ハイパーストII開発秘話 その4: あえて直した部分のハナシ【Mr.スキルスミスのカタリベ #36】

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スキルスミスチャンネル_SKILLSMITH Channel

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Күн бұрын

Пікірлер: 12
@SkillSmithChannel
@SkillSmithChannel 2 ай бұрын
※…コメント前にお読みください! 変な距離感やそれ私に言うてどないすんねんみたいなコメント付ける人が散見されますのでご注意ください。
@kokoimaoka
@kokoimaoka 2 ай бұрын
毎日会社でデバッグしたのに 発売したら発生するバグとか 真の無理ゲーって思います。 (昔は稀によくありまして) 私はコンシューマでしたが、 製品用に工場で焼いたRom で発生する不具合もあるので 工場生産の日は会社に寝泊ま りが当たり前の時代でした。 今は発売後に修正できるし、 便利になったなと思います。
@datarou
@datarou 2 ай бұрын
過去の歴史(成り立ちや変遷)に大変興味深く思っているオタクです(格ゲーに限らず) スト2シリーズはSFCで初代からスーパーまでしか遊んでませんでしたが キャンセルが4Fタイマーだったことを知り勉強になりました ありがとうございました
@bonus0883
@bonus0883 2 ай бұрын
ストⅡダッシュ当時、各キャラの技性能を解析した人が身近に居まして、その人が作った技表によって「技の判定が出てからキャンセルがかかる技は一律6/100s以下で発生する技」ということが認知されていました。(解析当時はまだフレーム単位ではなく1/100秒単位で情報共有していました) 4/60(0.66...s)>6/100(0.6s)なので裏付けがされました。
@gentlehige4773
@gentlehige4773 2 ай бұрын
テスト環境は本番環境と同じでないと意味は無いという考えは今でこそ当たり前ですが、確かに昔は無かった気がしますね
@野口篤史-m4h
@野口篤史-m4h 2 ай бұрын
ありがてえ、ありがてえ。 投げ抜け、意外と厄介な仕様だったのかな。本田が止まってしまうなんて知りませんでした。
@長宗我部和孝
@長宗我部和孝 2 ай бұрын
6:26 私はベガでスライディング空キャンをつかってました。 僅かに間合いを詰めることができるので。本来届かないでスカるダブルニーをガードさせることができましたので。 あと、DJもスライディング空キャンでわずかに前進するので 僅かに間合い詰めるエアスラッシャーやジャックナイフで使ってました。こちらはあんまり意味ないですが。 7:51 この意図的じゃない動作が、ゲームのバグとして一見マイナスになってるように見えて、 実は斬新なゲーム進化の要素であると感じさせてくれるこのゲームは凄いと思います。 8:59 まあ、音は大した問題じゃない。 あと、ダッシュのリュウの竜巻の無敵時間って意図的に弱くされてるのは故意なんでしょうか? こちらは推測ですが、リュウの竜巻の攻撃判定が以前より強くなってるのは気のせいでしょうか?
@SkillSmithChannel
@SkillSmithChannel 2 ай бұрын
ダッシュリュウ竜巻の無敵時間減ってます?
@長宗我部和孝
@長宗我部和孝 2 ай бұрын
@@SkillSmithChannel おそらくアーケド版のスト2ダッシュが考慮されてないのではないでしょうか。 無敵時間が減ってるのか波動拳の攻撃判定が変わったのかは実際わからないですが。 足払い波動を足払いをガードした後に抜けて攻撃ができるという、バランスの悪さから変更されたのではないかとは思いますが。 基盤でしか確認できないかもしれません。
@SkillSmithChannel
@SkillSmithChannel 2 ай бұрын
@@長宗我部和孝 ハイパーとスーパー以前では飛び道具の仕様が異なってるので恐らくそれですね。 スーパーまでは飛び道具の攻撃判定は2フレームに1回ヒット処理にならない(1P2Pで交互にヒット処理が行われる)、つまり当たらないので色々ありますが、まずXで飛び道具のヒット処理が全フレーム抜けずにヒットするようになり、ハイパーでは全シリーズの飛び道具が一律それになった、ということです。 なのでXやハイパーでは飛び道具の撃ち合いでの超ステルス(ギリギリで撃ち返すと片方だけ消しつつ飛び道具を出せるテクニック)ができなくなってるわけです。 ラジオ内でも言ってますが、「対戦で強いから直す」はないです。
@長宗我部和孝
@長宗我部和孝 2 ай бұрын
@@SkillSmithChannel すんません、説明を聞いても理解できないぐらいの腕でした(W 面白いので以後も頑張ってください。 あと、ガイルが飛び込んできたときで、リュウが立ちキックしたときに、着地したあとにガイル(ガードしてるのに)が地上で立ち大キックがあたる現象ってありませんでしたか?また解説があったらリンク先を教えていただけば助かります。
@digijam175
@digijam175 2 ай бұрын
AC版のZERO3アッパーはてっきり同時期のドリームキャスト版の「疑似通信対戦」 を体験させる為の意図的なラグかと思ってました!
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