【考察】実効命中率は本当に必要なのか? システムがゲームに及ぼす影響を考えてみた【ファイアーエムブレム】

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なにとぞ

なにとぞ

Күн бұрын

最近ゲームの確率の話題が挙がってたので。
【訂正とお詫び】
実効命中率の補正ですが、再検証の結果、一部誤りがあったので訂正しておきます。
誤:エンゲージに実効命中率補正はない
正:エンゲージに50%以下での実効命中率補正はない
なので低%での被弾はよく起こりますが、高%での外しは起こりにくい仕様です。
他作品と比較すると、
if、エンゲージは同じ仕様で、50%以上だと当たりやすくなるが、50%以下になっても数値通りで外れにくくならない。
風花雪月は50%以上だと当たりやすく、50%以下だと外れやすくなる両方の補正がある。
#ファイアーエムブレム
#ゆっくり解説
#ポケモンSV

Пікірлер: 70
@pon3404
@pon3404 Ай бұрын
3:13 if暗夜が今でもゲーム性で評価されてるのってここよね 数の暴力をしてくるマップは防衛戦だったり離脱戦だったりで敵を全滅させる必要性がないマップだけで他は数の暴力での理不尽を感じずらいマップ構成になってるし
@hypergirl_shampoo
@hypergirl_shampoo Ай бұрын
ifのシステム良かったなぁ… ・命中50%以上は実効命中 ・攻陣を組むだけで命中が10〜20%盛れるので技低いユニットの育成や回避高いボスに挑みやすい ・攻陣後衛にも隣接支援が適用されるのでチェインアタック80%みたいな運ゲーを自力で排除できる
@user-sv6kv3qk9y
@user-sv6kv3qk9y Ай бұрын
2:12 イグナーツ! あんないい子が…早すぎるよ!
@ルーーミア
@ルーーミア Ай бұрын
頭では分かっていても命中90%を何回も外すと腹立つからオフラインゲーにおいてはかなりいいシステムだと思う
@user-ih6xo5xk8y
@user-ih6xo5xk8y Ай бұрын
ただ命中10%台で普通に無敵の回避盾が成立すんのも、なんだかなって気もした。 50%以上で実効命中率が効くとかならええんかな?
@user-js6ko7yd4h
@user-js6ko7yd4h 27 күн бұрын
10%どころか被弾率20%台のユニットを大軍に突撃させてもほぼ無傷で帰ってきてたからなぁ 表記上の命中を真に受けると危なっかしくてできないけど、実行命中率を知っていればこういうことが出来てしまうんだよね
@selene2527
@selene2527 Ай бұрын
ポケモンが比較対象に挙がっていて、忘れがちですが購入者の大半は対人戦に興味がないんですよね。そうなると、げんきのかけらを容易に使える環境を前提として遊んでいるプレイヤーが大半なので、クソ外しがもたらす損失ってFEより小さいんだろうという感覚。
@kiyoken7276
@kiyoken7276 Ай бұрын
実効命中率があると、回避盾が強くなりすぎたり、単騎突破が可能になってFE無双になってしまう危険性があると思う。 どうやってバランスとるかが永遠の課題なんだなあって
@user-wz8bs9he1q
@user-wz8bs9he1q Ай бұрын
ifの命中50%以上の時だけ実効命中ってシステムなら回避盾はバランス取れると思う
@user-jv8zm3yj3p
@user-jv8zm3yj3p Ай бұрын
スパロボが実際の表示の確率通りの命中判定をしたら 「スパロボの命中率は当てにならない」 と非難されているからね (数千回検証した結果があって表示確率通りになった実験結果がある)
@user-xj1yb5wk4p
@user-xj1yb5wk4p Ай бұрын
スパロボは大昔の一部作品がホントに確率詐欺してたのが広まった所もあると思う
@user-hp6vf3ry6x
@user-hp6vf3ry6x Ай бұрын
避けられるだろう、当たるだろうと楽観視してSPを惜しんで集中とか必中ひらめき使わなかったプレイヤーの自虐ネタの側面が大きいと思う 本気で制作側の批判として言っている人は少ないのでは?
@user-jv8zm3yj3p
@user-jv8zm3yj3p Ай бұрын
@@user-hp6vf3ry6x もちろんそういうジョークで言っている人もいるでしょうが、本気で信じてる人も観測されます レビューサイトで「こちらの80%の攻撃が外れて敵の20%の攻撃が当たった、絶対インチキしている」と言って減点している人を見た事があります 実行命中率がFEに実装されたのは封印の剣からですが、FEでも同様の声があったからじゃないですかね…理由がないとこんな仕様入れないでしょう? 「体感確率」と言って70%や80%は人間は60%や70%くらいに感じられるらしいですから、数値通りに判定するとインチキに感じてしまうんですよね
@user-dd8tz3ml3b
@user-dd8tz3ml3b Ай бұрын
嘘っぱちな確率だと思ってたけど、よくよく考えると何処にも命中"率"とも%とも書いてないもんなぁ…
@nuecc579
@nuecc579 Ай бұрын
大雑把に命中率1%と必殺率1%を比べると33倍の差があるのね そら必殺でユニットが死ぬ訳だ
@kottotto5472
@kottotto5472 21 күн бұрын
補正後の数値表示すればいいだけじゃないですか?
@popo-ih9jw
@popo-ih9jw Ай бұрын
巻き戻しありならいらない、無いなら必要ってのが結論じゃないかなあ GBA時代の回避ゲーはお世辞にもバランスがいいとは言えないから実装するとしてもif方式にしてほしいけど しょうもない操作ミスとかでリセットさせられるのは萎えるから、巻き戻しは基本ありにしてほしいな 巻き戻しありでも緊張感出せるのはエンゲージが証明してくれたし
@kumatama4075
@kumatama4075 Ай бұрын
実効命中率が無くなっても、巻き戻し機能のおかげである程度の諦めはつく
@user-hp6vf3ry6x
@user-hp6vf3ry6x Ай бұрын
何で否定的な意見が有るかというと単純に嘘吐くのは良くない事だから 単に補正掛けた上で実効命中率をそのまま表示すれば良い
@user-ly4mf4ig3c
@user-ly4mf4ig3c Ай бұрын
ポケモンとのいちばんの違いは命中変動があるか否かってとこだと思う、ポケモンはほぼ完全にわざ毎に設定された命中率に依存してるので
@831-b2m
@831-b2m 28 күн бұрын
そういう仕様、じゃなくて一部兵種やキャラのスキルにしたらいいと思う。
@bin_ke_2
@bin_ke_2 27 күн бұрын
個性出そうでいいね ぶっ壊れ級になったり命中回避がイマイチな子が持ってて残念スキルになったりいろいろできそう
@user-di7ok9fv1h
@user-di7ok9fv1h Ай бұрын
あった方が良いのはそうだけど 自分としては0か1の違いでしかなくて、毎回命中100%じゃないと不安で仕方が無いんよね 特に敵の火力が高い新紋章ルナとか暗夜ルナとか風花ルナとかだと外せば手痛い反撃を食らう訳で
@user-cr8wk2vy4j
@user-cr8wk2vy4j Ай бұрын
こういう話を聞くとエンゲージもリアルタイムオンライン対戦とかも考えてたのかなとか、想像が刺激されますね。実効命中率見かけと違う点で違和感は感じますが、基本はプレイヤーの良いゲーム体験のためのものなんですねぇ
@hh-fj3sf
@hh-fj3sf Ай бұрын
自分の確率感覚が狂うから実行命中率はないほうがいい でも、あったほうがいい人が多いようなので選択できるようになればいい
@ir2683
@ir2683 Ай бұрын
エンゲージの命中システムは50%以上だと実効命中制でそれより下の命中率は表示されているとおりです(ifと同じ) これのおかげで命中率80%のチェインアタックがよくあたります
@user-le4ff9ke4q
@user-le4ff9ke4q Ай бұрын
エンゲージ周回時の序盤にクソ外ししてチュートリアル戦負けるのストレスだから実行命中率は偉大
@user-xt7ls7qj6d
@user-xt7ls7qj6d Ай бұрын
表示されてる命中率と実際の命中率が違うのはなんか気持ち悪いという話であって、ゲームバランスのためにある程度運要素を緩和してあげなきゃいけないっていう話は違うのではないかと思う。 実行命中率が要る要らないじゃなくて、じゃあ最初からその実行命中率をゲーム上で表示しなさいよっていうのが否定派の意見なのでは
@ReRuins
@ReRuins Ай бұрын
プレイヤー側にも巻き戻しっていう確率の回数に対する縦深が出来たからバランスは取られつつあるのかなー、と GBA作品から入った身としてはある方が感覚的に良いんですが、SLGなので暗黙知は少ない方が良いような気がします ところで先生ドリトライされてそのうち死にそうなのは気のせいかな
@user-jq4sx6nc9v
@user-jq4sx6nc9v Ай бұрын
実効命中率の話からは外れるけど遭遇戦は自分も思うところがある なぜ育成のためのマップが本編より難しいのかと(一方で神竜・邪竜の章の遭遇戦は弱すぎて逆に育成に向かない)
@dettepon3933
@dettepon3933 Ай бұрын
エンゲージは一応オンライン対戦もあるから、そこでの都合もあったのかな?でもエンゲージに関しては実効ナシでも問題なかったと思います。風花と違って序盤は敵がちゃんと弱いですからね。
@user-cn1po4ox9w
@user-cn1po4ox9w 10 күн бұрын
エンゲージで命中率90%台を外すのを何度も見てイラつく時期のケアが必要ですねえ!
@user-se2lk3hz3r
@user-se2lk3hz3r Ай бұрын
イグナーツを真っ先に消すの草
@NikaRaz7088
@NikaRaz7088 Ай бұрын
「早すぎるよ!!!」
@user-mr1ov9kw8d
@user-mr1ov9kw8d Ай бұрын
これ命中率の表記から実行命中率による変換を行うのではなく、実行命中率を初めから表示すれば解決する問題では…?
@user-yv9be7in3h
@user-yv9be7in3h Ай бұрын
イグナーツを最初に殺すことに躊躇ないのほんま好き
@KuRo3996noa
@KuRo3996noa Ай бұрын
ゲームというものがプレイヤーを楽しませる事を目的に作っていることを前提に、どういう要素にストレスがかかるか、ストレスを軽減、または防げるかって点を考慮して動画内の理由で作られたシステムなんだなって思ってる 対戦ゲームなどには勿論無いままの方が良いけど1人用のFEの様なゲームでは入ってても良いと思いますわ エンゲージに関しては序盤は命中不安がかなりキツかったので、チェインアタックは実数値、メインのアタッカーは実行命中でも良かったのかな?と思いつつもそれだとややこしくなるのかな…って思うと難しい問題ですね… 個人的には難易度設定などで選択式が良いのかな?とも思いますね
@user-lk6hc9rh2s
@user-lk6hc9rh2s Ай бұрын
昨日トライアングルストラテジーやったら90%結構外して計算狂いまくりだったので実行命中率のありがたみを感じた
@Kujiramochi752
@Kujiramochi752 Ай бұрын
Xcomと言う戦力非対称の海外SLGの“最易難易度”では外れた後の自軍の攻撃は必中というマスクデータがありました。カジュアル層にはちょうどいい下駄だなと思いましたね。なお普通以上は…
@user-zj4pl6rm9u
@user-zj4pl6rm9u Ай бұрын
100か0の近い方に偏らせる補正なのだな 90は90%より当たりやすい、10は10%より当たりにくい 60以上なら当たるやろ……みたいな順当な予想をもとにゲームを進める分には、運ゲー度が下がって快適にプレイ出来そうだ
@ergpodot
@ergpodot Ай бұрын
98%(実行命中無し)を2連で外して、敵の3%必殺で負けるとか 数値だけで考えた時に珍しい事例の印象はどうしても強くなるから やっぱり実行命中率の補正は欲しいっすね まあそれでも上に書いたの2,3回経験してるけど
@user-wx9xl6qh9r
@user-wx9xl6qh9r Ай бұрын
必殺って実行命中率補正かかるんですか?
@ergpodot
@ergpodot Ай бұрын
@@user-wx9xl6qh9r ? 実行命中率って書いてある通り、命中率に補正が掛かると私は考えていたんですが・・・ むしろ必殺にも同様の補正掛かってたら通常プレイとかだとレア過ぎて微妙じゃないです?そのシステム
@shiryu3036
@shiryu3036 Ай бұрын
実効命中率ってあえて低、中、大みたいなアバウトな表現にして明確な数字を出さないとか最初からその実効命中率を表示するとかならいいんだけど 表示と実態がマスクパラメータ的な隠し仕様で実は違いますって仕様を把握してるか否かで体験が変わっちゃうのが良くないなとは思う
@user-hh6gk9ml6f
@user-hh6gk9ml6f Ай бұрын
命中率とはズレるけどエンゲージやってて キャラA(必殺3)で攻撃→クリティカル   →1手戻す キャラB(必殺12)で攻撃→非クリティカル ってことがあったけどなんでなんだろ…? 敵のステ同じでチェインも挟まってなかったのになぁ
@aegis06s
@aegis06s Ай бұрын
エンゲージやってないからわからんけど、昔と同じように擬似乱数使ってるならキャラ移動時のカーソルの動かし方で乱数がずれる
@user-sl9gk5xy4o
@user-sl9gk5xy4o Ай бұрын
エンゲージはカーソル動かした程度じゃ乱数変わらんよ 80のパネトネが必殺→一手戻し→数パーの別キャラも必殺みたいな体感だったから1人高必殺のキャラいれば全体の必殺率も上がってんじゃね?ってくらい数字が当てにならんゲームだった その例はまじでなんでだろうな そんなこと起こったことないと思う 忘れてるだけかもしれんけど
@shiryu3036
@shiryu3036 Ай бұрын
確率計算時に100%(逆に0%も)の時は乱数消費が無くなるとか確率発動のスキルの所持の差とかで参照する乱数がズレてるとかじゃないですかね?
@user-wz8bs9he1q
@user-wz8bs9he1q Ай бұрын
FEで実効命中率が無くなったのはターンの巻き戻しが実装されたのも大きいでしょうね 死んだキャラは二度と使えない、リセットすると場合によっては数時間分のやり直しになるって状況で低確率を引くとそれはもう多大なストレスになりますが、巻き戻してすぐやり直せるならあまり問題無いですし ただ個人的には巻き戻し使った時点で負けた気分になるので実効命中は欲しいです
@user-ih6xo5xk8y
@user-ih6xo5xk8y Ай бұрын
エンゲージは命中0なら殴って来ないのに、なのに実効命中率か無いからクソ難しかった。 10%台とか普通にバンバン当たる。
@user-js6ko7yd4h
@user-js6ko7yd4h Ай бұрын
感覚的な点で言えば好きにすればいいと思うんです。慣れたFEプレイヤーはもう90って表示されても、ほぼ100なんだと脳内変換してますから ただ、問題はゲームバランス面で、これって大を極大にして、小を極小にする、要は数値の影響を極端にしてしまうシステムなんですよね ちょっと避けられるくらいの回避値にあまり意味がない反面、回避系の数値をガン盛にしてしまえば万能タンクになってしまう GBAの時は回避系ユニットが安定していたのに、蒼炎以降全然避けられずただの紙耐久ユニットになった件などがまさにこれで 蒼炎以降のバランスであっても、回避値をスキルなどで盛れば今度はGBAに逆戻りしてしまう このゲームバランスのとりづらさが一番の問題なのかなと思いますね
@kusosuremania
@kusosuremania Ай бұрын
ポケモンに実行命中が実装された時を想像してみると、 90%が98%になるし、80%でも92%、70%でも82%になる 命中向上は相対的にじしんの優位性を多少削ぐことになり、タイプ間格差を縮めることができるだろう 逆に10%の追加効果は実際ほぼ発動しないし、20%や30%、一撃技でもワンチャン発動を狙うことが非現実的なラインになる こんらんの40%やまひの25%での行動制限もとりにくくなる ひかりのこなの回避積みも積みきるまで一層運用が安定しない クリティカル判定に実行を使うなら貫通手段が損なわれるので圧倒的にバフ有利、原作通り使用しないならバフの判定前に高くなった命中率の高威力攻撃を差し込みやすくなるので素の攻撃重視の方が多少有利かもしれん 総じてsvなような極めてビートダウン寄りの環境になるやろな これをいいと取る人は多いと思う 役割論理が最強ということですな
@kkdd7618
@kkdd7618 Ай бұрын
表示と現実の確率が異なるのは騙してるだけなので、実効命中率を表示するようにすれば解決する
@user-ke9xo6jf4s
@user-ke9xo6jf4s Ай бұрын
実効命中率の目的を考えたら表示しちゃ意味ないでしょ
@luigix222
@luigix222 Ай бұрын
風花雪月で実行命中率の恩恵を感じたことは一度もない
@user-fm1hd4iy8z
@user-fm1hd4iy8z Ай бұрын
パワプロの怪我率にはこれを導入して欲しいな
@user-eg1cc8is4m
@user-eg1cc8is4m Ай бұрын
少なくともFEには実効命中はあった方がストレスが小さいので次回作には欲しいですね!
@user-ke9xo6jf4s
@user-ke9xo6jf4s Ай бұрын
「命中100%と0%以外信じるな」FEではよく言われるけど、実際常にそれができるとは限らないから、特に高難度モードや、スキルや支援効果の揃わない序盤は実効命中率がないと困る
@user-kc1sw5tb2m
@user-kc1sw5tb2m Ай бұрын
ひかりのこなが弱くなっちゃう
@Papa_black-p2g
@Papa_black-p2g Ай бұрын
あった方が思い通りのプレイ出来るんだけど この作品実効あるからなあと油断してたらすぐ死ぬという
@TOTORO-eq6nv
@TOTORO-eq6nv Ай бұрын
つまりIFの命中がガバかったのは実行命中率が無かったからってことですか?
@Robnut
@Robnut Ай бұрын
ifは「命中率50以上の時のみ実行命中率が適用される」という仕様になっています。 クソ外しは起こりにくいのですが、回避盾運用は命中率0以外はあまり信用できず、ハードルが高い・・・といった印象です。
@Bolivia_ball1991
@Bolivia_ball1991 Ай бұрын
糞葉寿司思い出してしまった...
@bin_ke_2
@bin_ke_2 Ай бұрын
絶対いらない派 後で知ってしまってなんだ…あれは接待だったのか…ってむなしくなった
@ぺんぺん-x4y
@ぺんぺん-x4y Ай бұрын
1%の被必殺の印象が悪すぎるから実行命中率ほしいなあ
@user-uw5ne4dg7e
@user-uw5ne4dg7e Ай бұрын
エンゲージ11章でこちらの95%が外れあちらの20%が当たった時は実行命中率ほしいなと思いましたね 回避できなくてロストはこちらのミスなんだけど90%以上をバカスカ外すのは勘弁してほしい
@fe9640
@fe9640 Ай бұрын
貴方を待ってた
@user-sl9gk5xy4o
@user-sl9gk5xy4o Ай бұрын
プレイヤー側は低確率なんて打ち得くらいでしか行かんけどCPUはロスト上等で来るから実行命中はあった方がいい エンゲージで死ぬほど炊いた ただこれがあると回避ゲーになっておもんなくなるのかもしれないって絶妙な懸念もある エンゲージの戦闘が神ゲーすぎたからどっちがおもろいかはわからんね 必殺の低パー引くのはまだちょっとイラッとする程度で終わるけど命中の1桁パー引いたらふざけんなとは思うからその辺考慮した絶妙な実行命中率実装頼む
@user-on3bw6xs9j
@user-on3bw6xs9j Ай бұрын
最新作のエンゲージをみてください。主人公がなんやかんやしてモルフっぽい存在になったし。もっとエーギル活用しよう。イグナーツのようないい子のエーギルならきっといける
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