Обожаю абстрактные уроки! Они позволяют понять механику без всякого мусора!! Суперлайк ❤️❤️❤️
@oorna13 жыл бұрын
Спасибо! тема делегатов и событий очень интересна. Конечно ждем продолжения с физическими слоями! Подписка и лайк.
@vicktoriashepard2 жыл бұрын
Казалось бы такая простая задача, но такой качественный подход. Спасибо за очень нужное и качественное объяснение ! ..p.s. теперь бы урок как приучить себя к разработке через абстракцию 😂
@arfvewwww23 жыл бұрын
класный урок, как раз хотел подучить делегаты и ивенты
@Fenix72rus3 жыл бұрын
Спасибо за урок!
@def61413 жыл бұрын
Класс! Даёшь кастомный алгоритм поиска пути и размещение объектов по сетке😋
@gamedevlavka3 жыл бұрын
Тема то хорошая, но я настолько не люблю возиться с поиском пути и размещением по сетке, что рекомендую использовать готовые решения :) а это все долго так... Честно признаюсь, что не люблю эти темы:)
@АлександрБычко-п9ъ3 жыл бұрын
@@gamedevlavka а как в редакторе сделать что бы объекты по заданной сетке размещать можно было? Что бы между ними было определенное расстояние.
@gamedevlavka3 жыл бұрын
@@АлександрБычко-п9ъ ну первое, что приходит в голову - снаппинг к координатам. Когда перетаскиваешь, программа следит, к какой точке ближе курсор, туда снаппить объект. Округлять координаты можно и по целым числам, и по кратным чему-либо, например двойке
@alexesipenko34133 жыл бұрын
Попробуй уже готовый из коробки Tilemap. Может это то, что нужно.
@АлександрБычко-п9ъ3 жыл бұрын
@@gamedevlavka а как это настроить?
@nepochat3 жыл бұрын
Спасибо, пригодится)
@nightyonetwothree2 жыл бұрын
я бы посмотрел на реализацию "квадрантов", когда игровая(любая другая) зона делится на мини-зоны, которые кэшируют объекты что бы при поиске не перебирать все объекты, а только в своём/ближайших квадрантах. Навеяло триггером сферой :)
@r.a.moiseenko3 жыл бұрын
Еще не все посмотрел, может уже гдето было, но если нет, сделай урок по ПАУЗЕ. Чтоб останавливались все процессы, при входе в меню или постановке на паузу.
@gamedevlavka3 жыл бұрын
У паузы есть множество реализаций, которые зависят от геймплея. В частности, есть ли в геймплее моменты с изменением скорости времени (ускорение или замедление). Интересует что-то конкретное?
@gruntz666 Жыл бұрын
Привет, расскажи еще пожалуйста про Nav Mesh функцию, как с помощью нее и слоев можно прожарить карту и чем подход с триггерами от Nav Mesh отличается? В каких случаях какой лучше использовать, спасибо)
@def61413 жыл бұрын
Тут посмотрел видос про UnityEvent и вот вспомнил про этот. А что лучше юзать Делегат, Action или UnityEvent последний не требует отписки. Можно взять из базы юнити учебный проект любой. Сделать серию по его разбору из чего вообще все это состоит)
@Tumanop2 жыл бұрын
Не пойму почему нельзя использовать тригеры а на скрипт врага повесить инам и переключать на каждом враге для выбора цвета когда игрок входит в колайдер? Ну тип зачем городить овер дохрена текста когда вместо 100 строк можно написать 10 и работать будет также, а о читабельности кода и говорить не стоит.
@gamedevlavka2 жыл бұрын
В программировании нет такого, что что-то запрещено. Но если хочется работать над крупными проектами и не угробить себе нервы при поддержке - лучше прислушиваться к моим советам. Если потребуются много разных реакции на обнаружение, например 20 разных, то в твоем подходе будет гораздо больше кода, который будет повторяться. А если потом еще окажется, что нужно, например привязать дополнительную проверку, то код придется менять во всех местах. В абстрактном подходе, изменение будет в одном месте.
@Tumanop2 жыл бұрын
@@gamedevlavka да это понятно, и я полностью согласен с подходомм по типу : пиши сразу правильно с самого начала... Я и сам спотыкался на этом часто и перешёл на ecs )) Просто это был слишком трудный и тяжёлый подход для такой простой задачи, людям нужно разъяснить принцыпы в достижении цели и чем проше тем понятнее, а как дальше делать каждый сам решит. Ну и мне очень нравится твои уроки по unity и очень часто я нахожу для себя что то новое, вот только я иногда не понимаю - зачем убивать муху сбрасывая на неё пианино))
@alexesipenko34133 жыл бұрын
Спасибо, интересно! А когда расскажешь про архитектуру UI из проекта на GitHub?)
@gamedevlavka3 жыл бұрын
Когда ее переработаю :)
@АлександрБычко-п9ъ3 жыл бұрын
А отдельное видео по различным директивам для редактора можно сделать? Или хотя бы пост в телеге.
@requiem_for_a_dream54632 жыл бұрын
А для каждого класса который содержит OnTriggerEnter надо так заморачиваться с интерфейсом или это просто для примера?
@rech_dev3 жыл бұрын
Привет крутое видео.Запиши видео про Firebase Auth пожалуйста.
@oorna13 жыл бұрын
А как самостоятельно можно удалить врага из списка не выходя из зоны видимости коллайдера?
@nightyonetwothree2 жыл бұрын
создать еще один свой метод (не содержащийся в интерфейсе) и вуаля. Но он снова будет туда помещён если не сделать дополнительную проверку (публичный флаг у находимого объекта например)
@botcser Жыл бұрын
Емаё, ты пытаешься использовать какието там принципы SOLID, но сам нарушаешь IoC и SRP - рассказываешь про общее через частное - видео как обучающее вредное и вообще ни о чем - а именно заголовок "разбираемся с OnTriggerEnter" тут вообще не причем - ты разбираешься с IRP, паттеранми, а обещанный OnTriggerEnter в сторонке почти не при делах, хотя он вроде как в заголовке...
@neverworld88153 жыл бұрын
Как оптимизировать Unity ? Есть сцена, на сцене 200 спрайтов (в будущем динамических, склеивать в 1 не вариант) (Transform, SpriteRenderer) видимых, фпс падает до безобразия низко, в редакторе (Сцена пустая, просто для теста производительности, графика вся выставлена в Low)
@Tumanop2 жыл бұрын
слишком мало информации для того что бы хоть кто то смог бы дать совет. У меня есть игра где на уровне больше тысячи 3д объектов и фпс в районе 800 )) а у тебя 200 спрайтов ломают unity xD