【ITエンジニアへの道 22話】レーザーアクティブに挑戦(後編)【ずんだもん】

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プログラマーずんだもん

プログラマーずんだもん

Күн бұрын

Пікірлер: 58
@きなこもち-e6i
@きなこもち-e6i 3 ай бұрын
6502は癖がありすぎて全然プログラミングの仕方がわからない
@pgrZundmn
@pgrZundmn 3 ай бұрын
0ページをレジスタみたく使うのがキモなんですが、他ではあまり見ないアーキテクチャなので、ホントにPCEngineの開発だけでしたね~(^▽^;)
@siouxsie1977
@siouxsie1977 5 ай бұрын
オマケ編のBGM、メガCDの夢見館?
@pgrZundmn
@pgrZundmn 5 ай бұрын
そうです(^^♪ ハッピーエンディングの時に流れるBGM。 当時の記憶と相まって今聞いても涙が出るくらい好きな曲なのです(*'▽')
@siouxsie1977
@siouxsie1977 5 ай бұрын
@@pgrZundmn 自分もあの曲は大好きです。あの作品の音楽で野見祐二さんを知りました。
@pgrZundmn
@pgrZundmn 5 ай бұрын
同じくです(=´∀`)人(´∀`=) ジブリの「耳をすませば」やガイナックスの「オネアミスの翼」でも曲を作ってらして、オネアミスでは確か夕立の中シロツグがリイクニを迎えに出るシーンで流れた曲が野見氏の曲だったかと記憶してます😊
@siouxsie1977
@siouxsie1977 5 ай бұрын
@@pgrZundmn 坂本龍一のアルバムNEO GEOのFREE TRADING、おしゃれテレビのアジアの恋(kzbin.info/www/bejne/aHvOhnV8nK19nK8si=XSvbqw9den12FDg_)を聴いた坂本龍一が「自分で作った曲より坂本っぽい」と気に入ってカヴァーしたんですよね。その縁でオネアミスのサントラにも参加。
@pgrZundmn
@pgrZundmn 5 ай бұрын
おおー、初めて知りました。ありがとうございます😊 なんと言うか、引き出しの多さに感心してしまいます😲
@きなこもち-e6i
@きなこもち-e6i 3 ай бұрын
6502はプログラミング大変そうだけど熱烈なファンいますね
@pgrZundmn
@pgrZundmn 3 ай бұрын
Appleの初期の頃に使われましたから、その辺が関係しているのかなぁと思ったりしています♪
@テスラ大好きナベさん
@テスラ大好きナベさん 6 ай бұрын
もっと評価されるべきシリーズ
@pgrZundmn
@pgrZundmn 6 ай бұрын
(∩´∀`)∩ワーイ
@akikan-jp
@akikan-jp 6 ай бұрын
レーザーディスク懐かしいと思ったら TARAKOさんの追悼も兼ねてなのが 泣かせますね
@神谷了
@神谷了 Ай бұрын
6502 は AppleII に使われていた CPU です。会社にも IP があり使われていました。 命令も 58命令しかなくて Z80 より覚え易かった。 AppleII はバンク切り替えもなくグラフィックスを使えた。 ディスクコントローラも無くて TTL 22個だけで CPU だけで動かしていた。 1MHz でも PC8801 と変わらない速度で動いていた。 ソフトもいくらでも手に入った。
@pgrZundmn
@pgrZundmn Ай бұрын
Wozの功績ですね(*'▽')
@神谷了
@神谷了 Ай бұрын
@@pgrZundmn 当時は Wozは神でした! Mac もアンディーハーツフィールドとかビルアトキンソンは凄いとインサイドマックを見て思っていました。 Jabs は自分の子供も認知しないクズ野郎でした!!
@takpon9261
@takpon9261 6 ай бұрын
面白のだ、今後も期待しちゃうのだ
@pgrZundmn
@pgrZundmn 6 ай бұрын
ありがとうございます(∩´∀`)∩ワーイ
@Aniram.
@Aniram. 6 ай бұрын
間違い無く 言える事 (お互い?)いい時代に生まれましたね(^-^)
@鯵の素-c4m
@鯵の素-c4m 6 ай бұрын
PCエンジンの開発でマニュアルを黄色の本にしているのは細かいですが、こだわりポイントですね
@pgrZundmn
@pgrZundmn 6 ай бұрын
プラ製のバインダーみたいな感じだったと記憶しています(^^)
@鯵の素-c4m
@鯵の素-c4m 6 ай бұрын
@@pgrZundmn Hu7マニュアルですね。懐かしいですね。
@ゼロレピ
@ゼロレピ 6 ай бұрын
続きが見たい~
@pgrZundmn
@pgrZundmn 6 ай бұрын
鋭意作成中です(`・ω・´)ゞ
@yuyuccuri
@yuyuccuri 6 ай бұрын
壮大過ぎて色々追いつかんぞ...w
@pgrZundmn
@pgrZundmn 6 ай бұрын
急展開(/・ω・)/
@vianeplus
@vianeplus 6 ай бұрын
チル(ザブングル)が生意気でかわいくて声もあってて好きでした。
@pgrZundmn
@pgrZundmn 6 ай бұрын
やっぱりまるこちゃんのイメージが強いですが、色々演じられてましたね。
@noriosuzuki4522
@noriosuzuki4522 6 ай бұрын
次が楽しみです。
@pgrZundmn
@pgrZundmn 6 ай бұрын
ありがとうございます(^^)
@younonakahiroshi
@younonakahiroshi 6 ай бұрын
どーいう展開になっていくんだこれ…
@pgrZundmn
@pgrZundmn 6 ай бұрын
お楽しみに( ̄ー ̄)ニヤリ
@いろはちゃんねる-h3e
@いろはちゃんねる-h3e 6 ай бұрын
パイオニア大好きで今だにレーザーディスク(アクティブではない)は現役です。BDより音はいいと思ってます。
@pgrZundmn
@pgrZundmn 6 ай бұрын
大事になさってください(^^)
@ericnishi685
@ericnishi685 6 ай бұрын
すご〜い、あのレーザーアクティブ開発してたんだ。物を作る仕事って素晴らしいですよね、ゲームとか、今はレトロゲーはアーカイブされて再販されるし、一生のこって自慢話できますね。レーザーアクティブもアーカイブ販売されないかなあ、、 メガCDでレーザーディスクゲームを遊んだことしかないから、いまだにレーザーアクティブは憧れです。 そーいやVHDとかあってX1とかでコントロールして遊ぶやつもあったよなあ、昔。レーザーアクティブでも、同じタイトルがあった記憶ぁる、タイムギャルとか、サンダーストームとか、、  VHDのほうがLDよら分岐が得意とかいってたが、LDに負けましたよね、
@pgrZundmn
@pgrZundmn 6 ай бұрын
レーザーディスクの生データをサンプリングしてデータを取り出す研究とかやられてる方が居て、もしかするとエミュレータが出来るかも!? というお話らしいです(^^)
@タコス-b9w
@タコス-b9w 6 ай бұрын
いらすとやのパリピ絵でパイオニアの人誤解してたのだ
@pgrZundmn
@pgrZundmn 6 ай бұрын
クリエイターさんですが脚色してます(;^ω^)
@newmarimo
@newmarimo 6 ай бұрын
x86のレジスタでも苦しいのにさらに少ないとは
@pgrZundmn
@pgrZundmn 6 ай бұрын
Z80でももっとありましたので、最初はビックリでした(;^ω^) 6809も同じような感じなので、思想の違いですかねー。
@newmarimo
@newmarimo 6 ай бұрын
AMD64で汎用レジスタが16本も増えておおーと思ったけど もはやインラインアセンブラで小細工する時代でもないのよね・・・
@pgrZundmn
@pgrZundmn 6 ай бұрын
VisualC++?では、64bitではインラインアセンブラ使えなくなって、MASMで obj作ってリンクするのが強制になったと記憶しています。それからアセンブラ書かなくなりました(^◇^;) 代わりにイントリンシック命令で記述出来るのですが、OOOとか複雑な事をやってるので、もう人が書いても速く出来そうに無いです(^◇^;) もうアセンブラの時代じゃないですよね(´・ω・`)
@sonkyu2000
@sonkyu2000 6 ай бұрын
@@pgrZundmn 組み込み界隈では、まだスタートアップや割り込みベクタ、あとは割り込みで極力ステップ数を減らすなどで、インライン含めたアセンブラが健在です。(いろいろな関係でコンパイラによる最適化が出来ない) ただ、それ以外はC/C++になってしまいましたね。。。
@孤独のデブおじ
@孤独のデブおじ 6 ай бұрын
TARAKOさん…RIP
@joaxTV
@joaxTV 6 ай бұрын
あ…ここにもおかの…あったんだ(´ω`)
@あぴよん-i5h
@あぴよん-i5h 6 ай бұрын
初代PSの3D関係のAPIって独自なんだよねぇ SSはOpenGLに準拠してるとかなんとか でもOpenGLには無い機能がPSにはあったりしてゲームにも使われたね 鉄拳2のラストステージの鏡合わせみたいな効果とか (レンダリングした結果をフィードバックしてテクスチャとして使える機能) PS2からはOpenGL ESに対応したけど、自分もアンドロイド携帯が出た頃に OpenGL ES使ったけど、これテクスチャのサイズが2の累乗サイズしか使えないんで 256ドットより大きくしようとすると次のサイズは512ドットになるんで閉口したなぁ OpenGL ESのver2からは1ドット単位で好きなサイズ使える様にはなったけどね。
@pgrZundmn
@pgrZundmn 6 ай бұрын
初代PSは独自APIでした。 XboxはDirectXですよねw OpenGLでなにが困るかって、原点が左下ェ...(;'∀')
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