FE風花雪月で最強だったスキルや兵種は次回作エンゲージでどう変化したのか?

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なにとぞ

なにとぞ

Күн бұрын

強かった要素がナーフされるのは至極妥当な話だけれども、
加減間違えると産廃になるのでバランス調整って本当に難しいと思います。
#FE風花雪月
#FEエンゲージ
#ゆっくり解説

Пікірлер: 85
@akikiakiki-ed5ix
@akikiakiki-ed5ix 22 сағат бұрын
SLGを楽しむのならエンゲージ。育成して無双したいのなら風花ということでしょう。 よく比較されるゲームですが方向性が違うので仕方ないです。どっちが悪いどっちがいいということではないです 後、井戸でSP問題は大分解消されてるので動画でよくSP不足言ってますが過剰かと
@amenohi-kaeru
@amenohi-kaeru Күн бұрын
14:45 ちゃんとローレンツの杖って呼ばれてて感動した
@popo-ih9jw
@popo-ih9jw 21 сағат бұрын
スキル継承が全体的に厳しいのは確かにそうなんだけど、ユニットの育成よりも指輪の組み合わせの試行錯誤を楽しんでほしいってことなんだと思う。 覚醒以降のFEは育成を売りにしているので、好みが分かれるのはしょうがないですが、これでもDS以前やifの頃と比べたら断然自由度高いですし。 エンゲージは強スキルも風花雪月ほどそれ一択というわけではなく、キャラによっては火力アップスキルも普通に選択肢に入るし、 暗夜をマイルドにした感じで、ゲームバランスとしてはやっぱり歴代最高なんじゃないかなあ。
@manatee1072
@manatee1072 18 сағат бұрын
衣装変更もできないし初期兵種好きとしては変に選択肢が増えたり人権兵種に経由させる手間とかがなくなったほうが育成計画無駄に練らなくて済む分ゲーム本体をしっかり楽しめた。 成長率補正できる要素とかあれば不自由でも文句出なかったとは思う。
@popo-ih9jw
@popo-ih9jw 18 сағат бұрын
@@manatee1072 キャラのイメージと兵種はやっぱり切っても切り離せないので兵種変更はどうしても抵抗あるんですよねぇ エンゲージならカゲツにアイク持たせるだけでソドマスのまま壁役出来るし、不自然な魔改造しなくて済むのが好き(もちろん兵種変更したほうが幅は広がるけど)
@selene2527
@selene2527 21 сағат бұрын
風花雪月は強スキルを理解して稼ぎプレイも辞さない目線で評価している一方で、エンゲージは初心者目線で評価している印象を受けたかも。 エンゲージだとキャラの個性は支援効果と、加入タイミング(それに応じた転職自由度の格差や、風花より激しい初期値の差)も含めて調整されている気がします。 火力については、序盤はエンゲージ技、中盤は必殺刻印と錬成、終盤は勇者武器に月の腕輪、と出し方が変わりやすいんで慣れてないと確かに難しい。
@Sakura_595
@Sakura_595 22 сағат бұрын
物理と魔法両方に対応=中途半端 になるのはFEあるあるだが、武器には耐久値があるのに魔法は戦闘毎に回数リセットされる仕様のため魔法武器の価値が低かったり、習得魔法がキャラ依存のせいで物魔両方いけるキャラであっても強い魔法が使えないなど、システムとの相性が悪すぎて風花雪月の物魔両刀職は余計に不遇になっている印象。
@ユーノスクライア-m6d
@ユーノスクライア-m6d 23 сағат бұрын
風花は一部スキルや技がバランスおかしいのが多すぎて正直それとればいい状態になってるし、ゲームバランスに関してはエンゲージの方がちゃんとしてる。 後は柔らかいアーマーは許せないので柔らかくて遅い存在価値がない風花アーマーがエンゲージではちゃんと固くて手強いアーマー系になってるのはよかった そもそもエンゲージはブレイクやチェインアタックも導入してて特殊なので比較すること自体が間違い
@Papa_black-p2g
@Papa_black-p2g Күн бұрын
切り返しなんかは風花時代ちょっと強すぎた感ありますね 守備隊系のさらに上位みたいな性能でしたし
@dettepon3933
@dettepon3933 Күн бұрын
風花は確かに全体的に火力が高いんですけど、こと自軍の超火力に関しては技能稼ぎありきなので、そういう意味ではエンゲージとそこまで変わらないかも。エンゲージでも稼ぎやれば火力はめちゃくちゃ伸びますからね。
@かげろう-d4v
@かげろう-d4v 20 сағат бұрын
育成の風花雪月、戦略のエンゲージって感じかな 風花雪月から入った人的にはナーフって感覚になるのかもしれないけど、FEは大体こんなもんじゃない? 風花雪月が特殊なのよ
@sanoji1212
@sanoji1212 20 сағат бұрын
エンゲージはスキルが紋章士からの継承という形になって色んな兵種転々としてスキル集めしなくて良くなったのは本当によかった
@osp-37varn36
@osp-37varn36 22 сағат бұрын
エンゲージはもろもろ無しルナでも周回慣れたら4000SPたまるしなんなら構築次第で火力は風花より出せることもある 風花では鬼神、命中、達人を取ると言うプレイヤー側の知識ありきで評価してるのに、エンゲージのシステムを理解してないまま解説してる感じをどうも受けます 誰でもキャラを強くできるのが風花、動かし方を工夫したらキャラを強く使えるのがエンゲージと言う印象です
@たなか-h1m
@たなか-h1m 20 сағат бұрын
私も風花以外は周回してない&風花自体もwikiコピペの最強育成でキャホってる人って印象受けましたね スキル枠5つも使って没個性化させてる人にはスキル枠が2つってのは辛いでしょうね お手軽無双プレイしたい系っぽいから工夫とか嫌いそう
@ミリミリ-k7r
@ミリミリ-k7r 11 сағат бұрын
@@たなか-h1m 過去動画見たら分かるけど、風花は最強育成に限らずガチガチの縛りプレイしてるよ
@ソウソウ-x1i
@ソウソウ-x1i 10 сағат бұрын
@@たなか-h1m いうほど風花は無双出来ないぞ 火力は高いけど守りダメダメ、逆に回避だけで火力無い、特殊戦技頼りでボス相手には役立たずとキャラに穴がある 稼ぎして時間かけないとルナで無双は無理 お手軽無双プレイ出来るキャラなんて青のぶっ壊れゴリラくらい
@ferdinand_von_aegir
@ferdinand_von_aegir 19 сағат бұрын
覚醒のダブルが強すぎたからifで攻陣と防陣に分かれたみたいな話ならわかるけど、風花雪月とエンゲージは根本から違いすぎて連続性があまり感じられないので、弱体化と言われてもいまいちピンと来ない。 風花雪月もエンゲージも過去作からするとかなり特殊な部類だが、個人的には風花雪月に一番近いのはEchoesだと思う。
@taketokinoko
@taketokinoko 17 сағат бұрын
これは私も風花雪月を最初プレイした時に同じように感じました。 魔法が地形効果を無視したり、クラスチェンジ時にステータスが兵種の基礎値まで底上げされる仕様などは、当時新作だったエコーズの影響が強く出てるなーと思いますし、 ボウナイトの射程を軽率に盛ってきて囲いの矢やハンターボレーなどのヤバい弓戦技を引っ提げてくると、すごくエコーズみを感じるんですよね
@森の人-h1g
@森の人-h1g 15 сағат бұрын
最近エンゲージをクリアして再び風花雪月をやってるのですが、カスタマイズ性という点で言えばエンゲージの方が秀でてたかなぁと感じています。 風花のスキル枠の多さは魅力的ですが、 ・スキルの種類がそもそも少ない ・有能スキルと無能スキルの差が開きすぎている 点で最終的に同じ型のユニットが複数できてしまい、個性を伸ばすという楽しさが感じられにくかった印象でした 性別によって就ける職業の制限がないという点でも一人のユニットで色んな型を試せて割と活躍できるという点でもエンゲージは個人的に楽しめたポイントでした
@さらいーす
@さらいーす 22 сағат бұрын
兵種ごとのモブ顔だと正直どれがどれかわかりづらいから先生の兵種アイコンとかだとありがたい
@nasu7928
@nasu7928 Күн бұрын
今はアプデで井戸があるのでSP周りは改善しているとは言えます。
@ぺんぺん-x4y
@ぺんぺん-x4y Күн бұрын
むしろエンゲージはスキル制限されてるおかげでバランスいいの面白いっす ここは好みですね わいはエンゲージの方が好きです
@user-wp5zb8me7j
@user-wp5zb8me7j Күн бұрын
ボーッとしてても勝手に飛行弓になるクロードが反則すぎる…
@dkkkkkkkk
@dkkkkkkkk 17 сағат бұрын
エンゲージはキャラと兵種と指輪とスキルを組み合わせて楽しめるようゲームメイクされてる。そこにさらに武器の耐久を無くし、刻印も組み合わせる。これら要素による無限の組み合わせを楽しんでくれ、という製作者の意図が分かりやすいし、そのためのゲームバランス調整も素晴らしい。 様々なマップに対しこれらの組み合わせを変えて攻略する楽しさは、シミュレーションゲームとして完成されてると言っても過言ではない。 指輪の個性を減らしたりスキル枠を増やすなんて、その良さを潰す改悪でしかない。 風花雪月のように強いスキルを集めてたくさん付けて無双するゲームではない。 エンゲージは強いて言えば取得できるスキルの種類が多い割に絶対に使わないだろうスキルが多いのがなんかなぁ、と思うくらい。あまりに意味無いスキルや4000SP以上の重すぎるスキルはいっそのこと無くても良かった。 蛇足かもだか、風花雪月は有って無いような能力値上限もクソ。エンゲージの技上限22がネタにされてるがそのくらい極端な上限値で良いと思う。それが個性。多数のキャラがいる意味になる。 風花雪月の後にエンゲージが来ることでカスタマイズ性に「不自由があること、制限があること」がゲームの楽しさに繋がることを知った。 まぁ今ちょうど5周目プレイしてるくらいには風花雪月も楽しんでるんですけどね。 なにとぞさんの祈り盾動画とか好きなんですが、本動画に関してはエンゲージの楽しみ方を理解されてないと思い、私としては同意できない内容ですね。
@エビトシャン
@エビトシャン 21 сағат бұрын
エンゲージの体術は一見不遇武器ですが火力は月の腕輪で出して普段はカウントを貯める手段、と割り切ると見る目が変わりますね。装備するだけで速さ+5になる閃身の体術もあるので工夫次第で化けます。 むしろ命中難が一番辛い
@シオン-z4d
@シオン-z4d Күн бұрын
エンゲージはストーリでは風花より悪いけど、マップとかゲームバランスとかはエンゲージの方がおもろかったな
@秋広まさと
@秋広まさと 22 сағат бұрын
風花はテンポよかったイメージ全くないんだが。ロード長い、散策でテンポ悪い ぶっちゃけ言ってストーリーやキャラクター性は評価してるけど戦闘やマップ、バランス面に関しては下の下 歴代FE殆どやってるけど風花の戦闘バランスに関しては真面目に作ったとは思えないよ
@ミリミリ-k7r
@ミリミリ-k7r 20 сағат бұрын
ゲームテンポってのは戦闘中の話だから散策関係ないでしょ
@金欠病-v1v
@金欠病-v1v 18 сағат бұрын
散策とかで時間潰す分戦闘面は火力マシマシでテンポ良くするって方針なんじゃないの? んでその究極系が狂嵐ドラマスエデちゃんなわけでして
@彼岸花-b4o
@彼岸花-b4o 18 сағат бұрын
スキル継承筆頭に、エンゲージの育成は一見自由度が高いように見えて、同種の指輪は一個しかないし、離脱期間とかSPの都合で意外と制約が多いから初見時はお預け食らってるみたいな感覚になるけど、そういう物と割り切ってしまえば、それがユニットの個性に繋がったりする。例えばロサードは初期値へぼいけど初期SP1800+指輪付き加入だからSp2000のスキルをすぐ取れるのに加えて成長率が強いから完成早いのが長所だよね、みたいな。 個人的には、育成リソースは程々に制限された方が面白いと思ってて、例えば動画で言われたようにSPを潤沢に用意して5個も6個もスキルが付くようになると却ってユニットの個性が薄まって、ステが強い子以外使う戦略的意義が無くなっちゃうんじゃないかな。 紋章士の離脱に関してもそうで、派手な要素が没収されて歯痒い気持ちにはなるかもしれないけど、その制約が逆に加入タイミングの早いユニットの個性になってるし、その分後半ユニットはステが優遇されてる。 やっぱ風花に慣れるとエンゲージは物足りなく感じるかもしれないけど、育成後の最終形だけじゃなくて、序盤中盤も含め、制約の中でどう育成リソースを運用をすると軍全体が強くなるか考えていくと一気に面白くなるから、そういう渋い魅力が伝わって欲しいなぁと思う。
@koisinaaa
@koisinaaa 21 сағат бұрын
全体的に風花雪月のスキルや兵種が極端なのでナーフされても仕方ないと思います。 FE全体でみればエンゲージが抑え気味というより風花がバランス面やスキル面で飛びぬけ過ぎている レベル上限99なんて風花雪月だけです。それはそれでいいとは思いますが同時に次回作で抑え気味にされても仕方ないのではと思う。 ただエンゲージは一見火力は抑え気味と勘違いされがちですがスキルや紋章士をちゃんと理解して活用すればルナだろうが無双できますよ 体術は閃進で月の腕輪+攻め立てすると相手の守備の120%分のダメージが最低保証になるから普通に強いです。 午後のリベンジさんとかよく紋章士やスキルの組み合わせの動画上げてるので参考にされてみては?
@カモネギ-t5p
@カモネギ-t5p 11 сағат бұрын
育成特化な風花が異端なだけでエンゲージは覚醒やifを順当に進化させたイメージ
@shishiko90
@shishiko90 23 сағат бұрын
風花は火力上げるスキルがかなり多いのですね😮 エンゲージからのデビューで過去作やったことないので参考になりました😊
@giuh_4248
@giuh_4248 Күн бұрын
攻略記事とかで速さ成長がマイナスだからパラディン弱いって切り捨てられるけど、連撃を持っていればちゃんと一段評価上がるって所にちゃんと(てかかなり)風花雪月やった人なんだ認識できる
@Jerin-zr1hm
@Jerin-zr1hm 23 сағат бұрын
風花はステータス上限が高かったからエンゲージで物足りなさをかんじるのもあると思います
@たなか-h1m
@たなか-h1m 22 сағат бұрын
育成ゲーで苦労した先のスキルがゴミとかやってらんないから盛られるのは仕方ない 散策ダルすぎて20も周回してないけど、育成ガチったら敵が弱すぎるからキャラエンド回収中は虚無やったな… エンゲージではスキル枠増やしたらそれこそ没個性ゲーになるやん、3つも取れたら指輪なしで完成しちゃうだろ スキル売却はあった方がええんやろけど、絆深めてで継承というていなんで無理やろ…
@vermouth-c2o
@vermouth-c2o Күн бұрын
今、風花雪月をやる為にSwitchから買おうかと迷ってます。 ストーリーは知ってますがそれでも楽しめますかね… FEも新紋章の謎だけしかやったことないですが 追記 Switch買いました。 ソフトはdl しようと思います
@コロコロ教過激派
@コロコロ教過激派 Күн бұрын
やっぱり自分でやる楽しさは段違い 育成とか好きに決められるし
@ススッスー
@ススッスー Күн бұрын
背中を押してほしいんだろ? 買って損はしないから買っちゃえ買っちゃえ!
@みこみこ-n6l
@みこみこ-n6l Күн бұрын
風花雪月がもし好みだったならDLC煤闇の章もぜひ買ってほしい 4人みんな超良い子なんだよ… アビスの雰囲気もいいし クリアするとちょっと強い本編で使える便利なアイテムとか兵種とか特典もいっぱい
@ponkan_kankitu
@ponkan_kankitu 23 сағат бұрын
Switchは過去作のfeたくさんできるのでオススメですよ
@koiru-first
@koiru-first Күн бұрын
猛烈に殴って移動戦技で逃げるか、曲射で釣り出して殴るか、狂乱ドラマスで死ぬまで殴るか 好きな殴り方を選ぶのじゃ
@たやすく-e1k
@たやすく-e1k Күн бұрын
ステータス上限値も、風花雪月からエンゲージになってかなりデフレしてるからね···(風花雪月の場合はステータスが高すぎてLv99趣味の領域) でも、エンゲージは紋章士がとんでもなく強いだろ···? 11:42 11:43 *ヴワアアァァァァァァァァァ!!!* 26:47 キーファがよくネタにされるが、マリベルも一時離脱することは知ってほしい。 27:15 *CV:アルフォンス*
@salnagoya02
@salnagoya02 22 сағат бұрын
風花と比べてエンゲージの火力UP系のスキルは確かに高いけど速さの吸収がそこそこ手が届きやすいSP2000でとれるのは、救済措置にはなってるかなと思う マルスが戻ってくるの遅すぎるのはわかる 代理リーダー(?)ポジだったシグルドさんそのままあんたがまとめ役でええですよ、ってなった
@片手クルル
@片手クルル 18 сағат бұрын
リン、ルキナ(2人とも11章入手)、アイク(13章で入手)の誰かが後半のリーダー務めればよかったんじゃないかなと思う 3人ともマルスよりもシリーズの顔に相応しいし、公式が「マルスは今はもうシリーズの顔とは言えない」とはっきりと示すことに意味があると思う
@お茶イルカ
@お茶イルカ Күн бұрын
ドゥドゥーの個人スキル、主君の盾も強すぎると評価されたのかモーヴの個人スキルは0.5主君の盾…😢
@ダイソン-q7u
@ダイソン-q7u 22 сағат бұрын
ifも中々にイカれてるスキルもあるんだよね…(習得のむずかしさは考慮しない物とする)
@limqro-yw3mq
@limqro-yw3mq Күн бұрын
エンゲージはバランス良いと思う 警戒姿勢も鬼神も格闘もゲームを壊しすぎ
@KK-gc3ih
@KK-gc3ih 5 сағат бұрын
あのDLCのカミラマップとか飛行に三級長付けてフェイルノート撃ってたんすけど、 これ完全にクロードじゃねぇかよってなって制限無しの素でやってたあいつやっぱおかしいよってなってました。 難なら囲いの矢まで撃ってたし風花は本当にバランス狂ってるゲームでしたねw
@nanaki1006
@nanaki1006 21 сағат бұрын
適当に殴ってたら勝てるゲームはやる気が削がれるのでエンゲージはいいバランス調整でした。 スキル自由枠は上級職3が良かったかもしれませんね。ほとんどのスキルが使わないw
@ああ-r2s9t
@ああ-r2s9t 17 сағат бұрын
風化はマジでゲームバランスがなぁ、ルナは特に後半めちゃくちゃになりがち エンゲージもDLCがバランスぶっ壊してるけどw
@前田もふ次郎
@前田もふ次郎 Күн бұрын
風花雪月のスキルがやややりすぎレベルで強いのは、育成パートの価値を高める意図はありそうですよね 結局武器技能は素振り大正義になるわけですが……
@失礼噛みました
@失礼噛みました 22 сағат бұрын
風花あるある 斧苦手と指揮苦手は育成がめんどい
@kusckokccnz
@kusckokccnz Күн бұрын
こうしてみると風花雪月のスキルって強すぎる
@17071
@17071 20 сағат бұрын
最近また風花雪月やり出したけど、何度やっても面白いわこのゲーム
@user-wolfcutlet
@user-wolfcutlet 21 сағат бұрын
風花雪月が火力お化け、回避お化けが多すぎたって印象 あくまでもエンゲージは紋章士で攻略して欲しいってなったら他の自由枠を削るのも致し方ないのかなと まぁ、風花雪月にいなかったナイフがエンゲージではぶっ壊れてるわけなんだけど
@nuecc579
@nuecc579 Күн бұрын
11:41 イグナーツ!
@Meez_Games221
@Meez_Games221 19 сағат бұрын
頑張って育成したキャラで戦う時が1番楽しいので、個人的には風花雪月ぐらい自由度や強みがハッキリしてくれた方が肌に合っていたと感じました。エンゲージは育成面ではこちらの制限が多く厳しく感じる点も多かったかなという印象です。 ただ、散策などはエンゲージの方がテンポがよくサクサク進むのでここはエンゲージの方が良かったですね あと、育成したいはずのフリー戦闘の敵AIが突撃型なので盾役以外まともに動きにくい点はちょっと気になるかな…
@岡蒼-e1o
@岡蒼-e1o 19 сағат бұрын
待ち伏せ怒りの陣で雑に殲滅してくれる殿下 5回再行動が雑にぶっ壊れてる皇帝 なんかもう色々雑に強い盟主
@user-wu1lo2ys9e
@user-wu1lo2ys9e 21 сағат бұрын
強すぎるユニットの無双プレイを防ぐにはやっぱりトラキア776の疲労システムを復活させるべきだと思う。 全員ちゃんと強いけど、使いすぎたら次のマップ出撃不可になるっていうバランスであればバランスも良くなると思う。
@うい-r7j
@うい-r7j 10 сағат бұрын
風花の強スキルが弱体化した一方で弱スキルが強化され、そこそこのスキルになっているパターンもありますね 封じ系スキル→竜呪 祈り→踏ん張り など 個人的には使えるスキルが増えた印象で、風花よりユニットの個性は出しやすい気がします ただ消費spの払い戻し不可や事前知識が結構必要になる点は気になるところです 風花のように周回しやすいシナリオという訳でもないですしね
@user-pd8nq8oe5s
@user-pd8nq8oe5s 23 сағат бұрын
風花雪月は訓練用の武器も強くてめちゃ良かったなぁー
@ススッスー
@ススッスー Күн бұрын
エンゲージはブレイク出来るからデフレ傾向になったんかね
@金欠病-v1v
@金欠病-v1v 18 сағат бұрын
これは元RTAやってた身からの意見になるのですが、火力が高くてテンポ良い風花雪月はやってて楽しく感じましたが、エンゲージはなかなか苦しくなった感じですね。 楽しみ方的にインフレした方が助かるっていうのはありますがね。バランスとしてはエンゲージの方が良いと思ってます。 ただバランスと言っても紋章士ありきなバランスなので、もっとキャラ単位で調整されればという印象ですね。 使ってみたいキャラが他のキャラよりできること少ないとかが多くて悲しかった記憶いっぱいいっぱい
@hazakura-ct5nv
@hazakura-ct5nv Күн бұрын
エンゲージのスキルナーフは仕方ないとして必要コストが高すぎて結局強スキル組み合わせて使えなかったのが残念だった
@にぐも-j2n
@にぐも-j2n Күн бұрын
初見のゲームバランスが面白かったのはエンゲージだけどストーリー、育成自由度、デフレによるテンポ、引き継ぎ要素の有無あたりが劣るから何周も遊ぶなら風花になっちゃうかな。 カミラ、邪竜6章あたりはめちゃおもろかったけど1回やれば満足だった
@からす-l9x
@からす-l9x 22 сағат бұрын
エンゲージはマスター・チェンジプルフの枯渇具合も育成の幅を狭めてると思う 素直に強キャラ育てるにせよ思い切りネタに走るにせよプルフが圧倒的に足りない だから風花以上にリストラが起きやすい
@taketokinoko
@taketokinoko 6 сағат бұрын
風花でリストラが起きにくい理由は最初にクラス選んだ時点で全員集合だからだと思います。 それ以外の新キャラが加入するのはプレイヤーの能動的な意志で親交を深めたり技能を上げた末のスカウトだから、出撃枠をオーバーしても「自分の意思で別のキャラと入れ替えた」という心理が働くのでしょう。
@マックイーン-j9m
@マックイーン-j9m 22 сағат бұрын
風花で強すぎた格闘がエンゲージでは弱すぎて悲しくなってしまった
@みこみこ-n6l
@みこみこ-n6l Күн бұрын
11:42イグナーツ! あんな良い子が…早すぎるよ!
@世界に一つの石ころ
@世界に一つの石ころ 22 сағат бұрын
個人的に、風花のバランスって言われるほど壊れてるわけではないと思うんだよね
@あしゅ-u1v
@あしゅ-u1v 21 сағат бұрын
エンゲージルナが初めてやったFEでその後風花ルナやったけど、エンゲージの火力のデフレはまじで感じた。。 敵一体にかかる手間が相当あるのに無限増援みたいなんも多くて1マップにかかる時間が尋常じゃなかった記憶はあります。 SP問題も仰る通りでミカヤ刻印でなんとか回避盾運用したり(火力はうんこ)とか、後は全員再移動とかだったりでストーリー後にやる込むかSP稼ぎしないと面白いカスタマイズは出来なくて、どちらかと言うとストーリーもゲームバランスも風花の方が面白かったかなと思った、、、。
@capien
@capien Күн бұрын
9:09 悪魔合体メガシンカ草
@井川-s4e
@井川-s4e 16 сағат бұрын
育成したい人間からするとエンゲージの低い上限はちょっと物足りない感はあるんですよね。 バランス調整の一貫なので、しょうがないとこもあるんでしょうけどもうちょい推しを強くしたかった…!
@46えもん
@46えもん 3 сағат бұрын
FE老人会の人間なので騎馬は花形なイメージがあるから次作は騎馬を強くしてほしい
@inakanai
@inakanai 23 сағат бұрын
風花雪月の方が育成の幅が広いからついつい周回しちゃうんだよなぁ。 エンゲージも面白いけど風花雪月の方が周回のモチベは保てる。
@pon3404
@pon3404 23 сағат бұрын
20:15 これはほんとになんでだよ 26:02 ブレイク自体ダメージを出して尚且つ当てなきゃ発動出来ないし せめてすくみの命中と威力補正があれば 全体的にエンゲージのスキルの仕様はFEHに寄せた様な気がする 継承よりも職をマスターか一定のレベルでスキル習得出来る方が自分は良かったなとは思う
@プッチンチン
@プッチンチン 23 сағат бұрын
格闘は(力+魔力)÷1.5とかで良かったと思う 計算難しくなるけど
@ゴーヤ-u1b
@ゴーヤ-u1b 21 сағат бұрын
エンゲージのゲームバランスに文句はないんだけど後半の無限増援は面倒だったな カムイの足止めとベレトの舞が強いからだと思うけどそれ前提で敵兵を雪崩れ込ますのは違うよね
@manatee1072
@manatee1072 19 сағат бұрын
リメイク絶望的だし新作も風花ほど売れなかったし次回作が出るるかもあやしいかもと不安になる。 出るにしてもスイッチ2に合わせてもう2年くらいは時間かかるかもなぁ・・・
@rneutral3107
@rneutral3107 Күн бұрын
まあ次回作ではエンゲージのいろいろな失敗を生かせるようにしてほしいね。
@前田もふ次郎
@前田もふ次郎 Күн бұрын
23:35 なおオルエンSのダイムサンダ これだけ体感風花雪月
@carib7400
@carib7400 18 сағат бұрын
14:58 Ctier、なんでやろなぁ……
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