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星のカービィ スーパーデラックス 【企画コンセプト】
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桜井政博のゲーム作るには
Күн бұрын
Пікірлер: 786
@ひとけた
2 жыл бұрын
5:30 あぁ、それでダイナブレイドでコピーの説明があって「もう知ってるよ!」ってなる変な流れになってたのか。 銀河に願いをでいきなりコピー縛りなのもびっくりしたし。 最初のはるかぜがコピー縛りだから、最後のゲームである銀河に願いをで再びコピー縛りを出すっていう演出意図があったんだろうな。
@sphinx5947
2 жыл бұрын
メニューをコルクボードにして全シナリオを一画面におさめるのセンスの塊 この画面のわくわく感半端ない
@labi3230
2 жыл бұрын
数十年後の作品でも、あのメニュー画面の特徴はずっと残ってますよね エアライド、メテオス、パルテナ、スマブラ…
@チョエル
2 жыл бұрын
わかる
@秋葉もなか
2 жыл бұрын
普通なら雑誌インタビューで文字と写真のみで知ることができる内容が こうやって歴戦のカービィのBGMと一緒に桜井さんの動きをもって見れるってのに時代の有難みを感じる。 ここまでの拘りと熱量があったからこそ今でも遊べる名作だなぁ、ほんとに…。
@B0KUDA
2 жыл бұрын
現代の良さ(現代しか知らないやつ)
@ibuibu.chinky
2 жыл бұрын
↑ゴリゴリの初代カービィ世代の人かも知れないんだからそういうこと言うのやめとけよな
@9114vwx-yok
2 жыл бұрын
過去と照らし合わせて、現在に有難みを感じるのは特に違和感ないと思う
@もりなな-j4m
2 жыл бұрын
このコメントの揚げ足取りをする人歴史のこと嫌ってそう
@かやかなか
2 жыл бұрын
揚げ足取りというより読解能力がなくて無様を晒してるだけでは……?
@おがたおかだ
2 жыл бұрын
コピー能力でかぶり物するようになってカービィの魅力が増えたと思う
@a3785
2 жыл бұрын
色んな考えがあるんやな ワイは夢の泉がどうしても至高やと思ってるから被り物は未だに受け付けへん シンプルカービィが1番かわいい
@さいだひろなり
2 жыл бұрын
それで桜井さんはスマブラで地獄を見たのはちょっと面白い。
@user-vd9bp9jp2s
2 жыл бұрын
何でワイなんですか?
@muuko86
2 жыл бұрын
カービィをひと目見るだけでどんな状態か分かるし未知の能力を得るときにどんなカービィが見れるかってワクワクが好きです
@KouskeTV
2 жыл бұрын
@@user-vd9bp9jp2s Xの方がいい?
@すんぬん
2 жыл бұрын
「マリオ、ゼルダ、ドンキーの生みの親」と「カービィ、スマブラの生みの親」が話してるの、神同士の対話すぎてやばい
@Pino_1520
9 ай бұрын
他にもピクミン、スターフォックスの生みの親 光神話 パルテナの鏡の育ての親でもある
@1player-t4h
5 ай бұрын
神々の対話って感じですね。
@ゲーム大好き-h4y
Ай бұрын
当時の桜井さんはスマブラはまだ作っていませんよ。
@shiorinakamura-j4u
14 күн бұрын
自己顕示欲強いなこの返信欄
@らぴ-y8s
2 жыл бұрын
26年前の作品を引き合いに出して「今でもこうしたかった」って話せるのすごいな
@たつっこ
2 жыл бұрын
「無理難題をおっしゃる…」を実現させるの本当にすごいなぁ…… スマブラと言い、桜井さんは何度無理難題を実現してきたんだ…… 無理難題は無理!とならず実現させるには?となるところ真似していきたいな
@lovelovekururingo
Жыл бұрын
無理難題を実現させるのが任天堂です()
@benikagati
Жыл бұрын
任天堂「Minecraftをスマブラに!」 桜井さん(あのゲームをスマブラに落とし込むのがどれだけ難しいかわかってます⁉︎そんなの絶対に…)「できます」
@かいとび-r8v
2 жыл бұрын
「陽炎の館」...カービィでホラーなシナリオって意外とないから、結構どんな感じだったのか気になるなぁ
@replica3
2 жыл бұрын
これがある意味スターアライズにも繋がってるんだから相当な功績だよな 天才って言葉では片付けられない…
@kodama2222
2 жыл бұрын
昔の企画書が普通に保存されているのが凄い。 今と違って紙で保存してた時代だと思うし、記憶媒体がフロッピーの頃 PS時代ですらあんまり資料残ってないって聞きますから、FC~SFC時代の資料が完璧にあるのが凄い
@joint1114
2 жыл бұрын
ハード性能が上がった時に本当はやりたかったけどできなかった事をリメイクで実現する為に当時の資料を取っておいたのかな…?いや考えすぎか。
@田楽でんがな
2 жыл бұрын
さらっと話されてるけど、 「無理難題をおっしゃる〜」の時に、 「これは嫌です」「無理です」とかではなくて「どうやったら実現出来るかを考える」を実行出来るところが本当にすごいなと思いました😌
@第7使徒-r7p
Жыл бұрын
スマブラ スティーブ参戦のときもそうでしたね。 桜井さんは、本当に無理なものを実現させてしまう神だと思ってます。
@natsumeyashi
9 ай бұрын
宮本さんも、自分にできないことを無茶振りするというより、桜井さんならやれるだろうという信頼のもとにオーダーしたんじゃないですかね
@LL-jk3qn
2 жыл бұрын
こんなペースでゲームの制作についての知識を伝えてるのなんか怖くなってきた 全てを伝え終わったあとに、「これで私が居なくても、皆さんの力でスマブラやカービィに匹敵する面白いゲームを沢山作れますね...」って言いながら、砂のように消え去りそう
@mfyolo8005
2 жыл бұрын
最近映画やゲームの制作過程を見るとみんな発想の転換で創り出されてるのが多くて、発想の斬新さとかオリジナリティって出ようと出るもんじゃなくて色んな制限の中で掻い潜って出てきたアイデアで成り立ってるんだなと思ってる
@安藤田中
2 жыл бұрын
デスストラディングとかよく出てる
@GameReview_Riku
2 жыл бұрын
長編を遊ばせるのは厳しいだろう という意識を26年前に持っているのが凄すぎます… 今はより短時間でのつかみや進行のテンポが重要になってきてますよね
@らぴ-y8s
2 жыл бұрын
ファミコン時代のソフトで「エンディングまでいけたことない」って子供たちを見てそう感じたのかもしれない… 昔のゲームは鬼難しかったし
@nthdthdyjsehsnw4ethwbt
2 жыл бұрын
どちらかというと2人で遊ぶ要素を入れたから2人で長時間はキツイかもって話なんじゃないかな。 それとオムニバス形式とのアイデアもかなり噛み合ってるし
@doejhon7437
2 жыл бұрын
桜井さんの担当タイトルではないですが。 「最近のゲームってむずかしすぎ。もっとサクサク遊びたいよね」というのがカービィ3ではキャッチコピーになっています。 「クリアするまでの難易度が高い(複雑)、あるいはクリアするまでの工程が多い」というのは結構問題視されていたのかなと。 容量もかなり増えて色々詰め込めるようになった結果、一作あたりにかける負担は大きくなったというのは実際ありそうです。 カービィ3は、その辺SDXで取り入れていたコマンド式からボタン式に戻しています。 ステージ選択式になったり、真エンディングには条件が設けられていたり、ゲームモードの時間は伸びています。 逆にSDXは、コマンド式かつガードなどもあり操作は多機能でやや複雑(初見だとガードとか上手く使えなかったり)。 一方、オムニバスになったことでゲームモード一つ一つの時間は短く、クリアするだけなら結構簡単になっています。 同じ問題に対し、そこに対するアプローチがそれぞれで異なるのは面白いですね。
@キーホルダー-q9t
2 жыл бұрын
ファミコン→スーパーファミコンでソフトのボリュームが格段に増えたのはその通りだと思う。
@totomamiyako7334
2 жыл бұрын
任天堂社長の山内博さんも重厚長大なゲームは飽きられる。ゲームビジネスの本質は常に新しい楽しさを開発し、完成度を高めることだ。とおっしゃっていましたので、やはりゲーム業界を長くけん引される方は同じ視点を持っておられるんですね。
@truebtrueb
2 жыл бұрын
陽炎の館、企画書読んだだけでも、神ゲーの予感が....プレイしたすぎる!
@塩素消毒用
2 жыл бұрын
2→SDX→3→64という発売順を見るといかにSDXが時代を先取りしているかがわかりますね 複数人プレイやコピー能力のコマンド技のような「Wii」以降の基礎がこの時点で完成されてるのが本当に凄いです
@natsumeyashi
2 жыл бұрын
3 をプレイしたとき、SDX のようなものを期待していたので少しがっかり感がありました 2 の続編と考えると妥当な内容ですが
@weissagen
2 жыл бұрын
とはいえ3の路線も続編の64になるとコマンド式がすこし導入されるんですよね
@to7ajrm60
2 жыл бұрын
2に参加しなかったのはもしやスーパーデラックスの開発に入ってたからなのかな?
@ラティ-v4p
Жыл бұрын
@@weissagen 64でコマンド形式あったっけ?
@ナゥ-r2r
Жыл бұрын
@@ラティ-v4p 1部能力には ニードルストーンとかバーニングカッターとか分かりやすい
@a3785
2 жыл бұрын
カービィを2人同時で遊べるのほんと楽しかったしスペースジャンプ斬新すぎてほんと神ゲー
@ebi7860
2 жыл бұрын
一つ一つのシナリオが神すぎる 初代ファン歓喜のはるかぜ デザインが秀逸すぎるダイナブレード BGMが伝説のグルメレース お宝集めが楽しすぎる洞窟大作戦 空気感とメタナイトがカッコよすぎるメタナイトの逆襲 惑星間で壮大な冒険ができてコピー能力集めが楽しい銀河に願いを これ考えた桜井さん半端ない
@ちゆき-k6j
2 жыл бұрын
サブゲームも最高だと思う 刹那の見切りのメタナイトが倒せない
@Jun_Touch
2 жыл бұрын
そしていい具合にトラウマを植え付けつつ、何回も挑みたくなる格闘王への道
@らぴ-y8s
2 жыл бұрын
動画内でも言ってたコピー能力なしの案を、探索要素と使い放題と噛み合せたのもすごい ちゃんと探索しなくても使い勝手がいいコピー能力は手に入るようにしてあるのも◎
@イッコロ-x9y
2 жыл бұрын
グルメレースはBGMだけじゃないんですよー… 例えばですが、カービィって走り方すら特殊で、進行方向に向かって2回キーを押す訳だけど、 これが連打になると土煙を上げて地団太を踏んでしまうような挙動になる。 つまり、友達同士でプレイするとよくわかるけれど、最初のスタートダッシュのタイミングから既に最適化が始まっていて、 いかに素早くキーを二回入力するか、必要最低限の入力に抑えるかが大事になる。 早く走りだそうとして連打していると余計に遅くなるし、 かといってスタートを悠長に構えていると走り出しまでが遅くなってしまう。 また、結構な穴場でもダッシュで駆け抜けれたり、水中でホバリングすると一気に上昇するなど、 言い出すときりがないレベルでカービィの挙動っていうのは他のゲームとは違って奥深いのです。 そういう挙動の「クセ」を発見することがタイムの短縮につながるので、 カービィの動きについても理解が深まっていき、別のシナリオでそれが活かされていきます。 スパデラのグルメレースというのは、単なるレースゲームじゃなくて、 カービィについて良く知ることができる最高の技術練習モードなんです…! 真面目にプレイしたことがない方はぜひ…ぜひ…
@ゆう太郎-x3n
2 жыл бұрын
@@イッコロ-x9y すげぇ・・・そこまでコース設計こだわってたのか・・・。
@ナンヨウハギ-i4k
2 жыл бұрын
いつの時代でも無理難題を言われる桜井さん面白い笑 それだけ期待されてるんだろなぁ
@キョダイピカチュウ
2 жыл бұрын
無理難題言われたのにそう思わせないクオリティなのなに
@user-of-タナキナタ
2 жыл бұрын
???「だから言ってやったんですよ。出来ますって」
@user-shironoise
2 жыл бұрын
社長「や・・・やったッ!!」 社員A「俺たちにできないことを平然とやってのけるッ」 ユーザー「そこにシビれる!あこがれるゥ!」
@Perfect_Blossom_Phantasm
2 жыл бұрын
背景の話そんなにうまく行ってなかったかな〜って思った瞬間にスパドン引き合いに出して納得させるの面白すぎる 全部の説得力がすごい
@ケイジローレンス
2 жыл бұрын
確かに背景とフィールドとの立体感が明らかよね。スパデラの背景も好きやけど桜井さん的には思ったように作れなかったってことなんかな
@1987dora
2 жыл бұрын
ドンキーとクオリティの差があったという話ではなくて、新技術に不慣れだから工数計算がうまくいかなかった(2Dで作るよりずっと金、時間がかかった)という話では? まあレア社との習熟度の差もあったとは思いますが、そこが主旨ではないような
@GM-qy6pp
2 жыл бұрын
実際に遊んでみるとただの便利な機能位に思っていたヘルパーの帰還能力が、開発側に課せられたコンセプトとの兼ね合わせの末に誕生していたというのはかなり興味深い話でした。ヘルパーや、コピー帽子など、個人的にはここからさらにカービィという作品の幅が広がったようにも思います。同じく課せられたコンセプトであるオムニバスの産物のメタナイトの逆襲も、よりシリアスなキャラクターやストーリーを受け入れる土壌を作ったという意味で、これも意味のある取り組みだったと感じました いざ聞いてみると思ってしまったのですが、春風とともにのコピー能力なし仕様は結構面白いと思ってしまいましたw初代オマージュが強くなるというかw
@ホーリーさん
2 жыл бұрын
天才だった故に自分の発明に苦しめられる男
@to7ajrm60
Жыл бұрын
スマブラのアップデートの度に大変だったでしょうね(笑)
@kamata_gz7788
2 жыл бұрын
こういう話聞いて実感するけど、ゲーム界の国宝だよこの人。
@よもぎん-u6y
2 жыл бұрын
こういう貴重なお話が広告無しで見れるのが贅沢すぎる
@hanada-34g
2 жыл бұрын
慈善事業ですね…
@焼きリンゴ-x6t
2 жыл бұрын
や さ し い せ か い
@カナ-v9g
11 ай бұрын
@@焼きリンゴ-x6t や さ い せ い か つ
@冷水-w3s
2 жыл бұрын
オーダーした人もそれに応えた人も天才すぎる
@tonnura0000
2 жыл бұрын
カービィの体力が「アナログ」になった、じゃなくて「アナログ的」になった、っていうの言葉の意味を大切にしてて好き
@dong1dao3
2 жыл бұрын
聞けば聞くほど凄さがわかる 当時めちゃくちゃ面白いと思っていたゲームの「面白さ」が言語化されていくのが気持ち良すぎる
@hutomenohato
2 жыл бұрын
幼稚園の頃、コルクボードのメニュー画面を見て、こんなにいっぱい遊べるの!?って凄くわくわくしたのを今でも覚えてます。 思い出をありがとうございます。
@tumujikaze9999
2 жыл бұрын
二人プレイにする難しさをヘルパーシステムに変えるのはすごいなぁ。
@山下仁士-y1q
2 жыл бұрын
ウィリーに乗れるようになってた理由が分かった気がする。 速さを活かせないと魅力が出ない能力だから、ヘルパーでも画面の主導権を取れるような仕組みを作る必要があったのか
@らぴ-y8s
2 жыл бұрын
それでいて主役もきちんと役割持てる星つぶてと、ゲーム中1度はウィリーに乗って画面を駆け抜ける楽しみを経験させる采配も天才的
@uni-mal4433
2 жыл бұрын
動画では触れられませんでしたが、ベルトスクロールでは問題になる、 回復アイテムの取り合いを解決する『口移し』システムも画期的だったと思います!
@stickerbrush03
2 жыл бұрын
SDXはその時のアイディアで偶発的にできた傑作なのかと思っていましたが、この動画を見て桜井さんを筆頭として制作者の方々が知力を結集した、なるべくして傑作となったものなのだと考えを改めました。感謝の念が言葉では表しきれないほどです。
@massamassah
2 жыл бұрын
3作だけとおっしゃってるけどそれぞれの作品の重みがすごいのよ…
@pira.
2 жыл бұрын
洞窟大作戦ほんと大好き 能力を分かりやすくする為の帽子がスマブラでも活きるのが凄い
@tinimo202
2 жыл бұрын
いつの時代も無理難題を押しつけられる桜井さん好き
@arlyumi6340
2 жыл бұрын
3作で決定版を出して盤石にしたシリーズを他の人に任せるって格好いいね。
@user-mp9zo5hz2l
2 жыл бұрын
そしてしっかり受け継がれている
@生ジャージ-h7w
2 жыл бұрын
受け継がれる意思…カッコいい…
@user-shironoise
2 жыл бұрын
コンテンツの方向性を明確に残していくスタイル まさに羅針盤
@to7ajrm60
2 жыл бұрын
スーパーデラックスでの2人プレイは桜井政博さんは参加してないけどカービィ3でも生かされてますよね。
@iko-ta0428
2 жыл бұрын
幼い頃何度もプレイした思い出のゲームの製作背景を知れるのはとても嬉しいし、何より桜井さんや開発者の方々の努力があって世に出されたと考えると感謝しかない
@wdtyu-dog2476
2 жыл бұрын
二人プレイのヘルパー要素は一見カービィで遊べない!ってなりそうなところ、多彩な敵キャラのビジュアルと個性的な技や操作でむしろヘルパーで遊びたいまであるの凄い オムニバス形式もサクッと遊べて楽しいのに、一つ一つのストーリーもしっかりあって物語としても面白いし隠しステージや収集要素もあってじっくりと遊べるのもいい たくさんのゲームを遊んできたけどいまだに神ゲーはなに?って聞かれたらスパデラは必ず候補に上がるし、今遊んでも面白いまごうことなき神ゲー てか陽炎の館面白そうだな… 普通にこのシナリオのカービィやってみたい 裏ボス絶対蝶々さんでしょw
@cloudandwater
2 жыл бұрын
宮本茂さんの 「アイデアというのは、複数の問題を一気に解決するものである」 という名言が、ここでも通用していますね。 二人同時プレイ、スクロールの問題、スピードの問題を ヘルパーシステムというアイデアで一気に解決したわけですね。 平易な説明ですが、このアイデアに至る道は決して平易ではなかったと思います。
@りーのら
2 жыл бұрын
何気なく小さい頃姉弟で遊んでいたけれど、隅々まで考え尽くされたシステムな事に改めて感動した ここまで考えられているからこそ面白かったんだな
@maitanu
2 жыл бұрын
2人プレイのゲームを多く紹介してる私たちにとって、今回のお話はめちゃめちゃしっくりきました! カービィの2人プレイほんっっっとうに遊びやすいです!!
@でくひろ
2 жыл бұрын
当時、このゲームの攻略本に携わってました。いろんな経験ができ、いい思い出になりました。それも桜井さんがカービィを出してくれたおかげです。本当にありがとうございます。
@kanotsulunach
2 жыл бұрын
子どもの頃、何年かに一度のスパンで遊びたくなる神ゲーでした。 (初心者の部屋の解説が、この動画やスマブラ関連の動画を見たあとだと桜井さんの声で脳内再生されるというのが大人になってからの楽しみ方)
@Kurorisu-A
2 жыл бұрын
「無理難題をおっしゃる……」 当時の宮本茂さんとのやり取りを こうして桜井さんからリアルに聞けるなんてKZbin の恩恵は本当でかいなぁ
@cocoloco1549
2 жыл бұрын
セーブが消える度にやり直したけど、ボリューム内容が絶妙過ぎて何度やっても飽きなかったなぁ
@369iii
Жыл бұрын
2人プレイを実現させてくれてありがとう おかげで友達との2人プレイが本当に楽しかった
@Luxardon
2 жыл бұрын
最近だと解像度高いから、横スクロールアクションで2人のキャラが離れると、2人のキャラが画面内に収まるように全体が縮小していくのをよく見かけるけれど、昔はそうも行かないもんなぁ。 革新的なことされていたんだなぁ。感動。
@さばみそおじさん
2 жыл бұрын
当時、小学校低学年だった甥っ子2人の人生で初めてプレイしたゲームがこのスパデラでした。上手くいかないながらも楽しそうにプレイし、少しずつ上達していったことを今でも思い出します。素晴らしいゲームを作って頂き、本当にありがとうございます。
@嵐山-s3v
2 жыл бұрын
2人同時プレイと沢山の工夫に魅了され、発売当時から未だに飽きることなく遊んでいます。 素敵なゲームを作って頂きありがとうございます!
@salamiffy
2 жыл бұрын
スーパーデラックスがゲーマー人生の原点です!!!時を超え貴重なお話を聴けて大変嬉しくありがたいです。陽炎の館も遊んでみたかったです〜!
@スマリプ
2 жыл бұрын
スーパーデラックスを世に出してくれて ありがとう・・・
@gutsnosada
2 жыл бұрын
吸い込み吐き出しという設定にしたからコピー能力という要素を自然に導入できて、コピー能力を導入したから「脇役」のゲーム体験が悪くならない、むしろ主役よりも楽しいこともある敵キャラヘルパーシステムが機能して… 各作品の目玉要素が一作目からここまで全部繋がってるの面白いなあ
@nh3395
2 жыл бұрын
普通の動画では長いと鬱陶しく感じるけど今回の動画はいつもより長くて嬉しくさえ感じる
@大豆電球
2 жыл бұрын
ヘルパーシステムは普段ゲームをやらない人でも楽しめるカービィシリーズの真骨頂だと思う。面白くなるほど難しくなるけど協力すればなんとかなるし、カービィ役とヘルパー役でプレイヤースキルに差がある人とも楽しめる。パワーバランスの取り方が最適解。 そして今回初めての次回予告にスマブラ持ってくるのは完全に見せ方が巧すぎる
@pk1442
2 жыл бұрын
例えば自分が宮本茂から同じような無理難題をオーダーされて、スーパーデラックスみたいな名作を作れるか?と考えると桜井さんの才能がいかに非凡か思い知らされる
@gutsnosada
2 жыл бұрын
脇役と主役を分けて主役に画面追従、まではいける人も多そう そこからコピー能力とのリンクの発想はなかなか出ない この壁を超えてからの他の要素はディレクターとしての才覚で、もちろんそこが非凡だからこそあそこまでの素晴らしい作品になっているんだけど、横スクロールアクションの二人プレイという無理難題にここまでの完璧な回答を出せるところに何か天性みたいなものを感じる
@nthdthdyjsehsnw4ethwbt
2 жыл бұрын
主役と脇役とワープも普通思い付かん アイデアをゲームデザインに落とし込む天才
@古明地ブラピ
2 жыл бұрын
@@nthdthdyjsehsnw4ethwbt それな。もし俺が桜井さんの立場だったら考えなしにカービィ2人出して完成ってことにして駄作を生み出す自信がある。
@skstht6540
2 жыл бұрын
lL
@ryo-ma5191
2 жыл бұрын
スーパーデラックス、小学生のころに友達と何カ月も周回して遊んでました。 桜井さんの説明を聞いてあのころ当たり前のように楽しませてもらっていたものが、いくつものアイデアの組み合わせとそれを実現する製作者のみなさんの努力でできていることを改めて感じられて本当に感動しています。桜井さん、子ども時代から今に至るまで楽しい時間をくださって本当にありがとうございます!
@アワレナヒヨコ
2 жыл бұрын
桜井さんの口から大乱闘スマッシュブラザーズと聞くと何故か安心する()
@iwfhjjDceuduhxsuS
2 жыл бұрын
めっちゃ貴重な話が教材くらいわかりやすい動画で楽しめるのまじで最高
@user-lq4zg7ph5b
2 жыл бұрын
・短時間でサクッと遊べるミニゲーム、自由度が高くやり込みがいのある長編等様々なモードが遊べるお得感 ・お宝の元ネタ考察も楽しい洞窟大作戦 ・夢の泉のデデデを彷彿とさせる白き翼ダイナブレイドのどんでん返し ・独特のビビッドな色合いが可愛い ・木目調に焼き印、シンプルなのに豪華且つインパクト大のパッケージデザイン マイクを使った際の「チェストー!!」のシャウト、好きです😀
@かるみっく
2 жыл бұрын
背景が上手くいかなかったってホンマかと一瞬思ったけど、スーパードンキーコングを出されると納得せざるを得ない
@giganticopirazauras7664
2 жыл бұрын
3Dを使った背景全く失敗してないと思います。 カービィの世界観にあっててめちゃくちゃ好きでした。
@白粉花
2 жыл бұрын
2人同時プレイを可能にするスペースジャンプの発想がめちゃくちゃすごい!
@mariammax8252
2 жыл бұрын
「画面外も操作フィールドとする」SDXの発想はスマブラにも受け継がれてるよね
@シングルファーザー-p9p
2 жыл бұрын
敵が敵としてじゃなく味方にできて操作できるのほんと好きだった
@chii-nx3er
2 жыл бұрын
ゲーム性、2P、アクション、キャラクター、グラフィック、音楽、全てがDXな内容です。 小学生の頃からやってて、今でも楽しめる、一生忘れることのない名作です。
@Kane_Gitsune
2 жыл бұрын
今となっては当たり前だけど、改めて考えるとスーパードンキーコングやSDXのウィリーライダーから始まった協力プレイで相方に乗るシステムって革命だよなぁ… 2人プレイでも協力しつつスピード感の演出ができるし、ゲーム苦手な人でも自分で攻略してる感覚になれるのほんと凄い
@mikuruyume
2 жыл бұрын
26年経っても色褪せず NintendoswitchONLINEの 最前線のスーファミソフトとして 君臨するスパデラは強すぎる スタッフロールの弾いてみたや 銀河にねがいをに歌詞がついたのも懐かしいそして実機を知ってるユーザーは 0%0%0%のトラウマを持ってる程 データが飛びやすかったカービィシリーズ 3:33 のような桜井さんの表現好きwww
@naeki-sub
2 жыл бұрын
あの数秒の為に撮ったのかな…
@mikuruyume
2 жыл бұрын
@@naeki-sub かもしれないです
@pandafromFrench
2 жыл бұрын
子供の頃1番遊んでたカービィシリーズはスーパーデラックスなんです…!! 星に願いをは何回でも全クリアで遊んでたし、洞窟大作戦は毎回どんな新しい宝を出てくるのかワクワクしてたし、グルメレースなど手軽に楽しめるミニゲームがいっぱいで、台湾人で日本語が分からなくてもたくさん楽しめた大好きなゲームです。🥺 大人になった今日本語を読めるようになって、こうして開発者の櫻井さんの話を聞けてなんかすごく感動です…
@MrKazuking95
2 жыл бұрын
ウルトラスーパーデラックスの方をプレイしましたが、オムニバス形式はいつでも好きなところからプレイできるしクリア後でも飽きずにたくさん遊べました!これが1996年にシステムとしてほぼ完成していたと思うとすごい作品だなと思います。
@laughing_man_Aoi
2 жыл бұрын
マジでこれを無料でしかも手元で見れる時代に生まれてよかった。
@JTLINLONDON
2 жыл бұрын
このヘルパーシステムがほんとに素晴らしいんですよ!脇役がずっと脇役のままでなく、メタナイトの逆襲でヘルパーが最後の運転役にもなれるし、タックだったら連打でボスを倒しやすかったり!ほんとに素晴らしくて楽しかったです!
@purple471
2 жыл бұрын
当時、画期的な作品でした。 制作秘話を30年近く経ってお伺いできて とても楽しいです。
@buu16g
2 жыл бұрын
小学生の頃から、今になっても遊ぶ唯一のゲームかもしれないです。 2人プレイで、2Pをスペースジャンプさせるのも、やってる方からすれば当たり前ですが、最初に思いつくのがすごいですよね。 さすが桜井さん。
@orbitalcrimson
2 жыл бұрын
若干25~6歳であんなオムニバス形式のアクションゲームを創る桜井さんに脱帽。セーブデータの脆弱性を加味しても、SDXは革新的大傑作でした。
@user-vk9sv7iv5o
2 жыл бұрын
ウルデラが初カービィだったのでその原作スパデラの貴重なお話とても楽しかったです 企画書とかボツ案って何でこんなにワクワクするんだろ…
@むっかぁ
2 жыл бұрын
6:52 BGM懐かしくて、こんなにノスタルジックな気持ちになる??って感じで、ちょっと涙出た やっぱりカービィの魅力はBGMでもあるんだよね
@マイクロこんぴ
2 жыл бұрын
オムニバス形式で出来るのも大まかな設定を知っても知らなくても楽しめるカービィの良いところ
@z30006
2 жыл бұрын
セーブデータがしょっちゅう消えるから絶望と達成感を何度も味わえる神作品 デラックスとカービィボールは本当に飽きずに友達や従妹と永遠にやってたなぁ。小学生の頃の良き思いで( ´¬`)
@ドラゴンリュー-f1x
2 жыл бұрын
このゲームは今のカービィの基礎を切り広げたといって過言な訳がない名作 いまでもだ
@mayaton7348
2 жыл бұрын
敵をプレーヤーキャラにすることは、宮本さんなども言っている一つのアイデアで複数の問題をクリアするということに適っていると思う。 なるほどと納得出来る説得力は凄い。
@taaabag4048
2 жыл бұрын
桜井さんのお話も思考とかが学べて楽しいんですが、何より企画書のカービィがきゃわいいのが1番印象強いww
@すんぬん
2 жыл бұрын
SDXより先にUSDXでいわゆる「スパデラ」に触れたんだけど、それでも当時はドロッチェ団とか鏡の大迷宮とかよりも色々と進化したカービィだなあって印象があった スーファミ時代からこれを出してるのはほんと凄い
@ゴールドシュガー
2 жыл бұрын
サラッと言ってるけど敵キャラをヘルパーにして味方として遊べるとかコピー帽子とか一つ一つの要素がめちゃくちゃ革命的なんだよな 前作と比較してほんとにスーパーでデラックスだと思う
@ローマローマローマ
2 жыл бұрын
技術水準が高くなると、出来ることが増える代わりに課題点や叶えなければならない無理難題も増えていく。その無理難題が手軽に叶えられるようになる頃には技術水準がさらに上がっているはずだから、新しい無理難題が当然生まれる。技術と発想のいたちごっこですね。そんな世界でずっと活躍されている桜井さん、尊敬します。
@hide_727
2 жыл бұрын
やったのはリメイク版ではあるけど、自分がゲームにのめり込んだきっかけの作品だから、とても感慨深い 思い出補正はあるけど、それでも歴代有数の名作だと思う
@user-jiko6125
2 жыл бұрын
こういう裏話とか聞けるの嬉しい!
@KAMIBUKUROOW
2 жыл бұрын
親にヘルパーを担当してもらったり、1人でやったり、何度データが消えても(笑)またワクワクしながら最初から遊んだり… 大好きな作品のお話を桜井さんご本人から聞けるなんてなんだか涙が出て来ます。 メタナイトの逆襲の音楽が掛かると体が勝手に焦る!!(時間制限があるから)
@凸凹-j2x
2 жыл бұрын
夢の泉の影響は絶大で、カービィといえばコピー能力という認識になっていました。はるかぜとともにでコピー能力使えないとそこで「え〜…使えないの…?」ってガッカリする人は一定数いると思います。というか私がそうなので…。個人的にはコピー能力使えるようにして良かったのではないかと…!
@TOMO-id8nf
2 жыл бұрын
確かにマリオのマルチは一番端のプレイヤーの動きに合わせられてしまうからステージのオブジェと画面端に挟まれたり、穴に落下したり、敵にぶつかったりして一発ミスになることも多いけど、カービィのマルチは画面移動の主導権は1Pのみで、他プレイヤーが離れ過ぎたら強制的に1Pの近くに瞬間移動する仕様だから「お前が先に行き過ぎたせいで死んじゃったじゃん!」みたいなマルチプレイでありがちな喧嘩が起こりにくくなりますよね
@re8300
2 жыл бұрын
コピー帽子によって変幻自在の無敵っぷりや見た目の華やかさがグッと増して アニカビやデデププ漫画でもその表現をみてからは一層カービィが好きになりました
@pikkuappo
2 жыл бұрын
この作品を待ってた そして期待以上の面白い話だった
@aoiroyout
2 жыл бұрын
主役・脇役の考え方はマリオの同時プレイにも取り入れられていてすごいです
@gla4900
2 жыл бұрын
マルチプレイができるようになったマリオWiiでも、シャボンに入って、スクロールに挟まれそうになったときに脱出できるシステムがあるし、それもスペースジャンプシステムから着想を得たのかなって思うと凄い…
@zerosuzaku1
2 жыл бұрын
子どもの頃に夢中でやったゲームが作られた背景が聞けて嬉しいです。夢中になれた理由が理解できた気がします。
@dr.millimeter
2 жыл бұрын
BGMがカービィになるところ興奮しました!!(ヘビーゲーマーではないのですが、ゲーマーの人たちが音楽を重要視されるのはこういうことだったんですね) スーパーデラックスは本当に本当に本当に大好きだったゲームです。妹と何度もやったし、まだ下手な妹と楽しくできていたのはそういう仕組みだったんですね。本当に大好きです!
@yasuakishimizu5846
2 жыл бұрын
今まで遊んできたゲームの中でも特に好きなタイトルの一つなので、お話を聞けて本当に勉強になりました!
@yu_suke5732
2 жыл бұрын
姉弟で何度何度も遊んだ。宝探しにわくわく、脱出にハラハラ、コピー能力コンプに必死、月を真っ二つにするまでやめないw 今でも記憶に残っている!ほんと神ゲー!ありがとう桜井さん!
@FK-mg9xg
2 жыл бұрын
横スクの具体例で初代メタスラ出してくれるの嬉し過ぎる……
@ppsono5164
Жыл бұрын
海外にも割とコアなファンがいるし、旧スタッフによる精神的続編の開発が発表されたから再興の兆しはあるのか…!? とりあえず8作ってほしい(懇願)
@nagisasou
2 жыл бұрын
子供の時すごく好きなソフトでした 制作ありがとうございます
@pokemokomon
2 жыл бұрын
後に宮本茂さんはNewスーパーマリオブラザーズWiiで念願の2人プレイどころか4人プレイを実現させましたね。
@ミント-k9l
2 жыл бұрын
星のカービースーパーデラックスは子供のころにめちゃくちゃ遊びました!協力プレイで仕掛けを押すのに手間取って兄に怒られたり、宝物を探すゲームでは100%を取ってニヤニヤ眺めたりしていたのを思い出しました。大人になってからゲーム開発の苦労や工夫を映像と一緒に解説していただけるなんて、当時は考えもしませんでした。それも、実際現場にいた方から直接聞けるなんて感激です。これからも更新楽しみにしています。
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