1.新渣并不是所谓卡普空把版权丢给忍者理论让他们自由开发的产物,原鬼泣系列开发人员在其中起到了相当大的影响和作用。他们大量参与了战斗系统的设计,以确保角色的动作表现和反馈优良,并增加了该系列游戏中从未出现过的新的空中连击体验。开发团队中包括90多名成员,其中近10人来自卡普空,鬼泣系列的监制伊津野英昭(Hideaki Itsuno)负责监督该项目,亚历克斯-琼斯(Alex Jones)和逆转裁判开发者江城元秀(Motohide Eshiro )担任制作人。 2.伊津野对DmC:鬼泣的态度是非常积极的,他曾多次表示在和忍者理论的合作中受益匪浅,被忍者理论的视觉表现技术,电影级别的摄影制作能力,面部捕捉和独特的美术风格而打动,在被询问道新渣2的计划时,他也表示非常希望和忍者理论再次合作。卡普空制作人 Matt Walker也对近期的所谓“伊津野曾因不满新鬼泣而打算离职”的说法做出辟谣。 3.在人物美术设计上,忍者理论参考了《香水,一个杀人犯的故事(Perfume: The Story of a Murderer)》,《搏击俱乐部(fight club)》,以及《嗜血法医 (Dexter)》这些经典优秀电影和电视剧的美术风格,因此我们不难发现,新鬼泣的人物美术设计,尤其是但丁,有着浓烈的叛逆,暴力,精神探索,自我怀疑和渴望释放的内涵。超现实主义和文艺复兴时期的艺术作品对新渣的环境艺术风格的启发,让游戏的色调很深,环境对比度很大,整体颜色的运用十分大胆奔放,具有张力,伤眼睛的同时,给玩家带来了印象深刻的视觉体验。 米开朗琪罗-卡拉瓦乔的作品在游戏里的插画和色调方向上的灵魂复现,深刻表明了DmC:鬼泣的美术内涵和文化底蕴的超群。而游戏里随处可见的毒液态的环境和字体特效,也表现了灵薄狱是犹如会呼吸的活体地狱,充满侵略性而且危机四伏。 新渣的建筑灵感的主要城市是巴塞罗那,其收到哥特式,新哥特式,浪漫主义哥特式,现代主义哥特式等风格的影响。 4.该游戏发售前后时间里,一些国内游戏网站把其称之为鬼泣5,要么是为了流量和关注度,要么就是单纯知识缺乏,这让游戏在国内蒙受了更大的争议。 5.steam新渣的好评率为93%。 6.鬼泣维基百科上说:The game is not related to the events that occurred in the numbered games as it is a reboot of the franchise. 游戏与编号游戏中发生的事件无关,因为它是对游戏的重启(reboot)。 所以DmC:鬼泣不该被称为什么外传(原作衍生作品)和同人作品(非官方同IP作品),应该被称为重启作品。 7.整个游戏的对话和英文字幕只有四级水平。 8.整个游戏的CG镜头持续地使用了手持镜头的设计手法,而手持的独特作用有两个:第一是手持的晃动恰到好处的冲破虚实间的界限,让角色顺畅的在虚与实之间游走;第二是手持还很好的营造了追逐感(紧张感),旁观感和真实感,让游戏剧情故事深入人心。