💾 Jak tworzona jest grafika w Commodore i innych maszynach 8-bit? (RG

  Рет қаралды 25,986

RetroGralnia

RetroGralnia

Күн бұрын

Пікірлер: 102
@Atariusz
@Atariusz 7 жыл бұрын
Super wytłumaczone 😀 mam 12lat i jestem waszym fanem. Co najważniejsze mam commodore :) Pozdrawiam. 😀
@RetroGralnia
@RetroGralnia 7 жыл бұрын
Ja miałem 13, jak Commodre się u nas pojawiło :) /borg
@Atariusz
@Atariusz 7 жыл бұрын
RetroGralnia cieszę się :) lecz jeszcze nie wgrałem gry z kasety 😂
@obvioustruth
@obvioustruth 5 жыл бұрын
ale są błędy w jednostkach. Mówi o kilobajtach a pokazuje na ekranie Kelvinobajty.
@Mariusz_Wlodarczyk
@Mariusz_Wlodarczyk 7 жыл бұрын
Bardzo fajnie zmontowany film, bardzo dobrze i przystępnie wytłumaczone zagadnienie. Wkradła się tylko jedna drobna pomyłka - grafika 24-bitowa to nie 1,6 mln kolorów tylko ponad 16 milionów kolorów (dokładnie 1677216). Ale to drobiazg. Generalnie należą się bardzo duże brawa. Czekam na kolejne tego typu filmy. Pozdrawiam i... do zobaczenia w muzeum. :)
@Mariusz_Wlodarczyk
@Mariusz_Wlodarczyk 5 жыл бұрын
No i takich odcinków nam właśnie trzeba. W prosty, ciekawy, przystępny sposób wyjaśnione wcale nie takie oczywiste sprawy. Brawo! Czekamy na kolejne tego typu filmy. Sprajty w C64 to potężne narzędzie... Musiało robić wrażenie w pierwszej połowie lat 80 XX wieku. Po cichu marzę o tym, że kiedyś "rozbierzesz" grafikę Atari XL/XE. Też ma bardzo specyficzne możliwości. Komputer niby podobny do C64, a grafika jednak inaczej zorganizowana. Pod pewnymi względami żałosna w porównaniu z C64, a pod innymi masakrująca C64.
@vitekdg
@vitekdg 7 жыл бұрын
Super. Powiem tyle. Ten sam temat i Amiga, królowa efektów specjalnych i grafiki przez lata :) PS. Ale ten nierozwinięty temat o grafice Atari i w Commodore też bym zobaczył
@plrc4593
@plrc4593 3 жыл бұрын
Świetny filmik, ale powinieneś zrobić kontynuację. Zabrakło opowiedzenia jak to wyglądało od strony programistycznej - czy były jakieś biblioteki dla basica do robienia grafiki, skąd się je brało, jak się ich używało itp.
@Solder-Flowz
@Solder-Flowz 7 жыл бұрын
Super, nareszcie jakis material z konkretna wiedza. Nie przepadam za tymi wszechobecnymi lajwami..
@RetroGralnia
@RetroGralnia 7 жыл бұрын
Jak już gram w retro gierki wieczorem, to czemu nie livować? Natomiast wiem, że tylko część osób jest fanami takich streamów, więc ich nie upubliczniamy później. Obiecuje, że będę starać się je równoważyć takimi filmami, tylko że ich przygotowanie trwa kilka tygodni :) /borg
@retrosfetro
@retrosfetro 7 жыл бұрын
Borg święta prawda ja tez przeplatam gejmpleje recenzjami do których trzeba się konkretnie przygotować. Doceniam materiał!
@Solder-Flowz
@Solder-Flowz 7 жыл бұрын
RetroGralnia Alez graj i stream'uj do woli Borgu, ja tylko stwierdzam, ze za live'ami nie przepadam :) Na szczescie nikt mi ogladac nie kaze, wiec nie ma problemu ;) To, ze konkretny material trzeba przygotowac i ze zajmuje to czas, jest oczywiste. Tym bardziej doceniam, i czekam na wiecej :)
@CJWarlock
@CJWarlock 5 жыл бұрын
Ach, jak przyjemnie się to oglądało. :) Dla odpoczynku lubię sobie przypomnieć takie początki z mojego commodorowania. :) Dzięki za film.
@ervi854
@ervi854 7 жыл бұрын
Już czekam na kolejne filmy tego typu. Może coś o Amidze - tworzeniu grafiki, muzyki czy prostych dem.
@RetroGralnia
@RetroGralnia 7 жыл бұрын
Nie umiem w Amigę. Po Atari 2600/C64 przeskoczyłem od razu na PC i PASCALa :) /borg
@Cezarek1975
@Cezarek1975 7 жыл бұрын
Witam Cię Borg :) Bardzo ciekawy i fajny odcinek i z niecierpliwością czekam na kolejne tego typu ciekawostki.Pozdrawiam i łapka w górę :D
@crazyivan030983
@crazyivan030983 4 жыл бұрын
Super temat :)
@camino4364
@camino4364 7 жыл бұрын
Świetny film, sporo liczenia dla mnie czarna magia jak to wszystko powstaje. Co do filmów z całą ekipą to też się dołączam do prośby bo dawno was nie było w całym składzie, może pokażcie coś z muzeum? Pozdro
@RetroGralnia
@RetroGralnia 7 жыл бұрын
Postaramy się. A Muzeum proszę odwiedzić :D /borg
@camino4364
@camino4364 7 жыл бұрын
RetroGralnia Borgu z miłą chęcią ale mieszkam za granicą i do Wrocka mi daleko.Jak będę w okolicach to nie odpuszczę ;)
@specjalNSA
@specjalNSA 7 жыл бұрын
Super! Czekam na podobny materiał o Atari 2600 :)
@specjalNSA
@specjalNSA 7 жыл бұрын
Ale w Atari 2600 twórcy stosowali i stosują bardzo różne ciekawe sztuczki obchodzące ograniczenia tego sprzętu w bardzo kreatywny sposób :) Chętnie zobaczę film w którym wszystko jest zebrane do kupy i wytlumaczone w przystępny sposób :)
@trantytel8015
@trantytel8015 7 жыл бұрын
SUPER MATERIAŁ!, proszę jeszcze o 8-bitowym Atari :)
@michalm2528
@michalm2528 7 жыл бұрын
Ciekawi filmik Borgu, tylko z matematyką u mnie słabo trochę ,ale doceniam to że próbowałeś wyjaśnić najprościej jak się da :D Dołączam się też do prośby innych ,że chętnie zobaczyłbym Was wszystkich w pełnym składzie w jakimś filmiku o starym sprzęcie:) Pozdro dla Ciebie i reszty ekipy :)
@CJWarlock
@CJWarlock 7 жыл бұрын
Long time no see. :) Dobry odcinek, Panowie! :) W sam raz na odpoczynek po robocie. :D
@RostPL
@RostPL 7 жыл бұрын
Dobry materiał *:D*
@LukeRF
@LukeRF 7 жыл бұрын
Bardzo ciekawy materiał. Dzięki ;)
@bielnikos7522
@bielnikos7522 7 жыл бұрын
Bardzo ciekawy materiał. 👍
@MrMarianoamigo
@MrMarianoamigo 7 жыл бұрын
Prosto, przejrzyście i rzeczowo - dzięki!
@RetroGralnia
@RetroGralnia 7 жыл бұрын
Dzięki :)
@Endriu1181
@Endriu1181 7 жыл бұрын
Po obejrzeniu filmiku postanowiłem napisać coś w temacie. Filmik jest dobry dla osób które nie miały styczności z tematem. COMMODORE 64 posiadam od około 1995 roku a dzięki modułowi ACTION REPLAY mogłem "zajrzeć" do nie jednej gry. Cartridge pozwalał także zapisywać obrazy z gier ale tylko grafiki w Multi-Color. Ze zdziwieniem stwierdziłem wtedy, że większość gier na ten sprzęt działała w trybie znakowym a nie graficznym. A teraz podzielę się moimi spostrzeżeniami na temat filmiku. 0:44 Obraz w COMMODORE 64 był podzielony na dwa odrębne pola. Była to ramka oraz ekran. Na ekranie można było wyświetlać znaki, grafikę oraz sprajty. Na ramce nie można było pisać tekstu chyba, że składał się ze sprajtów a te sprajty były widoczne tylko przy "wyłączonym ekranie". Wtedy ekran miał kolor ramki. 0:56 Układ graficzny VIC II widział tylko 16 KB pamięci z 64 KB i tam musiała się znajdować grafika, fonty oraz sprajty. Programista mógł wybrać jeden z 4 bloków pamięci po 16 KB którego chciał użyć. To zupełnie coś innego od komputerków mających własną pamięć graficzną będącą w stałym miejscu. Nie każdy z 4 bloków (zwanych bankami VICII) nadawał się i do grafiki i do sprajtów ponieważ część pamięci była już zajęta. 1:08 Widoczne na ekranie znaczki (artefakty) powstawały ponieważ program do dekompresji gry był umieszczany w pamięci ekranu. W innych obszarach ramu nie było na niego miejsca. 4:55 Obie widoczne gry działają w zupełnie innych trybach. Ta po lewej "Mayhem in Monsterland" działa w trybie znakowym a "DIZZY" to grafika Hires. 8:20 Pewnie niewiele osób wie, że widoczna tu gra GIANA SISTERS działa w trybie znakowym. Jest to tryb 38x25 znaków. Przy dalej widocznej grze RIVER RAID jest użyty tryb znakowy 40x24. Oba tryby są oficjalne i stosowało się je podczas przewijania obrazu.
@RetroGralnia
@RetroGralnia 7 жыл бұрын
No patrz, nawet nie wiedziałem, że to tryb znakowy w GS/MiM. W sumie nie sprawdzałem. To ma dużo sensu. Zapewne własne znaki ładowane są do pamięci i budowane są z nich w prostszy sposób plansze. To bardzo podobna metoda do tej wykorzystywanej w NESie. Będę musiał o tym wspomnieć w następnym filmiku. O ucięciu ekranu o jedną kolumnę/wiersz przy scrollingu wiedziałem, ale już nie chciałem mieszać ludziom w głowach. /borg
@Endriu1181
@Endriu1181 7 жыл бұрын
W "Giana Sisters" na Commodore 64 oraz podobnych grach "obcięty" tryb znakowy z 40x25 na 38x25 miał bardzo praktyczne zastosowanie przy przewijaniu ekranu. Dzięki niemu nie było widać, że obraz dorysowuje się w ostatniej prawej kolumnie a "chowa" w pierwszej lewej. Na komputerach MSX było widać ten nieładny efekt dorysowywania kzbin.info/www/bejne/eHS4eaSfaLF2mKs Jeżeli ktoś chciałby sobie włączyć na C-64 38 kolumn zamiast 40 to wystarczy zgasić 3 bit w rejestrze 53265. Robi się to wpisując w BASICU: POKE 53265, PEEK(53265) AND (255-8) Ponowne włączenie 40 kolumn: POKE 53265,PEEK(53265) OR 8 Analogicznie robi się z 25 linii 24 linie tylko z użyciem rejestru 53270 24 linie: POKE 53270, PEEK(53270) AND (255-8) Powrót do 25 linii: POKE 53270,PEEK(53270) OR 8 Odradzam wpisywanie dowolnych wartości do tych rejestrów bez odczytania tych które tam są ponieważ poszczególne bity mają różne znaczenie. Chętnie obejrzę filmik na temat powstawania grafiki na NES ponieważ nie bardzo wiem jak ona powstawała.
@sielscore
@sielscore 7 жыл бұрын
Dobra robota. Teraz czekam na podobny material nt NESa (;
@user-wg5oq5od1v
@user-wg5oq5od1v 7 жыл бұрын
Świetny materiał :)
@RetroGralnia
@RetroGralnia 7 жыл бұрын
Dziękuję Lucy :)
@retronukleon
@retronukleon 7 жыл бұрын
Rewelacyjny materiał. Dzięki wielkie.
@TrockeyTrockey
@TrockeyTrockey 3 жыл бұрын
Piękny odcinek, dzięki za niego.
@micham5315
@micham5315 7 жыл бұрын
Borg, bardzo dobrze wytłumaczone ! :) ...ps. kiedy filmik w pełnym składzie z chłopakami ?
@RetroGralnia
@RetroGralnia 7 жыл бұрын
Jak będą mieli czas nagrać :) Osobiście jestem wielkim fanem formatu RetroStudio (czyli naszych pogadanek w większym gronie) i postaram się ich namówić :) /borg
@zenek135
@zenek135 6 жыл бұрын
Bardzo dobry materiał. Dzięki.
@turekretromaniak
@turekretromaniak 7 жыл бұрын
No zapartym tchem słuchałem i oglądałem, tak jak ktoś tu napisał prawdziwa uczta dla nerdów :D
@RetroGralnia
@RetroGralnia 7 жыл бұрын
Dzięki :)
@MotionRideVideos
@MotionRideVideos 7 жыл бұрын
Jak dla mnie działa ch...wo (C64). :D Haha! Nie mogłeś lepiej z filmikiem trafić! Dziś sobie odpaliłem programik w Java, Multipaint (do rysowania na C64, ZX Spectrum i CPC) i muszę przyznać, że to, iż w danym "kwadracie" dozwolone są tylko pewne kolory, odrzuca mnie od rysowania grafik na tą świetną maszynę (C64). :) Z małym Atari nie mam tego problemu. Choć może kiedyś się przyzwyczaję, tak jak przyzwyczaiłem się do nieczysto grającego POKEYa. :) No to teraz pozostało mi obejrzeć filmik. Łapkę w górę już dałem. :)
@RetroGralnia
@RetroGralnia 7 жыл бұрын
Jak mnie pamięć nie myli komputer Atari omija ten problem w ten sposób, że jak w konsoli Atari 2600 rysuje obraz bez zapisywania do pamięci (zmienia dostępne kolory w trakcie samego rysowania na ekranie)? Commodore tez tak umie, tylko wiadomo - nie na legalu i zżera to całą moc procka :) Poprawcie mnie, jeśli coś przekręciłem. /borg
@tiges
@tiges 7 жыл бұрын
www.studiostyle.sk/dmagic/gallery/gfxmodes.htm proszę bardzo.. Opis trybów na C64
@michak.6827
@michak.6827 7 жыл бұрын
Fajny materiał. Pozdrawiam.
@Bartekh84
@Bartekh84 7 жыл бұрын
Wincyj na Retro Odyna! Wincyj!
@RetroGraty
@RetroGraty 7 жыл бұрын
Fajny odcinek. B mi się podobał
@RetroGralnia
@RetroGralnia 7 жыл бұрын
Errata/Uwagi 1. 24 bit, to oczywiście 16,7 mln kolorów, a nie 1,67 mln. Coś sobie ubzdurałem :/ 2. Atari ST oczywiście umie scrollować gry, choć oczywiście trzeba to robić bez wsparcia sprzętowego (wiem, to była troszkę kąśliwa uwaga o tym nieumieniu :P) 3. Nie, nie pisałem demek na C64, bo miałem wtedy 12 lat i programowałem Duszki/Muzykę/Bazy Danych w BASICu. No ale chyba skończona PWr i 15 lat pracy w zawodzie dają mi prawo do opisywania trybów graficznych komputera z 82 roku...
@szklon4247
@szklon4247 5 жыл бұрын
Jest jakaś różnica między 24 bitową paletą kolorów a 16 bitową na ekranie? Mi się wydaje że w 16 bitach jest na tyle dużo kolorów że różnicy nie widać
@donpedro7594
@donpedro7594 5 жыл бұрын
Poprawiono scrolowanie ( sprzętowe) w wersji STE , podobnie jak dzwiek ( dodano przetworniki C/A i stereo ).
@retrosfetro
@retrosfetro 7 жыл бұрын
Hej Borg świetny materiał. Zapodaj film o grafice generowanej przez Spectrum
@RetroGralnia
@RetroGralnia 7 жыл бұрын
Musze się wpierw nauczyć :) Spectrum ma fajne tryby mieszane - część ekranu w grafice bitmapowej, część tekstowej. /borg
@vytah
@vytah 7 жыл бұрын
1:17 NES ma osobny RAM i VRAM, po 2 kB każde. 6:00 pamięć kolorów to nie jest 1 kilobajt, tylko 1 kilonibble, tak więc górne cztery bity po prostu fizycznie nie istnieją
@mirosawmiskiewicz1366
@mirosawmiskiewicz1366 5 жыл бұрын
Miałem polską instrukcję obsługi były błędy w wydrukowanych tam programach, ale sobie poradziłem
@krzysztofkesul1810
@krzysztofkesul1810 7 жыл бұрын
Hej. Mógłbyś zrobić podobny filmik tłumaczący zasady tworzenia grafiki na atari 65xe. Z tegoco pamiętam comodore potrafił wyświetlać w max rozdzielczosci z palety 8 kolorów a Atari z 256.
@tiges
@tiges 7 жыл бұрын
Krzysztof Kesul 16 kolorów. Ale miał jednak wyższą rozdzielczość i szybko nauczono się obchodzić ograniczenia (8 spritów tak, ale w jednej linii rastra a nie na całym obrazie, 2 kolory w 8x8? no to wymyślono FLI lub super hires). No a loga tworzono wykorzystując tablicę znaków z trybu tekstowego. Przez co końcowy efekt był na c64 o wiele lepszy mimo ograniczonej palety.
@krzysztofkesul8746
@krzysztofkesul8746 7 жыл бұрын
@tiges Dzięki za rozjaśnienie tematu. Kiedyś to wiedziałem, ale pamięć ludzka w przeciwieństwie do tej komputerowej - zawodzi :) Odświeżyłeś mi pamięć :)
@mosiunyan7774
@mosiunyan7774 4 жыл бұрын
Kiedys bawiłem się rejestrem odpowiedzialnym za scrolling ekranu i mam pytanie jeśli będzie musiało nastąpić przesunięcie po pełnym cyklu 8 pixeli to trzeba skopiować całą zawartość ekranu metodą x=x+1 czy da się to jakoś ominąć sprzętowo np przez rejestr początku ekranu do wyświetlania w ramie (o ile takowy istnieje)?
@uskrzydlacz
@uskrzydlacz 7 жыл бұрын
Świetny materiał, dzięki. ps. pół bajt to nibbel
@RetroGralnia
@RetroGralnia 7 жыл бұрын
U mnie się zawsze mówiło bit, półbajt, bajt i słowo :p /borg
@Tomtar77
@Tomtar77 7 жыл бұрын
Programowanie duszków w commodorku uczyłem się z Młodego Technika.
@RetroGralnia
@RetroGralnia 7 жыл бұрын
Ja z manuala do C64. Dobry był :) /borg
@porywacz_zwlok
@porywacz_zwlok 7 жыл бұрын
bardzo ciekawe
@wodaswiecona
@wodaswiecona 2 жыл бұрын
Dla ścisłości , ST nie było potrzeby - było dość ramu by zmieniać rejestr wyświetlania i przesuwać ekran w pionie z super płynnością. A STE potrafi jeszcze więcej , bo sprzętowo w poziomie i pionie po wirtualnym ekranie, więc nie ma że nie potrafiło.
@arturk2021
@arturk2021 Жыл бұрын
Hi Ciężko stworzyć grę na Commodore 64 lub Amigę ?? Pozdr Artur
@nohumanst.6694
@nohumanst.6694 5 жыл бұрын
Mnie zawsze ciekawiło czy sprzętowe duszki kiedykolwiek występowały w PCtach, herkules, CGA, EGA itp ??
@szklon4247
@szklon4247 5 жыл бұрын
A to nie mogli zrobić tak, że piksele o jednakowym kolorze miałyby zapisane że są w jednym kolorze przez co 1 bit szedłby na położenie na kilkaset pikseli byłby 1 bit na kolor Czy takie coś byłoby możliwe? Wiem że mogłem to troszkę niewyraźnie wytłumaczyć ale może ktoś wie o co mi chodzi
@RetroGralnia
@RetroGralnia 5 жыл бұрын
Wiem o co chodzi. Ta technika nazywa się bitplan i jest wykorzystywana np. w Amidze. 1 bit to 1 pixel w jednym kolorze. Oczywiście w Amidze kolorów jest więcej - bo jest więcej niż 1 bitplan, a każdy kolejny zwiększa ilość kolorów. W komputerach 8-bit generalnie tego nie stosowano, bo ich podstawowym trybem był tryb tekstowy. /borg
@szklon4247
@szklon4247 5 жыл бұрын
@@RetroGralnia dziękuję za odpowiedź
@jaskol79
@jaskol79 6 жыл бұрын
Film super. Mam tylko takie pytanko - duszki multikolor mogą mieć 4 kolory (w tym jeden tła). Ale duszki z Giana Sisters które pokazujesz (8'17min) mają 5 kolorów + kolor tła. Dlaczego tak jest? Pozdrawiam
@RetroGralnia
@RetroGralnia 6 жыл бұрын
A, nawet nie zauważyłem :) To prosty trik (używany w grach) na kolorowanie spritów większą ilością barw/używanie wielu kolorów w spritach w high-resie. Sprite Giany składa się z dwóch częściowo przeźroczystych spritów nałożonych jeden na drugiego :) /borg
@barnaba3974
@barnaba3974 7 жыл бұрын
witam, jak to jest z tym że niektóre gry mają duszki w hires (często jeszcze podkolorwane wjakiś sposób) a tła w multicolor ? wyjaśni mi ktos to ? Czy to sa jakieś triki programistów ? często to widzę w nowych grach (np. Bomberland z 2013 roku) ale czasami też w starszych zdarzały się takie (główna postać w Bod Squad) Najczęsciej jednak tak generowana była tylko główna postać, może zabierało to sporo zasobów komputera ? Zawsze mnie to zastanawiało jak to robią...
@RetroGralnia
@RetroGralnia 7 жыл бұрын
Duszki działają zupełnie niezależnie od tła. Może być po nimi dowolny właściwie tryb graficzny. To więc nic dziwnego. Co do podkolorowania duszków - zazwyczaj robi się to tak, że zamiast 8 na raz wyświetla się ich więcej, tylko na zmianę. Dzieje się to tak szybko, że ludzkie oko tego praktycznie nie zauważa. Można więc mieć więcej kolorów na raz. Zresztą większość "nielegalnych" trybów graficznych działa na zasadzi migotania. Szybkie migotanie powoduje, ze dwa różne kolory zlewają się w trzeci - którego normalnie nie ma w palecie C64. To temat na dłuższy odcinek. /borg
@ArcadeFan77
@ArcadeFan77 7 жыл бұрын
Ciekawe informacje. Takie np. Commodore 16/116/Plus/4 w ogóle nie miały obsługi duszków choć miały podobno więcej kolorów. A tak na marginesie zawsze byłem ciekaw który lub które układy na płytach głównych z automatów arcade odpowiadały za generowanie grafiki.
@RetroGralnia
@RetroGralnia 7 жыл бұрын
Dokładnie. Chyba o braku obsługi duszków wspomniałem w filmie o C16 - to była zdecydowanie bardziej 'biurowa' maszyna w założeniu, niż komputer do gier. kzbin.info/www/bejne/maLOdq2ipLp7rc0
@peci6766
@peci6766 7 жыл бұрын
8 Bit Guy też zrobił film na ten temat.
@yanderuskolos5017
@yanderuskolos5017 7 жыл бұрын
Borgu siedzialem godzinę nad tym programem tylko linijki 66 nie mogę poprawić to mam prepisywac jeszcze raz??
@RetroGralnia
@RetroGralnia 7 жыл бұрын
Wpisz jeszcze raz tylko 66 linijkę :)
@yanderuskolos5017
@yanderuskolos5017 7 жыл бұрын
RetroGralnia dzienki
@danieljedrzejewski4664
@danieljedrzejewski4664 7 жыл бұрын
A tak serio to czym się różni procesor od ZX Spectrum od procesora GameBoy'a (1989)?
@RetroGralnia
@RetroGralnia 7 жыл бұрын
GameBoy ma customowy procesor Sharpa bardzo zbliżony do Z80, ale zbudowany na podstawie Intela 8080. W stosunku do Z80 dodano/usunięto kilka rozkazów. /borg
@danieljedrzejewski4664
@danieljedrzejewski4664 7 жыл бұрын
Efekt paralaksy na 8-bitowym Commodore? Też Ciekawe... :)
@RetroGralnia
@RetroGralnia 7 жыл бұрын
A byłby jakiś problem, żeby się duszki w pierwszym tle tworzące część obrazu przesuwały z inną prędkością niż tło za nimi (lub odwrotnie)?
@djlukas1983
@djlukas1983 5 жыл бұрын
Tyle kombinowania, żeby to się jakoś wyświetlało, nie mogli dać trochę więcej Ramu albo oddzielić VRAM od RAMU? Chyba byłoby prościej i lepiej?
@RetroGralnia
@RetroGralnia 5 жыл бұрын
Byłoby. RAM był wtedy bardzo drogi. Wszelkie te kombinacje są po to, by można było go też - jeśli jest potrzeba - wykorzystać do innych celów. /borg
@pd209458
@pd209458 3 жыл бұрын
Borg @2017 ze skryptu: "Układ graficzny pozwala na przesuwanie ekranu o od 1 do 8 pikseli zarówno w pionie jak i poziomie. Dzięki temu możliwe jest bezproblemowe płynne przewijanie ekranu w grach..." Borg @2021 zabierający się do napisania własnej gry: "poczytałem sobie o tym jak ma wyglądać algorytm scrollowania na C64 i ile z nim problemów i chyba zostane przy grze bez scrollingu"
@RetroGralnia
@RetroGralnia 3 жыл бұрын
Sama prawda, tylko że zrobiłem ten scrolling :p
@xczc100
@xczc100 6 жыл бұрын
Poczebujemy, czeba, czy (3)... W polskiej wymowie jest różnica między 'trz' a 'cz' :) Zwracaj na to uwagę bo brzmi to źle.
@sebastianj3099
@sebastianj3099 7 жыл бұрын
2:25 Co to za utwór w tle? Brzmi znajomo, ale nie mogę sobie przypomnieć.
@RetroGralnia
@RetroGralnia 7 жыл бұрын
Też nie wiem. Muzyka jest z dema - link w opisie.
@PA-rm3ly
@PA-rm3ly 6 жыл бұрын
..zastanawiam się dlaczego, gdy znajomość języka angielskiego jest prawie powszechna. nadal nazwę Commodore - wymawia się komodore, a nie komodor, jak powinno.. komodor 64 ..remeber ;)
@RetroGralnia
@RetroGralnia 6 жыл бұрын
Ja inaczej nie umiem :) W podstawówce miałem komodore, moi koledzy mieli komodore... i tak zostało. Można powiedzieć, że to nazwa zwyczajowa, ksywa komputera :) /borg
@Radek0582
@Radek0582 6 жыл бұрын
ehh ile to czlowiek programow na c64 napisal...
@MrProfesorek15
@MrProfesorek15 7 жыл бұрын
Ciekawy film jednak chyba troche niezła zrzynka od The 8-Bit Guy'a :)
@RetroGralnia
@RetroGralnia 7 жыл бұрын
Inspiracja. Myślę, że wiedzy przekazałem więcej. Bardzo zaciekawiło mnie też generowanie obrazu przez NESa. O ile o C64 to wiedziałem od lat wszystko (w końcu sporo na nim programowałem), to to jak NES obsługuje grafikę mnie urzekło - totalne inne podejście niż w komputerach. Niestety nie zmieściło mi się już w pierwszej części. Będzie w drugiej. Zdecydowanie bardziej hardcorowej. /borg
@ptaszynskia
@ptaszynskia 7 жыл бұрын
To czekam z niecierpliwością :)
@guys-in9vd
@guys-in9vd 6 жыл бұрын
na podróbie gram w double dragon i migają wojownicy
@deekox1
@deekox1 5 жыл бұрын
3:06 24 bity to nie 1.6 miliona ino 16 milionów ;)
@RetroGralnia
@RetroGralnia 5 жыл бұрын
W części drugiej się poprawiam :)
@TheAmon1x
@TheAmon1x 7 жыл бұрын
Ekstra materiał, dzięki!
👻 Duszki? Sprity? Czym tak naprawdę są? (RG#346)
13:51
RetroGralnia
Рет қаралды 7 М.
amazing#devil #lilith #funny #shorts
00:15
Devil Lilith
Рет қаралды 18 МЛН
бабл ти гель для душа // Eva mash
01:00
EVA mash
Рет қаралды 7 МЛН
Trapped by the Machine, Saved by Kind Strangers! #shorts
00:21
Fabiosa Best Lifehacks
Рет қаралды 28 МЛН
SHIFT - Atari ST
13:30
Asia Niebieska
Рет қаралды 68
Evolution of Test Drive Games | 1987 - 2023
8:04
Zooming Past
Рет қаралды 42 М.
Historia komputerowego audio, wydanie drugie | arhn.edu
37:22
A New  Mindblowing C64 Demo ! 2023
16:20
gazzaka
Рет қаралды 117 М.
Image To C64-style(ish) in Photoshop
30:01
Polytricity
Рет қаралды 1 М.
amazing#devil #lilith #funny #shorts
00:15
Devil Lilith
Рет қаралды 18 МЛН