게임 개발사측에서 구현할 수 있는 게임의 그래픽 수준은 제한이 없다고 들었지만, 현실적으로 하드웨어 사양과 대중성 그리고 콘솔 성능에 리미트를 두고 개발을하고, 거기다 최적화까지 진행을하니까 더디다고 생각이드네요
@주인장-b2c2 жыл бұрын
배틀필드 2042는 그냥 뇌 없이 개발 한건가....
@모자걸2 жыл бұрын
@@주인장-b2c 그건 최적화가 개망
@박강민-d4y2 жыл бұрын
@@주인장-b2c 배필1에서 정점을 찍고 오히려 내려간 느낌
@fsunos982 жыл бұрын
그렇죠. 시간과 인력만 있으면 만들 순 있지만 그걸 구동할 순 없기때문. 만약 컴퓨터의 성능이 무한대로 수렴한다면 또다른 우주도 만들 수 있겠지만 성능향상은 한계가 명확하다는 것.
@띠용-o6t2 жыл бұрын
거기다 PC는 개인마다 사양이 제각각이라 콘솔처럼 정해진 기준을 두고 최적화 하기가 쉽지도 않죠.
@mekopark32012 жыл бұрын
개인적으로 가장 차이가 많이 느껴지는 게임이 레이싱 게임이라고 생각함. 이게 최신게임을 할땐 와... 같은 느낌으로 뭔가 업글됐단 생각이 들지만 간만에 추억팔이한다고 옛날게임 키는 순간 쒯! 이 나올 정도로 꿈과 희망은 추억보정빨이었음을 잘 보여주니 ㅋㅋㅋ
@SuperJunu2 жыл бұрын
...
@UnteI232 жыл бұрын
GTA:산안드레아스
@이름-q5o7 ай бұрын
@@UnteI23 GTA는 레이싱 게임이 아니에요
@UnteI237 ай бұрын
@@이름-q5o 2년전에 이런 댓글을 썻구나
@user-ko5uz8ti4i2 жыл бұрын
그래 형 이런 느낌이 내 마음을 사로잡았었지.. 게임을 배우는 사람으로서 게임의 기술이나 새로운 기술 기능 그리고 하드웨어로 인한 차이들 그런것들을 다른 유튜버들보다 편안하고 이해하기 쉽게 설명해주는 영상이 내 구독을 훔쳐갔었지.. 알잘딱한 영상미와 설명이 아주 적절히 조화되어 이런 훌륭한 영상이 나온거지 앞으로 이런 정보 많이많이 정리해주세요!
@uhd_kr2 жыл бұрын
동감!
@lukechoidev2 жыл бұрын
면접에서 이 유튜버처럼 래스터라이제이션과 레이트레이싱을 비교해서 얘기하면 바로탈락입니다.
@psi79172 жыл бұрын
@@lukechoidev 유튜브에서 면접보듯 영상 만들면 아무도 안봅니다.
@frag7100 Жыл бұрын
@@lukechoidev ㅋㅋㅋ 프로필부터 정보 보니까 실리콘밸리 사는거에 자부심 있나본데 제대로 설명해서 영상 좀 만들어봐요 궁금하네
@최강민-n9t2 жыл бұрын
예전엔 그래픽을 좋게 만들려고 여러 속임수 기술들을 써왔는데, 이젠 속임수없이 100% 완벽하게 그래픽을 표현할 수 있도록 하는 쪽으로 가는 거 같습니다 2030년쯤에 RTX5080정도 나오고 10세대 콘솔나오면 진짜 그래픽 쩔듯....
@hhhurgh99732 жыл бұрын
요즘 엔비디아 2년주기로 새라인업 출시하는데 2030년이면 rtx8080나올듯
@박수근-t7s2 жыл бұрын
다다음 세대 그래픽 기술로 VR을 체험한다면 그땐 정말 현실과 구분이 어려울 정도의 가상 공간을 만들거나, 실제 장소를 거의 위화감 없을 정도로 옮겨놓는 상상도 해볾직 하군요
@suspect2cb2 жыл бұрын
그때쯤되면 스트리밍 방식으로 바뀔거같음
@modernkim2 жыл бұрын
괴물 영화들이 비오고 어두운 배경을 쓰는 것 처럼, 실사처럼 보이기 쉬운 환경(쨍한 날씨 등)을 주로 사용하는 등 연출을 이용하는 경우도 많았는데, 그 제한도 많이 풀렸다고 생각돼요.
@soymilk04012 жыл бұрын
사실 RT나 DLSS도 속임수죠 속임수를 안쓰는건 아닙니다 안쓰는건 바보같은짓이죠
@Vanjiha Жыл бұрын
레스터라이제이션과 레이트레이싱이 서로 반대되는 개념이라는 말은 비유하자면, CRT 모니터와 4K는 서로 반대되는 개념이라는 말과 같습니다.(여담으로 실제로 CRT 모니터에서는 사실상 4K를 구현할 수 없지만, 이것은 구조적 문제보다는 경제적 문제에 가깝습니다) 큰 문제가 없는 말 처럼 보이지만 개념적으로는 좀 틀린 말이죠. 레이트레이싱을 레스터라이제이션과 비교해서 이야기하는 것은 게임의 객체가 공간 안에서 구성되는 방식, 즉 그래픽 측면에서 비교하는 것이 아닙니다. 게임의 공간이 화소의 형태로 출력되는 방식, 이미지 구성 측면에서의 비교에 가깝죠. 그리고 이 비교는 레스터라이제이션과 레이트레이싱의 비교가 아닌, 레스터라이제이션과 레이캐스팅의 비교에 가깝습니다. 레이캐스팅과 레이트레이싱의 개념 차이는 사실 굉장히 애매하긴 합니다. 하지만 본 영상에서 다루는 것은 이미지를 화면에 출력하는 방법론보다는, 화면 내 객체의 광학적 성질을 표현하는 알고리즘에 대해 다루고 있으므로 레스터라이제이션과의 비교는 바르지 않다고 여겨집니다. 게다가 현재까지 다수의 실시간 레이트레이싱 기술은 노이즈 문제 때문에 레스터라이제이션 위에서 굴러가고 있으며, 애초에 레스터라이제이션 위에서 굴러가는 것을 전제로 만들어진 다른 글로벌 일루미네이션 기술들도 많이 있죠 (대표적으로 과거에 많이 사용되었던 글로벌 일루미네이션 기술인 라디오시티, 복셀 기반의 GI 기술인 SVOGI, 2010년대 중후반에 잠깐 주목받았던 페이크 알고리즘인 LTC(Linearly Transformed Cosines) 등이 있습니다. 이 중 특히 라디오시티 같은 경우는 엔비디아에서 레이트레이싱이라 주장하는 RTX 기술에서 부분적으로 차용되어 쓰이고 있죠. 네, RTX는 레스터라이제이션 기반일 뿐더러, GI마저도 순수 레이트레이싱이 아닙니다.) 더 정확한 이해를 위해서는 레스터라이제이션과 레이트레이싱의 비교보다는, 로컬 일루미네이션과 글로벌 일루미네이션에 대한 개념적 비교가 우선시되어야하지 않나 하는 아쉬움이 남네요. 현 영상에서는 로컬 일루미네이션에 대한 개념 설명이 없고, 영상의 주제와는 큰 관계가 없는 레스터라이제이션의 원리에 대해 다루고 있기 때문에 오개념이 발생하기 쉽다고 보여집니다.
@Vanjiha Жыл бұрын
그 외에 아쉬웠던 점들에 대해 몇가지 말씀드리고자 합니다. 5:55 Ambient Occlusion은 빛의 감쇠현상을 표현하기 위한 기술이므로, 엄연히 현실에 존재하는 현상을 구현하기 위한 기술입니다. 쉐도우 맵이 현실과 같은 물리적 법칙을 따르지 않는다고 해서, 그림자가 현실에 존재하지 않는 현상이 되는 것이 아닌 것처럼, AO가 물리법칙을 따르든 아니든 빛은 당연히 차폐된 곳에 더 적게, 개방된 곳에 더 많이 비추어집니다. 그 외에도 해당 장면을 전후하여 오개념이 많아서 그 외에 여러가지를 짚고 넘어가고자 합니다. 레이트레이싱 기술은 미완성형 기술이라고 보기 힘듭니다. 애초에 '완성형 기술'과 '미완성형 기술'이란 대체 뭘까요...? 최적화를 기준으로 따져야 할까요? 그렇다면 그 어떠한 알고리즘도 개선이 필요하지 않은 알고리즘은 없습니다. 모든 기술이 미완성이라 볼 수 있죠. 현실의 물리 법칙을 얼마나 따르느냐를 기준으로 해야 할까요? 그렇게 보자면 레이트레이싱은 패스트레이싱에 비해 '미완성된' 기술이라고도 볼 수 있겠죠. 하지만 컴퓨터 그래픽 역사를 따지자면 패스트레이싱이 오히려 먼저이며, 레이트레이싱은 패스트레이싱의 과도한 연산량을 줄이기 위해 그 이후 개발된 기술입니다. 영상에서는 '레이트레이싱이 미완성 기술이기 때문에 앰비언트 오클루전의 도움을 필요로 한다'라는 식으로 서술되어 있지만, 사실 레이트레이싱만을 이용하여 모든 것을 렌더링한다면 앰비언트 오클루전은 쓰이지 않습니다. 그럼에도 대다수의 RTX 지원 게임에서 앰비언트 오클루전이 있는 이유는, 현대 컴퓨팅 성능이 레이트레이싱만으로 모든것을 렌더링할 수 없기 때문에, 로컬 일루미네이션+레스터라이제이션 기반의 렌더링 위에, 일부 채널에만 레이트레이싱을 덧씌워서 사용하고 있기 때문입니다. AO도 그 중 하나이죠. 레이트레이싱이 미완성 기술이라 AO와 병행해서 쓰여지는 것이 아니라, 아직 현대의 컴퓨팅 성능으로는 레이트레이싱만으로 모든것을 연산할 수 없기 때문에 AO를 병행해서 쓰이는 겁니다.
@Vanjiha Жыл бұрын
덤으로, 게임 그래픽 발전이 더디게 느껴지는 데에는 여러가지 이유들이 있지만, 가장 근본적인 이유는 하드웨어 발전의 둔화입니다. 플레이스테이션 시리즈의 GPU 부동소수점 연산 능력을 예시로 들자면 PS2 : 6.2 GFLOPS (하드웨어 구조 차이로 인해 5세대기와의 직접 비교가 힘들지만, 대략 50배 정도의 성능 향상으로 볼 수 있음) PS3 : 230.4 GFLOPS (전세대 대비 37배) PS4 : 1.84 TFLOPS (전세대 대비 8배) PS5 : 9.2 TFLOPS (전세대 대비 5배) 부동소수점 연산 능력이 반드시 그래픽 성능에 정비례하는 것은 아니지만, 굉장히 밀접한 관련이 있습니다. 이를 바탕으로 보면 PS2와 PS3의 차이는, PS3와 PS5의 차이만큼이나 큽니다. 2006년 후반부터 하드웨어 발전은 급격히 둔화되기 시작하여, 그 성장률이 과거에 비해 절반에도 못 미치는 상황이며, 9세대기에 들어서는 무어의 법칙마저 깨져 미래에는 유의미한 하드웨어 발전을 기대할 수 없는 상황입니다.(8세대기는 그나마 메모리라도 16배 발전이 있어서 포토리얼리즘 구현이 가능했지, 9세대기의 메모리 발전은 고작 2배입니다. 차세대기라 말하기조차 민망하죠.) 두 번째 이유는 2009년부터 포워드 렌더링을 제치고 게임 렌더링 파이프라인의 주류가 된 디퍼드 렌더링 때문입니다. 씬 복잡도(m)에 따른 n개의 광원 연산량을 O(m*n)에서 O(m+n)로 차원을 하나 낮춰버리는 디퍼드 렌더링이 너무나도 획기적으로 뛰어났기 때문에, 역설적이게도 게임계는 디퍼드 렌더링을 실시간으로 사용할 수 있게 된 이후부터 10년동안이나 렌더링 파이프라인을 근본적으로 바꿀 필요성을 찾지 못했습니다. 그림자 연산만 빼면 거의 무제한에 가까운 광원을 사용 가능하기 때문에, 로컬 일루미네이션의 한계 같은 것은 그냥 더 많은 광원을 배치해서 라이팅 아티스트가 어떻게든 '조명빨로' 처리하면 된다는 것이 지난 10년간의 게임 개발 풍토였고(이건 2010년 전까지의 CGI 업계도 완전히 동일했습니다. 간접광을 알고리즘으로 계산하느니, 간접광이 있을만한 위치에 그냥 광원을 하나 더 놓자는거죠), 또 이를 극대화하기 위해서 계산된 조명 배치의 효과를 극대화할 수 있는 레일 슈터, 어드밴쳐 액션 등의 AAA 게임에 대한 의존도가 더욱 커져갔습니다.(또한 자연스럽게 계산된 조명 배치의 효과를 받기 힘든 게임들은 그만큼 주류 게임계에서 밀려나게 되었고, 이것이 지난 10년간 게임 장르가 사실상 AAA 레일 슈터/오픈월드를 제외하면 전부 인디게임밖에 남지 않게 되어버린 이유입니다. 오픈월드도 대량의 자본이 들어가긴 하지만 디퍼드 렌더링의 장점을 극대화할 수 있는 게임 장르는 아니기 때문에 오픈월드 게임을 개발하는 개발사는 전혀 다른 개발 노하우를 축적하게 되므로 대부분의 경우 계속해서 오픈월드만 만들게 됩니다.) 자연스럽게 GI에 대한 기술 개발은 상대적으로 덜 중요하게 여겨졌고, 이 때문에 가장 비효율적인(가장 정확하긴 하지만) GI인 레이트레이싱이 수면 위로 떠오를때까지 그 어떠한 대체재도 상업적으로 유의미할 만큼 개발되지 않은 것입니다. (실시간 GI를 쓰기에는 너무나도 턱없이 부족한 8세대기의 처참한 하드웨어 사양도 복합적으로 맞물려 들어갔긴 했지만요)
@DevNicitis5 ай бұрын
좋은 식견 남겨주셔서 감사합니다. 전공자 입장에서는 약간 모호하게 느껴지는 부분을 잘 짚어주셨네요.
@이름-m6w6b2 жыл бұрын
국내 유튜브에선 찾아볼 수 없는 느낌의 영상이야 이렇게 심오하게 다루는 채널들이 의외로 별로 없음
@gyedojeon2 жыл бұрын
0:54 래스터라이제이션에 대한 설명이 오류입니다. 쉐이더 연산과정에서 조명, 물체와의 상호작용이 있고요. 쉐이더는 레이트레이서에도 사용됩니다. 영상 후반부의 쉐도우, 리플렉션, GI, AO에 대한 설명은 아주 좋습니다.
@rtl73572 жыл бұрын
그냥 그래픽 카드 제조사에서 제공한 홍보자료를 그대로 읽은거네요.. 영상 해설사 본인이 똑바로 기술에 대한 이해나 개념이 있지가 않은것 같아요.. 레이 트레이싱이 무슨 사진 필터앱마냥 자동으로 다 해줘서 개발이 편하다느니 하는 것도 그렇고.. 레이 트레이싱 자체가 게임 적용을 위해서 따로 만든 개념이라는 것도 모르실 것 같네요...
@gyedojeon2 жыл бұрын
@@rtl7357 레이 트레이싱이 게임을 위해 따로 만든 것은 아니구요, 컴퓨터 그래픽스 초기부터 사용되던 기술입니다. 그런데 연산량이 많아서 리얼타임으로 게임에서 사용을 못하다가 기술/장비 발전으로 이제 이용되기 시작한 거죠.
@quipi812 жыл бұрын
1:29 레이트레이싱은 광원에서 눈으로 들어오는 빛을 계산하는게 아니라, 반대로 눈(뷰포트)에서 광원까지의 선(ray)을 역추적(trace)해서 눈에 보이는 부분만 계산하는 방식이예요. 바로 이 영상의 7:11 에 정확한 슬라이드가 있네요. 다른 많은 3D 알고리즘처럼, 원래는 게임이 아니라 CAD용 렌더링 알고리즘으로 수십년 전 개발되었는데, 하드웨어의 발전과 게임 산업의 수요증가로 리얼타임 프레임에도 적용할 수 있게 됐네요. 요즘은 게임산업의 발전이 눈부셔서 역으로 공학 분야에서도 게임용 솔루션을 저렴한 비용으로 많이 사용하게 되었으니, 서로 상부상조하게 된 듯합니다.
@김창우-t6u2 жыл бұрын
현업에 있는 개발자입니다. 설명 너무 깔끔하게 잘해주셨습니다. 발전이 더딘 중요한 이유중 하나는 엔진기술은 소프트웨어의 최고난이도 기술 집합이기 때문입니다. 하드웨어 발전기술에 맞춰 수많은 새로운 기술들을 기존 엔진에 통합해야 하기 때문에 이제는 소규모인원으로 엔진을 만들기가 더욱 어려운 환경이 되버렸습니다. 크로스플랫폼 역시 윈도우 , ios, Android, xbox, ps등등 하드웨어 파편화로 인한 작업량도 미칠 듯이 엄청 많습니다. 그리고 엔진을 한 10여년 만들다보면 위와 같은 이유로 엔진이 덕지덕지 되가는데 기존 엔진 호환 문제 고려로 인해 새로운 기술도입에 굉장히 둔해지고 엔진 설계가 근본적으로 문제가 있는 걸 알면서도 손대기 어려운 상황에도 직면합니다.
@trt24682 жыл бұрын
개인적으로 그래픽이 아무리 좋은 게임이라도 이질감이 느껴지는 이유 중 하나는 우리는 대부분 광원을 똑바로 쳐다 볼 수 없지만 게임에서는 똑바로 쳐다볼 수 있고 유리, 물, 대리석, 페인트, 자동차의 섀시 등 빛이 잘 반사되는 물질이 현실과는 다르게 게임속에선 대부분 너무 깨끗함ㅋㅋㅋ 그 부분에 있어서 이질감이 진짜 많이 들더라구요
@potato_flying2 жыл бұрын
그래?
@abzc12812 жыл бұрын
광원을 똑바로 못 처다보게 만들면 어케 게임함 ㅋㅋㅋ
@abzc12812 жыл бұрын
시뮬레이터 쪽이면 그래픽 중점으로 개발해도 되지만 게임은 게임이니까 유저 편의성이나 최적화에 신경 많이 써야함 ㅠㅠ
@dreamryu2 жыл бұрын
네 그것도 하나의 중요한 이유이긴 합니다. 엄밀히 말하면 그건 디스플레이의 영역이죠. 어두운곳에서 자동차 헤드라이트만 쳐다봐도 눈이 부셔서 보기힘든데 끽해야 600니트정도가 한계인 모니터로는 게임내 태양을 쳐다봐도 별 문제가 없습니다.근본적으로 완벽하게 글로벌일루미네이션을 구현하는데 가장 걸림돌이 어쩌면 디스플레이일수 있어요. 어쨌든 현실의 모사가 포인트인데 낮의 그 눈부신 환함을 사실상 재현하려면 3000니트는 최소 필요할것 같네요. HDR 적용 잘 된 게임 명암비 극대화해놓고 고급 디스플레이로 게임하면 첨엔 놀랍니다. 같은 게임이 아닌수준이거든요. 한정된 총알로 저는 적당한 가성비 콘솔이나 글카사고 디스플레이에 나머지 다 투자하는게 오히려 더 낫습니다. 오래된 디스플레이는 제대로 된 화면 자체를 못보여주거든요.
@byeongchangil17382 жыл бұрын
디스플레이 휘도(니트)가 높아야 하고 HDR 을 지금보다 정교하게 제대로 표현할 수 있어야 합니다.
@andrewyoo51112 жыл бұрын
2010년 부근에 나왔던 게임들이 오버테크놀러지였던것.. 그전에 나온 게임들 그래픽 보면 찰흙이었는데 어느순간 갑자기 특이점이 오더니 기하급수적으로 그래픽이 발전함.. 지금은 디테일을 조금씩 늘려가는 정도
@RampageSparrow2 жыл бұрын
노멀맵이 그쯤 나왔을거에요 피부 질감 주름 굴곡을 실제 버텍스가 아니라 이미지로 만드는데 이미지에 높낮이 값이 있어서 빛을 받으면 그림자도 들어감
@Sketcherobrine2 жыл бұрын
시대가 지날수록 그래픽 수준이 높아지는 것도 대단하지만 저사양에서 고퀄리티를 뽑아내는 엔지니어링은 존경할 만해유
@foranie2 жыл бұрын
레스터라이즈는 사용자가 끼어들 여지가 없는 고정 파이프 라인이긴한데... '픽셀을 쓰지 않는' 출력 장치가 나오지 않는 이상 하드웨어 단이든 소프트웨어 단이든 어디선가 존재할것이기에 레이트레이싱같은 기법의 하나로 볼 수 있는가는 좀 의문이..
@__person__36892 жыл бұрын
옛날에 RTX 있기 전에 타이탄 4개 SLI해서 겨우 실시간 레이트레이싱을 구현했다고 하는데, 기술의 발전은 정말 빠른 것 같습니다.
@immof442 жыл бұрын
진짜 레이트레이싱 이상으로 더 그래픽이 좋아질 필요는 없다고 생각하는데, 레이트레이싱 기술이 적용된 게임을 개인 컴퓨터에서 정말 아무렇지 않게 무난하게 돌릴 정도의 컴퓨터 사양이 보급화되면 게임 개발 속도도 훨씬 빨라지고 정말 좋을듯.
@박현종-m1w2 жыл бұрын
그 생각... 제가 옛날에 하이컬러해상도때 생각했어요. 하이컬러면 더이상의 그래픽이 좋아질 필요 있을까? 하고.
@대차게살자2 жыл бұрын
그런생각이면 기술은 정체되어 도퇴 됩니다.
@immof442 жыл бұрын
@@대차게살자 레이트리싱에서 이미 현실의 빛을 거의 완벽하게 모방할 수 있는 상태가 되는데, 이것보다 나은 기술이라고 해봐야 영화에서 쓰는 CG정도일텐데, 사실 게임에서 영화에서 쓰는 CG를 실시간으로 렌더링해서 쓴다는 건 사실 판타지에 가깝죠. 거의 기상청에서 쓰는 정도의 슈퍼컴퓨터를 개인이 가질 수 있는 정도가 되야하는데, 현실적으로 이정도로 기술이 진보하는건 진짜 외계인이 오는게 아니고서는 힘들죠 이거보다 더 나은 기술은 뭐 3차원을 넘어선 4차원을 렌더링 하는 기술정도가 되나요?
@meinlet51032 жыл бұрын
레이 트레이싱이 뭐 새 기술이 아닙니다 기존 영화 산업에서 쓰이고 있던 기술이에요. 다만 연산량이 엄청나서 한 프레임 뽑아내는것도 시간이 오래 걸려 게임과 같은 실시간 환경에 적용하기 어려웠던 거구요. 지금와서 전용 하드웨어가 탑재되어 실시간 환경에서 사용하기 용이해진 것 뿐입니다.
@Hwoxpc929492 жыл бұрын
@@immof44 2003년에 기상청에서 산 슈퍼컴이 지금 어지간한 가정용 컴퓨터랑 성능 비슷합니다. 20년쯤 뒤엔 CG 실시간으로 안되면 똥컴취급 받을지도 모르겠네요
@안녕하세요-q7l7c2 жыл бұрын
빛도 빛이지만 언리얼엔진5 같이 물체를 점점 분자단위로 잘개 쪼개서 빛 반사를 제대로 이끌어내는것도 중요하다생각
@vandaleye2 жыл бұрын
제 생각은 그래픽 발전이 더딘 이유가 해상도와 프레임 때문입니다.. 위에도 나와있듯이 그래픽 기술을 더 넣을라고 효과 많이 주면 땟갈이 좋게 나오는데.. 문제가 예전엔 풀HD에서 좀 지나가니까 2k로 요즘엔 4k로 나오니까 해상도때문에 또 60프레임을 올리려니 그래픽효과를 많이 못집어넣어서 발전이 더디게 보이는거죠.. 만약 풀HD로 30프레임을 옛날부터 지금까지 계속 쓰인다면 엄청난 그래픽 발전이 있었을겁니다.. 그리고 콘솔스펙의 한계도 있고요.. 콘솔은 한번 정해지면 업글이 안되기때문에 몇년동안은 정체되죠.. 개발중심이 콘솔이다보니까
@ryanchangkorea2 жыл бұрын
시답지않은 자막이 없으니까 목소리에 훨씬 더 잘 집중하게 되고 화면에 몰입할 수 있어 좋습니다. 잘 봤습니다
@디빈-v3j2 жыл бұрын
RTX 그래픽카드 가격이 미쳐날뛰어서 레이트레이싱이 보급될려면 아직 먼것같습니다. 스팀 하드웨어 통계에서도 정말 소수만이 사용하는걸로 나오죠
@KrazyCat_Paru2 жыл бұрын
그래픽은 광원을 제외하고 모든 인물과 오브젝트의 비주얼의 대부분이 맵핑에서 나오는거라... 혁신적인 방법이 나오지 않는한 아티스트 손맛에 달린거라 사실상 크게 바뀌기가 어려울듯
@Retrosekai2 жыл бұрын
RTX 매니아로써 이런영상 너무 좋아요!
@나를묶2 жыл бұрын
와 되게 발성 좋으시다 귀에 쏙쏙 박혀요
@fsunos982 жыл бұрын
과거부터 현재까지 도트그래픽에서 4k 3d 레이트레이싱 기술까지 수 천 만배 수준으로 그래픽향상이 되었기때문에 미래에도 비슷한 성능향상이 이루어질지는 모르지만, 만약 현재 수준에서 30~40년뒤 미래에 또 다시 수 천 만배 기술향상이 된다면 정말 매트릭스속 세상을 기대해도 될듯? 모래 한 알 한 알, 나뭇잎을 확대하면 세포벽을 관찰 할 수 있는 그런 수준까지 되지 않을까 싶음. 물론 성능을 떠나, 만드는 건 일일이 다 만들어야 하기때문에 AI기술도 더 발전해서 인력난을 보충해주면 진짜 실현 가능 할 것 같음.
레이트레이싱 25년전에 MAYA로 졸업작품 만들때 썼었는데.. 개념이 나온건 1980년대로 알고있음... 실시간 구현 되기까지 이리 오래 걸릴줄이야....기술은 오래전부터 있었지만 현실화 시킬 수 있는 하드웨어의 발전이 너무 느리게 느껴짐..
@porkypooky44122 жыл бұрын
유학파신가보네요 25년전 졸작으로 마야를 쓰셨다니, 국내 대학은 2000년에 이르러서야 조금씩 마야 과정이 생기기 시작했는데.. 국내 CG업계 1세대신듯 당시 전문가분들은 돈 많이 버셨는데ㄷㄷㄷ
@류류류류-h1i2 жыл бұрын
재밌는 수능 비문학 지문 읽는 느낌이네요 잘 보고 갑니다~
@irocks11102 жыл бұрын
RTX ON과 OFF가 별 차이가 없어보인다면 그건 개발사가 비RTX환경의 그래픽을 갖가지 편법으로 잘 만들었기 때문임. 그래서 일반유저들이 기대하는것처럼 RTX ON OFF가 천지차이라면 사실은 욕을 먹어야 맞는거임. 일 제대로 안했다는 의미니까. 기존에도 캐스캐이드 쉐도맵이나 SSR등 RTX에서 구현하는 요소들을 만드는 기법은 존재했음. RTX는 기존의 기법들보다 더 물리적으로 정확하게 렌더링해주는 보완기술이지 새로운 그래픽을 창조하는 개념은 아니라는거. 오늘도 갈려나가고있는 아티스트 TA 프로그래머들에게 애도를...
@caffentrager64492 жыл бұрын
X...
@LazerBEEM2 жыл бұрын
결국 RTX의 효과를 제일 잘 누릴 수 있는 부분은 스틸샷 이미지에서의 그래픽적인 효과가 들어가는게 좋아지는게 아니라 게임 내 동적 오브젝트의 반사를 처리해주는 부분의 향상에서 있는것 같습니다. 사실 레이트레이싱이라는 기법을 실시간으로 처리한다는 점에서 처음 이런 하드웨어가 소개될땐 진짜 엄청나다고 느꼈는데 결국 지금 와서 보면 레이트레이싱으로 보기에 좋아지는 오브젝트는 소수고, 얻는 효과에 비해 잃는 성능 하락폭이 지나치게 크다 보니 결국 다들 적당히 타협해서 쓰게 되는것 같네요 다만 그 RTX를 레이트레이싱에 국한시키지 않고 DLSS라는 기술을 넣어 자연스러운 저해상도에서 업샘플링을 눈으로 보기에 꽤 자연스럽게 해온다는게 체감되는 부분에서는 제일 큰 것 같네요
@zeezonyota2 жыл бұрын
그래픽이 최고이더라도 본질적으로 게임성이 좋아야 성공하는 듯
@44RON.L2 жыл бұрын
콘솔겜들이 온라인겜들에비해 인기와 대중성이 없는 원인으로 플랫폼도 한몫을 하지만 게임성 과 손맛의 차이도 많이나는것같아요 콘솔겜들은 스토리적인 부분도 많이 차지하고.. 그래서 개힘들게 돈 많이 들여서 게임만들어놔도 진짜 짧으면 2년 많이 길어야 5,6년뒤엔 다음 신작이 나오니.... 참 너무 안타까운건있죠
@jaeyoungpark88302 жыл бұрын
@@44RON.L 전세계적으로 보면 콘솔게임 매출이 온라인게임보다 높은데요?
@44RON.L2 жыл бұрын
@@jaeyoungpark8830 매출과 플레이어 머릿수는 비례하지않아요 당연히 온라인pc겜은 겜자체가 무료고 콘솔겜은 대부분 유로니 당연한거죠
@44RON.L2 жыл бұрын
@@jaeyoungpark8830 위에말한것같이 온라인pc게임에는 없는 신작출시라는 개념도 있어서 주기적으로 수금이 가능하죠 이또한 매출에 큰영향을 끼치는 거구요
@jaeyoungpark88302 жыл бұрын
@@44RON.L 게이머 수도 콘솔게임이 더 많다고 하면 안 믿으시겠죠?
@osanraven2 жыл бұрын
와~~ 진짜 친절하고 깔끔한 설명 게임커뮤니티에서 툭하면 레이트레이싱 레이트레이싱 거려서 대체 뭔가 했는데 지식이 늘어났네요 감사합니다
@wayde_yoon2 жыл бұрын
너무 좋은 영상이라 댓글을 안남기고 갈 수가 없군요... 고품격 영상 감사합니다 b
@suhan31332 жыл бұрын
2022 모던의 그래픽이 기대가 되는구만
@Geyoungnam3 ай бұрын
진짜 유익하면서 몰입되고 재미있는 영상이었습니다. 앞으로도 이러한 기능의 그래픽 효과가 더욱더 발전 되어서 현실적인 그래픽으로 나와서 유저들에게 낭만을 선사했음 좋겠네요
@dreamryu2 жыл бұрын
좋은 컨텐츠입니다. 설명을 너무 잘 해주셨네요. 깊게들어가면 레이트레이싱도 현실을 모사하는 눈속임 기술인건 맞지만 레스터화에 비하면 굉장히 현실에 가까운건 사실이죠. 저도 게임을 좋아하는 사람으로서 최근 그래픽 발전이 약간 더디게 느껴지는 이유를 생각해봤었는데 몇가지로 요약가능한듯 합니다. 1.한계효용체감의 법칙이 게임그래픽에도 적용됩니다. 2D에서 3D로 넘어갈때, 픽셀쉐이더가술이 처음 적용되었을때, 처음으로 모션캡쳐한 3D모델을 봤을때, 이때는 마치 신세계를 보는것 같죠. 특히나 480i 해상도에서 풀HD(1080p)로 점프했다면 거의 눈이 맑아지는 수준의 체험을 합니다. 지금은 나름 4K의 시대지만 화소가 많아지는것에 당연히 둔감해질수 밖에 없고, 몇천만 폴리건이 몇억개가 되어도 크게 와닫지 않을겁니다. 인간눈으로 구분하기도 점점 어려운 차이이기도 하구요. 2. 고해상 고프레임의 기술적 어려움 때문입니다. 위 말대로 해상도를 올리는건 아주 순수한 컴퓨팅 성능이 요구됩니다. 프레임도 마찬가지죠. 30-->60프레임 점프는 상당히 큰 체감차이가 납니다. 허나 60-->120프레임 점프는 전자만큼 체감은 안되는데 전자보다 배이상의 고성능을 요합니다. 특히 시피유와 저장장치의 병목현상때문에 대단히 어렵죠. 해상도와 프레임의 점프는 다른 기술들, 텍스쳐해상도나 반사기술, 그림자품질을 희생하게 만드는 주범이죠. 3. 디스플레이의 한계 때문입니다. 이건 고급 디스플레이를 안써본 사람은 잘 못느끼는 문제일겁니다. 최근 게임들은 HDR을 지원하는 경우가 많습니다. 이건 하드웨어에 부하는 거의 안걸리는데 화질이 훨씬 좋아지기 때문에 요즘에는 거의 필수에 가까운데, 디스플레이의 성능에 따라가는 부분이라 따로 또 돈을 들여야합니다. 그런데 4k올레드나 로컬디밍을 사용하는 고가의 4k디스플레이를 게임용으로 몇백만원들여 사는 경우가 워낙 드물죠. 그러나 디스플레이의 화질 차이는 무시 못합니다. 그리고 마지막은 게임 개발비가 지독하게 비싸지다보니 대다수의 저사양 유저에게 까지 팔아야 회사가 유지가 되니 게임자체가 저사양유저에게 맞춰서 나옵니다. 콘솔역시 플스5가 아직도 플스4에 묶여있는것처럼 말이죠.
@신남-t6i2 жыл бұрын
지난 수년간 그래픽 카드가 코인 시장으로 빨려들어 간 것도 주효하다고 봅니다. 게임 제작사들은 게이머들의 평균 컴퓨터 사양을 매우 중요하게 보는데 게이머들에게 그래픽 카드 공급이 줄어들면서 GTX 1000 시리즈에 머물고 있는 게이머가 많거든요. 게임을 만들어도 게임을 사줄 게이머의 폭이 넓지 않으면 판매량이 급감할 수밖에 없죠. 현재 시장 흐름에선 어쩔 수 없는 일이라고 생각합니다.
@sugarpremium45472 жыл бұрын
20세대 그래픽카드는 시도해보는 세대였고 30세대는 최적화를 노려보는 세대 인거 같고 40세대는 어떤 느낌으로 나올지...
@sunnysonny49142 жыл бұрын
이건 완전히 반쪽짜리 설명+ RTX 광고임..... 빛의 반사/음영 영역이 인간이 얼마나 그래픽을 실제로 인식하냐에 영향을 미치는 건 분명 사실이지만, 그래픽을 포토리얼리즘으로 느끼게 만들어주는 요소에는 색/디테일 영역이 보다 크게 작용함. 레이트레이싱 없이 그냥 실제 사물 스캔본을 폴리곤에 입히는 방식(퀼셀 메가스캔)만으로도 보다 더 리얼한 '실제'의 구현이 가능....
@코어오브아이디어2 жыл бұрын
분명 사진 측량 기술이 포토리얼리즘 구현에 있어 사용되지만 개인적으로 상호작용이 무엇보다 중요한 '게임'에서는 레이트레이싱 기술도 매우 중요하고 서로 대척점에 있는 기술이 아니라 상호보완적인 기술이라 생각하기 때문에 광고 협의가 들어오고 레이트레이싱 중점으로 만들면 좋을 거 같아서 레이트레이싱 기술 중심으로 설명한 영상입니다! 사실 장면의 정밀성 또한 그래픽 발전에 있어 중요한 요소지만 그러면 영상이 너무 길어질 거 같아서요..
@rtl73572 жыл бұрын
그래픽 기술에 대한 설명이 아니라 그냥 저 RTX 카드 제조사 홍보자료 그대로 읽은거에 불과하고 저 자료 자체도 그냥 기능 홍보일 뿐 기술에 대한 설명인 제대로 했다고 보기 어렵네요;; 그냥 광고입니다. 기술 설명이 아니라.. 레이 트레이싱을 무슨 완전자동 간편 사진필터앱 마냥 설명해놓으셨는데 게임 개발은 아직도 수많은 베이크와 사전 세팅으로 이루어집니다. 애초에 레이 트레이싱 자체가 게임 적용을 위해 임시방편으로 더 하향된 개념이고;; 다른것 보다.. 이 때문에 댓글 남기는데, 댓글 쓰신분이 한 말이 상호보완적인 기술이라는건데 무슨 반박하는것 마냥 상호보완적인 기술이라 생각했다시면서 대척점에 있는게 아니라시라는건;; '게임'이니까 레이 트레이싱을 쓰는겁니다. '게임'에서는 중요한게 아니라;; 그냥 홍보 자료 그대로 읽으신거 인정하시면 될 일을 왜 댓글 남기신 분 바보 만드시는지 모르겠네요... 성의있게 잘 영상 만드신건 좋은데 게임 개발에 대한 전문가가 아니시라 오류가 있는건 인정하시는게 장기적으로 좋을것 같습니다. 이런 제목으로 달아놓으면 진짜 게임 개발 전문가들이나 학생들도 많이 봅니다. 그러니 이런 댓글들이 달리는거구요..
영상 끝까지 잘 봤습니다....만 근데 제목이랑 내용이랑 완전 다르지 않나요? 이건 제목을 "레이트레이싱이란 무엇인가?" 로 하셔야 될 내용 같네요. 아니면 이게 시리즈로 이어질 영상이라면 최소한 시리즈임을 알려주는 제목으로 정하셔야 할 거 같아요.
@BroCat.2 жыл бұрын
제가 궁금했던게 드디어 해결된 느낌 여러번 봐야겠어요 관심있는거라 재미있네요^^
@이범배-t1h2 жыл бұрын
복 많이 받으시고 항상 건강하세요^^
@철산-f3y2 жыл бұрын
제일 중요한건 우리가 rtx가 없는 거지요
@김현종-u8u2 жыл бұрын
이게 얼마만의 제대로 알고싶다여~!!
@렌버-b9r2 жыл бұрын
다른 유튜버들이 자꾸rtx,rtx할 때는 잘 안와닿고 넘기다 이렇게 자세히 알려주니 재미밌고 유익하네요 좋은영상 감사합ㄴ다.
@고눙이2 жыл бұрын
너무 유익해요!!! 레이트레이싱 기술을 이렇게 나눠서보니까 체감이 많이 나네요
@뭐래이바부야2 жыл бұрын
RTX로 알게된 채널인데 RTX다룰때가 제일 재미있는 채널 ㅋㅋ
@Aocjfkwoa2042 жыл бұрын
광고 리뷰하변서 게임시현이라니 이거 아주 좋구만!
@user-vm3ve3ev1q2 жыл бұрын
고사양 게임 그래픽은 콘솔 하드웨어에 묶여 있는 경우가 대부분이고 pc도 최고사양에 맞출 수 없다보니 전체적인 그래픽이 콘솔 하드웨어에 하향 평준화되는 경향인 것도 크다고 보네요. rtx 기술이 좋긴한데 기본 그래픽도 좋아야 효과가 나타나는거니. 언리얼엔진5의 나나이트 기술도 초고속 nvme ssd를 이용해서 그래픽 품질을 높이는 기술인데 이미 80년대부터 구상된 기술이라고 하더군요. 근데 하드웨어가 안 따라주니 구현할 수 없어서 lod같은 속임수로 버텨왔는데 최근에야 나온거고요. pc도 거기 맞춰서 차세대 그래픽 쩌는 대작 콘솔겜 하려면 nvme ssd가 필수가 될겁니다. 예전에야 하드디스크로 게임 해봤자 로딩만 조금 느려진다 nvme ssd나 그냥 ssd나 로딩속도 별 차이없다 가 상식이었는데 그건 게임 자체가 가장 느린 저장매체인 하드디스크에 맞춰 제작되어 나와서 그런거지 애초에 nvme ssd에 맞춰서 제작되면 그 속도를 성능대로 백퍼센트 사용할 수 있게되어 로딩이 없어지거나 있어도 거의 없는 수준이 되고 앞에서 말한 나나이트 같은 기술로 그래픽 품질도 엄청나게 올릴 수 있겠고요. 이것도 불과 얼마 전까지만 해도 저장장치 성능 좋아진다고 뭔 그래픽이 좋아져 뭘 모르는 컴맹이네 이러면서 무시받았을 소리인데 지금은 그걸 트집 잡는게 뭘 모르는 사람입니다.
@코어오브아이디어2 жыл бұрын
말씀대로 고품질의 지오메트리를 불러오는 저장장치의 중요성도 정말 중요한 거 같네요! 언리얼5 테크테모의 경우에도 디스크 사용량 순간적으로 100mb/s 찍는다고 하니..
@dddo62162 жыл бұрын
헷갈렸던 그래픽스 지식을 가볍게 이해 할 수 있어서 좋았어요 감사합니다
@닌이-d1r2 жыл бұрын
진짜 궁금했던 주제입니다 !!!! 넘 고마워요
@urialia23882 жыл бұрын
소규모 개발사에서도 고품질의 그래픽으로 게임을 제작할수 있는 환경이 조성된게 중요하다 생각하네용
@eldkfwkd3212 жыл бұрын
개발자가 편하다는 건 게이머의 PC가 편하지 못하다는 뜻이다
@stk31712 жыл бұрын
와우ㅋㅋ
@이스트문2 жыл бұрын
오랜만에 기술 영상이네요 너무 잘 봤습니다
@요정_a2 жыл бұрын
정리 잘 하셨넹 만드느라 힘들었겠당...
@MrDkdlenl42 жыл бұрын
엠비언트오클루젼은 빛의 감쇠현상을 표현하는 거기때문에 실생활에서도 확인할수있습니다~! 벽에 구석진 모서리부분이나 깊게패인부분을보면 다른표면보다 어두워보일꺼에요
@lsi73212 жыл бұрын
지금껏 평면모니터 기준해서 만들어져 한계가있지만 레이트레이싱기술도 발전하고 360 모두 보이는 VR 상용으로 더욱더 입체감있고 현실적인것이 나올라 봄 물론 그만큼 하드웨어 성능도 따라줘야겠지만요
@kim638042 жыл бұрын
그기술 상용화 한게 20년은 넘은거 같네요 3d전문가인데 레이트레이싱이 왜 신기술인지 이해가 잘 안갑니다 25년전에는 분명 신기술이었는데 VR도 대전 엑스포에서 시현했던 기술인데 이게 약만팔지 현실적인 문제는 해결되지않고 현실적인 해상도 문제도 그대로고 30년 가까이 3D전문가로 살고있는데 기술은 약만파는거 같네요 25년전에 모셥캡처라는 기술을 처음 접했는데 지금도 같은 방식을 사용하고 있네요
@오소리-i3t2 жыл бұрын
너무 좋은 영상인 것 같습니다 감사합니다!
@RenaissanceS22 жыл бұрын
이제서야 rtx를 제대로 쓰는 법을 배웠네요 정보 감사합니다~!
@wonsz312 жыл бұрын
그림 그리는 거랑도 좀 관련이 있어서 ao 기술이 실제 미술에서도 사실적인 그림자 표현을 위해 고려해야하는 사항중 하나임
@AruiD_2 жыл бұрын
그래픽 차이가 뭘까 생각나던차에 딱 좋은 타이밍에 딱 좋은 영상이네요!! 너무 잘봤습니다. 연산량부터 적용범위가 상상 이상으로 차이나네요.
@딱히나는고양이도없으2 жыл бұрын
3d 영상제작에서는 gi라든가 ao라든가 많이 쓰고는 있었지만 렌더링계산시간이 어마어마해서 저렇게 실시간으로 고품질 시뮬레이션하는게 신기하기만 하네요.
@pillseung18042 жыл бұрын
아이고, 안그래도 너무 좋아요 3dsmax 라도 잠깐 배워보면 제작자들의 노고를 알수 있어요 솔직히 어떻게 저런 영상을 만드는지 상상이 안감
@aleksei51952 жыл бұрын
최근의 그래픽 발전사를 보면 그 전까지는 현실적으로 보이는 착시효과를 위해 개발자를 갈아넣어서 번거로운 뻘짓을 하나둘씩 점점 추가하는 프로세스 였는데, 이제는 하드웨어 깡성능에 기대서 그 전보다 구현하기 더 편하고 정직한 정확도로 넘어가는 느낌 나중에는 노멀맵이랑 라이트맵을 굽는 과정도 사라지는 시대가 올까
@펭귄-k2c2 жыл бұрын
너무 좋은 정보였습니다!!
@RHD94482 жыл бұрын
양질의 영상 감사합니다 센세..
@gun101512 жыл бұрын
그래픽에 이런 비밀이 있었다니... 좋은 정보 알고 가네요! 😀
@김준범-j7i2 жыл бұрын
종현이( 군대동기 ) 친군데 종현이가 추천해줘서 잘보고 있습니당 ㅎㅎ
@abzc12812 жыл бұрын
좋은 기술이 나오더라도 좋은 그래픽으로 게임을 크게 만들려면 인력이 많이 필요하니깐 리스크가 커서 엥간한 회사들은 도전하기 힘든 것으로 보입니다. 개인적으론 레이 트레이싱보단 AI가 그래픽 인력을 대체하는 기술이 그래픽 혁신을 불러올 것으로 생각돼요
@railman2752 жыл бұрын
레이트레이싱도 있겠지만 PBR기술 부분도 빼면 안되죠 많은 인원을 감축시킨 기술 어떤부분에서는 축복이고 어떤부분에서는 인원을 감축시킨 부분이죠
@kingaristocat2 жыл бұрын
그건 나이를 덜 먹어서... 어릴 때 철권 보고 그래픽 개쩐다고 했던 게 엊그제 같은데ㅠㅠ
@한재민-c4g2 жыл бұрын
영상 너무 유익해요!
@정우민-n9n2 жыл бұрын
설명이 참 좋네요. 3d그래픽을 배우시는 분이나 건축 랜더링쪽에 이해가 될수있는 설명이네요.
@playertoe2062 жыл бұрын
그래픽 발전은 많이 했습니다. 다만 이미지 퀄리티보다 개발의 편의에 초점이 맞춰진 것 같네요. 만약 10년 전 게임이 지금의 게임과 별반 차이가 나지 않았다는건 그 게임이 대단한 겁니다 ㅋㅋ
@Jmsae2 жыл бұрын
배틀필드3...
@_coco__2 жыл бұрын
@@Jmsae 받고 크라이시스 추가
@abzc12812 жыл бұрын
개발 편의에 중점을 맞춰주니 전반적인 게임들 그래픽이 다 같이 성장한듯 나름 좋은 방향인거 같아요
@dgr57392 жыл бұрын
영상 퀄리티가 참 좋네요
@onekyulo2 жыл бұрын
그래픽의 발전은 왜 더디게 느껴질까? > 하드웨어 발전이 느려서임. 컴퓨터 하드웨어가 엄청나게 빠르게 발전한 것 같지만 비유를 하자면, 그래픽을 정말 현실 수준으로 구현을 하기 위한 하드웨어 기술이 100이라고 하면 현재의 발전은 1 -> 30 수준으로 발전한 것임. 그래서 매우 빠르게 발전한 것 같은데 현실을 구현하기 위해선 너무 턱없이 부족하니 한계가 명확 한 것임. 결국 하드웨어 기술이 그래픽을 현실 수준으로 그리기 부족하니 이것 저것 다른 방법을 생각해서 구현하고 있고 그 결과 현실과 괴리가 있는 그래픽을 보여준다는 것 소프트웨어의 발전도 중요하지만, 하드웨어가 딸리면 아무리 소프트웨어가 좋아도 의미 없다 하드웨어 성능이 남아돌면 소프트웨어가 구려도 구현을 다 한다. 우리가 사진을 고화질 그대로 저장하지 않고 열화판으로 화질을 저하 시키고 저장하는 이유가 휴대폰이나 컴퓨터의 저장 공간이 사진을 그대로 저장하기에 충분한 하드웨어적 공간이 없으니 소프트웨어로 열화 시켜서 적당한 수준으로 보고 있는 것 먼 미래 개인 컴퓨터가 빛과 물체의 입자를 모두 계산 가능한 수준의 성능이라면 이런저런 그래픽 엔진이나 기술 따위 필요 없고 그냥 있는 그대로 모두 계산해서 보여주면 된다.
@iNN3rsky2 жыл бұрын
코이님 영상 중에 이렇게 게임 관련 기술을 쉽게 설명해주는 영상을 참 좋아했습니다. 저 역시 게임을 좋아해서 게임에 어떤 기술이 적용되고 어떤 신기술이 있고 해당 기술이 어떻게 구현되는지가 궁금했는데 막상 제가 직접 찾아보려 하면 너무 어렵고 복잡해서 이해도 안 됐습니다. 근데 쉽게 설명해주시니 이해도 잘 되고 원하던 정보를 얻어갈 수 있어서 좋았습니다! 저는 게임 그래픽이 게임 엔진이 발전하면 더 좋아진다고 생각했는데 그 안에 많은 기술이 있다는 것을 알게됐네요 ㅎㅎ
@asjgom19422 жыл бұрын
1990년도에 울티마6 하던 때에 비하면 지금의 그래픽발전은 경이적임... 그래픽구현의 한계까지 와서 더디게 느껴지는 것 아닐까?
@blackbindy2 жыл бұрын
엔비디아의 기술력이 얼마나 대단한지 모르는 분들을 위해 설명드리면 엔비디아가 실시간 RT 기술 소개하기 불과 2년 전, 그래픽스 전공 수업 교수님께서 "영화 등에서는 레이트레이싱을 사용하여 현실의 빛을 묘사하지만, 게임과 같은 곳에서 실시간으로 구현하는 것은 불가능하다." 라고 말씀하셨던게 실시간 RT입니다. 물론 영화 CG에서 사용하는 것에 비하면 한없이 부족하지만, 이걸 가능한 수준까지 올려라도 놓은게 진짜 대단한거죠.
@overzero72 жыл бұрын
이 영상 좋은 교육적인. 더 많은 영상을 원한다 쉬면 안 돼는.
@백신부부2 жыл бұрын
게임 좋아하는 유저로써 한마디 하면 그래픽 떡질 한거보다 제발 게임성이 더 좋았으면 하네요 그래픽 아무리 좋아봤자 눈 만 호강하지 게임성이 개판이면 누가함
@이잉-h4w2 жыл бұрын
영화의 cg도 사실상 비슷한 기술이니 그냥 못만들기보다는 여러가지 이유로 제약을 둔다 라는게 맞는 것 같아요
@조현성-h7f2 жыл бұрын
하드웨어가 소프트웨어의 발전을 못따라가는 듯... 배트맨 아캄나이트가 언리얼 엔진3로 만든 게임인 걸 생각하면 소프트웨어는 성장중이었던 건데 하드웨어가 안받쳐줘서 그런듯
@sonson-lf6yn2 жыл бұрын
좋은정보 감사합니다.
@hhhh-lx3sx2 жыл бұрын
가장 빠르게 발전하는게 그래픽 분야 같은데... 문제는 하드웨어지... 진짜 실시간으로 GI연산 계산할 수 있는 하드웨어 나오면 진짜인지 가짜인지 구분 못함...
@laurenkylian99742 жыл бұрын
더 사실적인 표현을 모방하고자 한다면 게임은 더 이상 텍스쳐가 아니라 물리 표현에 더 중점을 두어야 한다고 봅니다.
@sodbab2 жыл бұрын
와 너무좋은정보 감사합니다
@추멘2 жыл бұрын
그래픽이 발전할수록 그 그래픽을 다루기위한 고급인력과 고급 장비가 필요하고 그걸로인한 시간과 돈이 지금도 기하급수적으로 증가, 초대형 게임사의 프로젝트를 제외하면 최신의 그래픽 기술을 게임에 적용시키는것부터 그림의 떡이고 이게 사실 그래픽을 제외한 다른 게임성을 가르는 요소들을 많이 잡아먹고있었다..는 느낌이 들더라구요 여캐를 앞세운 양산형 mmorpg와 fps슈팅게임
@rtl73572 жыл бұрын
이 RTX 그래픽카드 제조사 홍보자료 그대로 읽은 영상에서는 그 많은 시간과 정성, 노가다를 그냥 레이트레이싱이라는 본 기술의 하향된 버전으로 다 자동을 개발자가 '간편'하게 할 수 있다고 퉁쳐 버리네요 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 레이 트레이싱만 하면 그냥 자동으로 광원 그림자 계산을 다 해주는 줄 아나봄.. 뭐 카드 제조사 홍보 자료 그대로 읽으신거니 어쩔 수 없겠지만...
@겜여행2 жыл бұрын
미래는 무한월드 존재하지 않을까? 그래픽 현실화에 무한공간 가도가도 끝이 없는. 그리고 더 미래는 그걸 직접 체험하는 기술까지 ㄷ.ㄷ
@태하-w2t2 жыл бұрын
너무 재밌는 영상이네요!
@근손실스탑2 жыл бұрын
게임은 그래픽이전부가 재미가 있어야 그게 게임이지
@영원불멸의지옥도2 жыл бұрын
와 진짜 알기 쉽게 설명해주신다.. 이제 겜 그래픽 설정할때 좀 더 원활하게 몰랐던 부준까지 챙길 수 있을것 같네요. 감사합니다!
@monitari2 жыл бұрын
“RTX ON”
@magnum10622 жыл бұрын
CG초기에 레이 트레이싱은 당대의 수퍼 컴퓨터를 동원해서 몇 박 몇 일, 영상의 종류나 길이에 따라서는 몇 주를 돌려야 하는 극악의 알고리즘이었지만 이제는 가정용 데스크탑에서 실시간으로 돌리는 세상이 되었군요. 기술의 발전이 대단합니다.
@한글닉네임좋아2 жыл бұрын
인물 그래픽은 그래픽인게 티가 나는데 아예 티가 안나는 단계는 아직인거 같아요. 배경은 거의 현실에 근접한듯..
@SJH-ox3xe2 жыл бұрын
형 이런 영상 너무 좋아
@DeukHyun922 жыл бұрын
상당히 전문적인 지식을 알려주셔서 감사합니다
@Canducky2 жыл бұрын
RTX3080끼고 마인크래프트 하는데 아주 만족스럽습니다. 자바에디션도 공식 레이트레이싱을 지원해줬으면 하는 아쉬움이 있네요
@polytankjet2 жыл бұрын
프리시티가 현실화가 되고있다...
@AIpha73872 жыл бұрын
언리얼 엔진5의 루멘과 나나이트도 해설 맛깔나게 해주세요~
@hukkn9uy2 жыл бұрын
10년도 휠씬전인 2000년대 중반 고사양 게임이나 그래픽카드도 무슨 천지개벽할 수준인것처럼 광고했지만 시간이 그렇게 많이 흘렀음에도 불구하고 컴터 요구사항만 늘어났지 실제 게임은 별차이도 없음 완전 대놓고 사기당하는 기분
@tolyber87112 жыл бұрын
이유는 UDK, 유니티 그리고 단지 몇개의 게임엔진에 게임발전이 의존하고 있기때문이죠 대략 5년주기로 발전하는 게임엔진을 사용해서 대부분의 게임들이 만들어지기 때문에 늦는거죠 , 게임엔진을 더 빨리 발전시키려고 해도 하드웨어가 늦게 발전하기도 하고 , 지금은 병목현상에 빠져서 인텔이 나락가면서 그게 더 심화됬죠 , 나락가고 있는 그래픽 카드의 가격도 시장축소를 부추기고 있고 인건비 많이드는 AAA게임보다는 스타일리쉬한 그래픽이나 아이디어로 승부하는 다른게임이 수익성이 더 좋으니까요 구지 인건비 많이 드는 좋은 그래픽의 게임을 만들 이유도 없어지고 있어요, 해결은 소비자가 할수 있죠 좋은 게임 그래픽을 갖고 있는 게임이 많이 팔리면 그쪽으로 발전하겠죠 , 하지만 현실은 그렇지가 않죠, 일단 좋은 그래픽의 게임을 하는 유저가 별로 없죠, 그래픽카드가 몇년전엔 10만원대면 최신게임을 할수 있었는데 지금은 뭐 그래픽 카드가격이 미쳤죠
@목시2 жыл бұрын
예전 폴라곤 때의 3d를 3~40점, 서든어택의 3d는 50점, 크라이시스 시리즈 7~80점으로 조금씩 개선되는게 느껴졌다면 최근의 트리플A급 게임들은 왠만하면 90점의 퀄리티에 레이트레이싱으로 디테일을 잡아주는게 4~5점 점수 올려주는 느낌 한마디로 3년전에 나온 게임이든 최근에 나오는 게임이든 합격점 이상의 퀄리티를 보여줘서 분명히 디테일은 바뀌었지만 크게는 와닿지 않는달까 인게임 플레이에서 그림자의 디테일한 차이는 잘 못 느끼지만 그림자가 있고 없고의 차이는 확 와닿는것처럼..