할로우 나이트 vs 다크소울 : 유사한 플레이 디자인

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콤므의 게임연구소

콤므의 게임연구소

11 ай бұрын

#할로우나이트 #다크소울 #엘든링
[게임 속 비밀]
서닌장 : 최근 스팀 여름 할인으로 게임을 이것저것 찍먹 해보다가
우연히 '와일드 프로스트' 란 게임을 플레이해봤는데 너무 재밌네요 (n’∀’)η゚。:!
비플 : '메트로 바니아 자체가 오픈월드의 하위 호환이다?'
라는 잘못된 생각을 들게 했을 수도 있겠다.. 라는 생각이 드네요
절대 그렇지 않습니다. '자유'만이 모든 게임의 종착역은 아니며,
자유만이 절대적인 가치였다면, 모든 선형적인 맵 디자인은 사라졌을 겁니다
그럼 '컵헤드'같은 게임들은 할 필요 없는 게임이 되었겠죠?
할로우 나이트는 장르의 한계를 뚫어내고, '자유'라는 요소에 포커스를 둔 거지
장르 자체가 문제 있거나, 재미가 없는 건 아니예요
오픈월드도 지나친 자유 때문에 가지는 단점들이 존재하고,
이런 것들 모두는 '단점'이라고 부르기 힘들거든요
개인적으로 저는 추구하는 방향으로 '작용'에 의한 '반작용'이라고 부르고 있는데,
이건 영상으로 한 번 다룰 날이 올 겁니다
('빠른 템포'를 지향하면 '전략의 깊이'는 낮아질 수밖에 없지만
이건 지향점에 의한 반작용 때문이지, 게임 자체의 단점이 아니라는 거죠)
영상을 보면 알겠지만,
누군가가 할로우 나이트의 단점으로도 꼽는 '지오 만능 주의'는
게임의 메커닉 상 없어서는 절대 안 되는 중요한 요소였습니다
이걸 짚어주는 리뷰가 없었기에
좀 더 중요하게 짚어봤어요
자물쇠 구조와
영상의 중반부 내용은
GMTK의 '할로우 나이트 보스 키'를 참고하여 작성했습니다
• The World Design of Ho...
대본, 녹음 : 비플
썸네일, 리소스 : 으메
편집 : 서닌장
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[BGM]
🎵아웃트로 음악 - www.youtube.com/watch?v=s-OKq... cool summer
🎵인트로 음악 출처
Audionautix의 Your Intro에는 크리에이티브 커먼즈 저작자 표시 4.0 라이선스가 적용됩니다. creativecommons.org/licenses/...
아티스트: audionautix.com/
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[Video Source Support]
KZbin channel "freeticon" : / freeticon
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▬▬▬▬▬사용하시려면 아래의 출처를 남겨주셔야 합니다▬▬▬▬▬▬
🎵Music provided by 브금대통령
🎵Track : 웅장하고 멋진 BGM 모음 - • [브금대통령] 웅장하고 멋진 BGM 모음...
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Пікірлер: 50
@user-bc8xq6lp3l
@user-bc8xq6lp3l 11 ай бұрын
사실 다크소울이라는 게임자체가 메트로베니아라는 장르에서 강하게 영향을 받은 시리즈라죠.
@콤므
@콤므 11 ай бұрын
서닌장 : 최근 스팀 여름 할인으로 게임을 이것저것 찍먹 해보다가 우연히 '와일드 프로스트' 란 게임을 플레이해봤는데 너무 재밌네요 (n’∀’)η゚。:! 비플 : '메트로 바니아 자체가 오픈월드의 하위 호환이다?' 라는 잘못된 생각을 들게 했을 수도 있겠다.. 라는 생각이 드네요 절대 그렇지 않습니다. '자유'만이 모든 게임의 종착역은 아니며, 자유만이 절대적인 가치였다면, 모든 선형적인 맵 디자인은 사라졌을 겁니다 그럼 '컵헤드'같은 게임들은 할 필요 없는 게임이 되었겠죠? 할로우 나이트는 장르의 한계를 뚫어내고, '자유'라는 요소에 포커스를 둔 거지 장르 자체가 문제 있거나, 재미가 없는 건 아니예요 오픈월드도 지나친 자유 때문에 가지는 단점들이 존재하지만 이런 것들 모두는 '단점'이라고 부르기 힘들거든요 개인적으로 저는 추구하는 방향으로 '작용'에 의한 '반작용'이라고 부르고 있는데, 이건 영상으로 한 번 다룰 날이 올 겁니다 ('빠른 템포'를 지향하면 '전략의 깊이'는 낮아질 수밖에 없지만 이건 지향점에 의한 반작용 때문이지, 게임 자체의 단점이 아니라는 거죠) 영상을 보면 알겠지만, 누군가가 할로우 나이트의 단점으로도 꼽는 '지오 만능 주의'는 게임의 메커닉 상 없어서는 절대 안 되는 중요한 요소였습니다 이걸 짚어주는 리뷰가 없었기에 좀 더 중요하게 짚어봤어요
@Danieljkim0126
@Danieljkim0126 11 ай бұрын
인디게임계를 상향평준화 시킨 게임중 하나라고 생각해요
@user-gh2vk9nk6m
@user-gh2vk9nk6m 11 ай бұрын
알고리즘덕에 또 좋은채널 알아갑니다
@Oh_seong_hyun
@Oh_seong_hyun 11 ай бұрын
같은 매트로바니아 장르인 데드셀도 할로우나이트와 같이 유저의 선택에 따라 플레이 방식과 맵 탐험 경로를 바꿀 수 있지만 더 많은 컨텐츠를 즐기기 위해서면 유저의 실력이 받쳐줘야 하기에 호불호가 많이 갈리는거 같아요. 물론 지금은 보조모드가 생겨서 나아졌지만요.
@Abhoth-iy8vb
@Abhoth-iy8vb 11 ай бұрын
할로우 특유의 장점이 기존의 메트로바니아는 스토리나 세계관이 기반만 만들고 플레이나 난이도, 특유의 분위기를 중심으로 놓은 반면에 할로우는 세계관이나 특유의 캐릭터성을 잡는 것에 큰 비중을 주고 이에따른 지역난이도를 만든것이 성공요인이라고 생각합니다
@agr436
@agr436 11 ай бұрын
어찌보면 다크소울이 만든 게임의 메커니즘이 다른 모든 게임에 환경을 바꿨다고 생각해요.
@user-jt4lz8ex3q
@user-jt4lz8ex3q 11 ай бұрын
설명하신 부분은 메트로베니아 장르의 특징에 가깝네요 ㅎㅎ 특히 맵 부분은 재작년에 나온 메트로이드 드래드를 해보시면 더 발전한 느낌을 받을 수 있을 거예용.
@OmenSavesWorld
@OmenSavesWorld 11 ай бұрын
4:31 이걸 직접 만드시네 ㄷㄷ 채널장 정성 미쳤네요
@ashsilk_
@ashsilk_ 11 ай бұрын
이거 해외 지도 사이트 입니다!
@OmenSavesWorld
@OmenSavesWorld 11 ай бұрын
@@ashsilk_ 지도 사이트에 없어서 직접 만드셨다고 어디서 들었던거 같아요!
@DcarCass
@DcarCass 11 ай бұрын
일단 확실한건 둘다 매력적인 게임이라는것
@abandonedaccount2986
@abandonedaccount2986 11 ай бұрын
다크소울:주인공이 자신을 희생해서 태초의 불(빛)으로 공허(어둠)을 물리침 할로우나이트:주인공이 자신을 희생해서 공허(어둠)으로 광희(빛)을 물리침
@user-yi2id9jh8o
@user-yi2id9jh8o 11 ай бұрын
인제까지 쌓은 힘이 아까워서 도망치거나, 어둠의 왕이되거나, 화방녀같은 존재를 죽이면서 타락하는 엔딩이 없는건 좀 아쉽네요.
@Light_ysh
@Light_ysh 11 ай бұрын
@@user-yi2id9jh8o 다크소울은 한도끝도 없이 희망이 없다는 연출을 위주로 보여주기 위해서 그럼. 애초에 태초의 불 자체가 본디 꺼져서 사라져야 할 존재인걸 강제로 유지시켜서 수많은 영웅들과 능력자들이 괜사리 희생당하고 그렇게 지켜낸 세계조차도 불안정해서 고름과 저주가 판을치고 온전한 죽음이 아닌 깊은 잠과 같은 죽음이라 불의힘이 온전치 못하다는건 닼소3에서 이미 보여줌. 결국 억지로 불을 연명하던걸 나중에는 꺼트리는게 정석루트인만큼 심연의길이 오히려 참된길로 이끌어내는거지만 할로우나이트는 이 모든 재앙이 광희로부터 시작된만큼 광희를 꺾게된다면 일말의 희망으로 다시금 재건이 가능한만큼 굳이 닼소처럼 타락엔딩을 넣을 필요가 없어짐. 닼소는 스토리를 깊게 팔 수록 인게임에서 보여지는 참혹한 현장이 그나마 더 나을 정도로 처참하고 참혹한 세계관이라 인간의 본질에 대해서 다루는 철학적인 주제가 많음.
@odkksol1905
@odkksol1905 2 ай бұрын
죽으면 무조건 시체 주워야함 + 보스트라이전에 의자 ㅈㄴ멈 이거만 좀 어케해줬으면 완벽한게임이었을거같은데
@user-ki7pu2mi2b
@user-ki7pu2mi2b 8 ай бұрын
ㄹㅇ 갓겜
@user-ur3zq9oo1i
@user-ur3zq9oo1i 11 ай бұрын
제왕의 날개로 더블 점프로 수정 수호자 2차전 가야되는데 수정장식 부술때 반동으로 강제로 뚤고 올라가서 수정 수호자 2차전 죽이고 스토리 진행했던 기억이 있네요 그리고 수집품 먹을때 그러한 방식으로 억지로 먹어 놓고는 팀 체리 욕한 기억도..
@kangbgi3198
@kangbgi3198 9 ай бұрын
할나는 개발자 두 명이서 만든 AAA급 게임이라고 생각합니다. 인디게임의 탈을 쓰고 있는 대작이라고 봐도 무방할듯. 다크소울1에서 느낄 수 있는 거대하고 유기적인 메트로배니아식 필드를 할로우 나이트만의 현대적인 미술감각으로 되살려낸게 너무 좋은데 그 현대적인 느낌이 오히려 고전 메트로배니아의 문법에 충실하다는게 참 아이러니한 일
@hshebbfk
@hshebbfk 6 ай бұрын
내가 할로우 나이트를 처음 진엔딩 볼 때까지 46시간인가 걸렸음. 5문에 올 찬란까지는 110시간 걸림. 그런데도 아직도 할로우나이트 처음 시작해서 잊혀진 교차로 들어가자마자 '어디로 가야하냐..?'라는 생각이 잊혀지지 않음. 이거 하나 만으로도 나는 의욕이 생기더라. 첫 메트로바니아 게임인데 맵은 안보이지, 갑자기 미친 벌레들이 달라들지, 주변의 모든 게 흥미로웠음. 뉴비 때는 이런 순수한 마음으로 게임이 재밌었다면 만신전 즐길 때는 "내가 이걸 어떻게 깼냐?"라는 만족감으로 게임을 즐기게 되니까. 게임을 하는 내내 즐겁더라. 안 해봤으면 꼭 해보셈.
@user-pr8rj2hm7g
@user-pr8rj2hm7g 7 ай бұрын
할로우 나이트는 저런류의 게임 중에서 독보적으로 맵 디자인이 영리하게 설계되어있고, 고유의 설정과 아트도 훌륭하며 난이도설정도 적절한게 너무 매운걸 싫어하는 사람들을 위해 스토리 진행용 보스는 크게 어렵지 않게 만들어놓고 진행에 1도 관련없는 회색왕자조트나 백색수호기사같은 챌린지성 드림보스나 만신전 제약플레이는 빡세게 만들어놨는데 초보와 고인물 둘다 만족시키는 좋은 설계라 생각함 개인적으로 이런 류 게임들은 올콜렉을 해야한다는 강박관념이 있어서 탐험 단계에서 스트레스를 받아 오리 눈먼숲도 짱박아놓고 안하고있었는데 전투나 이동이 속도감있고 굉장히 재밌어서 상당히 몰입해서 즐긴 갓겜인듯
@P1nto_y
@P1nto_y 7 ай бұрын
보스방이랑 먼 세이브포인트랑 디졌을때 잃는게 너무 많다는 점이 진짜 괴롭게하던데... 시체찾아서 회수좀하고 싶은데 보스방에서 죽은상태면 깰때까지 회수도 안되고 리스폰을 저 멀리서하니까 가다 다시 죽으면 거지되는거 진짜 괴로움
@K_Cherry1004
@K_Cherry1004 11 ай бұрын
???: 그래서 실크송은?
@Abhoth-iy8vb
@Abhoth-iy8vb 11 ай бұрын
실... 크송? 실... 크송!!? 실크송!!!
@user-yi2id9jh8o
@user-yi2id9jh8o 11 ай бұрын
엘든링을 방불케하는 실크송 망자들... 그래서 실크송 언제나옴?
@user-wl5xi7ec4f
@user-wl5xi7ec4f 11 ай бұрын
광휘가 만든 꿈입니다 여러분 실크송은 존재하지 않아요~~~
@user-pr8rj2hm7g
@user-pr8rj2hm7g 7 ай бұрын
실크송은 서버 종료다.
@LP_700
@LP_700 8 ай бұрын
다크소울이나 할나를 하나 했으면 둘중에 다른게임을 하기가 굉장히 쉬움?은 아니고 편함. 닼소3 n회차까지 했었는데 할로우나이트 하니까 닼소랑 시스템도 비슷해서 여러가지로 시간낭비가 없었음. 숏컷 시스템이라던가 소울 회수나 에스트같은.. 닼소3을 해본 입장에서 할로우나이트가 크게 어렵진 않은것 같음. 여러마리가 다구리치는 보스몹만 아니면 다 ‘흠.. 그정돈가’ 느낌임. 다만 개같은점이 있다면 우선 잡몹이 미친듯이 어려움. 갑자기 날아와서 폭발로 두칸이나 깎는놈이 있질 않나.. 소울류와는 다르게 보스한테 죽는횟수보다 잡몹한테 죽는횟수가 압도적으로 많음. 망할 길찾기... 그다음은 무적기가 없음. 게임 전체 통틀어서 무적기가 단 하나도 없음. 닼소 구르기는 무적판정이어서 써먹기 참 좋았는데.. 세번째는 무기 강화가 없음. 정확히는 있긴한데 보스 체력이 무기 강화 비례해서 올라가서 강화하는 메리트가 잡몹처리뿐임.. 그것도 다섯번밖에 강화 못하고 무시못할만큼의 지오가 들어감.. 그리고 창백한 광석 얻기가 너무힘듬. 제일 그지같은건 전송의 부재임. 양심이 있으면 의자마다 텔포좀 되게해주지 맵마다 하나있는 사슴벌레 정거장까지 가야 맵 넘어갈 수 있다는게 정말.. 그냥 대체로 닼소랑 난이도는 비슷하거나 쪼끔 쉬운정도인듯? 다만 시스템이 개같아서 그렇지..
@user-pr8rj2hm7g
@user-pr8rj2hm7g 7 ай бұрын
할나를 제대로 해본사람이 아닌거같아서 별로 공감은 안되는 댓글인듯 스토리라인 보스는 거진 어려운게 없지만 회색왕자조트나 악몽의왕그림같은 드림보스나 만신전 승천모드, 능력 봉인플레이를 통해 얼마든지 난이도있는 보스경험을 할 수 있는 게임이고 잡몹이 심하게어렵다? 이것도 공감은 안되는게 피하기 힘든수준으로 꼴아박는 몹이나 그런식으로 설계된 맵디자인은 딱히없고 굳이 꼽자면 왕도의수로 흡충어미한테 가는 구간이나 안개협곡 큰해파리 자폭인데 전자는 억지 강행돌파만 안하려하면 죽을수준은 아니고 후자는 그냥 안떄려도 되도록 설계되어있음 게다가 게임 중반만 넘겨도 영혼기술들이 강화되면서 강화낙화나 그림자대쉬가 전부 짧은무적 제공하기떄문에 그걸로 파훼하면 재밌는 보스들이 널리고 널렸음 그리고 무기강화가 메리트 없다는것도 걍 말이안되는소리임 ㅇㅇ 창백광석 올콜렉 하기 힘들다는건 이해하겠는데 애초에 진짜 지오랑 창백광석도 많이 들어가는 4강, 5강구간은 어차피 자연스레 후반부에 해금하도록 설계된 구조라 지오 썩어넘쳐서 허술한부적 강화하는데 돈 다 떄려박은거 아니면 그거 강화 못할일은 진짜 없고 이게임에서 제일 체감이 크게 스펙업이 되는게 대못강화임 심지어 흡충어미나 감시자의 기사, 수집가같은 특정 보스들은 영상에서 설명된대로 중반이후 어느쪽을 먼저 찾아가는지는 유저 자유기떄문에 대못강화 상태에 따라 난이도가 심하게 차이나는 보스들인데? 이 보스들을 찾아가는 순서와 대못강화의 시점에 따라 어떤유저는 흡충어미가 개 ㅈ밥이라 주장하고 어떤유저는 흡충어미 ㅈㄴ 어렵던데? 라고 말하는걸 보면 당연히 진행도에 따라 후반부 보스일수록 평균체력이 높은건 맞지만 대못강화가 없는수준이다라고 말하는건 아니라고봄 그리고 전송의 부재? 이것도 이해안가는게 몽환의 대못 해금되고 플레이하다보면 몽환대못으로 마킹해놓은 1군데에 전맵텔포를 탈수있는 기능이 열리는데? 그걸 사슴벌레 정거장 아무데나 한군데 마킹해놓고 그냥 탐험끝나면 바로 텔타버리면 그만이고 캐릭터 기동성이 원체 좋아서 맵 가로로 완전횡단 뛰어서 하는데도 얼마 걸리지도않음 회색 애도자 꽃배달 퀘스트를 해봤다면 느낄거임 나는 이런게임 100% 올콜렉 올탐험 강박이 있는 사람이라 지도없이 탐험할때 혹시 뭔가 놓칠까봐 처음가보는지역 안그래도 미로같은데 샅샅히 뒤지는게 좀 빡센경험이긴 했는데 그건 나같은 성향 사람들이나 그런거고 라이트하게 즐기는데도 시스템이 문제돼서 불쾌해서 못즐기겠다 수준은 진짜 아니라고 생각함 스토리 전체 난이도는 닼소보단 훨씬 쉬워서 컨트롤이 그렇게 좋지 않아도 엔딩보는데 문제는 없는듯
@user-tq3ji3yp4r
@user-tq3ji3yp4r 7 ай бұрын
@@user-pr8rj2hm7g개인적으로 보스랑 잡몹들은 다 쉬웠는데 의자 빠른 이동이 안되서 동선 낭비가 너무 심함 돌아가려면 정거장으로 찾아가고 정거장에서 가려는 곳까지 뛰어가고...
@user-ig1cu3co2n
@user-ig1cu3co2n 11 ай бұрын
1:30 모이는 족족 은행에... 그래 은행에...
@user-yi2id9jh8o
@user-yi2id9jh8o 11 ай бұрын
??? : 오, 지오 깔깔깔~
@user-pr8rj2hm7g
@user-pr8rj2hm7g 7 ай бұрын
지오~ 깔랄라
@under_tv
@under_tv 11 ай бұрын
그니까 실크송 언제나오냐고오오오
@bongguri2014
@bongguri2014 2 ай бұрын
실크송?
@s_o_rr_y
@s_o_rr_y 11 ай бұрын
십알 실크송 내놔!!!!!!!!!!!!!!
@user-yi2id9jh8o
@user-yi2id9jh8o 11 ай бұрын
왜 리마,1,2,3 중에서 왜 스꼴라를 가장 비중있게 보여주셨나요... 실망입니다 저짊자...
@puheub
@puheub 10 ай бұрын
6:40 스런하는 분들 이거보고 어이없던ㅋㅋㅋ
@user-ff2sl5mg8m
@user-ff2sl5mg8m 11 ай бұрын
차라리 다크소울 보다는 오리가 할로우나이트랑 비슷한 게임인데 둘이 비교하는게 조금 더 편했을거라고 생각함
@OmenSavesWorld
@OmenSavesWorld 11 ай бұрын
소울게임의 시초가 다크소울이라 같이 비교하신거 같네요
@user-pr8rj2hm7g
@user-pr8rj2hm7g 7 ай бұрын
언뜻보기에 완전 다른장르처럼 보이는 두 게임의 유사성을 찾는게 의미있는거지 오리랑 할나는 진짜 거진 99% 똑같잖음 ㅋㅋ
@P1nto_y
@P1nto_y 7 ай бұрын
오리는 선형진행에 가까운편같은데... 막히는걸 딱히 못느꼈음. 할나는 대체어디로 가야되지 생각부터 들고.
@user-yx9ub6ud6c
@user-yx9ub6ud6c 11 ай бұрын
저들이 죽이고 파괴한 나라의 민간인들은 어떻게 볼까? 전쟁은 상대적이다. 누군가 이기고 왔다면 반대로 누군가는 죽었을 것이지 않는가..ㅇㅅㅇ
@Light_ysh
@Light_ysh 11 ай бұрын
다크소울과 할로우 나이트는 유사한점은 많지만 시작점까지 내려간다면 태생부터가 서로 다른 작품임. 로그라이크 작품 자체가 원래부터 상당히 난이도가 하드하기도 했고 대마계촌처럼 원래 어둡고 그로테스크한 작품들이 많아서 기존의 전통적인 시스템을 그대로 계승하되 액션을 많이 챙겨오고 입체적인 스토리를 만든게 할로우 나이트라면 다크소울의 경우. 킹스필드와 아머드 코어를 만든 프롬에서 킹스필드의 후계작인 데몬즈 소울을 만들고 그 데몬즈 소울을 더 다듬어서 만든 시리즈가 다크소울이라 태생적으로 시작점이 달랐지만 우연의 일치로 시스템이 아주 많이 겹친 케이스임. 미야자키 히데타키는 기술력 때문에 마을이라던가 각 세력들의 진영같은 시스템을 구축하질 못하는 문제도 있지만 신념 자체가 인간찬가라던가 먼치킨이 아닌 직접 부딪혀보고 각자만의 공략을 찾아가면서 시련을 극복하는 시스템을 매우 좋아하기에 의도적으로 하드한 다크판타지 아포칼립스 장르를 만드는 성향도 있음. 미야자키한테 어떤 세계관을 갖다주던 평화롭던 세계관을 바로 절망적인 세계관으로 바꿔버리는 변태임
@user-mi2to4tx3b
@user-mi2to4tx3b 11 ай бұрын
로그라이크가 아니라 메트로배니아에요... 로그라이크는 넷핵이나 돌죽이나 녹픽던 같은거고...
@kangbgi3198
@kangbgi3198 9 ай бұрын
할로우나이트는 로그라이크가 아니라 메트로배니아 장르입니다. 거기에 액션과 입체적인 스토리를 중시하기 보다 복잡하게 서로 이어져있는 맵구조, 새로운 툴을 통해 이동가능한 지역의 확장 등 정통 메트로배니아의 특징이 세게 드러나는 작품이에요. 오히려 액션과 관련된 컴뱃 시스템은 타 메트로배니아 게임들에 비해 간소화되어있고 스토리 또한 배경 묘사와 비유적인 대사처리로 간접적인 방식으로 전달하는 등 다크소울1의 옛날 게임식 네러티브와 똑 닮아있는 편. 서로의 원류가 다르다고 보기에는 할로우나이트는 다크소울1의 2d버젼이라고 봐도 무방할 정도로 유사한 지점이 많습니다. 굳이 태생을 따지고 보자면 다크소울1이 1990년대 후반의 캐슬배니아 같은 고전게임의 문법(복잡하고 서로 이어져있는 필드, 의도적인 허들 생성)을 되살렸고 할로우나이트는 다크소울이 이어받은 고전적인 요소를 다시 이어받은 셈이니 오히려 동일한 뿌리를 공유하고 있는 셈이 됩니다. 다크소울1 마저 장르가 '3d 메트로배니아'라고 불리는거 보면 두 게임의 유사점이 많은 부분에서 발견된다는 걸 알 수 있을겁니다
@judaheez
@judaheez 9 ай бұрын
보스전이 뭣같긴한데 부조리하진 않아서 하는겜
@zxc88kr
@zxc88kr 7 ай бұрын
그래서 실크송은?
@콤므
@콤므 7 ай бұрын
집단 환각 증세입니다
@user-pk8jt4fl2r
@user-pk8jt4fl2r 11 ай бұрын
떡싱 가자.....
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