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【良いお年を】火力マンムーってどのくらい火力変わるんだろう【ポケモンユナイト】
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おぱーちゅん
Күн бұрын
Пікірлер: 47
@sinnkouki359
6 ай бұрын
割合的に150~300(素の数字)+30(気合ほか持ち物の加算):600(耐久計算に使われる係数) で”元の耐久が低い程加算の影響は大きくなる”が”結局元の耐久も高い程軽減率そのものは大きくなる”対数関数を描き、 少なくとも数字上も1.1倍~1.05倍ほどの恩恵があり、瀕死で生き残れるかどうかがかなり変わってくる。 序盤は瞬殺環境の対策的にも非常に大きな意味があるのだが終盤はアタッカーのが育ちやすいのもあって更なる火力で秒殺されるステータスと化している
@sinnkouki359
6 ай бұрын
体力は最低三千:450プラス(ナーフ済み元は600で草)で序盤は必ず割合的にも得する。 しかしここで大きく関わってくるのが何回もダメージトレードをしたり、回復して体力を捏造するとどうなるかという事である。 ヤドランやオーロットの自己回復やバンギラスやメタグロスのクソ分厚いシールドなども受けられる回数に勿論大いに関わっていて ほとんどの外的回復は固定値(オボン1500、ゴール150→225+割合シールド、月の光などは特攻割合+固定値)なので意味が出る。
@sinnkouki359
6 ай бұрын
「殴られた回数が多いのに生き残っている状態が長い程仕事している」と判断できるダメージを吸うのが役割となるような 「自己回復できる」しかも”できれば割合の”タンクキャラクターが最も相性がいい防御の割合乗せポケモンとなる。 しかも元の数字が大きすぎると逆に軽減率の得がほぼなくなる。(バンギラスとハッサムは自力でとんでもねえ数字になってしまう) 例えばハッサムの特防を補うために割合シールドも得られる突撃チョッキは本来相性が良いのだがストライクでいい。ドラフトでも却下。
@sinnkouki359
6 ай бұрын
しかも体力割合を参照するとまーた体力メダル優位になってしまうので喰らったダメージ自体を割合回復しているヤドランも却下だ。 「喰らうダメージが大きい程回復量も増える」のでむしろ実は防御は結構低くても耐える事になる。(全部高い方がそりゃいいが) オーロットだ。防御の割合強化を活かせるのはもはや彼しかいない。 どのポケモンもユナイトシールドがあるので結局体力は上げた方が良いのだが、オーロットに関しては自分を割合で削る技がある。
@sinnkouki359
6 ай бұрын
気合は体力を割合で参照するのに防御は固定値で上がるのでハピナスとは非常に相性が良い事になる また、ゼラオラなどは割合で回復するのに元の耐久が低いので体力盛りとの相性が非常に良い。(特性も使いやすくなる) 更に言うと、体力が低いのにライフスティール(”攻撃”の割合)と盾技のシールド(攻撃割合+HP割合の折半)で食いつないでいて レベルで特防と防御に更なるボーナスを得られるギルガルドは攻撃、防御どちらとの相性もいい事になる。(青茶6体力盛りメダルだ!)
@sinnkouki359
6 ай бұрын
ちなみに割合貫通攻撃たち(アブソルの強化攻撃やニンフのハイボの効果なども含む)は高い程無視しているように見えるが 低い場合は更に低める事が出来る為、対数関数の係数である600が強すぎて普通に元から低いキャラクターへの威力の方が更に高まる。 これは計算したので間違いない事実だ。 また、割合減少同士の相性が悪いので自前で相手の防御を削れる奴はスプーンよりお香(や他の特攻アイテム)を持った方がいい場合が多い。
@っぺぺすけ
6 ай бұрын
ぼうぎょやとくぼう6につきHPが1%増えると換算できるようなものだから、HP5000までいってやっとその系統のダメージだけメダルが等価値になるんですよね。シンプルにぼうぎょやとくぼうのメダルが弱すぎる
@opachun
6 ай бұрын
わかりやすく補助ありがとうございます😎!防御の価値を上げるとゲームバランスが壊れるという感じでしょうか、、じゃないと説明できないくらい不遇が多い、、
@sinnkouki359
6 ай бұрын
無限に回復してるハピナスとかとは流石にもっと相性が良くてもいい(サポート勢の素の防御が低すぎてやはり相性が悪い)
@chami.5
6 ай бұрын
ずっと気になってました。ありがとうございます!次の検証楽しみにしてます!
@Satoshi_304
6 ай бұрын
HP振りが強い理由ってこうゆうことだったんですね。防御無視特防無視が多くなって来てる分余計HPの方が強くなるのはやっぱり仕方ないんでしょうか…
@opachun
6 ай бұрын
無視キャラも増えたし、デバフ考えるとほんとにHPあげときゃ間違いないってなりますね🧐
@荒野ノ雪
6 ай бұрын
多分防御と特防が不遇な理由はメダルが実装された時の環境にあって 当時サポート型が全盛期であり、 平気で20万回復する時代でした その中で実装された防御特防は弱くなってしまうのは当然なのかなぁと思いました
@opachun
6 ай бұрын
なるほど、そういう時代はあるのかも🧐
@しーさー-t7v
6 ай бұрын
メダルの補正数値自体大きく調整してほしいですね。HP下がるメダルは上昇ステータス大きくするとか、特攻下げるメダルは上昇ステータス低めにするとかしないと一生使えないメダルは使えないままになる。
@opachun
6 ай бұрын
それはいいアイデア💡ステータス一定じゃなくて、数値をマイナーチェンジしてくれるともっといじるの楽しそう😎
@sinnkouki359
6 ай бұрын
下がった分の恩恵が防御とか特防の上昇だと更に良さそうだ
@maimerody_V2
6 ай бұрын
こういう検証してくれる方は本当に重宝しますのでこれからも応援します!ありがとうございます!ちなみに灰色メダルはMAXで検証出来ないから当分見送りですかね?
@opachun
6 ай бұрын
あまりいい結果でなそうですが、やる予定ではいます!やりたいことが多すぎてって感じですww
@kohapapa0308
6 ай бұрын
検証動画ありがとうございます‼️ ずっと気になっていたので、とても助かります😃 個人的に防御特防の実数値上げる方が強いように感じてたんですが、今度HPモリモリにして試してみたいと思います😊 再生数伸びてますね👍🎉
@opachun
6 ай бұрын
やっぱりこういうライトなやつのが動画伸びますねwでも細かいところを検証したくなる性分なのでスタイルは変えないですww
@junkrabbits7752
6 ай бұрын
防御ってどれだけあげても特攻でうけた時意味ないからもっと1辺りの効果上げてもいいと思うんですけどね 攻撃にも特攻にも強いHPがやっぱり強い
@opachun
6 ай бұрын
結局特攻に何もできないしってなるリスク込みで作ってくれるとビルド考えるとき楽しいですよねー🧐HPでいいじゃんは夢がない😎
@loser2778
6 ай бұрын
検証お疲れ様です! 最近、サポートメダル組むのにハマってるのでHP底上げを意識して組みたいと思います! 気合いより 共鳴ガードとかオタばりの方が有用かもしれない
@opachun
6 ай бұрын
自分ほとんどきょめガーにしてます😎HPステupも強いしかなり凶悪もちものですよね! メダル色の話はまた後日作ります!
@メタナンス
6 ай бұрын
3回ぐらい発動したら気合いと同じバリュー回復量ぐらいだね。流石にラスパの硬さ考えるとタンクは気合い欲しいけどね。個人的にはソロでビスケ共鳴ヤドン遊んでます。硬さがえぐい
@sinnkouki359
6 ай бұрын
30秒で三回発動できれば上回るって事(←ここを知らなかった)は前線でも生き残れて しかも死なずに張り付いてれば仕事できる(ほぼすべての)ポケモンは大体共鳴ガードの方が気合より強くなってしまうな 誤差よりとは言え多少呪いのお香に耐性も付くし(ブラッキーがユナイト吐いてきた時だけ効率で負けるけど)別に両採用でも良いしな 共鳴バフとか来たらその内決死隊とか神風特攻隊みたいなゼラオラとかのキャラしか気合を持たなくなるかもしれない
@メタナンス
6 ай бұрын
@@sinnkouki359 咄嗟の起伏では気合いが優秀よ。結局タンクは気合いの方が多いしね。ラスパとかは特にその強み出る
@荒野ノ雪
6 ай бұрын
@@sinnkouki359ちなみに3回発動は0aで発動するから20sでいいよ〜 ヒーラーの回復がなければ、自分だけでも30sで気合より共鳴の方が強いよ(4回発動) ただ共鳴の真価は相方にも同じだけのシールドが着くことを考えたら末恐ろしいねぇ
@メタナンス
6 ай бұрын
hpの次は移動速度に振る定説も正解なのかな。ドド見てわかる通り速さは強さだし移動速度遅いタンクにも速度アップはhp 下がらん程度に優先して詰みたいし。ヤドランとかになると技で回復できるから黒緑移動速度がいいって競技勢もいるし
@opachun
6 ай бұрын
マジで大事ですよね、かるいし動画出したけど、操作感的にはかるいしとりあえずもたせたい欲あります😎
@nadegatadesukedomo
6 ай бұрын
ドラフトピックで相手が物理に偏ってるときに特防マイナスのHP防御特化メダルでヤドラン使うとめっちゃ硬くて楽しい。 きあはち、学習、ゴツメ(ステ目的) 白6青4 熱湯、どわすれ
@opachun
6 ай бұрын
実はビスケットにしたらゴールした時半端なく硬いやも、、というよりきょめガーが強いのかもという結果でした😎
@sm-gs2ks
6 ай бұрын
サポートによるHP回復を期待できるなら防御を上げて被ダメを下げれば相対的に回復量が増えてタフに立ち回れる…という話もないではないけどHP上げるほうが安定してしまいそうな気はする。ソロなら特に…。夢がないよ夢が!
@sinnkouki359
6 ай бұрын
少し下がるだけでディフェンスでもほとんど満タンまで回復してくれるもんなあ…
@opachun
6 ай бұрын
回復してくれるけど、結局HP多ければ受けれるダメージも多いし、、あとはデバフですよね🧐防御低下とかされると皆無になってしまう、、
@teriyaki55
6 ай бұрын
ハッサムなら流石に防御メダル有利でしょ(慢心)
@opachun
6 ай бұрын
ハッサムは倍率いいので、唯一セーフかと思います😎ドラフトで100回に一回くらいチャンスくるか、、?ですねw
@sinnkouki359
6 ай бұрын
だが彼は攻撃だけでなく体力割合でシールドを張り、現魔境で序盤を勝つには気合の鉢巻を巻かねばならず 防御が元から天元突破してるせいで割合であるにも関わらずメダルの効果は(数字はでかくなるけど軽減率への恩恵自体が)低くなってしまい、 更にストライクでいいというあまりにもあまりにもな理由によって結局攻撃体力メダルを積んだ方が効率的になってしまうのだった 強化攻撃を回してない移動中にアサシンに不意を撃たれて耐えるとかのシーンなら意味はあるが…それもううっかりしすぎてるし… 訂正:攻撃割合のみのシールドでした。ただ、主張の大筋は変わりません。茶白攻撃盛りから変わっても茶青体力盛りになると思われます
@nijimon14
6 ай бұрын
おつかれさまです! やっぱりHP優先が安定ですねー。
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