@@meme_explorer1 저 그정도로 대단한 사람 아니에요... 뭔가 가르칠만한 실력은 안되구요 .. 다만 게임 만들어 보려고하면 정석같지만 유니티 홈페이지에 튜토리얼한번 따라해보고 뭔가 잘 모르겠다싶으면 document 같은거 찾아보시면 감잡으실겁니다 ..
@sjmtech75724 жыл бұрын
극단적 예시가 전부 사펑이네 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
@ckorea20104 жыл бұрын
좋은 예시는 죄다 알릭스 ㅋㅋㅋㅋ
@코어오브아이디어4 жыл бұрын
솔직히 사이버펑크 이렇게 나와서 영상 만들기 진짜 편했음 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
@sjmtech75724 жыл бұрын
@@코어오브아이디어 버그 교과서인줄요 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
@zihasoo4 жыл бұрын
버그교과서 ㅅㅂㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
@FilmB4 жыл бұрын
너무 섹시한 주제다
@군대가기싫다-f9z4 жыл бұрын
오
@AnalogMaiden4 жыл бұрын
아니 형이 왜 여기서 나와
@arcturusm23734 жыл бұрын
오
@ryujin52434 жыл бұрын
찐이다
@zbqmald4 жыл бұрын
ㄹㅇㅋㅋ
@yeongmunlee50074 жыл бұрын
보기 전: 모르겠다 다 본 후: 존나 모르겠다
@코어오브아이디어4 жыл бұрын
내 영상은 실패했어.....흑흑
@yeongmunlee50074 жыл бұрын
@@코어오브아이디어 장난입니다 ㅎㅎ 그만큼 매우 전문적인 영역이라는 걸 알 수 있었어요
@rigel044 жыл бұрын
@@코어오브아이디어 아닙니다 ㅋㅋ 제대로 알고싶다 시리즈 너무 재미있게 보고 있어요
@AssyOdozzasae3 жыл бұрын
@@코어오브아이디어 그만큼 전문적인 영상이다 이거겠지
@AssyOdozzasae3 жыл бұрын
앗..아아
@게임하는카람빗4 жыл бұрын
새로 나올 사이버펑크의 버그에 놀라지 않도록 버그를 점점 많이 만들어냈지만 사이퍼벙크가 너무 강력했다...
@세웅-i7w4 жыл бұрын
2077년엔 모든것이 홀로그램으로 이루어져 사람이 차를 통과합니다! 당연히 2021년의 인류는 이해할수 없죠.ㅋ
@forever4744 жыл бұрын
@@세웅-i7w 미개한 2021년도 사람 같으니라고(?)
@nbok7814 жыл бұрын
사이버버그..
@잡다한지식잡덕4 жыл бұрын
그 버그들 중 대부분은 2077년에 재평가 받지 않을까 존버타봅니다
@롤랜-p7c4 жыл бұрын
시대를 앞서간 게임입니다
@ArTech_Artist4 жыл бұрын
총알처럼 튀어나가거나하는 문제는 상당히 복잡한 경우들이 많습니다만. 대부분 물체의 질량이나 마찰, 저항,감쇄가 제대로 설정되지 않는경우 그러한 문제들이 생겨날 여지가 많습니다. 그래서 로켓을 쏘거나 차로 들이받으면 무슨 로켓단마냥 날아가는게 질량값을 세세하게 설정하지 않았기 때문이죠. 월드 중력은 공통적으로 설정되어 있으니 어차피 떨어질테고. 물체끼리 겹쳤을때 충돌 에너지를 서서히 감쇄(Damping)시켜야 하는게 객체마다 그런 세세한 설정을 잘 하지 않기 때문에 계속 주입되는 에너지만 가속 되어 결국 차량이 사람한테 암바를 걸어 날려보낸다던지 우주로 날아간다든지 하는 현상을 볼수 있습니다. 타격, 충돌이나 미사일 폭발시 주입되는(Impulse)에너지를 물체들의 물리적 수준과 맞춰서 설정해야 하는데 , 많은 게임들이 그냥 호쾌한 느낌을 주기위해 주입은 강하게두고, 객체들의 무게나 탄성 이런것들을 설정하는데 소홀한 이유에 있기도 합니다. 사실 제대로된 물리 설정을 하려면 각각 객체를 만들때만큼 수준의 시간과 노력, 테스트를 해야하지만 대부분의 게임QA는 게임플레이에 집중하지 이런 세부적물리관련은 거의 엔진에서 제공되거나 초기 프리셋정도로 그냥저냥 넘어가는 경우가 많기 떄문이죠.
@Leejongsoon4 жыл бұрын
버그는 100퍼센트 완전히 해결하지 못합니다 개발자들의 영원한 숙제이기도 하지요
@iphuck223 жыл бұрын
그 공대에 가면 저런거 시뮬레이션 많이 하거든요... 리커다인이나 아담스라고.... 심플한 문 여는 것에도 수초 정도의 계산을 필요로 하죠. 게임 엔진의 리얼타임 계산이 사실 굉장히 대단한 겁니다. 특히 휘어지거나 구부러지는 유연체, 흐르는 유체는 굉장히 고급 연산을 필요로 합니다.
@김아무개-y2v3 жыл бұрын
ㄹㅇ 님도 엔시스쓰심? 대학원생인듯
@임시요원3 жыл бұрын
그런데 텍스쳐입힐때 컴퓨터가 이미지 픽셀 하나하나 삼각함수이용해서 적절한위치에 다 붙히는건가요? 계산 진짜많이하네 계산이아니라 함수 불러오기인가
@sungbin93444 жыл бұрын
이야 진짜 좋은 주제네요! 여윽시 코아님!
@yeong32234 жыл бұрын
COI채널을 예전부터 봐왔는데, 어느날부터 알고리즘에 다시 뜨기 시작하더니 돌아오셨네요. 알고리즘의 선택을 받으신 듯하여 너무 기분 좋네요! 앞으로도 양질의 영상 부탁드립니다 !
@lemanusiiiiiii4 жыл бұрын
그래서 썸넬에 목은 어떻게 늘어난건데ㅋㅋㅋ
@sjmtech75724 жыл бұрын
케릭터에 리지드바디간 충돌난 상태로 애니매이션 돌아가면 늘어납니다. - 현직 프로그래머 -
@ArtForBetterNow4 жыл бұрын
루피
@HeeminYT4 жыл бұрын
어... 그게 그러니까...어... 그게... 이러게..., 암튼 오류때매 늘어난거예요!
@iphuck223 жыл бұрын
캐릭터의 몸은 유연체라서 늘어나거나 휘어지는 변형을 받는데, 동시에 강체라서 부서지지는 않거든요.
@-_.-_.-_.-_.-_.-_.-_.-_.4 жыл бұрын
싸펑 진짜 갓겜이네 이렇게 많은 버그 예제를 제공해준다니 ㅋㅋㅋ
@우진-r8w4 жыл бұрын
ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ교본으로 딱이넼ㅋ
@나나나나나-u4h4 жыл бұрын
게임에서 총이 작동하는 방식 영상이나 이 영상이나 무슨 소리인지는 모르겠으나 뭔가 유식한 느낌이 있어서 좋아...
@최민규-b4v4 жыл бұрын
이해가 쏙쏙되는 자료를 제공해주신 사이버펑크 제작자 분들 감사합니다
@오반장3 жыл бұрын
자료제공 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
@user-tf8zj4ke9n4 жыл бұрын
5:58 아니 뭐냐고ㅋㅋㅋㅋ
@코어오브아이디어4 жыл бұрын
넣어야만 했습니다.
@HIEFNY_24 жыл бұрын
ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
@버그캐처4 жыл бұрын
ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
@user-tf8zj4ke9n4 жыл бұрын
@@코어오브아이디어(이번만 봐줍니다콘)
@사용자-t7p4 жыл бұрын
@@코어오브아이디어 나도 그생각 함 ㅋㅋㅋㅋㅋ
@jaewukkwon73384 жыл бұрын
진짜 개발자 이신가?.. 설명 잘 하셨네요.. 반동 줄이는거 진짜 힘듬.. 프레임에 따라서도..물체 생김새에 따라에서도.. 다르게 동작하는데 ㅁㅊ버림.. 컨티뉴어스를 써도 소용없음.. 겹처서 뚫고 들어간만큼 반동이 생기는데.. ㅁㅊ듯한 힘으로 날려버림.. 하복은 그걸 적절히 나눠서 반동을 줄이는 기능이 있어서.. 피직스는 이걸 왜 안하는지..쩝.. 오래된 버근데.. 성능문제도 아닌거 같고.. 피직스 개발자 때리고 싶음.. 개발자가 알아서 저런상황마다 피해서 만들어야 함.. 프로그램 그래픽 모두.. 최대한 단순한 물리 모델을 사용해서 해결.. 복잡한 모델이면 또 언제 발생할지..
@rchan43164 жыл бұрын
와...개발자 이신가요? 저는 3D 프로그램을 디자이너입장에서 많이 공부했었는데..게임업계 일하는 지인분들을 보면.. 정작 모델링이 디자인 하는것보다 재미있던 저로써는 항상 게임업계로 진로를 잡았어야 하는 아쉬움이 항상 있었네요.. 이젠 나이도 먹고 실무는 이상과는 다르다고 자위하며 이젠 디자인업계조차 떠났지만 간간히 남는시간에 혼자 취미삼아 부업삼아 랜더링 작업을 하고있네요.. 최근 애픽게임즈에서 언리얼엔진을 배포하기에 혼자 공부라도 해볼까 싶은데..취업이나 창업 목적이 아니라 순수 개인창작물을 위해 인터넷을 통해 공부하는게 가능할런지 의견을 여쭙고 싶네요!!
일단 게임의 물리엔진이 이상해 보이는것 + 버그의 대부분은 결국에 연쇄 임펄스 해결법에 관련된 문제입니다. 간단하게 대학에서 해석역학쪽으로 배우신분들은 아시겠지만 게임에 사용하는 물리는 뉴턴역학으로도 충분합니다. 하지만 뉴턴역학으로 모든걸 근사하기에는 너무나도 계산 난이도가 높아지기 때문에 해밀턴역학, 라그랑주역학 등을 사용하죠. (결국 뉴턴역학과 동치입니다.) 그런데 그 라그랑주 역학의 핵심은 제약조건(constraints)를 한번에 푸는것인데 단순한 시스템도 엄청나게 많은 제약조건을 풀어야 합니다. 그래서 물체가 조금만 늘어나게 되어도 계산해야하는 행렬이 엄청나게 커져버립니다. 그걸 회피하기 위해 유명한 물리엔진 개발자들이 도입한 개념이 sequential impulse 입니다. 저 글로벌 제약조건을 로컬 제약조건으로 근사하여 제약을 연쇄적으로 해결하는 방식입니다. 이렇게 되면 계산해야할 행렬의 크기를 줄일수 있고, 개수만 여러번 수행하면 됩니다. 그냥 로컬로 한번만 풀면 되지 않나? 하는데, 문제는 한번에 풀리지 않습니다. 접촉점이 많아질경우, 접촉점이 여러 물체에 있는경우 등등 지엽적인 문제 해결 한번으로는 부족해집니다. 그래서 그 제약조건을 반복해 충돌 제약조건을 해결합니다. 영상의 속도 반복이나, 위치 반복 등이 제약조건을 몇번 반복하는가에 대한 수치들입니다. 그렇게 제약조건을 반복하게 되면 현재 프레임의 시스템 조건들이 풀리게 되고 물체들이 안정적으로 현실에 있는것처럼 보이게 되는겁니다. (대충 묘사하자면 중고등학교 물리에서 수직항력, 중력 등등 각각의 힘으로 분석하듯이 맞추는거라 보시면 됩니다.) 문제는 게임루프가 물리엔진만 써야하는 자원이 아닙니다. 그래서 물리적 안정성을 위해 다음 프레임으로 일부 연산을 미루는 식, 영상에 나온것처럼 슬립을 주는 식으로 최적화와 안정성을 진행하게 합니다. 영상에 나온 대부분의 버그들은 대부분 제약조건 해결 도중에 문제가 생겨서 생긴 문제로 보입니다. 이게 제약조건이 단순히 충돌만 해결할때는 큰 문제가 없는데, 이제 관절이나 스프링, 바퀴, 경첩, 밧줄 등등 여러 제약조건을 추가할때마다 버그가 날 가능성이 엄청나게 증가합니다. 그래서 많은 개발자들이 2012년에 라오어에 찬사를 한거고요... 기획자들은 너네는 왜 저거 못함? 이러지만 뭐 쉽겠습니까? 물론 그 외에도 고정된 물체와 관련된 문제 (고정된 물체는 질량을 무한대로 가정하고 연산합니다. 물론 연산에는 역질량이라 0이지만;;) 그래서 그네 버그의 경우에는 힘이 응축되다가 뻥 하고 터지는것 처럼 보이는거고요. 다만 맨처음에 나오는 차가 일직선으로 서는 현상은 쿼터니언을 잘못 사용해서 생긴것 처럼 보입니다. 저렇게 회전 도중에 원래 돌아야할 회전축을 잃어버리고 (0, 1, 0) 축 처럼 기본 축으로 회전하는 현상입니다. 쿼터니언의 형태가 cos(theta), sin(theta)(x, y, z) 이기 때문입니다. 그래서 각도만 돌리다가 theta 값이 0이 될때 축에 대한 정보를 잃어버린것 같네요. 그게 아니라면 오일러각의 짐벌락이 걸려있거나요.
@busbug54572 жыл бұрын
개발자세요? 어케 이리 잘아시는건지...
@tomorseven4 жыл бұрын
이런 영상 너무 좋아요! 늦었지만 전역 축하드립니다! 앞으로도 오늘과 같은 좋은 영상 많이 부탁드려요. :)
@yij70704 жыл бұрын
3:55 포브스 '선정'적인 영상 1위
@Sh1ft76044 жыл бұрын
3:53 배필에서 자주보이는 풍선인형 버그가 이런것들이었네요
@HAN-kc5gt4 жыл бұрын
2:17 불쌍해 ㅋㅋㅋ
@강건우-l3f4 жыл бұрын
설명 개잘한다.... 지렸습니다. 앞으로 물리엔진 터져도 이해하고 욕할수 있겠네요.
@풍래4 жыл бұрын
항상 가려운 부분 긁어주셔서 감사합니다
@presentodvy4 жыл бұрын
크 유튜브 영상 소스 가져와서 자막만 달아 생산하는 시국에 이런 고퀄영상 좋아요~
@soosia7164 жыл бұрын
뭔가 인상깊은 영화 다시보듯이, 그전에 좋아하던 소설책 다시 읽듯이, 코오아(?) 코옵아이디어 영상은 계속 계속 읽고 곱씹고 싶은영상이에요. 그래서 계속 좋아요 누르면 이미 이전에 내가 누른 좋아요 땜에 없어져서 또 누르고 다음에 또 보다가 좋아서 누르면 이미 이전에 눌러놓아서 .... 정말 투따봉이 필요한 영상과 크리에이터 있어서 진짜 속상해요. 볼때마다 좋은거 알려줄수없어서 ㅠㅠ
@marioc97124 жыл бұрын
이런주제 너무 신선하고 좋습니다!!!
@paraam3p4 жыл бұрын
사펑, 기린 목 버그, 헤드크랩 ... 거를 타선이 없네 ㅋㅋㅋ
@gaenam24 жыл бұрын
점점 다시 채널이 살아나고 있다아~~👍🏻
@kanye7077 Жыл бұрын
이런거 되게 궁금했는데 감사합니다! 다음엔 다른것도 다뤄주시면 좋겠네요 비록 예전영상이지만
@acs90374 жыл бұрын
3:55 씹ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
@bori04314 жыл бұрын
어 억 으 억 으 억
@hwi1074 жыл бұрын
억
@95f5f45rfedey4 жыл бұрын
tag:male
@딸요스-k8c4 жыл бұрын
비현실적인 움직임이 필요한 플레이어블 캐릭터와 현실적인 움직임을 다루는 물리엔진이 서로 상호작용해야 할 때도 버그가 많이 생기죠. 대표적인 예로, 플레이어가 점프하는 순간에 죽으면 그때 생긴 엄청난 가속도가 그대로 레그돌(시체)에 적용돼서 하늘 높이 승천하는 버그라던가
@jeno28113 жыл бұрын
2:19 빔엔지 좌...정말이지 완벽한...
@김정환-y2w4 жыл бұрын
오 쉽게 이해가 되도록 잘 풀어서 설명 해주셨네요
@tlqlfshadkanjfqhsi4 жыл бұрын
알고리즘으로 처음 들어왔는데, 알찬내용이였어요!! 구독 하고 감다!
@이시도로스4 жыл бұрын
GTA 같은 게임에서 차량 충돌 순간을 슬로우 화면으로 보면 물체끼리 겹쳐보이는 순간이 있던데 이런 원리였군요 몰랐던 사실을 하나 더 알아갑니다
@moory17914 жыл бұрын
정말 좋은 영상이네요. 도움이 정말 많이 됐습니다 이런 게임 내부에 대한 영상 자주 만들어주세요 감사합니다
@JayJodam4 жыл бұрын
진짜 쉽게 이해잘되네요 ㅋㅋ 영상 잘봤습니다
@아서모건-j7f3 жыл бұрын
와 진짜 명료하고 쉽게 설명해 주시네요 너무 잘 봤습니다
@leec86064 жыл бұрын
이분이 저번 총알 원리 설명해주신 분인가? 재밌네용 구독 박고 갑니다!
@RR-Aghepe3 жыл бұрын
오 듣기 편한 딱 좋은 속도의 대사... 좋아 한동안 이 채널 보면서 밥먹어야지
@gle_Goo3 жыл бұрын
와 너무 재미있게 봤어요!!
@Mongday4 жыл бұрын
진짜 유니크한 채널이다 너무 좋아 ㅠㅠ
@user-yq5vc4vy2p4 жыл бұрын
게임의 진보방향은 그래픽도 중요하지만 물리엔진의 발달이 더 중요한거같습니디
@임시요원3 жыл бұрын
물리엔진은 각도하고 좌표가지고 속도가지고 제질가지고 계산(물리)하면되고 그래픽 렌더링은 택스쳐하고 좌표가지고 각도가지고 삼각함수송가지고(물리엔진계산결과가지고)뼈대하고 그림그리면 되는건데요 발전은무슨 cpu 회로늘리는게 더 급하죠
@rchan43164 жыл бұрын
이 채널 처음 보자마자 바로 구독시작했습니다! 근데...기분탓일까요...물리앤진의 버그 예시 중 반절이상이 싸펑이군요...여러의미로 대단... 궁금한게 하나 있는데..그럼 저런 물리법칙수식이나..혹은 잠시 나오던 스크립트는 일반적으로 프로그래머가 일일이 프로그래밍을 하나요? 아니면 사용하는 엔진의 툴을 이용해 설정값을 수정하는 정도로 적용을 하나요?
@rchan43164 жыл бұрын
@@user-jl4ou3qb3t 아하! 일종에..포토샵이나 일러스트레이터를 쓰는것처럼 생각하면 되는건가요? 답변 감사합니다!!! 에픽게임즈에 언리얼 엔진 광고를 보고 한번 공부해보고 싶은 생각이 들었거든요!!
@rchan43164 жыл бұрын
@@user-jl4ou3qb3t 자세한 답글 정말 감사드립니다!! 원래 디자이너로 일했었던 터라 일반 2d 3d 그래픽 프로그램은 익숙하지만 게임쪽은 전혀 모르기에 전반적으로 다 한번 훑어본다는 기분으로 시작을 할까 싶어요!
@Auidoitenrfcae3 жыл бұрын
게임 만들건 아니지만 이런 영상도 재밌네요 구독 박습니다
@rd105964 жыл бұрын
1:55 참고 kzbin.info/www/bejne/hHS5doOPpNlons0 이야 완벽👏👏
@sdlee98514 жыл бұрын
와... 이분 채널 유익하네. 구독합니다
@권호윤-h3l4 жыл бұрын
영상 진짜 잘 만드시네요
@junkman90104 жыл бұрын
시뮬레이션 학과 나와서 대충 뭔지 이해되는... 시뮬레이션에서 가장 짜증나는게 오차가 생기면, 그게 점점 증폭되면서 '보정'이라는게 없으면 답도 없어지더라고요.
@이태형-y3n4 жыл бұрын
수학적언어를 (프로그램)다 구현하려면 지금 우리가사용하는컴퓨터로는 어림도 없겠죠...사람도 너무많이 공부하면 미쳐버리죠...
진짜 사-이버 펑크 2077 만 나오면 왜캐 웃기냐 ㅋㅋㅋㅋ 거의 웃음벨 수준 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
@josephs68034 жыл бұрын
숨겨진 개그물 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
@sinyeon4 жыл бұрын
게임에는 눈속임 장치가 많이 들어가 있네요. 나중에 하드웨어가 비약적으로 발전해서 복잡한 연산을 해도 렉 걸리지 않는 PC가 많이 보급된 후에는 이런 어처구니 없는 버그가 많이 사라지지 않을까요?
@lunastellalee3 жыл бұрын
유한요소해석에서도 접촉, 마찰 조건이 제일 까다롭죠. 실제 물리적으로도 비선형성이 너무 큰 작용이라... 그래도 FEM같은 공학 계산에서는 시간만 들이면 굉장히 정확한 결과를 얻을 수 있지만 플레이 중 실시간으로 계산하고 화면에 뿌려줘야하는 게임에서는 어우.. 저건 버그가 없는게 오히려 대단한거라 생각되네요.
@_INUIT4 жыл бұрын
현실에서 당연하지만 그렇게 보여지기 위해 하려면 여러 원리가 하나로 맞물려 돌아가야 그제야 자연스레 보이는..
@HyogoKimura4 жыл бұрын
이분 누구십니까? 바로구독 박습니다
@user-fw6wl8tc7s4 жыл бұрын
제가 알기론 fluid 랑 파티클은 둘다 입자 연산이지만 차이는 fluid 는 입자간 충돌을 계산하고 파티클은 입자간 충돌을 계산하지않아서 fluid가 100배정도? 무거워서 간단한건 fluid로 계산하고 폭포같은 거대한?건 파티클로 하는걸로 알고있습니다
@iNN3rsky4 жыл бұрын
진짜 좋은 영상과 정보입니다! 이렇게 보니 간단하게 이해가 됩니다
@우다다다당-b7h4 жыл бұрын
진짜 개 전문적이고 너무 유익하다 짱이야 이사람
@MOSES1LIM4 жыл бұрын
한 커뮤니티사이트에 영상을 퍼갔는데요, 이런 피드백이 나왔습니다(닉네임은 일단 언급안할게요) "음.. 3D 엔진을 만들어본 입장에서 말씀드리면, 반은 맞고 반은 틀립니다. 일단 물리엔진 중 하복엔진은 현재 밸브 외의 게임회사에서는 거의 사용하지 않고... 대부분의 게임은 엔비디아 PhysX를 사용합니다. 뭐, 하복이나 피직스나 결국 성능이나 기능면에서는 대동소이(사용자들 입장에서) 하므로, 그건 일단 넘어가고, 일단 물리엔진을 게임개발사가 직접 제작하지는 않습니다. 그저 [세팅]하는거죠. 물리엔진을 가져다 쓰되 설정값을 개발사가 정하는거에요. 대부분의 물리엔진 버그가 Discrete Collision Detection에서 발생한다는 점은 제대로 짚었습니다. 근데, 그게 전부라면 모든 게임에서 물리버그가 속출해야 하는데, 왜 어떤 게임은 제대로 돌아가는(것 처럼 보이고) 어떤 게임은 안그럴까요? 그거 다... QA 잘못입니다;; 그냥 테스트를 게을리 하거나, 저사양이라던지 피직스 가속이 안되는 라데온에서는 테스트를 안해봤다던지.."
@dokdo01204 жыл бұрын
와... 이런영상을 원했다 오랜만이야 형...
@레거시-i5n4 жыл бұрын
항상 잘 보고 있슴당 대전게임에서 여러의미로 말도 많고 탈도 많은 히트박스 처리가 어떻게 만들어지고 어떻게 게임내에서 구현되는지 그리고 대전게임외에서 히트박스가 사용되는 케이스도 부탁드릴게용ㅋㅋㄱ
@difigo19452 жыл бұрын
안녕하세요. 우연히 영상 보게 되었는데 이야기 구성이나 지식의 깊이 등 퀄리티가 좋네요. 혹시 이런 게임 메이킹 관련 지식은 어떻게 배우셨는지 궁금합니다.
@코어오브아이디어2 жыл бұрын
실제 게임 개발을 참여해본 적은 없으며 구글링으로 자료조사를 합니다. 보통 GDC 같은 게임 컨퍼런스 자료들을 찾아보거나 Unity 다큐멘테이션 페이지를 찾아봅니다.
@difigo19452 жыл бұрын
@@코어오브아이디어 감사합니다.
@9093-c6e3 жыл бұрын
3:57 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 준내 웃었네요ㅋㅋㅋㅋㅋ
@백공-t5k3 жыл бұрын
대충 물리엔진이 낑겨서 서로 밀어내는힘이 응축되서 쎄지면 이게 분출되는 각도에 어거지로 맞으면 튕긴다는 소리
@rambrrtv27904 жыл бұрын
군대갔다 돌아 왔구나 태식이!! 다시오셔서 기쁘네요 기다렸습니다ㅎㅎ
@jamesmacgill3453 жыл бұрын
진짜 고퀄영상 감사
@hugeberry104 жыл бұрын
적 감지 시스템 혹은 적ai가 작동하는 방식이요
@HM.11174 жыл бұрын
오 이거 궁금했어요 게임에 따라서 암살게임들은 ai 탐지범위가 계속적으로 바뀌는건가요??
@박호길-h6x4 жыл бұрын
대표적인 방법은 레이캐스트를 이용해서 거리를 계산하는 방법입니다. 플레이어와 적오브젝트간의 거리를 계산한 뒤, 그 사이 건물이 없으면 적이 플레이어를 인지하는것이죠. 그에 따른 추적이나 공격방식 을 처리하는거구요 암살게임같은 탐지범위가 있는 형식은 보통 레이캐스트와 내각을 이용합니다. 적군 시야각이 만약 120도면 플레이어와 적군(이 바라보고있는 직선)의 각도가 60도 안쪽이면 탐지 범위 안쪽인거죠... 이후 레이캐스트를 통해 범위를 지정하고, 범위 안쪽이면 마찬가지로 추적을 하던 공격을하는 방식입니다. 그림 없이 설명을 하려니깐 힘드네요 ㅋㅋ
@hugeberry104 жыл бұрын
@@박호길-h6x 오 친절한 설명 ! 개발 하시는 분인다요?
@박호길-h6x4 жыл бұрын
취직은 못한 취준생입니다 ㅋㅋ 개인사정으로 일년 공백기가 생겼는대 요즘도 취미로 하고 있긴해요
@hugeberry104 жыл бұрын
@@박호길-h6x 오 역시 설명이 해본사람같으셔서
@호잇-x9k4 жыл бұрын
2:09 정력이요?
@metaler42744 жыл бұрын
와... 전공이달라 저걸 만들수는 없지만, 잘 설명해주시니 이해가 잘되어서 꿀잼이네요.
@그드랑4 жыл бұрын
진짜 농담이 아니라 사펑은 물리엔진의 안 좋은 예시의 표본 같은 존재.... 대략 한 15년정도 후퇴한 물리엔진
@모자걸4 жыл бұрын
버그중에 버니합 버그도 있는거 같던데 정말 뭘까?
@booming65093 жыл бұрын
어쩌면 사이버펑크는 우리에게 물리엔진의 원리를 알려주는 교육적인 목적으로 만든게 아닐까?
@naru32314 жыл бұрын
흥미로워 구독함
@Jinsoopark11074 жыл бұрын
물리 엔진이 중요한 분야가 특히 수많은 변수가 있는 오픈 월드 장르 같은데, GTA5나 레데리에서 보여주는 테이크 투 인터렉티브의 강점은 무엇일까요? 그리고 다른 게임회사는 테이크 투 인터렉티브회사가 만드는 게임을 만들기 힘든가요? 오픈 월드에서 강자인 테이크 투 인터렉티브의 기술력이 그들만의 강점인지, 아니면 다른 회사들도 쉽게 따라 잡을 수있는 것인지 궁금합니다.
@chaegpya94964 жыл бұрын
이런 과학적인 접근이 정말 매력적이라고 생각합니다
@성이름-h2i9u4 жыл бұрын
코드로 접근해서 로그라도 보여주는줄 알았는데 아쉽네... 그래도 잘봤습니다!
@legendwhite00954 жыл бұрын
물리와 역학등을 공부하다보면 우리가 보는 세계만 해도 정말 많은 공식들로 구현이 되어있습니다 그러니 모든 공식을 적용시키면 그 어떤 컴퓨터도 못버티겠죠....
@송놔오4 жыл бұрын
되게 유용한 영상이네요
@달토끼-e7d4 жыл бұрын
영상들 볼 때마다 게임은 마술처럼 사람을 속이는 기술이 엄청 발전한거 같다 ㅋㅋ
@karmars7Ай бұрын
물리 엔진버그만 생각하지만 엄밀하게 말하면 모든 기능들에 다 해당되는 문제라고 봅니다 좀더 문제가 덜일어나는 방식을 채택하고 더 많은 연산을 하면 더 좀더 그럴듯하게 보일수 있지만 그렇게 하면 시스템 자원을 과도하게 소모하거나 해서 느려서 제대로 동작할수 없는거죠 물리엔진이나 보이는것만 이야기 하지만 사실 NPC AI같은것도 비슷하죠 AI 는 엄밀하게 AI처럼 보이게 구현한거지 완벽한 의미의 AI가 아니죠 속도때문에 대부분 몇가지 패턴이나 가장 단순한 방식의 대응 몇가지 연산만 해서 그걸 바탕으로 대응합니다 그래야 시스템부하를 줄이고 돌아가게 하니까요 만약 엔피씨들이 그때 그때 다르게 대응한다 패턴을 전혀 읽을수 없다. 그렇게 만들려면 더 많은 연산과 부하를 요구하겠죠 예를 들어 적이 나의 인기척을 느껴서 주변에 와서 두리번 거린다 라는게 실제 적이 나의 위치를 몰라서 두리번거린걸까요? 프로그램 전체로 보면 내위치는 언제든 알고 있겠죠 내가 이정도까지 가깝게 접근하면 의심패턴같은걸 만들어서 그렇게 행동하도록 약속된 행동을 하는거죠 만약 리얼로 내가 어딨는지 모른다는 상태로 프로그램한다 치면 계속해서 체크하도록 해야되죠 겉보기엔 둘이 비슷하겠죠 내가 가까이 접근하면 두리번거리는 루틴을 실행하겠지만 실제는 완전히 다르죠 첫번째 방식은 내가 가까이 접근하는거 자체를 알고 있죠 그럼 올때까지 아무런 연산없이 그냥 왔다갔다 루틴을 하다가 가까이 좌표가 오면 그냥 뭔가 발견한척 하는거죠 두번째는 자신이 인식할수 있는 주변을 계속 해서 검색하겠죠 행동패턴은 둘이 비슷하겠지만 내부적으로는 완전 다른거죠 당연히 뒷쪽이 실시간 연산이 더 일어나겠죠
@yourethesunofabeach4 жыл бұрын
5:35 앜ㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 배필4에서 지금도 안 고쳐진 유명한 버그죸ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
@롤랜-p7c4 жыл бұрын
좀 고쳐
@jyreact3 жыл бұрын
웹개발 공부중이지만 게임은 어떻게 개발이 진행되는지 감을 못잡았는데 결국 개발자가 갈려나가야 하는거군요 ㅠㅠ
@TongPiYouDong4 жыл бұрын
게임개발자 하고싶으신분들은 이거 주의깊게 봐야합니다. 게임개발자는 수학을 준-내게 잘해야합니다. 간단한 물리학 정도는 공부해두세요
@Game-Boy71794 жыл бұрын
결국 대부분의 문제는 하드웨어 성능 한계로 일어나는 경우가 대부분이군요
@deeplearner26344 жыл бұрын
게임에 있는 npc들 행동 자동화? 같은겈 어떻게 구현되는지 궁금하네요. 당연히 룰 베이스로 할거 같은데 인공지능 같은걸 쓴 수준 높은 npc들도 있을까요? 가끔 적들이 너무 멍청할때가 있는데 요런건 어떻게 더 발전이 어려운건가 싶네요