언리얼 엔진 5 - 노말 맵이 파란 이유

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andongmin

andongmin

Күн бұрын

Пікірлер: 7
@Hobijak
@Hobijak 2 жыл бұрын
왐매? 대박이네요 간단하게 완전 쉽게알려주셧네요!!!!
@안동민
@안동민 2 жыл бұрын
도움이 되셨다니 감사합니다...!
@Hobijak
@Hobijak 2 жыл бұрын
@@안동민 3d 그래픽에대한 이론 원리들 많이알려주세요
@hanbyori
@hanbyori 2 жыл бұрын
항상 잘 보고 있습니다. ^^
@안동민
@안동민 2 жыл бұрын
항상 감사합니다...!
@자카수-x3s
@자카수-x3s Жыл бұрын
모든 ORD텍스처는 R이 엠비언트 G가 러프니스 값으로 고전되어있나요?
@안동민
@안동민 Жыл бұрын
텍스쳐 매핑 규칙은 회사마다 다를 수 있습니다. 먼저 ORD 텍스쳐는 O : ambient 'O'cclusion R : 'R'oughness D : 'D'isplacement 이렇게 각 속성에서 알파벳을 따서 구성된 매핑 텍스쳐를 의미합니다. 그리고 이 속성들을 RGB채널에 각각 하나씩 할당을 하는데요. 퀵셀에서 제공하는 ORD텍스쳐는 ORD속성이 순서대로 RGB에 할당되어있습니다. 그렇기 때문에 RGB채널이 갖고 있는 속성은 아래와 같습니다. R : 엠비언트 오클루전 G : 러프니스 B : 월드 디스플레이스먼트 질문에 답변을 드리자면, 일반적으로는 R채널에 엠비언트 G채널에 러프니스를 매핑합니다. 다만 이런 통상적인 규칙을 지키지않는 ORD텍스쳐도 있을 수 있기 때문에 '모든 ORD텍스쳐가 이 규칙대로 만들어졌다고 할 수는 없다. 하지만 보통은 규칙대로 만든다.' 라고 답변을 드릴 수 있겠습니다.
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