PD님의 비유가 너무 찰떡이었어요~!!! 내수가 얼마나 탄탄한지에 따라 선택할수 있는 IP의 범위가 어마어마 하네요.
@zhuny9719Ай бұрын
단점은 더 큰 장점으로 가린다. 비단 게임 뿐만 아니라 나에 대한 마음가짐이나, 생각하고 바라보는 것에 있어서 배우게 되는 한마디 같습니다.
@koka-b6fАй бұрын
오공은 이젠 우리가 서양문화에 맞추는게 아니라 서양인들이 아시아 문화를 알려고 하게 만든 작품인게 참 대단한거 같음 이런게 진정한 문화수출이 아닌가
@aab7472Ай бұрын
not Asia,just China, stupid Korean, all.stole from China
@lllool840418 күн бұрын
"고오쓰" "모탈컴뱃" "토탈워 삼국지"
@dhso_7003Ай бұрын
전 오공의 자유도 보다 멋짐을 추구한 부분이 겜임은 본류에 돌아간 느낌을 받았습니다. 최근의 게임들은 '자유도'라는 모호한 그림자에 숨어 '완성되지 않은것'이나 '정성을 적당히 들인것'을 유저에게 떠넘기는 느낌을 받았는데, 차라리 오공이 '주인공이 여러가지 무기를 사용 할 수 있다'라는 애매한 자유도를 내려놓고 '주인공이 봉술을 사용 해 전투한다.'를 넘어 '주인공이 멋있는 봉술을 사용해서 전투한다.'를 완성 시킨 것처럼 게임사도 진짜 중요한게 뭔지 다시 생각 해 주었으면 좋겠다는 생각입니다.
@uipara4710Ай бұрын
2000만장 가량팔렸다고합니다 조 넘겼다고하네요 중국제외 몇달전에봤을때 400만장넘겼고 곧 500만장 넘긴다고하더라구요 아마 지금쯤이면 500만장넘겼겠죠 보통 AAA게임 잘팔렸고 성공했다고하는게임이 500만장 기준이라고 다른 채널에서 말하더라구요 오공은 중국판매량을빼고도 전세계적으로 성공한 게임 재미도있었음 ㅎㅎ
@leehyunkim27021 күн бұрын
중화권서 무려 77%를 사줬음 그 부분 빼면 그냥 선전한 게임임 해당 게임사 향후 작품 완성도를 지켜볼만한 정도임
@leehyunkim27021 күн бұрын
미국쪽에서 6%정도 팔았다는걸 생각해보면 그쪽도 아시아계들 판매량으로 추축이됨
@aucodingsАй бұрын
난 무엇보다 서유기라는 고인 컨텐츠의 다음 이야기를 풀어내는 방법이 이정도로 세련되고 감명깊을 수 있을까에 대한 중국에 저력을 보긴한거같음
@jangbang1986Ай бұрын
제목에 대한 답을 요약하면 낭만있잖아 한잔해라는게 개웃기네 ㅋㅋㅋ
@장성일-s9mАй бұрын
하지만 멋졌죠? ㅋㅋ
@926zzangАй бұрын
하지만 간지 뒤@졌잖아ㅋㅋㅋㅋㅋ
@ytking6427Ай бұрын
엔쒸넘들은 오공 나왔을 때 이렇게 말했을 것이다. = "저게 돈이 될까?"
@리치골드-x8z18 күн бұрын
스텔라블레이드 나왔을 때도 그랬겠죠 ㅎㅎ
@Nagune_LangАй бұрын
실장님과 피디님 덕분에 재미있는 게임 알게되어서 감사합니다. 연출에 감탄하면서 구경했었는데 특히 영신도 일일이 읽어주시며 플레이하시느라 고생 많으셨습니다. 영상 재미있게 잘 봤습니다.
@junover999Ай бұрын
후기 정말 기다리고 있었습니다. 실장님은 뒷북 후기라고 생각하실 수 있지만 저에게는 실장님이 얘기해주는 가장 최신 후기일뿐입니다
@토끼_usagiАй бұрын
캬 님 말빨 좀 치네요
@inhwanChoi-x4wАй бұрын
엄청 공감되네요 ㅋㅋㅋ 다른리뷰는 봐도 그만 안봐도 그만
@WhyAtoZАй бұрын
고트 댓글이 요기잉네
@sir_earlgrey9309Ай бұрын
실장님이 얘기해주시는 가장 최신 후기... 말을 왜 이리 맛깔나게 하십니까 캬
@bumbuk-i8lАй бұрын
아부 노잼
@jung7041Ай бұрын
장점도 단점도 분석 엄청 잘하시고 덕분에 게임을 안해봤지만 더 매력적인 게임이라고 느껴집니다. 많은 리뷰들을 보면서 느낀것중 딱하나 아쉬운게 타격감뿐이었는데 이번 설명을 들으니 그것도 이해가 가고 제가 못봤던 부분도 보았네요. 진짜 오공은 그동안 우리가 깔보고 있던 모든 부분을 압살하는 현존 최고의 게임이라고 봐야 할 정도로 잘 만든 게임입니다. 모든 사람이 서유기를 잘 알고 있는것도 아니고 책을 좋아하던 저도 큰 줄거리야 알지만 세세한건 모르는 사람으로 그걸 다 이해하고 게임하는게 아닌게 조금 아쉬울뿐이죠. 알면 더 재밌을수밖에 없죠.
@sss-cw4juАй бұрын
게이머들의 리뷰에는 혹평이 많은데도 어?? 뭐지? 난 괜찮았는데? 싶은게 너무 많았음 타격감 투명벽 근데 이 리뷰 보니까 이해가 됨ㅋㅋㅋㅋ 게임의 멋에 완전 취해서 몰랐던 거구나싶음 제작자들 의도에 완전히 빠져버림ㅋㅋ
Is the translated skript into chinese good and understandable ? I hope this video enjoyable
@a-zhfh5qys13Ай бұрын
오 드디어 오공 리뷰! 기다렸습니다. 안 올라오나 했네요. 라이브 하실 때 스포,훈수랑 싸우느라 고생하셨습니다 ㅋㅋㅋㅋ
@yourvoicebytheblessingofgo7028Ай бұрын
게임 계속하니까 원숭이처럼 도망다니면서 때리는고 있더라고요 처음엔 낯설었는데 나중엔 내가 오공이된지 알았어요 개발자들 정말잘만들었다는 생각이들어요
@orclogin9703Ай бұрын
검은 신화 오공은 보기만 햇지만 알겟더라구요 잘만들엇다는걸 ㅋ 수많은 망하는 게임들이 양다리 걸치다가 게임개발자원 헛소모해서 망하는게임이 수도없이 많은데 을 위해서 수많은걸 포기한게 성공비결이라고 봄 총광게임 디렉터의 능력이 얼마나 중요한가 잘알려주는 게임 중 하나라고봅니다
@동의보감구수략Ай бұрын
게임 기획자라면 꼭 봐야하는 김실장! 정말 멋에 대한 일관성은 진짜 ㅋㅋㅋㅋ
@김딩동-i1pАй бұрын
애초에 게임 리뷰 채널 자체가 뒷북이었음 김실장팀만의 개성, 관점이 없었다면 그저그런 게임 리뷰 채널 중 하나로 사라졌겠지 즉 김실장팀의 개성과 관점만 잘 살아있다면 어떤 후기도 정확한 익힘, 퀴숑인거거등요
@G띠Ай бұрын
김실장님 분석력은 믿고봅니당 ❤
@6월공원Ай бұрын
29:05 천년묵은 달빠라니...
@sir_earlgrey9309Ай бұрын
미친 표현력 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
@yeonhwiАй бұрын
배경 설정의 깊이의 장단점이 특히 바로 와닿네요. 오늘도 분석 재미있게 보고 갑니다.
@홍하은-s9eАй бұрын
와 분석 대박이다.. 특히 타격 관련 부분
@유즈-x1zАй бұрын
사실 까는 애들도 알고있는 억까였음 ; ㄹㅇ 마지막타 타격감 오지는거 다 알면서 일부로 깜
@FBKCATАй бұрын
오호.. 정규영상이 줄어드는 시점에, 몹시 귀하군요
@GT-uj6roАй бұрын
배경 동양의 봄,여름,가을,겨울 사계절의 아름다움을 너무 잘 표현 , 특히 자미관의 가을 와~~이건뭐 너무 너무아름다움 A+++ ,스토리A+++,손맛A++ 100점만점에 98점
@RollingPebbles-w5xАй бұрын
잘봤습니다 중간중간 질문들에서 확실히 pd님이 게임 보는 눈이 높다는 게 느껴지네요 ㅋㅋ 저도 게임을 이제 막 즐기는 입장에서 영상 보면서 맞장구 치는 부분이 정말 많았습니다
@iznaledАй бұрын
이 영상 번역되서 제작사 사람들이 볼 수 있으면 좋겠어요! 정말 뿌듯할듯
@76birdmanАй бұрын
솔직히 오공은 소울라이크라기 보단 데메크나 베요네타에 더 가까움. 거기에 홍콩 무협의 액션미와 인왕 스타일의 이팩트 간지가 짬뽕된 느낌이라 진짜 재밌음.
@AcoiHАй бұрын
18:25 라이브 전부 시청하면서도 여기는 아쉬운 리뷰가 나오겠다고 예상했는데 예상대로 리뷰를 하셨네요 실장님 ㅎㅎ 3-4차지 공격이 동작이 크고 잘 안맞는 것은 '벽곤' 만의 특징이라고 볼 수 있습니다. 차지간 이동의 메리트를 얻는 대신 받는 패널티의 느낌인 것 같아요 이랑진군과 막보 등의 의도된 회피 기믹을 제외하곤 착곤의 차지는 움직이지 않지만 매우 빠르게 찌르는 강공, 특히 4차지는 모션이 아예 없는 빠른 즉발기로 못맞추는 일이 거의 없고 입곤은 기력으로 탱킹을 하면서 안전하게 맞는 타이밍을 잴 수 있는 강공이 있는데 벽곤이 유독 차지공격이 맞지 않는 문제가 있습니다. 몇몇 순간에는 의도가 아니라 적의 피격박스 지점의 버그로 명확히 보이는 부분도 많았구요 라이브 보면서 착곤 입곤 빌드도 한번 사용해보시면 리뷰에 도움이 되지 않을까 했는데 벽곤 의지가 확고하시고 훈수 이슈가 있어서 조용히 보기만 했었는데 초회차 중반 부터 착곤,입곤 빌드로 올클리어를 했던 경험이 있는 저로썬 이 구간 리뷰는 역시나 아쉽습니다
@정세엽-z5wАй бұрын
내가아는 리뷰어중에선 최고입니다. 늦어도 꼭 올려주세요 ㅎㅎ 인사이트를 얻는데 너무나 도움이 됩니다. ㅎㅎ
@Colter_StevensАй бұрын
마지막 보스전에서 합을 겨루는 것을 보면서 정말 짜릿한 액션게임이구나 싶더군요. 잘만든 게임이죠. 그것에 대해서 호불호는 있을 수 있지만
@jung-taekim3993Ай бұрын
게임 리뷰를 주관적인 느낌에서 끝나는 것이 아니라, 개발자들의 전략적 선택이라든지 여러가지 면에서 대단히 전문적으로 잘 설명해 주셔서 많은 공부가 되었습니다. ^^
@lazier2091Ай бұрын
늦을수록 진국이라는 이미지를 쌓아오셔서 늦었다고 뭐라하는 사람은 없을 것 같네요
@준빵캘리Ай бұрын
실장님~~ 분석력 최고!! 항상 응원합니다. 그리고 감사합니다.
@IMGoW87Ай бұрын
이 게임의 단점이 정말 많지만 그럼에도 재밌게 즐기고 있는 이유는 단 하나 멋, 간지입니다 이 '멋'에 대해 너무 잘 풀어주셨네요😆
@파치리스-l7vАй бұрын
멋짐이란게 폭발한다 모든것은 멋을 위해 막보가 물약뺏어먹는 연출이 진짜 얼탱이가 없으면서 멋졌어요 24:24 초거대원숭이전의 전투도 굉장하고
@eunsangcho735Ай бұрын
리뷰 잘 봤습니다. 공감되는 내용이 참 많아서 좋았어요. 특히 이게임 스토리부분이 너무 좋았던거 같고..뭔가 애잔하면서도..선악의 표현도 그렇고..서유기 내용이 보다 궁금해서 책 읽어보고 싶게 만들더군요
@polypily7755Ай бұрын
다회차 요소의 경우 2회차는 굉장히 쉽습니다... 일종의 1회차를 힘겹게 플레이한 유저들 보상이라 해야할까... 그냥 무쌍 플레이하는 수준이죠 그렇지만 점점 오공이 강해지는 스탯은 한계가 있는데, 회차가 지속될수록 몹들만 점점 강해지는 구조라.. 4회차정도부턴 초회차랑 비슷한 경험의 플레이가 되고., 5회차이상부터는 난이도가 상당히 높아지는 편이에요. 몇대만 맞아도 죽습니다. 2회차만 해보신듯.. 스텔라 블레이드떄도 노계승 하드모드에 대해 플레이 한번 안해보시고 그냥 막연히 쉬울거같다라는 발언도 포함해서.. 뭔가 반복회차에 대한 어려움에 대한 아쉬움을 지적을 토로하실 떄가 몇번 있으셨지만, 실제 충분한 플레이라던가 회차요소들에 대해 미처 알지못하고 말씀하시는 부분들이 있어서 매번 아쉽네요. 참고로 그렇게 쉽다고 말한 스블조차도 지금은 보스에게 1대만 맞아도 죽는 헬난이도인 최소모드도 등장한지 오래되었습니다.
@HideD62Ай бұрын
아니 대체 게임 하나만 하는 사람두 아니구 4회차 5회차를 대체 어떻게 하나요..
@thinkdong3286Ай бұрын
2회차에서 4회까지 지루해서 안하는데 어떻게 5회차를 가나요 ㅎㅎ
@polypily7755Ай бұрын
@@HideD62 다른 평가에서 공감가는 것들은 많았으나, 다회차 요소에 대해 너무 섣불리 평가하시는 점이 있으셔서 아쉽다는거죠. 회차별로 오공의 스탯은 강해지는데 한계가 있으나 적들은 점점 강해지는 구조입니다. 4회차 이상부터는 그래서 초회차랑 비슷한 경험의 수준에서 점점 몹들의 공격력이 엄청나집니다. 이전 스텔라블레이드 평가때도 계승없이 하드해도 쉬울것같다라는 평을 하셨었는데 실제론 플레이한 유저들은 그말에는 절대 공감 못할 난이도였었고요
@polypily7755Ай бұрын
@@thinkdong3286 회차요소에 대해 섣불리 평가하신게 너무 아쉽다 이거죠. 개인적인 소감이시겠지만, 좀 정밀한 비평이 안된점에 대해서
@HideD62Ай бұрын
@@polypily7755 말씀대로면 개발자의 의도에 따라 오공을 세게 한게 아니라, 레벨 밸런싱에 실패해서 5회차에 가서나 난이도가 올라가는 실수를 했다가 되어버려요... 원래대로는 2회차에 NEWGAME+에서 말씀하신 5회차급 난이도를 선택하는 옵션이 제공되어야합니다.
@su_weiАй бұрын
잘 봤습니다. 이거 얼마 전에 플레이를 했었는데, 개인적으로 액션 게임에서 액션이 재미있으면 어지간한 문제는 다 눈감고 넘어가는 편이라 소소한 문제들이 별로 불편하게 느껴지지 않았는데... 다만 상대하는 보스의 숫자가 지나치게 많은 느낌을 받았습니다. 다른 액션 게임이라면 적당히 필드 엘리트 몹으로 나올만한 수준의 녀석들도 꼬박꼬박 보스 취급을 하니, 나중에는 따로 등장 동영상 없이 필드에서 바로 상대하는 보스는 보스라는 느낌도 거의 나지 않더군요. '아, 뭐야 이건' 하고 적당히 뚝배기 내려치고 갈 길 가는 느낌... 다만, 이런 잡다한 보스들을 제외하고 제대로 동영상이 나온 후 전투에 들어가는 요괴왕 이상의 메인 보스들을 진지하게 상대하면 의외로 패턴도 정교하게 잘 만들어져 있더군요. 다만, 문제는 게임을 하는 유저들의 대부분이 그런 정교한 패턴을 별로 느끼기 어려울 정도로 중반부터 천명자가 너무하다 싶을 정도로 강해진다는 느낌을 받았습니다. 재미있게도 이 게임은 평범하게 플레이하면 법술에 쓸 자원과 3차지 공격을 사용할 스킬 포인트가 부족한 1,2장이 그 후에 나오는 스테이지들보다 더 어렵게 느껴지고, 3장 이후부터는 게임이 난이도가 밑도 끝도 없이 대폭락하다가 최종 보스와 이랑진군에서 다시 난이도가 확 올라가는, 약간 이상한 난이도 곡선을 그리더군요. 조절에 실패했다고까지 말하긴 좀 그렇지만, 뭔가 대부분의 메인 보스들의 패턴이 다른 액션 게임에선 최종 보스나 그 근처의 보스급이라고 해도 될 정도로 정교하게 만들어져 있는데, 정작 보스전을 작정하고 가장 효율적으로 플레이하려고 들면, 기화술 및 정지술로 그 패턴을 애초에 쓰지도 못하게 한 다음 쎄게 한 방 내려치거나, 혹은 분신술로 그 패턴 자체를 나에게 쓰지 않게 만드는 그림이 나와버리니... 이랑진군이나 최종 보스에서 다시 난이도가 올라가는 이유도, 얘들 패턴이 문제가 아니라 이전까지 거쳐왔던 보스들에겐 필승 패턴이었던 '법술로 패턴을 묶어버린 후 3,4차지 강공격으로 날려버리는' 걸 봉쇄하는 점이 크지 않나 싶구요. 이런 법술들이 손오공의 상징과도 같은 기술들이니 이런 기술의 존재 자체가 문제라고 하긴 어렵습니다만... 아무래도 액션 게임에서 일방적인 딜 교환을 가능하게 만들어주는 기술이 3개나 된다는 건, 난이도 조절이 굉장히 어려워진다는 말과 같죠. 옛날에 좋아했던 와우 식으로 말하면 어둠한을 든 분무 전사에게 성기사의 천상의 보호막, 도적의 소멸, 법사의 환영 분신이 같이 달려있는 셈이니... 이 게임을 통해 느낀 건 '액션 게임에서 일시적이라 할지라도 상대의 패턴을 씹어버릴 수 있는 스킬을 넣는 건 가능한 신중하게 생각해야 한다.' 정도입니다.ㅎㅎ
제 인생의 게임작이 검은신화 오공입니다. 퇴근하고 계속 오공에 집중하곤 합니다. 그만큼 레전드인 게임임!
@pd4125Ай бұрын
오! 따로 리뷰 정규영상 안 찍을 것 같다고 하셨는데 리뷰영상이라니!! 잘 보겠습니다
@WORLD117Ай бұрын
멋짐 = 데우스 엑스 마키나 군요... 멋짐 하나로 설명될 순 있지만 게임 유저에게는 그게 용인되고 받아들여지느냐는 차이가 있는 것 같아요. 분명 공통적으로 불호 요소로 받아들여지는 부분들이 있고, 꽤나 그 요소 때문에 게임에게 억까당하는 느낌이나 불편하게 받아들여지는 부분이 크다보니, 아쉬웠던 게임이었던 건 분명합니다. 차기작에서는 좀 더 밸런스 잡힌 게임이 나오기를...
@Jay..o_oАй бұрын
어허이 안 찍으려 하셨다니요! 김실장님 채널 리뷰만 기다렸습니다.ㅋㅋ
@user-cmsbassАй бұрын
스킬 중 공격 타수를 이어가던 중 회피를 정확하게 하면 타수를 이어서 진행하는 스킬이 있어서 초반 빼곤 편안히 이용하였습니다. 예) 1타, 2타, 회피, 3타, 4타, 5타 예2) 1타, 2타, 회피, 3타, 4타, 회피, 5타
@primrose5765Ай бұрын
@Goramfu-wy5bi"정확히 회피"
@ghdwlstn0927Ай бұрын
@@primrose5765 정확히 회피 하지 않아도, 회피랑 상관없어도 구르기 후 다음연타가 이어집니다.
@한형종-x9dАй бұрын
깊이 있는 게임분석과 식견에 감탄했습니다. 오공은.도가 지나친 국내외 유저들의 행위들만 없었다면 좀더 좋은 펑가를 받았을것 같습니다.
김실장님 분석은 게임 개발자들과 플레이어들에게 필수 영상이 많죠..... 김실장님 분석 날카롭고 재밌어서~멋짐~ 엄지척~! ㅡ_ㅡb
@sigkgktАй бұрын
내가 중국의 게이머였다면 국뽕 치사량 상태로 크으- 이러면서 하고 있지 않았을까 싶더군요.
@daegeuk_leeАй бұрын
26:51 투명벽을 두고 그냥 자연을 표현하려면 미니맵에 갈 수 있는 부분, 없는 부분을 구분해 표시하면 되는데 이 게임은 미니맵이 없음.
@kimhr7348Ай бұрын
김실장님의 타격에 대한 디테일한 분석이 너무 좋네요. 제가 3회차까지 했는데 일단 감동이 있다는 점이 높은점수를 받는 주요인이 아닐까 생각합니다. 그래픽도 너무 좋고 서유기를 잘알고 플레이한 입장에서는 무한 감동을 받았습니다. DLC가 기다려 지는 게임이었습니다. 우리나라도 전통의 스토리로 게임을 하나 만들었스면 좋겠네요
@EatalltaurosАй бұрын
이 아저씨는 어떤 관점으로 바라보고 어떤 분석을 하셨을까 라는 궁금증 혹은 기대감으로 리뷰 영상을 기다리게 됨
@수리냥-y4tАй бұрын
게임 리뷰 영상은 김실장님 채널만 보는 저같은 사람에게는 정말 감사한 영상입니다.😊
@andyKing-m5lАй бұрын
게임에 대한 깊은 이해와 전문성이 팍팍 느껴지네요
@HideD62Ай бұрын
오공은 GOTY게임급 장점들을 가지고 있지만, GOTY게임이 가져서는 안되는 단점들도 나름 있는 편이긴 하죠. GOTY들은 장르의 태생점인 단점마저 극복하고 나오는 게임들이 차지하곤 하니...
@HideD62Ай бұрын
(실장님께서 영상으로 설명해주신) 단점을 더 큰 장점으로 덮는 이 전략이 사람마다 호불호 차이를 키운다봐요. 가령 투명벽에게 고통 받더라도 쉽게 극복한 사람과 못한 사람의 게임 평가. 오공이 요구하는 액션 스타일에 적응한 사람과 못한 사암의 게임 평가. 서유기의 깊은 맛을 느낀 사람과 못한 사람의 게임 평가를 보자는거죠. 단점을 못 느꼈다면 GOTY 그 자체일 것이요, 그게 아니라면 '중국인이 명작이라 우겨댄다' 까지도 가는거죠.
@유즈-x1zАй бұрын
@@HideD62 결과보면 알겠죠. 고티를 몇개받을지. 또 그 결과에 대한 여론이 어떨지
@dbjoe6522Ай бұрын
규모의 경제는 진짜 사기적인 이점이다
@passingGakiАй бұрын
멋있다 = 낭만, 로망 = 받아들일만 하다.
@램램-s2nАй бұрын
아는 만큼 보이고 그만큼 게임을 즐기게 되는거 같습니다 다크소울류 게임에 대해 어렵다 라고만 알 때랑 김실장님 분석을 본 뒤에 접해본 다크소울과 엘든링은 더 없이 깊은 죽음으로 빠져들게 만들었어요 ㅎㅎ 항상 좋은 분석글 감사합니다
@flys-l1lАй бұрын
1회차 적당히 어려움(스킬포인트 부족으로), 2회차 무쌍, 3회차 타격감 최고(스킬 거의다 터득), 4회차 어렵기 시작, 5회차 벽 느끼기 시작(보스 강타 한방 컷), 6회차 엄두 안남. 결과로 4회차 제일 재밋음. 김실장님께서 모든 희든요소 모든 보스를 거의 다 컷해서 레벨이 높아서 게임의 난의도가 낮다고 한것임. 희든을 하지 않고 파밍을 제대로 하지않으면 레벨이 낮아 스킬이 부족해서 어려움 많이 격음. 히든을 안잡으면 막보시 거의 65레벨좌우임 실장님은 90레벨이니 그나마 쉬운폄임. 참고로 저는 102레벨에 진엔딩을 봄 89레벨에 도무지 안되서 되돌아가서 파밍함.
@polypily7755Ай бұрын
동감입니다. 파밍적인 요소가 안들어간 상태에선 패턴파훼는 커녕 데미지도 안달경우도 있고, 법보가 있냐 없냐에 따라 보스난이도도 천차만별인 보스들이 있죠. 결국 쉽냐 안쉽냐도 너무나 지극히 개인적인 요소지만, 법보없이 보스 도전하는것도 보여주셨으면 더 재밌엇을텐데.. 저는 소황룡은 꽤 쉬웠다 생각함..
@Lunacion-z7qАй бұрын
1회차를 깼는데 2회차는 도저히 엄두가 안나서 그대로 끝..... 물론 2회차 잠깐 해보니까 무쌍이긴 한데 이게...... 1회차때 보스 계속 잡는것도 그렇고 잡몹이 소울라이크처럼 강하다보니까 생각보다 피로감이 높더라구요 거기다 6장이 생각보다 더 힘들어서 두번 하고 싶지 않은것도 있었네요..... 물론 재미있게 했습니다 꽤 잘만든 게임이라고 생각함
전 1회차 진행하고 이것저것 찾아보니까 히든보스도 잔뜩있고 멀티엔딩도 있길래 2회차도 재밌게 했던것 같네요
@JnTiger-329Ай бұрын
가볍게 시작했지만 길이는 ㄷㄷㄷㄷ 언제나 감사합니다 :)
@wlsmdltnАй бұрын
대박. 기다리고 있었습니다. 감사합니다. 다음에도 꼭 꼭 꼭 꼭 후기 해주세요. 정말 감사드립니다!
@uni1mta852Ай бұрын
실장님 말씀 대로 배경 이야기를 알고 있는 거와 모르는 거와 그 격차는 큽니다.그런데 이게 문화의 교류가 되고 영향 줄 수 있는 요인이 될 수 있는 건 확실합니다. 우리가 잘 모르는 서양 신화와 문화를 갓오브워 게임으로 좀 더 알 수 있는 것 처럼 서양이나 다른 문화권 사람들이 잘 모르는 동양 문화와 사상과 불교 그리고 동양의 아름다움과 신화를 재미있고 신비롭게 접 할 수 있게 한 게임이 이번 검은신화 오공 같습니다. 그리고 배경이 유럽에서도 많이 잘 알려진 드래곤 볼의 모티브가 된 게 서유기 오공(Goku)이라는 것도 궁금하고 흥미롭게 이끌어 글로벌 화 할 수 있는 요인이 되는 거 같고요. 여러므로 참 잘 만든 게임입니다. 사실 국내 게임 유저로서 많이 부럽습니다.
@kwen1157Ай бұрын
SBI,IGN이 또 PC질때문에 큰 한목을 했죠 ㅎㅎ 오공제작자 유카 최근 인터뷰를 봤는데 제일제일 중요시한것이 게임이 재밌어야 된다에 초점을 뒀다고 하네요...멋있슴.
@김단-k6dАй бұрын
오공 리뷰 기다렸어요! 평소 가장 신뢰감 있게 보던 분이 해주시는 얘기를 듣고 구매하고 싶어서..ㅎㅎ
@owsjcАй бұрын
멋짐의 미학.. 영상 감사합니다 :D
@daachungАй бұрын
게임사가 게임을 제작할때 신념을 가지고 딱 하나만을 일관성있게 선택했다면 이라는 좋은 결과물이네요
@한숨맨-d1nАй бұрын
엘든링DLC 의 보스들이 긴 연속공격으로 혹평을 받았지만 오공은 내기한수 보스한수 서로 엃혀가게 해놓으니까 둘다 보스의 연속공격은 비슷하지만 평가가 확실히 다르구나..
@mnm9139Ай бұрын
엘든링에서 보스의 연속 공격은 그냥 방어만 하는 시간이니까요
@한숨맨-d1nАй бұрын
@@mnm9139 DLC만 예를들었습니다.
@sllyllsАй бұрын
중최피 실장님 구독을 못끊는 이유 리뷰잘보고 갑니다.
@pressmindАй бұрын
이미 두번 클리어했는데도 이 영상을 보고 다시 하고싶어 지네요 이 정도의 리뷰를 경험할 수 있음에 감사합니다
@hanvitchaАй бұрын
딴건 몰라도 예전부터 지금까지 기업들이 중국 시장에 팔아먹기 위해 왜 그렇게 부단한 노력을 하는지 알 수 있는 성과를 내서 오공을 시작으로 AAA게임을 만들기 위한 결과물들이 계속 나올 것 같다는 예감이 드네요
@홍낭자Ай бұрын
게임을 하다 보면 제작진들의 노림수가 불분명해서 뭘 노리고 만든건지 이해를 못할 때가 있는데 오공은 멋진거,간지 이 의도가 명확하개 느껴져서 신선했어요
@iliiiliiiiliiiiАй бұрын
오공 장점이야 워낙 많으니 개인적으로 단점이라고 느낀 것만 설명하면. 1. 스토리 (서유기를 모르는 사람은 이해할 수 없는 부분이 너무나 많고... 아는 사람은 아는 사람대로 혼란스러운게 저팔계를 예로 들면 원작과 다르다를 떠나서 캐릭터 자체가 달라짐.. 원래 저팔계는 멍청한 발암 캐릭임..) - 그래서 스토리를 모르는 사람이나 아는 사람 둘 다 혼란스러움... (차라리 전세계를 타겟으로 했다면 모르는 사람기준으로 스토리를 풀었으면 어떨까? 싶음 예를들어 우마왕도 목을 잘라도 재생되는걸 모르는 사람들은 우마왕 애니메이션 자체를 이해못함... - 왜 서로가 한번씩 죽는거지?? 이게 뭐임 환상임?? 이런반응이 나옴..) 2. 기타 디테일 완성도 (보통 디테일에 신경 많이 썼는데 자막크기나 미번역등의 디테일은 이해할 수 가 없음... : 심지어 자막이 짤리거나 숫자가 들어가는 오타가 있거나..) 물론 단점만 설명했고 봉신연의도 만든다는데 벌써 기대중.. ㅋㅋㅋㅋ
@HDunicornsАй бұрын
근데 스토리가 딱히 단점이 됨? 그렇게 따지면 세키로 닼소 엘든링도 마찬가지 아닌가 ㅋㅋ 다들 클리어하고 나서 유튜버가 정리영상 올려주면 그때 한번 보고 아 그렇구나 했을텐데
@ec7594Ай бұрын
스토리는 저 사람들이 만든게 서유기가 아닌 검은 신화 오공이란 게임이니까 자신들이 재해석을 얼마든지 할 수 있으니 단점인가 싶긴 함
@SOWHAT9999Ай бұрын
@@HDunicorns 스토리가 단점이 되죠. 세키로는 걍 대놓고 스토리 다 알려주는 겜인데 같이 논할 바도 아니고 닼소는 애초에 "안알려줄거야 니가 지역조사하고 아이템 찾아서 그 설명보고 유추하든가 하세요." 이걸 게임적인 장치로 쓰는데 오공이랑 비교하면 안되죠. 오공은 애초에 서유기 원전에 대한 지식을 요구하기에 스토리를 아예 안다는 전제로 텔링을 합니다. 그래서 결국 내수용 스토리라는거에요. 그나마 서유기 앞부분이라도 얼핏 아는 한국사람들 조차도 이게 뭔소리야 하는게 대부분이면 텔링 자체는 별로란거에요.
@승지-x9lАй бұрын
김실장님 첫인상은 쌔보이는데 볼수록 호감
@wheldixnАй бұрын
내수 믿고 개발사 의도대로 원업이 만들었다는게 부럽 우린 좋든 싫은 글로벌에 통하는 것만 할 수밖에 없음
@jongminyu9746Ай бұрын
? 글로벌에서 통하는게 tl이랑 개고기임.?
@WangJaeLeeАй бұрын
@@jongminyu9746 리니지라이크 자체는 통하는 곳이 있다는게 증명돼서 계속 나오는거긴 하죠. 러시아라든가...
@wheldixnАй бұрын
@@jongminyu9746 갑자기 먼 개고기타령임 ㅂㅅ아 ㅋㅋㅋ리니지는 내수 린저씨로 먹고사는 애들인데
@fouryoufam2333Ай бұрын
리니지??
@junginieoАй бұрын
개인적으로 투명벽에는 뭐 그냥 식물같은거 이용하면 자연스러웠을것같은데 얼핏봤을땐 자연스러워보여도 의식하고 보면 어색한 정도로 꽃,선인장,잡초 같은거로 색을 통일해서 하는식으로 하면 나쁘지 않았을듯
@elijahferguson4215Ай бұрын
역시 분석 잘하시네요 재밌게 봤습니다
@dog_pigАй бұрын
단점은 압도적인 화력으로 묻히게 만든다
@gh.j_nangmanАй бұрын
기관총
@정근상수상자Ай бұрын
중국의 첫aaa급 게임이 무협스럽다는게 대단하네 부럽기도하고
@김성호-b9t7cАй бұрын
프로답은 평가 멋있습니다! 배우고 갑니다.
@drnadjaАй бұрын
이거 보고 하려고 아껴뒀습니다 리뷰만보고 바로 출발하겠습니다.
@jpark7712Ай бұрын
30:32 피디님 날카로운 비유
@johnko5234Ай бұрын
멋지자나~ 한잔해
@Boxbox352Ай бұрын
38:36 피디님 너무 웃겨요ㅋㅋㅋㅋ
@MyungSu77Ай бұрын
3회차 막바지로 가는 시점에서 첫 소울류인데 참 잘만든것 같아요 쉬운놈들이 많아서 적응하기 좋았고 봉술도 간파로 약 강후강 약약강후강 약약약강후강 약약약약강후강 처럼 기본기에서 원하는 타이밍에 끈어쳐 보스연속기를 자의로 끈을 수 있고 이런게 귀찮으면 법술로 조지거나 변신으로쳐바르는등 2회차 이후는 확실히 손오공이 되어서 혼내준다는 말씀이 확 와닫내요ㅋ 그래서 1회차에 설움을 열심히 풀고 있습니다ㅋㅋㅋ
@irocks1110Ай бұрын
24:55 부연설명을 해드리면 SDR에서 HDR을 에뮬레이트한게 아니라 간접광효과(Global Illumination)때문에 그렇습니다. 검은신화의 간접광은 실시간 레이트레이싱으로 계산되는 언리얼엔진5의 Lumen이라는 솔루션이고 실시간 GI의 특징이 직사광에서의 과도한 노출입니다. 이런 특징때문에 HDR같다고 느끼신거같습니다
@jaesoonkim8957Ай бұрын
후기 안하신다더니 결국 해주시는 츤실장님 ㅋㅋ 다른 부분은 실장님이 잘 긁어주셨고 언급 안하신 파트를 좀 말하고 싶네요. 이 겜은 법술계열 제외하면 무기가 딸랑 봉 하나인데 봉 자체에 가드나 패링도 없고 봉술이 너무 단순하고 느리다보니 사실상 회피평타강공이 반복돼서 전투가 좀 답답하고 루즈한 면이 있어요. 그걸 완화하려면 봉술이 좀더 심도있게 만들어졌어야 하지 않나 싶네요. 스텔라를 예로들면 무기가 검 하나지만 세키로식 패링베이스에 약공강공 조합을 통해 다양한 모션을 지원하고 다수의 스킬에 원거리도 있죠. 또 다른 예는 인왕인데 인왕은 무기 종류가 많음에도 불구하고 각 자세별 차별화가 확실하고 자세별 스킬 세팅까지 가능한 게임이죠. 오공은 인왕요소를 일부 차용하긴 했으나 (요괴스킬, 자세변경 등) 자세변경을 십자키에 배정해놔서 액션을 하는 와중에 선택하기가 매우 불편하고 대기자세 같은게 안변하니까 자세변경을 인식하기도 어렵고 자세를 변경해서 얻는 변화도 좀 애매하죠. 자세변경을 넣을거면 액션 도중 바꾸기 쉽게 하던가 그리고 봉스킬 몇개 쥐어줘서 봉 하나만으로도 좀더 다채로운 액션이 가능했으면 어땟을까 아쉬움이 많이 남습니다. 만약 후속작이 나온다면 어떤 방식을 채택하든 이 부분을 중점적으로 개선해줬으면 하는게 개인적인 바람입니다. 굳이 오공이고 굳이 멋짐을 지향하는 게임이잖아요. 너무 소울식 스타일에 매몰되지 말고 좀더 화려한 액션게임이 되어도 괜찮을거 같아요.
@IlllllIIIlllАй бұрын
패링 있는데요?? 법곤 정상일침 있고 척곤도 패링 있고 정지술 패링도 있는데 겜 별로 안해보고 평가하신듯
@jaesoonkim8957Ай бұрын
@@IlllllIIIlll 일단 게임은 1회차 올보스 다 잡앗구요 벽곤 간파 말씀하시는거 같은데 패링보다는 카운터에 가깝고 평타중에 써야하기 때문에 아무때나 안나가서 불편한것도 있고 착곤찌르기는 회피때 나가는거고 정지패링은 논외구요 오히려 바위육신이 패링에 가깝습니다만 마나소비에 쿨이 있고 기화술을 포기해야 해서 쓰기가 애매하죠 그리고 제 말의 요지는 단순히 패링이 있고없고가 중요한게 아니라 봉술이 전체적으로 깊이가 부족하다는 겁니다 하다못해 봉스킬만 줫어도 이런말 안했을거같음 그리고 설정상 안어울린다고 원거리 뺄거면 봉돌리기에 투사체 되돌리기라도 주던가 아님 봉돌리기 빼고 봉늘리기 원거리공격을 줫어야 하지않나 생각 봉에 몰빵한거 치곤 뭔가 있어야할게 없는 느낌임
@Hell_Dust-BuhnermanАй бұрын
말고도 지금이라 가능해진 부분들도 요괴나 괴물. 원령. 귀신. 주술등에 대한 표현이 하드웨어적으로도 소프트웨어적으로도 표현이 현실적으로 가능해진 부분이 올라간 것도 크다 생각합니다. 8비트 16비트 시절의 하드웨어가 주를 이루던 중에 이렇게 깊게 묘사하는 게 가능할까? 그 나름의 멋은 생길 수 있지만, 다를 수 밖에 없죠. 그래픽 기술에 대한 발전이 정말 큰 것도 적잖은 영향을 줬다 봅니다. 게임 자체의 재미도 있지만, 지금 수준의 기술력과 하드웨어 없이는 이만한 재미를 주는 게 가능할까...? 하는 생각이 듭니다. (그 대신 콘솔이 아닌 PC의 경우 사양 요구치가 평균 보단 훨씬 높아야 원활 하다는 단점이 있군요...) 한국에도 요괴나 괴물 같은 것이 없는 것은 아니지만,... 역사적 사료가 별로 많이 남지를 않은 것이 있어 지금 와서 활용할만한 게 얼마나 있을까 싶습니다.
@박씨-f9kАй бұрын
2회차까지 진엔딩을 보고 느낀건 전 이거보다 더 어려우면 못깨겠다는 확신 대신 반대로 난 소울류못해라고 생각했었는데 쉬운소울류까진 할수있다는걸 알게됨ㅋ
@MokokoProfilАй бұрын
원래 다 그렇게 입문하지 끌끌....
@Sky1121-x4dАй бұрын
@@MokokoProfil 다크소울이 그리 어려워요?
@MokokoProfilАй бұрын
@@Sky1121-x4d 오공을 안해봐서 얼마나 더 어렵다고 말은 못하지만, 필드는 꽤 재밌었고 보스는 상당히 고전했네요. 닼소3 후반기준 필드 2시간쯤 돈다 치면 보스도 2시간쯤 트라이했던거 같네요.
@데이브롬바르도Ай бұрын
@@Sky1121-x4d 데몬즈 다크소울1,2같은 초창기 소울류는 보스까지 가는 필드가 존나게 어렵지 보스는 몇몇 빼곤 이게 뭐임 할 정도로 쉽고 블러드본, 닼소3같은 후반기 작품은 필드는 좀 상대적으로 쉬워졌는데 보스가 어렵고...
@닐리로요Ай бұрын
오공은 필드는 쉽고 보스도 몇몇 빼고는 10트 안에는 깨지는듯
@kitamo8730Ай бұрын
정말 감탄 그 자체였습니다.
@이즈엘라Ай бұрын
예전에 중국겜이라고 하면 양산형 기적의검만 생각했지만, 소녀전선과 원신에 이어서 오공을 보고 난 뒤에는 이제 중국겜이라고 하면 마냥 저평가 할 게 아니라는 생각이 들었어요
@이해진-p2hАй бұрын
역시 간지가 생명이죠 ㅋㅋ 오늘영상도 잼있게봤어용!
@etoilepetit5671Ай бұрын
생각해보면 일본도 전통문화 설정을 현대 작품에 많이 차용해오긴하지만, 겐지모노가타리같은 천년급 고전을 통째로 게임화한 경우는 못봤네요 ㅋㅋ 일본도 1억으로 인구가 굉장한 국가지만 중국에 비하면야 뭐... 오공 내수비율이 88퍼인 거에서 크게 느끼네요 ㅋㅋ 꽤 잘만든 게임에도 불구하고.
@dhkang0607Ай бұрын
오공 (오그리마 공성전 아님)
@한상훈-s4cАй бұрын
헐 진짜여?
@진동이-b4wАй бұрын
본드도 아님
@하나둘셋넷-t6jАй бұрын
@@진동이-b4w ㄷㄷ 이건 몰랐네
@aa-il4okАй бұрын
이건 깨면 헬스크림 무기 안주나요?
@원종혁-c8sАй бұрын
ㅇㄱㅈㅉㅇㅇ?
@kghwlsАй бұрын
이미 튜토리얼 전투에서 구름 파티클을 미친듯이 넣은 걸 보고 깨달았었죠. 아, 이 회사 제작팀은 아트팀이 힘이 더 세구나 33:25 심지어 불교 이야기만 담긴것도 아니더라고요. 도교 이야기도 섞여 있고, 도교랑 불교 사이에 은근한 줄다리기까지... 정말 배경지식 없이는 쫓아가기 어렵다는 느낌이 강하게 들었습니다
@Dr.elevenАй бұрын
실장님 머리가 반백이 되니까 교수님 같애오…….😂😂
@데미데미갓KАй бұрын
지적하신 연타 및 막타를 활용한 연속기로 무협지 대결의 맛을 잘 살렸던 게임으로 마비노기 영웅전이 있다고 생각합니다. 합 맞춤에 대한 설계에 있어서 완성도가 더 높게 잘 설계된거 같습니다. 연속기+막타나 연속회피의 화려함에 묵직한 맛까지 잘 살렸다고 생각되네요. 언제 한 번 비교해보는 영상을 올리면서 게임 전투 구현의 모토나 디테일의 차이를 찾아봤으면 좋겠습니다.
@kwen1157Ай бұрын
많이 기억남는것이... 천명자가 천천히 걸으면 ...상당수의 상대보스도 무협영화처럼 대치구도로 천천히 걸으면서 눈치보는듯한 연출이 멋있슴.
@TeaLim-f3bАй бұрын
개인적으로도 재미있게 플레이했던 게임이지만 투명벽은 정말 욕나오더군요. 절벽이나 인공물로 쌓아두는 것보다 투명벽을 세움으로서 탁 트인 풍경들을 감상할수 있다는 장점이 있었지만 길 찾기가 극악입니다. 더군다나 맵 곳곳에 좌선이라던가 아이템 등 시크릿 요소들을 숨겨놔서 일일히 다 몸 비벼가며 진행할수 밖에 없었습니다. 최소한 미니맵 정도만 지원해줬어도 게임 진행 하는데 있어서 괜찬았을 텐데요.