Огромное спасибо! Канал очень помогает развиваться.
@artemvah22105 ай бұрын
Спасибо за видео! Очень интересно про реактивное программирование. А также про Nuget для Unity )
@dezoksiribonukleotid50113 ай бұрын
Спасибо большое за видео
@DeadRabbitCanDance25 күн бұрын
Очень полезно! Для понимания концепции "реактивного" программирования, как мне кажется, хорошо подходит привычный всем Excel. Мы же привыкли, что пишем в ячейке формулу и эта формула сработает не только в момент когда мы её пишем, но и в тот момент, когда данные в ячейках, которые участвуют в вычислениях - изменятся. Вот она и проявляется сама суть реактивщины. Вот как это применять для "удобства" именно в игре ? если на изменение и здоровья и брони и всего чего угодно вызывать много раз обработчик - это не то что нужно для регистрации наносимого урона. Для выстраивания последовательностей во времени - это да, наверно удобно, но мне кажется что основная идея самого метода не в этом. Хотелось бы пример для чего это удобно применять.
@savaslive5 ай бұрын
Обычно юзается addTo при подписках. То есть, простое правило: написал subscribe, пиши addTo. В р3 запись выглядит так: ...Subscribe().AddTo(ref disposable); Добавился реф.
@gamedevlavka5 ай бұрын
Да, кстати, совсем забыл об этом
@7shockk5 ай бұрын
это значит, что слева от выражения не обязательно приваивать к IDisposable, вместо этого addTo?
@savaslive5 ай бұрын
@@7shockk да, это взаимозаменяемые варианты. С addTo покороче, компактнее.
@7shockk5 ай бұрын
@@savaslive Хмм, почему-то AddTo не хочет принимать IDisposable, нет такой перегрузки метода. Вместо этого передал туда CompositeDisposable, причем без ref.
@ВячеславСамуйленко-п1ш5 ай бұрын
@@7shockk у меня так-же
@kingofbattleonline2 күн бұрын
Автор, хочу отметить, что ты молодец. У меня к тебе нет никаких претензий, всё изложено грамотно и понятно. Однако у меня возникает вопрос: зачем? Эта библиотека создана для тех, кто не умеет работать с generics? Или для тех, для кого асинхронное программирование кажется чем-то запредельно сложным? Такой функционал (без преувеличения) реализуется довольно легко и быстро. Если я вдруг увижу в вакансии требование знания чего-то вроде R3, я сразу буду её пропускать (хотя такого, скорее всего, не случится, так как я работаю с C++). Я буду избегать таких вакансий, потому что сразу станет ясно: там работают одни джуниоры, которые совершенно не разбираются в оптимизации. Почему я говорю об оптимизации? Потому что работа с асинхронным программированием и передачей контекста требует глубоких знаний. Мы должны понимать, что такие вещи нужно делать грамотно, ведь любая ошибка в манипуляции контекстами между потоками может привести к длительным простоям основного потока. Это особенно критично для мобильных устройств, где ресурсы ограничены. Использование подобной библиотеки, на мой взгляд, обесценивает профессию программиста. Она позволяет даже человеку с минимальными знаниями и IQ около 40 работать с такими вещами, не углубляясь в суть. Я бы не рекомендовал её использовать, если цель - повышение своей квалификации и углубление знаний. Лучше разбираться в основах и писать код осознанно, чем полагаться на упрощённые инструменты, которые не способствуют профессиональному росту.
@whatareulookingat2355 ай бұрын
Ура! Новый видос
@firstvf5 ай бұрын
Спасибо!
@EugeneS88-RU5 ай бұрын
Не рассмотрено ReactiveCommand :(
@квадратя5 ай бұрын
А как эта штука устроена под капотом? Как сильно это может повлиять на производительность? Если куча скалярных пропертей объектов сами становятся объектами?
@gamedevlavka5 ай бұрын
Observable это ссылочной тип, несомненно, и он придуман не для того, чтобы создавать объекты каждый кадр. Нет, создал и пользуйся. Сама задача (уведомление об изменении) не подходит под вопрос оптимизации, ты либо используешь события, либо обёртка, либо сравнения и т.д.
@SSholger2 сағат бұрын
@@gamedevlavka то есть, оно хорошо подходит для чегото что вызываеться редко, например ХП и еще чтото. я прав?
@gamedevlavkaСағат бұрын
@@SSholger оно хорошо подходит там, где нужно следить за изменениями. Самый простой и известный аналог в юнити и с# - это Action, на который нужно подписываться и отписываться. Условно: ХП игрока поменялось - вызвать событие и уведомить всех подписчиков, что ХП поменялось. Здесь похожая история, но возни меньше, а понимания больше
@SSholger2 минут бұрын
@@gamedevlavka окей спасибо
@neroduck5 ай бұрын
Все то вы знаете)
@Erosrolf5 ай бұрын
Я установил все точно так же как в видео, но почему то IDisposable не видит в R3, IDE предлагает только из библиотеки System.IDisposable, нормально ли использовать для R3 IDisposable из System?
@gamedevlavka5 ай бұрын
@@Erosrolf так так и должно быть) IDisposable из System используется
@Erosrolf5 ай бұрын
@@gamedevlavka просто из комментариев было про AddTo(ref disposable), попробовал с IDisposable из System, у меня это не сработало. Ну да ладно, думаю это не так важно. Спасибо тебе за то что ты делаешь) Я по учебе делаю игру параллельно с твоим проектом Пилим Игру, ты мне очень помогаешь! Надеюсь доделаю и поделюсь в ТавернеРазработчика)
@7shockk5 ай бұрын
Я так понимаю, пример №4 не особо используется? Ибо, зачем это, если это буквально шарповский ивент?
@gamedevlavka5 ай бұрын
@@7shockk редко, но используется. Реактивные свойства в целом уменьшают надобность в отдельных событиях, но не совсем их убирают. Плюс сохраняется консистентность для подписки-отписки, что лучше читается
@awdsasdaw7425 ай бұрын
♥
@Чебрик-ы3ы5 ай бұрын
Здравствуйте, как вы боролись с выгоранием во время учёбы? Каждый раз после того как позанимаюсь , чувствую себя самозванцем и думаю что стоит все бросить. С трудом перебарываю такие мысли
@igor_mutny5 ай бұрын
Извини за непрошенный совет, просто меня тоже посещают подобные мысли. Я в таких случаях просто говорю себе про свой код: "да пофиг, работает - и ладно" 😁 В конце концов, самое первое и главное требование к коду, которое всегда было, есть и будет - это чтобы код корректно выполнял свою работу. При том, что я, само собой, не пишу "на отъе..ись", а стараюсь каждый раз выжимать из себя по максимуму качества, на которое способен. Но всё равно же путь к профессионализму лежит через мегабайты говнокода, - это неизбежность 😁 Еще можно вспоминать (и даже просматривать) код, который ты писал полгода или год назад. Там сразу первые мысли: "Фу, ну и навалил же я тогда кринжа, сейчас бы я ни в жизнь не написал такое убожество, я бы сделал вот так и так, - это было бы намного лучше". И вторая мысль: "хм, ну, значит, прогресс-то есть, - и, судя по всему, немаленький". Главное - не броситься тут же переписывать его, чтобы не тратить время зря 😁 Ну и, в целом, поскольку "синдром самозванца" очень часто меня беспокоит вообще абсолютно во сферах жизни - далеко не только в программировании 😁- у меня сложилась такая своеобразная тактика борьбы с ним. Мой внутренний голос часто требует от меня "рассудить" ситуацию по "справедливости" типа "А достоин ли я вообще того-то и того-то?" И я научился быстро "включать циника" и переключаться на мысли типа: "Мне всё равно: если я смог что-то себе урвать, - значит, я это заслужил. И неважно, справедливо это или нет." Как-то так, в общем. Еще раз извини за непрошенный совет.
@bigbimba24485 ай бұрын
@@igor_mutny В дополнение. Сначала надо заставить свой код работать, потом уже приводить его к адекватному виду. Так всегда было и есть, попытка написать сразу идеальную архитектуру на боевом проекте приведет к выгоранию, медленной разработке, увольнению (если это в компании), потому что там основная задача - закрывать таски, а не тешить свое эго
@igor_mutny5 ай бұрын
@@bigbimba2448 а существует ли она, эта идеальная архитектура? А то есть подозрение, что это что-то наподобие идеальной сферы. Типа можно какой-нибудь деревянный шарик шлифовать до бесконечности, но он все равно никогда не станет идеальной сферой. Рано или поздно всё равно нужно махнуть рукой и сказать: "Ладно, так сойдет!" 😁
@gamedevlavka5 ай бұрын
Выгорание - вещь стремная. Я много лет страдал от выгорания, и пару лет исследовал эту проблему. Пришёл к выводу, что оно происходит, когда долго не видишь результата. То есть делаешь чёт делаешь, не знаешь, правильно или нет, плюс вообще не понятно, когда кончится все это и все, уже ничего не хочешь. В общем, для профилактики выгорания, сокращаешь задачки: и общее количество, и сами задачки по продолжительности. Например, вместо большой системы диалогов, перепрыгиваешь на вёрстку UI, делаешь пару кнопок и довольный идёшь отдыхать. А система диалогов потом доделать, когда состояние востановится
@Чебрик-ы3ы5 ай бұрын
@@gamedevlavka спасибо за ваш совет!
@issatay88765 ай бұрын
Можно ли R3 заменить UnitTask?
@gamedevlavka5 ай бұрын
@@issatay8876 и R3 и UniTask существуют для одной задачи - асинхронное программирование, но работают совершенно по разному. Так что концептуально, да, но эти видео не совсем добавят понимание
@dezoksiribonukleotid50113 ай бұрын
я оба плагина в своих проектах юзают, сочитаются они великолепно
@sagrgywejhxcvx4 ай бұрын
Только у меня звук немного шипит?
@trakschanelАй бұрын
Error adding package: (url}) Unable to add package [(url)] url копирую правильно. Не работает вообще ни на каком пакете
@darkdavet660424 күн бұрын
Нужно не саму ссылку репозитория копировать. Спустись ниже, там под How do I install NuGetForUnity? будет правильная ссылка. Для версий Unity 2019.3 и выше