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ジャンプのしくみ 【仕様】
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Жазылу 758 М.
桜井政博のゲーム作るには
Күн бұрын
Пікірлер: 335
@yukkurishiteittene2
2 жыл бұрын
「空中ジャンプ」ってリアリティの欠片も無いはずなのに自然と受け入れられてる仕様なの凄いと思う
@あお-c7j1v
2 жыл бұрын
空中ジャンプ、空中ダッシュはロマン
@ggstjukujokagekiha
2 жыл бұрын
@@あお-c7j1v ロマンキャンセルやね
@キンニクリムゾン
2 жыл бұрын
@なつおい タルコフ「せやな」
@ユウユウ-f6f
2 жыл бұрын
自分が小学生の頃、頑張って空中ジャンプをしようとしてる子がいたなぁ あの子は今も元気に空中ジャンプの練習をしているだろうか…😌 空中ジャンプ(と空中ダッシュ)を最初に考えた人は天才だと思います!!
@Omiya_kyu
2 жыл бұрын
@@ggstjukujokagekiha めっちゃすごいコンボに繋ぎそう
@よーむ目標470人
2 жыл бұрын
3:42言い方が嬉しそうで自慢したそうで可愛くて好き
@論理-m8t
2 жыл бұрын
カービィがジャンプするとき飛び上がってからゆっくり上昇して一回転して落ちていくのかわいい
@Can-badge_no_URA
2 жыл бұрын
着地フェイスもかわいい
@Gほしじー
2 жыл бұрын
ジャンプ一つ取ってもバグだらけってエピソード 聞いてから最初にジャンプのプログラム確立した人を尊敬するようになった
@田中一郎-t7h
2 жыл бұрын
「なかなかこういうの気が付かないでしょう? 隠し味というのは色々あるものです」 男が惚れるかと思うくらい恰好良い。
@getaya939
2 жыл бұрын
こういうの聞くとなぜ浮遊バグが発生してしまうのか?がなんとなく想像できて楽しい
@yuugureTasogaRe
2 жыл бұрын
ただ飛び上がるだけのものだと思ったら、こんなに奥深いものだったんだ… このチャンネル見てるとゲームの隅々まで見て考えたくなるなぁ。
@mononoke256
2 жыл бұрын
ひとつひとつの作品のゲーム性によってジャンプの仕様が全然異なるのマジで芸術だと思う
@mkhi1998
2 жыл бұрын
ジャンプを見るとそのアクションゲームの意向(どう楽しませたいか)がわかるくらいクセの出る要素だよね
@ufo4608
2 жыл бұрын
回が経つにつれてだんだんお茶目になっていく桜井さん
@rari5120
2 жыл бұрын
かわいい
@user-qr5du8dt2r
2 жыл бұрын
あとやっぱ若返ってる
@owateru
2 жыл бұрын
@@user-qr5du8dt2r 俺らから吸い取ってる(?)
@user-qr5du8dt2r
2 жыл бұрын
@@owateru あーね(?)
@MadGear-bg2og
2 жыл бұрын
2:44 落下速度だけでなく食らった側の跳ね上がる勢いも強める事で技の威力を視覚的に強調すると同時に、遠くに飛ばしてしまう分相手に立て直しの猶予をより長く与えるリスクも発生させた所が上手い調整ですよね。
@ヒトミ-d2x
2 жыл бұрын
続編を作る際に「ジャンプは必要なのか」 って当たり前にある仕様を逐一見直してるのがすごい! ジャンプボタン縛りで今度遊んでみようかな?
@ikahurai22222
2 жыл бұрын
上移動しか出来んやんw
@ru-tono
2 жыл бұрын
スマブラの続編を作りましょう!って時に「本当にジャンプは必要だろうか?」から考え直してるとは思わなかった…。
@aira912aira
2 жыл бұрын
ゲームの細かいところと制作陣のこだわりがさらに分かる最高の番組である
@skystar6371
2 жыл бұрын
「ジャンプなんて速度と加速度の処理をさせるだけじゃね?」と思ってはいたものの、ゲームの内容によって仕様を変えるのは確かにそうだなあ。ゲームだからこそ現実の物理法則とかにとらわれちゃいけないと思わされた。
@jka0215
2 жыл бұрын
マジ普通にゲーム作成などをする人からしたら本当に役立つと思う。あとわかりやすい。
@iritomo80000V
2 жыл бұрын
最近Unityでプログラムを始めたのですが、ちょうどいいジャンプを作るのが意外に難しいことに気づきました。 やっぱりいいジャンプは複雑な仕様になり得るんですね。とても勉強になりました。
@criticalbug
2 жыл бұрын
英語のほうでも少しこのへんのコメントがあったんですが、良いジャンプと悪いジャンプがあるというより、どういうゲームにしたいかと、それに合った操作感やステージになっているか、ということだと思います。 動かして楽しいキャラを作るために結果として複雑化することは当然あると思いますが、レベルデザインも絡んでくるので、それだけで良し、となるとは限りません。 シンプルな設計でも、ゲーム全体として見たときに楽しければそれは十分「良いジャンプ」になりうるんじゃないでしょうか。 Unity頑張って下さい、応援します。
@Gzryuiytfhhfgj
2 жыл бұрын
4:00らへんの聞き耳立てるのが可愛い
@kaitomidori
2 жыл бұрын
スマブラSPはジャンプもそうだけどふっとばしも最初加速して終わり際に急減速する仕様だよね メリハリ効いてて好き
@BALLc489
2 жыл бұрын
ジャンプの挙動一つで世界観とか操作感含むゲーム全体が変わるよね メトロイドのふわっとした動きは宇宙感があって物凄く世界観に浸れるし、ロボット物はジャンプ前のタメや着地後の大きな隙で巨大な機体を操縦している感覚になれる
@chef.k6333
2 жыл бұрын
初めて魔界村シリーズに触れた超魔界村、最初は「なんだこのジャンプのクソムズ挙動は?!」って感じだった… 慣れたら楽しすぎて「他のゲームのジャンプもこれにならないかな」ってくらい好きになった
@nobu1787
2 жыл бұрын
毎回毎回、説明がお上手すぎて目からのウロコを口からも吐きそうになる。 こういう丁寧な説明が適切になされる職場でお仕事する人たちはさぞ幸せ者だろうなぁ…。
@dddd-ds1hh
2 жыл бұрын
「ん?なんで、こういうジャンプになったんですか?」と毎回丁寧で適切なダメ出しをされ続ける大変厳しい職場である事は、想像できる。
@satotanaka
2 жыл бұрын
純粋に「ゲーム作ってるひとってこういうところまで気がついてみて考えてプレイしてるんだ…」って感心しちゃう
@maki-notaba24
2 жыл бұрын
素人ながらに、ジャンプなんてふわっとしてたり空中の操作が効きやすい方が良いと思ってたなあ。 ゲームを作らなくてもゲームをやるときに新たな視点から楽しめるから本当に良いチャンネル。
@Resapanda
2 жыл бұрын
ゲーム作った事も無いし作りたいとも思ってないけどここまで丁寧かつ分かりやすく解説されるとものすごい興味が出てくる。 桜井さんってすげぇや…
@このさき-b6f
2 жыл бұрын
社会に出たら三角関数なんて使わない、に対する鮮やかな解説
@SmallKirby
2 жыл бұрын
ジャンプと言えば 『マイティボンジャック』の操作感とか 『アトランチスの謎』や『Jump King』のジャンプに対する緊張感とか 『Celeste』の快適性を高めた気持ちの良いジャンプとか 確かに奥深い ジャンプする前にも結構面白い部分があって 床から離れても一定時間だけ地上ジャンプと見なす『Celeste』のコヨーテタイム まだ床に着地してないけど地上ジャンプと見なす『星のカービィディスカバリー』などの先行入力 などなど 『Bomb Chicken』の疑似的なジャンプのようなものも新鮮で捨てがたい
@gamanium2299
2 жыл бұрын
Celesteは着地地点を空中で測りやすくするためにジャンプの最高地点での対空時間を長くしてるらしいですね。あのゲームは本当に操作性へのこだわりがすごい
@aitoyukik8537
2 жыл бұрын
Celeste最高のアクションゲームだったけど、「いっせいトライアル」でやってなかったら知らなかったし買ってなかったと思う。選考基準は知らないけど出会わせてくれたことに感謝🙏
@pillow6221
2 жыл бұрын
celesteのジャンプ感触はもう最高だからみんなやってくれよな…!
@redfoxninetail
2 жыл бұрын
魔界村の不自由な操作性は配慮不足じゃなくて、わざとだったのか…スマブラSPのラグを考慮したジャンプ仕様は凄すぎる…
@1994HORY
2 жыл бұрын
わざとかどうかはわからん。この話とはそれるが、スト2におけるコンボの仕様は元々はバグだったもので、後に正式な仕様になったって話もあるし。 魔界村はどうなんだろうね。 いずれにせよ、元はアーケードゲームなので何回もチャレンジしたくなるこの仕様は大正解だったと言えますね。
@Vainglory-REC
2 жыл бұрын
ロックマンとかモンハンもそういう感じなので、カプコンはわざとやってる気はしました。動かしにくさをゲームの一部にする感じというか。 マリオは割と動かしてて気持ちいいかどうかを重視してる気がしますね。
@青春は取り戻せない-s1x
2 жыл бұрын
高校の力学の勉強がこういう所で生かされてると嬉しいな
@most014
2 жыл бұрын
ゲームによってジャンプの仕様変わるのはすごい面白いよな
@knm3495
2 жыл бұрын
サークライさんの動画はクリエイターにもタメになるけどプレイヤー視点でもよりゲームが楽しくなるお話ばっかりで素敵
@冬の雪代
2 жыл бұрын
別の話題の時にも言ってたけど「今あるゲームをそのまま真似するのではなく…」っていうのを常に考えろよってスタンスなんだろうな スマブラだからジャンプ必要に決まってるだろ、じゃなくスマブラにどうしてジャンプが必要なのか、ジャンプのオモシロさ、必要性はなんなのか、って「たかが」と思ってしまいそうな1アクションにそんな意識向けられる事がまず凄いよね 別のゲームのPDも言ってたけどウケた要素をただ繰り返すだけじゃそりゃ駄目だよな…どんな細部に関しても
@gmcannon3245
2 жыл бұрын
このクイズに答えられなかったって事は細かい違いに気付かなかったって事で、本当にユーザーが気付かないような所まで工夫を凝らして作ってるんだなぁと
@kenpops
2 жыл бұрын
ジャンプひとつにしても、そこまで考えられていて、お話を聞けば聞くほど、ゲーム作りって本当に大変なんだなと思いました。でもその大変さが積み重なって、いろんな素晴らしいゲームが生まれているんだなと感激しています。
@aggingenshi
2 жыл бұрын
操作をするにしても演出の点においてもジャンプの仕様が重要だとわかりました... どのジャンルの動画もそうですが、一つ一つの仕様が奥深すぎる。 ゲームってすごい。
@roundgothic
2 жыл бұрын
マリオのジャンプというのは再現しようとするだけでも勉強になるくらいよくできてる。 反対方向に十字キー入れた時の挙動とかね。
@名前無し-l1g
2 жыл бұрын
マリオ&ルイージRPG 1DXと3DXの敵をジャンプで踏みつけた時の効果音が「踏んでるわ!」と感じれて好き。
@ちょびさん-chobisan
2 жыл бұрын
「速度」と「加速度」の違いがなんとなくでしかわかってなかったけど、桜井さんの説明 0:30でやっと理解した 単位時間ごとにその方向に速度を足し算するのが加速度なのね
@ねむねむ-i5y
2 жыл бұрын
1:11 当たり前だけど、軌道が放物線になってるのが面白い
@わを11
2 жыл бұрын
内容の密度が濃すぎて5分の動画なのに15分ぐらいに感じる。めちゃくちゃ勉強になります!
@スマリプ
2 жыл бұрын
「ジャンプの初速をコントロールできる魔法のパラメータが1つあってそれを弄ったからスマブラSPのジャンプは初速が速いんだろうなあ」みたいなことをこれまでぼんやりと思ってましたが、そのような細かい設計によって実現されていたものだったとは。
@vgjk100
2 жыл бұрын
なるほど、ジャンプを紐解くとこういう仕様なのか・・・。 奥が深い!!!
@らーるー-q1d
2 жыл бұрын
アクションゲームを作るとまずぶち当たるのが移動とジャンプで、特にジャンプは難しい。いろんなパラメータをいじってもなかなか快適なジャンプ操作にできなくて、Hollow Knightはなんでこんなに快適なんだ!?って既存ゲームの凄さに気付く1つのタイミングでもある。
@ずんだ-c9i
2 жыл бұрын
櫻井さんの話し方が、棒読みではなくきちんと感情を込めて話しているから、こちらも感情移入できて良い!!
@中杉-r5j
2 жыл бұрын
桜井さんが大変楽しそうで、こちらも笑顔になりました、月曜朝からありがとうございます!
@名っ牌
2 жыл бұрын
本当は跳ぶ前に膝を曲げて溜めるはずだけど、それだと入力とラグができてしまう 開発側の目線で考えると面白いな
@しめじ-z1z
2 жыл бұрын
おはようございます桜井さん! いつも本当にありがとうございます。 かなりかなりかなり参考になっていますし日本のゲーム業界の面白さを一緒に少しだけ底上げしたいと思います!! 頑張ります。
@teto8266
2 жыл бұрын
ザンギエフのスクリューの躍動感の違い 跳び方と落ち方、その速度を変えるだけでも技の見え方が変わるんだなぁ 見た目やエフェクトだけでなく、裏側で設定された数字に根拠があるってのが面白い
@なす-u6c
2 жыл бұрын
攻撃同様にジャンプにもメリハリがついていたとは!気づかなかったです また他作品のジャンプについても、やりさすさを考慮していることを知り、細かい隠し味が更にゲームを楽しいものにしてると気づけて嬉しいです!
@prumu9409
2 жыл бұрын
しょぼんのアクションを初めてプレイしたときにジャンプの仕様の重要性を感じた
@well3604
2 жыл бұрын
アトランチスの謎のジャンプは空中制御が難しいし高くジャンプできる分落下場所を予測しづらいけど、それを逆手に取った穴に落ちないようにするステージとかがあってよく出来てる気がする
@神田-f4r
2 жыл бұрын
たしかにジャンプってゲームの醍醐味だよなー。ここの操作性で動かす楽しさって結構変わる気がする。
@Kurorisu-A
2 жыл бұрын
ゲームは ジャンプひとつも奥深いってところを気づかせてくれて本当ありがたい
@roufukumiya
2 жыл бұрын
問題出すときテンション上がっててかわいい♡好きなことを語ってる人って輝いて見えるよね✨すこw
@tatsuya-games
2 жыл бұрын
いつもありがとうございます、勉強になります🙏
@んぴー-u2x
2 жыл бұрын
今回はアニメーションの12原則における『スペーシング(中割)』『タイミング』『予備動作』『両端詰め』の話でしたな。 ゲームのみならずアニメーションにも応用できる知識が得られて素晴らしいです。
@Do_Deuce
2 жыл бұрын
スマブラには桜井さんのノウハウがこれでもかと敷き詰められてると考えると、そういう意味でもかなり贅沢なゲームと言えますね…
@犯ずきん
2 жыл бұрын
ゲームの目的によってジャンプを変えるべきというのは例示を見てもよく分かるし 逆に言えばジャンプの挙動はゲーム性そのものを根本から左右しうるんですよね たとえばマリオのような「ジャンプ(踏みつけ)それ自体が主な攻撃方法になるゲーム」と メトロイドや魔界村の「攻撃手段は別にあってジャンプは補助というゲーム」だと考え方も違ってきそう
@hanaogra
2 жыл бұрын
SP初期の頃、全員ファルコみたいなジャンプだなぁと感じていたのはこういう事だったのか
@じゃがいもたろう-t9f
2 жыл бұрын
ジャンプひとつでこれだけパラメータいじってるってちゃんと聞くと、それだけで途方もない気持ちになってきた
@きゃらめる-s3z
2 жыл бұрын
スマブラSP買って最初にコンピュータと戦ってみた時に「ジャンプの頂点までが過去作より速すぎん?」って遊んだ初っ端に感じたのはこれだったのか
@musuten
2 жыл бұрын
ジャンプって色々なポーズがあるよね。 P.S. ステージクリアぁぁああ もうこだわりが凄すぎるなぁ。そのこだわりを一つ一つ丁寧に解説できるものすごい。 またすこし物理的要素を入れることでより現実味がありプレイのしやすさにも繋がる。素晴らしい。。。
@やまたけ-h5l
Жыл бұрын
ジャンプの初速が早いおかげで反応してくれてる感があるのがいい。スマブラ飽きないのは本当に色んな工夫がされてるからなんだろうなぁ。
@shinedos
2 жыл бұрын
0:10 一瞬でも桜井さんの動画でオラタンが映ったことが嬉しすぎます…
@SakuraCrowd
2 жыл бұрын
すごくわかりやすくて、聞いていてワクワクしました。
@user-GIOGIO
2 жыл бұрын
ウキウキしながらスパデラの話してるの聴くとなぜかこちらも嬉しいw
@user-up9ig2to3y
2 жыл бұрын
そうか。やっぱこういうのってリアリティより誇張によって得られるものなんだな 江戸の文化の時代から日本の十八番か
@藤原拓哉-x2h
2 жыл бұрын
プログラム知識0の自分が見てもワクワクする動画作りだなあ ましてゲーム好きや製作に興味がある人ならすんごい参考になるだろうし、モチベあがりそう 希望が持てるいい動画
@oneinchman9405
2 жыл бұрын
もっとゲームを良くしたいという思いで試行錯誤してるのがよくわかります。 桜井さんが教えてくれているのは"正解"ってより、そういう"姿勢"だと思います。
@めんたいこのめ
2 жыл бұрын
ゲーム制作志望の学生さんなんかは物理学のモチベーション上がりそう! がんばって欲しいなぁ〜!
@mikiokataoka
2 жыл бұрын
ゲームをプレイしてきて、ジャンプが調整されていることを気づきませんでした。勉強になります。ゲームの面白くするために、ジャンプとしては不自然にならない範囲で調整する。隠し味のさじ加減が重要だと思いました。
@シグマ-o1s
2 жыл бұрын
バーチャロン、しかもオラタンまで紹介映像に出てくるなんて感激
@ゆう-j8v1t
2 жыл бұрын
スクラッチでマリオみたいなゲームを作ろうと思ったら、ジャンプが難しいと思ったちびっ子はたくさんいると思う。ジャンプは奥が深いね。
@niconicol7358
2 жыл бұрын
(追記)すみません。以下の指摘(↓)が間違いでした。動画の方が正しいです。 「 0:40 この説明だと与え続けてるのは落下加速度ではなく落下速度なのでご注意を。各フレームでの速度ですが、落下速度を毎フレーム与えた場合は5,4,3,2,1,0,-1,-2,-3,-4,-5となりますが、落下加速度を与え続けた場合は5,4,2,-1,-5,-10,-16,-23とどんどん速くなっていきます。」
@maineserv
2 жыл бұрын
「加速度を増やす」とは誰も言っていません
@niconicol7358
2 жыл бұрын
@@maineserv その通りですね… 自分の方が間違ってました。指摘ありがとうございます。
@するめだもん
2 жыл бұрын
私はゲームを作ったりしないけどこうゆう情報がKZbinで無料で知れるのは素晴らしいと思います。 見てて楽しいです! 第一線でゲームを作ってきた人だから引き出しの量も相当ありそう!
@妖怪ウォッチ大好き人間カナエ
2 жыл бұрын
スマブラSPを最初に遊んでびっくりしたのはここでも言われたジャンプの初速だった記憶 ちゃんと考えられてるんだなぁ
@Mickey.Youtube
2 жыл бұрын
ジャンプの仕様にここまで高度な職人芸があるとはまったく知らなかったわ。しかし、解説されている通り、ジャンプの仕様によって大きく印象は異なるようだ。
@アスカ-f4t
2 жыл бұрын
こんな分かりやすい加速度の説明見たことない
@Daiki-h5h
2 жыл бұрын
ジャンプから降下するまでの仕組み、物理の授業よりも理解できてびっくりした
@ヒドラズファースト
2 жыл бұрын
きっと面白いものっていうのは裏で自分たちも見過ごしているようなたくさんの要素の積み重ねでできているのでしょうね ありがたや
@フィラック-z5e
2 жыл бұрын
ただ上昇速度と下降速度を考えれば良いだけじゃないことを知れました、、、
@user-wwtri3
2 жыл бұрын
ジャンプアクション1つとっても、感触が与えるゲーム性は奥が深いですよね。 昔よく感じたのが、スーパーマリオブラザーズ遊んだ後に、アイスクライマーをプレイすると横移動の難しさが際立つし、スペランカーをプレイしちゃうと、もう「なんでそんな段差でミスになんねん!」ってなってたねw(でもスペランカーらしくて良い)
@piroshiki8601
2 жыл бұрын
毎回ほんとに無料で見て良いのかと思うレベルだなあ
@タジまったりゆったり
2 жыл бұрын
今回もとても興味深かったです!ちょうどプレイしてるゲームが題材になっていて、分かりやすいです。 動画を作る勉強をしてるので、桜井さんのチャンネル為になります🎉感謝🎉
@minefactory
2 жыл бұрын
ジャンプといえば等速でスーッと上がってスーッと降りてくるいわゆる「デコジャンプ」が印象的でした。
@m1i2r3u4
2 жыл бұрын
星のカービィディスカバリーのファジー着地は画期的だしいろんなゲームに取り入れて欲しいなって思った
@yusuke7169
Жыл бұрын
KOFはジャンプの種類が多いから面白いってのは当時から思ってたな
@Ika-Master
2 жыл бұрын
過去にジャンプを簡略化して「上昇速度も下降速度も一定」っていうゲームをやったことがあるのですが、あれの違和感は物凄かった… なので、このジャンプ速度ひとつでゲーム性の味付けが全然違うのはなるほどなぁ…と思った。
@netwings
2 жыл бұрын
桜井さん。今回の様な踏み込んだ内容の授業が為になりました。 やっぱりゲーム上では、ジャンプ1つとっても「ワザと物理法則通りにはやっていない」のですね。 私の感じていた違和感は、まさにそれでした。丁寧な解説ありがとうございました。 こういった事(詳しい内訳の仕様授業)がもっと知りたいです。 後は、スマブラの参戦キャラにおける「(各社の)大人の都合(利権や利害)」を如何に平定したか?が知りたいです。
@GEriruGAriru
8 ай бұрын
カービィのジャンプの仕様奥深すぎ!
@tben4020
2 жыл бұрын
ボタン入力によって最高高度が変わる仕様は、ジャンプボタンを押し続けてる間は落下速度を普段より弱めにかけて、 ジャンプボタンが離されたら落下速度を普段の値に引き上げるってやるとスムーズなジャンプになるぞ。
@岡本雄二-e4r
2 жыл бұрын
ファミコンやってた人ならわかると思うけどスーパーマリオブラザーズの操作性の良さはガチ
@Tak-A
2 жыл бұрын
超えられる段差の高さ調整、「工夫すれば越えられる段差」に対するギミック、超えられてはいけない壁や段差(多分一番のバグの元)、壁に当たった時の動作、崖の端にキャラが触れた時の動作など、自由にジャンプできるようにすると地味に考えること多いのですよねー
@thga6600
2 жыл бұрын
オラタンを出してるのも興味深い。 確かにバーチャロンにおいては、ジャンプは「単純に飛び上がる」「行動のキャンセルを行う」「敵をサーチする」「ジャンプキャンセルを用いて撹乱する」ってなかなか特徴的な動きするからなぁ。
@桜-j6r
2 жыл бұрын
昔遊んでて思ったのはジャンプ中操作ができるゲームとできないゲームがあるなってこと。ファミコン時代の話ですね。ゼルダの伝説 時のオカリナではオートジャンプというのを取り入れた。壁際などで歩いていくと勝手にジャンプするというもの。スーパーマリオ64で3D世界のジャンプを初めて体験したけどまあ難しかったです
@aao1164
2 жыл бұрын
SPのジャンプは操作面で都合がいいのに加えて、演出面でも恩恵受けてるキャラいますよね サムスとか背中のジェットで飛び上がってることがわかりやすくなってるし、シークみたいなスピード系はより速さを体感できるし
@won836
2 жыл бұрын
初速、減速加速度、速度ベクトルの正負での場合わけ、このあたりなんですかね。 これらの数値のアレンジでゲーム性を変えたり、キャラクターに個性を出したりなんでしょうね。 溜めだったり着地モーションだったり、上記の外にある、一見ジャンプには余計な部分が動きにリアリティを出したり、ゲーム性をより面白くしたりするのかなとも思います。面白いですね。
@レコレコ-e6h
2 жыл бұрын
ほんとにただジャンプするだけでも作りは複雑なんだなぁ・・プログラム作ってる人たちってすごい
@yazzu709
2 жыл бұрын
3Dゲームでは壁ジャンプやストレイフジャンプ、バニーホップなどのテクニックがあるし奥が深いトピックですね 物理法則はあまり重要じゃないのが面白い
@KAMINAGAKUMA
2 жыл бұрын
スマブラのジャンプはまさに粋でさりげなく気が利いている隠し味
@ura-bedash.rantan1224
2 жыл бұрын
ジャンプだけでも、こんな細かく繊細にやってるとは、まさかスマブラでそういうのがあったなんて‼️ 知る由がない😢😢😢
@白粉花
2 жыл бұрын
ジャンプ1つでこんなにもこだわりがあるとは・・・! 開発者の話ってやっぱり面白いですねw
2:43
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