Игровые механики, которые всеми забыты

  Рет қаралды 20,995

RedBlack Spade

RedBlack Spade

Күн бұрын

Пікірлер: 134
@RedBlackSpade
@RedBlackSpade 9 ай бұрын
А вторая часть видео уже на бусти: boosty.to/slava_gris/posts/55c152db-6628-4253-bd77-190a98e94506 И пишите, если вспомните какие-то ещё интересные механики из ретро игр!
@darkfrei2
@darkfrei2 9 ай бұрын
Прыгать на голову весело!
@Nikita_Gureev
@Nikita_Gureev 9 ай бұрын
Тот самый, чуть ли не единственный раз когда я остался доволен рекомендацией ютуба) Классно рассказываешь, очень интересно слушать
@forerver6470
@forerver6470 9 ай бұрын
Соглашусь, не знаю как это у меня оказалось, но залип. Интересно рассказывает.
@xarvaksis
@xarvaksis 9 ай бұрын
По "приковыванию к земле в JRPG". Хорошее решение на основе автобоя сделано в Disciples 2 - Ты можешь выбрать и автобой, и просто закончить бой, где в конце ты увидишь сколько урона тебе нанесли. При желании просто переигрываешь этот бой (да, загрузкой). Тот же автобой, но реализованный под капотом. И все мелкие бои, в которых тебе ничего не могут сделать, просто решаются 6 секундами. Стоит отметить, что в Disciples ты еще и видишь этих самых противников на карте. Спасибо за видео.
@nexus-j9i
@nexus-j9i 9 ай бұрын
Герои 3 с модом хоты кстати тоже. Механика действительно нужная
@Snusmumrikkk
@Snusmumrikkk 9 ай бұрын
В серии игр King's Bounty слабые отряды начинают убегать от игрока, если игрок их догнал он сам может решить, победить его или пощадить, в обоих случаях игрок получит награду за победу, тем не менее обязательные враги от игрока убегать не станут даже если он будет в сотни раз сильнее, а в некоторых случаях игра делает врагов в обязательных битвах немного сильнее чтобы игроку не было так просто победить обязательного босса/противника и это помогает сохранить чувство важности этих протвников в игре
@PalladinGOLD
@PalladinGOLD 9 ай бұрын
Тупо в героях есть кнопка автобоя, что исключает трату времени на хилых противников и сохраняет интерес в шансе дипломатии, некромантии и т.д.
@Snusmumrikkk
@Snusmumrikkk 9 ай бұрын
@@PalladinGOLD и это тоже, но лично я её не использовал так как просто отпускал слабые отряды
@emeil1989
@emeil1989 4 ай бұрын
​@@PalladinGOLDво всех играх, где я встречал автобой, это тупо трата ресурса отряда или персонажа. АИ жмет все подряд, жрет все расходки, тратит Ману и тд.
@PalladinGOLD
@PalladinGOLD 4 ай бұрын
@@emeil1989 Пфф, а ты как хотел за автобой должен быть штраф. Либо трать время и бей по 100 раз одинаковых противников
@parabox3176
@parabox3176 9 ай бұрын
Почему в вопросе со слабыми мобами забыли классику из героев? "ваш отряд слишком силён, и враг пытается бежать. Преследовать? -Да -Нет." Как-то так.
@gendalfgray7889
@gendalfgray7889 2 ай бұрын
Он воды льет чтоб казаться гением геймдизайна
@RomanYakimenko
@RomanYakimenko 9 ай бұрын
Спасибо, было очень интересно, ждём продолжение рубрики!
@Jackrost01
@Jackrost01 9 ай бұрын
Если мы ещё углубимся в старые ЖРПГ, то обходить мобов можно было в Chrono Trigger и Earth bound (обе на SNES). Но уклоняться в обоих играх от мобов также не всегда просто, т.к. они имеют разные поведения на карте и можно на них наткнуться. В РПГ про Марио и Луиджи тоже можно уклоняться от мобов, но там ещё есть небольшой элемент платфомера, т.к. моба можно ещё атаковать чтобы получить дополнительное преимущество в начале битвы. Если атакуешь прыжком(а надо ещё им попасть), то в начале боя мобы получат урон. Позже когда по сюжету в игре дают молоток, то мобов можно будет атаковать молотом. У этого действия есть ощутимая задержка, так что можно не успеть попасть до того как тебя моб дотронеться, зато если сделать успешно, то в начале боя мобы будут оглушены. Не знаю как в было в Mother 1 на NES(приквел Earthbound), но проблема с тратой времени на лёгких мобов в Earthbound решили очень просто и даже лучше, чем просто уклоняться от них - если ты сильнее, то игра начинает повышать шанс что бой завершиться сразу даже не переходя на экран боя. Если ты значительно сильнее, то со 100% бой никогда начинаться не будет, а враги наоборот будут стараться убегать от тебя
@gektorne
@gektorne 9 ай бұрын
Не понял в чём разница: пялиться в экран и нажимать кнопку пери, или пялиться в экран и не нажимать ничего для пери. А вообще считаю, что пери должна быть исключительно опциональной механикой. А если делают её core gameplay, то игра сразу сужает аудиторию (привет Секиро). Катамари - симулятор жука навозника. Класс) Про гонки. Вспомнилась ещё Taito Chase H.Q. Там в конце трассы догоняешь авто преступника и надо её таранить. Как закончится полоска НР, там машина с преступником будет разбита и остановлена.
@joy_seagal9337
@joy_seagal9337 9 ай бұрын
Про паррирование сразу приходят в голову игры platinum games. Одна механика на всю игру, без которой ее хрен пройдешь. Не особо приятный опыт.
@4E6OKCAPCKuu-nEHEK
@4E6OKCAPCKuu-nEHEK 9 ай бұрын
Не знаю, подходит под тематику видео или нет, но скорее мой комент будет про "забытый жанр игр". Про что имею в виду? Я всё вспоминаю первую Parasite Eve, или даже лучший пример Vagrant Story. Там помимо интересного захвата цели в кружок, ещё была игра на реакцию, что можно было на клавиши расставить комбинации ударов, и если вовремя кнопки нажимать, то было огромное комбо, что если у тебя супер реакция можно было даже любого босса с одного комбо победить. Ну и также, как мне кажется, нет приключенческих игр с видом сверху, где отсутствует прокачка, но можно найти новые способности, оружия и доспехи. И мой единственный пример, это первая часть Blood Omen: Legacy of Kain. Одна из моих любимых игр, которая имеет хорошую стилистику, отличную атмосферную музыку и при этом она не слишком короткая, но настолько интересно сделаны локации, разнообразие врагов и прочее, что хочется продолжать игру до самого конца. И не знаю, может я просто мало за играми слежу (хотя это не так), но похожих на эту игру больше не знаю.
@RedBlackSpade
@RedBlackSpade 9 ай бұрын
Blood Omen хорошая игра, но по сути это просто мрачная и кровавая Zelda - классические части вроде Link's Awakining как раз были приключенческими играми с видом сверху и без прокачки. В наши дни клонов Zelda развелось мама не горюй, так что жанр цветёт и пахнет
@4E6OKCAPCKuu-nEHEK
@4E6OKCAPCKuu-nEHEK 9 ай бұрын
@@RedBlackSpade Nintendo как-то мимо меня прошла (не считая Dendy конечно), и как-то подобных игр из более-менее новинок больше не встречал. Возможно в инди сегменте что-то такое есть, но я имел в виду именно AAA проекты, которой в своё время Blood Omen и была. То есть да, я могу наверное, если в памяти покопаться вспомнить что-то похожее, но там либо боёвка мудренная, что надо 100500 способностей постоянно жонглировать, либо прокачка и прочее. А в Blood Omen можно всю игру с мечом пройти и лишь изредка по сюжету надо оружие менять и какую-нибудь магию использовать. Ну и плюс в игре и загадки есть, и немного метроидвании. Возможно конечно если сейчас что-то прям похожее сделать, оно никого не заинтересует (всё ещё опечален тем, что проект Blood Omnicide был заброшен), но вот мне подобное бы зашло. Ну и конечно да, мрачная атмосфера ещё многое решает, ибо всякие цветастые игры не нравятся. Те же 2 последние части Зельды хоть и слышал, что хвалят, но стилистика отпугивает и нет желания даже качать эмулятор и проверять, что эти игры из себя представляют
@TafferDP
@TafferDP 9 ай бұрын
@@4E6OKCAPCKuu-nEHEK "может я просто мало за играми слежу (хотя это не так)" и "Nintendo как-то мимо меня прошла" как бы взаимоисключающие высказывания. И как можно считать себя "следящим" за играми, игнорируя при этом Нинку, являющуюся одним из столпов индустрии уже более четырёх десятков лет!? И да, Blood Omen в своё время произвёл сильнейшее впечатление, но это, по-сути, мрачный и кровавый Link to the Past, как уже подметил Слава. Если бы ты реально следил за индустрией видеоигр, то и сам бы это знал 😏
@joebazuka
@joebazuka 9 ай бұрын
Во flatout 2 были конкретные гонщики соперники, каждый со своим индивидуальным стилем вождения и предпочтением в авто. Было еще забавно как девчушка в 1 и 2 классе гоняла на маленьких юрких машинках, а в 3, задолбавшись от всех отхватывать, пересаживалась на здоровенный джип))
@axeldev3593
@axeldev3593 9 ай бұрын
О, Грандия по тому же принципу что и моя любимая серия игр Persona работает :D Люблю когда боевка содержит в себе ресурс-менеджмент
@RED_KO4EBHIK
@RED_KO4EBHIK 4 ай бұрын
В Готике (вышедшей в 2001 году, на секундочку) вообще много прорывных на своё время механик. Как-то видел обзор второго Ведьмака в не самом последнем игрожуре, там игру хвалили за "отличное нововведение": у неписей в игре свой распорядок дня, а во время дождя они прячутся под крышу. И ты такой: "Ну да, нововведение, ага"
@kup_guitarplayer
@kup_guitarplayer Ай бұрын
Где игрожуры, и где объективность, я вас умоляю. В Готане неписи и от дождя прятались, и раскуривались болотником, дойдя до лавочки и присев на неё, и нужду справлять отходили исключительно к стене. Помним, любим, переигрываем.
@dondon9931
@dondon9931 9 ай бұрын
Классное видео, рад что механику урона от касания мобов показали с разных сторон, в играх я чаще её не люблю чем наоборот, как раз потому что как в полом рыцарей врагами закрывают проходы и платформы тем самым вынуждая драться раз за разом, ждём 3 часть по механикам
@grou6140
@grou6140 9 ай бұрын
По названию видео подумал что будет про оригинальные механики из старых игр) А здесь скорее про варианты реализации базовых механик, но тоже очень интересно! По поводу террора слабых врагов - как же это бесит. Мне всегда казалось очевидным/несложным сделать какой-то артефакт, или ауру силы вокруг сильного героя, от которой более слабые враги убегали или становились нейтральными. Создавалось впечатление что этими слабыми врагами разработчики намеренно затягивают/бессмысленно усложняют игру. В Hollow Knight некоторые жуки становятся мирными при достижении определённых целей. Всё же бесконечно глубокая по содержанию метроидвания, которую хочется проходить/исследовать несмотря на местами неидеальный платформинг
@kup_guitarplayer
@kup_guitarplayer Ай бұрын
С отдельными экранами для боёв в JRPG есть ещё один очень важный нюанс - точность позиционирования (размещения) партии игрока и врагов. Что-то подобное вы упомянули, да, но в аспекте именно ландшафта. Я же больше хочу обратить внимание на момент с вариативностью расположения: вопрос с просчётом расстояния мобов по отношению к игроку и друг к другу снимается сразу. В разы меньше головной боли как дизайнерам, так и программистам. Ролик интересный, спасибо!
@adol929
@adol929 9 ай бұрын
Отличное видео. Столько классных старых игр вспомнил, пустил ностальгическую слезу. Умели же раньше делать интересные механики. Теперь же даже инди очень редко радуют чем-то необычным.
@BasonIndieDev
@BasonIndieDev 9 ай бұрын
Господи как же ты офигенно преподносишь материал. Низкий поклон и огромная благодарность!
@iliasl5617
@iliasl5617 9 ай бұрын
Спасибо за видео по моей любимой рубрике на канале. Буду ждать продолжение!
@Jackrost01
@Jackrost01 9 ай бұрын
Можно ещё вспомнить старенькую Sweet Home на NES, котоая имеет экоунтеры как в Final Fantasy, но ограничение инвентаря, ограниченость лечения и перманентная смерть даёт свои риски при сражениях. 3-4 слота под предметы на каждого персонажа, а предметы нужны для прохождения, а аптечки не респавняться. И магазина нет. Тратьте аптечки с умом. И в игре смерть персонажей перманентна. Каждый бой это риск. Ты хочешь прокачать персонажа, но получать урона ты не хочешь. Дополнительно партию из 4х персонажей можно дробить и ходить ими партией в 3, 2 или одним персонажем. Быстрее проверяешь локации. Но есть проблема - каждый персонаж имеет необходимые для прогресса способности. Можно не тем персонажем прийти. И на маленькие группы все равно могут нападать, но шансов выиграть уже меньше. При этом есть возможность другой группой прийти на помощь, но игра будет переключаться между группой ы бою и другими свободными группами. Свободные группы персонажей могут сделать нескрлько шагов, прежде чем в бою враг будет делать очередной удар. Подобные механики в ЖРПГ(включая огромный риск не пройии игру вовсе) нигде не найти. Да есть рогалики, но это уже другое. Может какой-нибудь Fear & Hunger тут подойдёт в сравнении
@GUGL0
@GUGL0 9 ай бұрын
Прорывные механики с ходу могу вспомнить только 2, из описанных в ролике жанров: гонки - это Burnout Revenge и Def Jam: Fight for NY. Обе игры застал на Xbox и обе настолько кардинально отличались от всех шаблонных игр своего жанра. После кучи однотипных Need For Speed и клонов - Burnout Revenge стал настолько свежим глотком. В этой игре настолько чувствовалась скорость и динамика, что тому же NFS даже не снилось. Так же и с Def Jam: Fight for NY - абсолютно новый стиль ведения боя, да похожие а-ля Wrestlemania бои на аренах были, но не настолько яркие и динамичные, а тут ещё и завёрнуто в отлично зашедший сеттинг и приправленное каким-никаким сюжетом. Увы, в последствии обе эти игры, на мой взгляд обделались с продолжением. Что Burnout, стала ужасно скучной и унылой с добавлением Open World, что Def Jam потяряла свою нотку, и превратилась в непонятный, посредственный файтинг.
@СульфодиесОвер-лорд
@СульфодиесОвер-лорд 8 ай бұрын
хз механика или нет но вот ещё забытая: игры с живыми актёрами. реализовано в таких играх как: космические пираты, *цензура* воины, команд де конкер, ред алерт, дюна.
@WorldofIndieGames
@WorldofIndieGames 9 ай бұрын
я уже начал забывать как ты выглядишь, а тут бац и твой видос в рекомендашках)) шучу, ведь такие усы блестящего человека никогда не забыть!))))
@ultra_pivo_228
@ultra_pivo_228 9 ай бұрын
Спасибо что есть такие люди, которые объясняют!)
@artemnoname9085
@artemnoname9085 9 ай бұрын
Очень полезный ролик. Спасибо, Слава.
@evgenianischenko3429
@evgenianischenko3429 9 ай бұрын
Лайк, не глядя. На твоем канале почти всегда годный контент
@kenshingrinev
@kenshingrinev 9 ай бұрын
Очень много интересных игр, что записал себе в списочек к прохождению. В очередной раз удивляюсь игровому опыту Славы.
@DimaYoTyber
@DimaYoTyber 5 күн бұрын
11:33 - остановить прогрессию уровня до трёх пор пока не будут устранены все мобы на другом участке коты
@kenshingrinev
@kenshingrinev 9 ай бұрын
Слава Грис упомянул холлоу найт в видео не в негативном ключе? Нет пути.
@whiterlok7492
@whiterlok7492 9 ай бұрын
Ну ты видел угрозы от коммьюнити в комментах под стримом момодоры? Как каток проедутся, надо теперь быть осторожней.
@keks1960
@keks1960 4 ай бұрын
Сделай видео про гемплей без противников . Типо ситизен Скайлайн или других симуляторов , почему людям это заходит и как сделать хорошо а как плохо такой гемплей) было бы интересно тебя послушать)
@KovbasAlexander
@KovbasAlexander 9 ай бұрын
Спасибо за видео. 😊 Я не занимаюсь играми, я вообще всегда хотел стать писателем и иду по этому пути. Но меня привлекает самовыражение во всех сферах, и очень здорово, что есть такие полезные разборы для разработчиков. В голове выстраиваются механики и дизайн, может, когда-нибудь и мне это поможет. Помню, как с друзьями играл в Thrill Kill. Чувствовал себя ужасно некомфортно от визуала, но было весело. Уже и не помню это особенную механику. 😅 Недавно пытался найти этот файтинг, а тут вот.
@XeonX__ASMR__METAL-experiments
@XeonX__ASMR__METAL-experiments 9 ай бұрын
10 лет назад подобных каналов на ютубе почти не было... А теперь ЗА*УИСЬ! 🎉 Это ли не чудо !?
@angelofliberty8268
@angelofliberty8268 9 ай бұрын
Помню игру файтинг, где рыцари дерутся на мечах. Уникальность игры была в том, что отрубить противнику можно было любую часть тела, но игра не заканчивалась и приходилось биться дальше. Еще у вас не было жизни, а был факел, который при нанесении ран постепенно гас, при чем чем больше увечий, тем скорее гас факел и игра регистрировала смерть : от кровотечения, перелома, летальная или огонь ( это в том случае если коснуться края полыхающей арены
@manterprise
@manterprise 9 ай бұрын
Спасибо за твои видео!
@GalaktionAmfiloheev
@GalaktionAmfiloheev 9 ай бұрын
По слабым мобам в JRPG - во многих играх есть предметы на поздних локациях, которые гарантируют отсутствие нападениях слабых монстров. Обычно это какой-либо предмет инвентаря.
@ToledO15
@ToledO15 8 ай бұрын
Думал, что видел обязательно будет упомянута Parasite Eve. Там на поле боя никто не переносится. Враги появляются практически в любом месте, даже если камера смотрит не совсем удобно
@kurosan9712
@kurosan9712 12 күн бұрын
А насчет симфонии... Получаешь Валманвей, и прыгать уже вообще не нужно, ибо анимация атаки перестает привязывать тебя куда-то или отвязывать, ты машина смерти.
@GameUISchool
@GameUISchool 9 ай бұрын
Полезно и интересно.
@ПавелВостоков-о3ч
@ПавелВостоков-о3ч 9 ай бұрын
Всегда считал, что случайные встречи из РПГ просто надо выбрасывать, как это делали в западных играх. Просто немножко за морочиться, чтобы была плавная прогрессия и тогда не надо гриндить. Иначе это выглядит как борьба костылей с надуманными проблемами.
@Jackrost01
@Jackrost01 9 ай бұрын
По поводу стагнации файтингов - надо смотреть глубже. Там же тоже есть небольшие детали, которые очень заметно влияют на решение разных проблем. Просто на поверхности они не видны. Наличие ьех или иных механик там сразу отражаеться на игре в целом, от чего у игроков постоянные споры выходят - то мало разнообоазия, то мало защитных механик, когда тебя прессуют и т.д. И в таком деле надо тоже смотреть на многие старые игры, т.к. там тоже полно необычных решений. Будет интересно разобрать и эту тему. Есть зарубежные ютуберы, которые подробно освещают механики, а есть те кто рассказывает про довольно уникальные игры, со своим подходом к боям
@ivan-_-8577
@ivan-_-8577 9 ай бұрын
О, коллега по укусу дримкастом. Легендарная консоль, покупал два раза.
@DmitryIsc199
@DmitryIsc199 9 ай бұрын
4:16 забытая механика на два десятилетия? Eternal Sonata на PS3 передает привет. Хидден гем йопт!
@kombinator87
@kombinator87 9 ай бұрын
грандию 2 первый раз прошел пол года назад. И игра мне зашла! Буду еще раз проходить позже
@ivd0s
@ivd0s 9 ай бұрын
В Грандии просто офигенная боевая система, отголоски которой можно найти в Child of Light.
@redmassacreg
@redmassacreg 9 ай бұрын
37:20 "cюжет здесь звезд с неба не хватает.. он просто нормальный" 👀
@AlexMakovsky
@AlexMakovsky 9 ай бұрын
Про Контактный урон интересно, в целом: 1) Контактный урон конечно решает проблему, но врагов также можно обходить перепрыгивая. 2) В Dead Cells какое-то странное замедление, лучше бы сделали чтоб враг отталкивал героя, если он сталкивается с ним, и потом когда тот потерял баланс, то наносили бы ему урон. Но может я тут не прав, не тестил такую механику. 3) А почему бы не смешивать контактный урон у врагов: с одними врагами мы получаем контактный урон, с другими не получаем. 4) В игре Beyond Oasis на мегадрайв я обожал то что наносят контактный урон не все враги, а только те что выглядят опасно , типа электрического шара или огня. А те кто не наносит контактный урон, то просто нельзя пройти сквозь них, хотя справедливости ради стоит отметить что это битэмап адвенчура с видом сверху, а не платформер) 5) В игре River City Ransom (и вообще во всех других битэмапах) враги не наносят урона при контакте, но обычно враги стараются бить в тот момент, когда мы достаточно близко, а если всё ж пробегаем мимо, то можем конечно убежать от всех врагов, в отличии от других битэмапов в River City не блокировали путь, когда высыпалась пачка врагов, и мне это в принципе очень нравилось, неужто такой подход мешает обычному игроку получать удовольствие от игры? Это тогда печально.
@Rockleman_Studio_Workshop
@Rockleman_Studio_Workshop 9 ай бұрын
В мои обязанности входило гуляние с собакой, а у меня длительная воздушная схватка с гигасом в Skies of Arcadia плавно переходящая в изнурительную битву с боссом, время пять вечера, мамка недобро поглядывает из-за двери, собака сама принесла поводок, а сохранения всё нету. И касательно темы ролика, как я где-то читал, в Skies of Arcadia на ГеймКубе имела пониженную частоту вражеских рандом энкаунтеров, но за счет этого повышенный опыт за каждую битву.
@kurosan9712
@kurosan9712 12 күн бұрын
Так же, колесо в шадоухартс, конечно, гениально, однако ты походц только в первый поиграл. А есть еще второй и третий(хотя я его очень не люблю, но историю персонажей первой части она заканчивает) А там колесо и взаимодействия с ним меняются, тоже интересно
@AlexMakovsky
@AlexMakovsky 9 ай бұрын
В пошаговых играх, мне нравится когда слабых мобов, всяких там крыс первоуровневых и слаймов просто давим на локации даже не входя в режим боя как в Dragon Quest 9 (NDS), и ужасно если в игре не видно врагов, это отвратительная система случайных встреч из пустоты. PS Особенно я проникся тем что мобов видно в JRPG, когда в H-RPG Star Knightess Aura (18+) можно обходить врагов, зная как они видят и как они ходят.
@svLimones
@svLimones 9 ай бұрын
Классное и полезное видео.
@sssevasss
@sssevasss 7 ай бұрын
В серии Tales of.. мобы тоже на карте видны чтоб избежать с ними схватки,в Shining Resonance Refrain также.
@redmassacreg
@redmassacreg 9 ай бұрын
Шикарное видео. Выстрадано кровью. И потом. И пикселями..
@TafferDP
@TafferDP 9 ай бұрын
Спасибо, очень интересная тема. От себя замечу, что я из тех неадекватов, которые любят случайные бои и гринд в старых jRPG'шках, потому как нравится проходить их перекачем 😅 Немного "подушню": MK3 всё-таки в первую очередь игра для аркад, а не для Сеги Дженезис 🙃 P.S. и Castlevania: Order of Ecclesia в списке под видео не упомянута.
@user-mj7zu6kl7u
@user-mj7zu6kl7u 5 ай бұрын
я услышал "зачем в Shoot 'em up'ах оставляют кнопку выстрела? её нет смысла отпускать!" и сразу понял, что контент годный. очень многим разработчикам не хватает абстрактного мышления, чтобы сосредоточиться на играбельности и механиках. а это кагбэ база, которая должна сформироваться раньше сюжетов, персонажей и пр. дело не в скудности идей, а наоборот, как будто бы разрабам не хватает критического мышления и смелости отказаться от нерабочих схем.
@ВитольдВальд
@ВитольдВальд 9 ай бұрын
Странно, почему подписчиков маловато - видео интересные 👍
@Kaen42
@Kaen42 4 ай бұрын
Интересное решение проблемы слабых мобов в Persona 5. В локациях для фарма игрок перемещается в автобусе, слабые мобы разбегаются от игрока, но их можно догнать и раздавить, без назойливых окон и аниммаций. Игрок получаеи опыт и лут, заодно усиливает ощущение собственной силы.
@vladlcod7730
@vladlcod7730 9 ай бұрын
Отличная возможность нежелательных формальных схваток с легкими противниками есть в героях - автобой. Или кингсбаунти: там можно убежать от гонящихся за игроком врагов
@kurosan9712
@kurosan9712 12 күн бұрын
А мне...нравятся случайные схватки. Я их умею использовать для своих целей, да и в играх в которые я играю есть способы их избежать еще проще, даже отображать на экране не надо.
@joy_seagal9337
@joy_seagal9337 9 ай бұрын
В Devil May Cry переставать нажимать на кнопки могут только уверенные в себе игроки. Для остальных это смерть
@XeonX__ASMR__METAL-experiments
@XeonX__ASMR__METAL-experiments 9 ай бұрын
Все кто подписан на этот канал - разработчики ??? ❤
@Chelovek91
@Chelovek91 4 ай бұрын
В Южном парке, который по механикам вроде жрпг мобы тоже отображаются в походном режиме. Кстати про контактный урон - почему бы вместо него не сделать так, что игрок бы упирался во врага как... в жизни?
@thefirefps
@thefirefps 9 ай бұрын
24:14 видео делал не Слава Грис, если в нём нет слова «автоматизм» 😁
@DreamReaper228
@DreamReaper228 9 ай бұрын
В свежей Sea of Stars можно петлять между мобами, эта механика не забыта :)
@gendalfgray7889
@gendalfgray7889 2 ай бұрын
Убегающие враги в жрпг уже давно изобретены
@PalladinGOLD
@PalladinGOLD 9 ай бұрын
Как по мне гонки одна от одной крайне отличаются. Само управление (реалистичное, среднее, полностью аркадное) разрушаемость (полная, частичная, отсутствие) это база. Дальше накручивают как хотят. Выбери комбинацию первых двух и добавь окружение, оружие, сюжет (не одна в видео была с сюжетом, например death track), прокачку, вид автомобилей, экономику. Не так много гонок выходит, чтобы хотя бы дважды повторить все комбинации описанные
@Soego
@Soego 9 ай бұрын
Мне кажется странным, что кто-то мог сталкиваться с мобами в Полом Рыцаре. По-моему механику отталкивания от мобов сделали, чтобы игрок не мог закликивать врагов, а не, чтобы он не сталкивался с ними.
@Камушек-ф1к
@Камушек-ф1к 9 ай бұрын
Согласен, при прохождении холлоу найта тоже в этом плане не чувствовал неудобства.
@endless_darkness
@endless_darkness 9 ай бұрын
слабые мобы- герои,дисайплз делали автобой. а так хорошо,что забыли. многие механики были обусловлены мощностями того времени. сейчас делается больше для комфорта игрока и это хорошо
@Павел-ф8ф3ь
@Павел-ф8ф3ь 9 ай бұрын
Спасибо. Было интересно. Жаль только что упор на боевку.
@Lostman0000
@Lostman0000 7 ай бұрын
Проблему слабых мобов должен хорошо решить будущий проект Metaphor: Re Fatnazio, там слабые монстры будут анигилироваться ударами в реалтаймовой системе. Путешествуя по миру ты можешь подойти к такому низколвлному монстру и нанести несколько атак своим уже перекачанным героем, есть даже аое атаки на пачки таких бедолаг. В результате - быстро собрал ресурсы, получил удовлетворение от своей силы и пошел быстренько дальше. Сложные и интересные битвы напротив, проходят в пошаговом режиме
@RedBlackSpade
@RedBlackSpade 7 ай бұрын
кстати поглядываю на него, выглядит многообещающе
@comrade_punk
@comrade_punk 4 ай бұрын
Видео классное, подача - огонь! Но по файтингам вообще мимо. Может, дело в противоречивости самого жанра, не знаю. Проблема тут в том, что то, чем файтинги являются, и то, как они воспринимаются подавляющим большинством игроков, это две вообще разные вещи. Файтинги, как ни странно, никогда не были про весёлое долбление всех кнопок подряд, потому что в них присутствует такое понятие как фреймдата: частота кадров в файтингах всегда жёстко ограничена, а анимации ударов всегда имеют одно и то же количество кадров и всегда воспроизводятся одинаково. А если это не так, то игра - что угодно, но не файтинг. У удара всегда есть время замаха, активные кадры [когда удар наносит урон] и время восстановления. И если время восстановления конкретного удара окажется больше, чем время замаха удара противника, то пришло время получать по щщам, и плевать, что игрок жал блок, ибо его персонаж просто не мог этот блок поставить. Вот такая вот простая идея, но она лежит в основе всех файтингов. Конечно, у ударов есть ещё как минимум такие понятия как досягаемость и область поражения (сверху, снизу, "над головой"), отчего зависит то, как этот удар нужно блокировать. А ещё за время существования файтингов в них появились броски, которые заблокировать невозможно, но можно их разорвать. А некоторым персонажам дали командные броски, которые нельзя ни разорвать, ни блокировать. Их надо предугадывать (или иногда реагировать на них) и отходить/прыгать/стоять на месте в зависимости от броска. И ещё была изобретена целая куча механик со времён выхода Street Fighter 2 - родоначальника жанра. Так что файтинги очень даже развиваются, просто, немного не так, чтобы эти изменения были видны широкому кругу игроков
@Konrad_LP
@Konrad_LP 8 ай бұрын
в ирфбаунд 2 и 3 мобы от тебя разбегаются (и кстати их там тоже видно) если ты слишком сильный, как раз пошаговые игры, а в ательер ирис 1 и 2 по крайней мере, иногда мобы сбегают с поля боя, но в боевом экране.
@joebazuka
@joebazuka 9 ай бұрын
Все файтинги сейчас ориентированы на киберспорт и турниры, поэтому там упор делается на баланс и знакомые механики, которых на самом деле в любом современном файтане навалом. Оттуда можно почерпнуть много фишек для боевых систем в другие экшн игры, странно что этим не пользуются. А так жанр все еще очень нишевый, далеко не такой популярный как другие онлайн игры, и любые эксперименты могут привести к провалу. Вон в МК1 добавили механику камео, это многим фанатам серии не очень зашло. Поэтому там прям принципиально нового и не пробуют, это только если какие-нибудь инди студии будут экспериментировать, из крупных можно только For honor отнести к попыткам поиграться с жанром.
@vladimirkorol5109
@vladimirkorol5109 9 ай бұрын
В Хроно триггер бои разворачивались не в отдельных аренах
@Хорошийдруг-ц8ы
@Хорошийдруг-ц8ы 2 ай бұрын
16:10 я прошел удовольствие, в нее играя)
@vlad-198hdhhd
@vlad-198hdhhd 4 күн бұрын
Привет. С Toki Tori и Downwell знаком?
@adonisvillain
@adonisvillain 9 ай бұрын
ого, как интересно этот усатый джентельмен рассказывает про мои любимые цифровые дебилки
@tr1ckybug564
@tr1ckybug564 9 ай бұрын
Назвать неуклюжей боёвку кастелвании - такая чушь. Некотролируемые прыжки и вязкое управление из прошлых частей уже на то время успели набить оскомину. Игараси пытался выдать серебро, добавив бэкдеш и манёвренность в воздухе, а получилось золото со своим уникальным темпом игры. На ютубе есть часовые гайды от спидранеров по тому как перемещаться и сражаться за разных персонажей симфонии. Чтобы играть эффективно нужно двигаться спиной(постоянно отменять анимацию бэкдеша приседанием), резко разворачиваться и начинать наскоками убивать врагов, отменяя анимацию об пол - это даже не высший пилотаж, а начальный уровень освоения механик, тут нужно ручками работать и показывать скилл. Все последующие части старались сохранять этот самобытный стиль - не думаю, что разрабы после Игараси были дураками, которые повторяли сломанные и сомнительные механики. Мне аж сердечко защимило от такого непонимания классики.
@RedBlackSpade
@RedBlackSpade 9 ай бұрын
Так-так, кто-то правда считает передвижение спиной и постоянную отмену рывка с помощью щита крутой механикой, которая так и задумывалась? вот это поворот.
@tr1ckybug564
@tr1ckybug564 9 ай бұрын
@@RedBlackSpade, я нигде не писал, что так и задумывалось. Это случайность, которая внезапно зашла продвинутой аудитории. Тебя никто не заставляет потеть, но если хочешь - можешь изучать новые способы перемещения. За Рихтера вертухи можно крутить гораздо более впечатляющие, свет клином не сошёлся на одной механике.
@RedBlackSpade
@RedBlackSpade 9 ай бұрын
Очень люблю кастлевании, но возможность эксплуатировать кривые анимации всегда буду считать недаработкой. Конечно, можно думать мол "не баг, а фича", но то, что игра меня похвалит и наградит за тактику "прыгай, как тигра из вини-пуха", я всегда буду считать недостатком. Мне от просмотра спидранов больно - настолько сломанной выглядит игра.
@tr1ckybug564
@tr1ckybug564 9 ай бұрын
@@RedBlackSpade, та же атака в прыжке это не просто тупое и лишнее действие: есть шанс ошибиться и прожать её слишком рано и испортить двойной удар, или атаковать находясь на земле, что лишает тебя мобильности. Прыгать нужно не высоко, с постоянным контролем дистанции. Это намного интереснее тупого закликивания. А нахождение на земле не такое уж бесполезное, оно позволяет использовать бэкдеш/подкат/прыжок, т.е. ты намного мобильнее и лучше защищён, поэтому не всегда нужно висеть в воздухе.
@tr1ckybug564
@tr1ckybug564 9 ай бұрын
@@RedBlackSpade, чуть не забыл: ты можешь случайно ударить не в ту сторону. Звучит тупо, но персонаж сохраняет ориентацию только во время атаки. Т.е. нужно не просто мэшить, а поддерживать направление атаки и чутка подлетать на врага. Я по первой тоже думал, что игра кривая и мобильности не хватает, но когда понимаешь как делать эффективно - уже не можешь по-другому играть.
@МаксатИветков
@МаксатИветков 9 ай бұрын
ооо, там и про пустотелого меченосца упоминул👍
@Ося-б2ш
@Ося-б2ш 9 ай бұрын
Слава, на маркетплейсах появилась "Настольная книга игродела" за авторством некоего Славы Гриса☺️. Только нет содержания книги. Эта книга то же самое, что и две твои предыдущие, только в одном издании? Не могу понять, покупать или она у меня уже есть.
@RedBlackSpade
@RedBlackSpade 9 ай бұрын
Это подарочный сборник двух предыдущих книг, да. С красивенькой обложкой, исправлением опечаток и цветными картинками
@vladimirkorol5109
@vladimirkorol5109 9 ай бұрын
Фармил магию лечения в Грандии и никогда не пользовался аптечками
@Robin0good
@Robin0good 9 ай бұрын
вау последняя игра очень интересна, если бы была с современной графикой, хотя файтинг со свободной камерой очень не удобен, не даром незерриалмс обратно в 2д ушел со своим мк
@DelianSilver
@DelianSilver 9 ай бұрын
Все забыли про механику, которая помешала убить круглика
@Dimemon
@Dimemon 9 ай бұрын
Не нужно призывать ужа на сковородке
@Grrokh
@Grrokh 4 ай бұрын
лайк за APB на фоне
@Muxau108
@Muxau108 9 ай бұрын
На Java телефоне играл в Черепашек Ниндзя Трибунал Ниндзя и Возвращение Шреддера, тоже типо JRPG (почему типо? я не фанат этого жанра, поэтому не уверен в тонкостях, особо в него не играю да и в эти игры про черепах давно не играл, НО тогда ОЧЕНЬ ПОНРАВИЛИСЬ да они ещё и на русском языке были!) и там не тупо случайные встречи постоянные, а враги ходят на карте и если с ними столкнёшься - то сражайся! А это мобильные игры 2009 года!
@LLIyTTomsk
@LLIyTTomsk 8 ай бұрын
Странно слышать про "забытую механику" с пошаговым боем внутри локации, когда этим пользуются до сих пор (Дивинити и прочие подобные игры), возможно конкретно jrpg про неё забыли, но это скорее не забытая механика, а особеность жанра.
@djonsmitt7920
@djonsmitt7920 9 ай бұрын
Скромный комментарий написанный и трижды правленный, специально в поддержку видео
@enik-wv
@enik-wv 9 ай бұрын
Старые игры не только по механике , но и по сюжету были лучше, я считаю ибо играл тогда чаще чем сейчас, а сейчас игры многие похожи друг на друга, а оригинальности мало, раньше было больше однообразие, сейчас только графика как в кино, а не как в игре, отличия почти нет, я конечно говорю не за все игры, но такую тенденцию видно тем кто играет и интересуется оригинальными играми, 😊 например раньше была игра сентинель как шахматы с конусами, если кто помнит или flashback , оригинал, а не сиквел, сейчас таких игр нет просто , или одиссея эйба первая и т.п, а сейчас оригинальности очень мало одни боевики, даже РПГ сделали action adventure,, не РПГ, я так считаю... 😔 Мне мало нравится много современных игр кроме Йоко таро , но , у него сюжет оригинальный, а вот другие игры , у них сюжет хромает..😔
@8Yaron8
@8Yaron8 9 ай бұрын
Меня всегда бесила механика смерти/урона при прикосновения с врагом. Платформерам это вполне подходит, но почему в играх другого жанра я должен получать урон от стоящего чувака который визуально тебя не бьет, он же не радиоактивный или в шипах? Такова игровая условность. В реальной жизни это возможно если сильно разогнаться в кого ни будь. Хотя бы в битемапах того времени эта механика отсутствует.
@BorkeevArtem
@BorkeevArtem 9 ай бұрын
Еле нашел понравившуюся мне игру... Она вроде пишется немного иначе... Bujingai А так спасибо за творчество
@ПавелМалышев-щ6ы
@ПавелМалышев-щ6ы 9 ай бұрын
4:18 В игре Shin megami tensei 5 что является классической jrpg тоже противники ходят по локации и их видно, но еще если противники намного слабее гг, то при виде вас они просто расходятся не загораживая вам дорогу
@Andreuikaskar
@Andreuikaskar 9 ай бұрын
вопрос не в тему. а почему не заведешь телеграмм канал?
@RedBlackSpade
@RedBlackSpade 9 ай бұрын
мне уже не разорваться - и так слишком много соц сетей:(
@миииц
@миииц 9 ай бұрын
Сначала хотел возмутился о том, куда Тень с превью дели, а это другое видео ┐( ̄▽ ̄)┌
@YefremKhekhelashvili
@YefremKhekhelashvili 9 күн бұрын
Разве не все равно на механики которые были всеми забыты?
@Igorious92
@Igorious92 9 ай бұрын
Не пойму одного: почему многие разработчики отказываются применять уже готовые хорошие решения? Казалось бы: просто изучай конкурентов и бери лучшее, но нет. PS.: В «Полом рыцаре» ни разу не было ситуации, когда почему-то случайно коллизился во врагов при бое. А я ведь тогда был новичок и это была одна из первых платформеров-метроидваний, так что на опыт не спишешь.
@_x_light
@_x_light 9 ай бұрын
Снова привет
@TheDustyChannel3334
@TheDustyChannel3334 9 ай бұрын
Кайф
@DucatChannel
@DucatChannel 9 ай бұрын
Толково
@nosochkitv
@nosochkitv 9 ай бұрын
Что за игра такая "Страна Игор" на постере? Не слышал о такой, интересная?
@RedBlackSpade
@RedBlackSpade 9 ай бұрын
мой любимый журнал. вот тут о нём подробнее: kzbin.info/www/bejne/apbSp3p3n5ebptU
@DmitryIsc199
@DmitryIsc199 9 ай бұрын
Много спорных моментов, такой логикой можно кучу культовых игр списать со счетов что есть ватафак и будет усложнением ради усложнения
@Hog_rideeeeeeer
@Hog_rideeeeeeer 2 ай бұрын
Ааааааа фермониум
@talavel82
@talavel82 3 ай бұрын
Миллионы пошаговых боёв со слабыми мобами. Рутина в ручном режиме. Рутина в режиме автобоя, и не важно даже авторассчёт или ты вынужден наблюдать за боями. Самый отвратительный вариант - когда ты вынужден ВДУМЧИВО драться с толпами слабых мобов ради какой-то цели (игровая экономика вынуждает тебя проводить каждый бой с минимумом затрат и повреждений, баланс прокачки вынуждает тебя получать каждую каплю опыта или использовать различные навыки, прокачиваемые от использования/нанесения урона и т.д) Может не стоит придумывать костыли: делать рутину более красочной, делать её запредельно важной, автоматизировать бои и т.п. Может стоит поискать способ, как от этой рутины избавиться? Динамическая сложность соперников? Разнообразие ПОВЕДЕНИЯ мобов в боях? Попробуй посмотреть на "Magic: The Gathering" она же "Shandalar".
@RUSTAM_000
@RUSTAM_000 3 ай бұрын
И еще в Assassin's Creed противники вообще бесполезные и ничего из себя не представляют. Особенно в Brotherhood и в третей части.
Разработчики забыли эти механики
37:51
Слава Грис
Рет қаралды 12 М.
ВСЯ ИСТОРИЯ ВСЕЛЕННОЙ FALLOUT (Кратко)
3:28:27
coco在求救? #小丑 #天使 #shorts
00:29
好人小丑
Рет қаралды 120 МЛН
She made herself an ear of corn from his marmalade candies🌽🌽🌽
00:38
Valja & Maxim Family
Рет қаралды 18 МЛН
BAYGUYSTAN | 1 СЕРИЯ | bayGUYS
36:55
bayGUYS
Рет қаралды 1,9 МЛН
Почему вам (не) нужно поиграть в Magicka
1:13:39
Хронология Half-Life и Portal
1:40:56
Юджин Корн
Рет қаралды 4,6 МЛН
Не переоценивайте свои идеи
28:52
Слава Грис
Рет қаралды 18 М.
Коротко о балансе в играх
51:46
XYZ
Рет қаралды 134 М.
Как экономят разработчики игр?
47:31
Слава Грис
Рет қаралды 14 М.