용엔진이 많이 쓰일것에는 동의하는데 자체 엔진이 줄어들것 같진 않아요. 유니티 처럼 어느 순간 뒤통수 치는 날이 올수도 있고요.
@유튭유진6 ай бұрын
엔진때문에 인력 수급 힘들다는건 한 2-3년전 많은 회사가 인재 끌어모으기 할때, 중소규모 기준 이야기인듯해요. 트리플에이는 어차피 지원자수는 넘쳐나고, 상용엔진 쓰다왔으면 한달정도면 커스텀 엔진도 다 배웁니다. 솔직히 거기서 거기라.. (상용엔진도 써보고 커스텀엔진도 두어번 거쳐봄) + 상용엔진 쓰면 룩앤필 비슷하게 나온다는 말 전적으로 동의합니다 이게 회사들이 커스텀 쓰는 이유고 게임의 차별성이 되는 거죠
@todayDev12344 ай бұрын
한국만 언리얼5 그래픽갖고 빨아제끼는거 앎? ㅋㅋㅋㅋ
@Hell_Dust-Buhnerman10 ай бұрын
참... 아주 옜날에는 엔진을 사서 쓴다는 것 보단 직접 프로그램을 만들 수 밖에 없었던 시절 때랑 많이 달라졌구나 합니다. 분명한 건 게임 제작에 있어 리스크와 메리트를 잘 생각하지 않으면 크게 낭패를 겪게 된다는 것. 그건 분명하지요... 게이머 입장에선 "안정적으로 돌아가고 최적화가 잘 된게 더 중요해." 라는 생각이 먼저 들긴 합니다. 버그 투성이에 짜증이 치솟을 정도로 멈추고 터지고 재시작을 반복하다보면 이게 대체 뭐하나 싶어지니 말입니다. 그래픽이 아무리 좋아봐야 안정적이지 못하면 그걸 게임이라 쳐주긴 너무 힘들죠.
@kangyohea118210 ай бұрын
캔버스라기보다 레고 같은 블록이라고 하면 더 좋을겁니다. 어떤 회사는 옥스포드 블럭, 어떤 회사는 레고 블럭을 사용해서 게임을 만드는거죠.
@Rolangee6 ай бұрын
근데 요즘은 유지보수때문에 인력도 문제고 자체엔진 고집하면 인건비 때문에 생각보다 투자대비 아웃풋이 안나오는것도 문제라 내로라 하는 세계 대기업들도 상용엔진으로 넘어가는 중 ㄷㄷ..
@nanumiup10 ай бұрын
소리가 넘 작네요.
@Story1357610 ай бұрын
요즘은 전용 엔진 사용하는 회사에 취직을.기피하는 경우가 많아져서 상용화된 게임 엔진으로 갈아타는 추세임 인력 구하기가 힘들어서
@판우-p4s9 ай бұрын
자체 엔진은 무엇보다 발전속도가 훨 느리죠 기술적으로 상용엔진들 잡기 쉽지않을겁니다
@Gompang-yi4 ай бұрын
배필, 피파는 프로스트바이트 엔진.. 프로스트 바이트 엔진이 예전엔 개발사 락이 없었지만.. 프바엔진3(맞나?) 이후 부턴 EA, DICE 자사만 사용가능한 엔진.. EA가 개발하고 판매하는 게임이 아니면 사용조차 불가.. 크라이엔진은 프바와 달리 개발사 락이 안걸려있지만 잘 안쓰임.. 라이선스가 비싼것도 있지만 그래픽 퀄리티가 메이저 엔진에 비해 그렇게 시원찮은것도 없지 않아 있음