Hello, je suis l'une des personnes qui a travaillé sur Spear of Guilt à 8:41! Juste pour dire que le jeu sera disponible aux alentours du 22 Juin sur la page présente dans la description. On a travaillé avec les retours que tu avais fait pendant le live, on espère que ça plaira aux gens qui l'essayeront 😊 Très content que ça t'es plû à toi en tout cas! 😃
@virgul_32363 жыл бұрын
Bravo à toi et à toute votre équipe pour ce travail impressionnant !! J'ai hâte de l'essayer 😁
@NaerlyNona3 жыл бұрын
@@virgul_3236 Merci beaucoup! On a tous très hâte d'avoir vos retours ❤️
@Easysim_3 жыл бұрын
Pour ce que Geraud dit vers 10:06, je me rappelle que Supergiant Games avait eu le même problème pour Transistor, c'est dans un documentaire de Noclip si je me rappelle bien qu'ils expliquaient avoir eu du mal au début à faire comprendre au joueur que la voix off venait de l'épée.
@virgul_32363 жыл бұрын
@@Easysim_ Oui et l idée de surbrillance est très bonne... C'est le cas dans Zelda Botw où l épée brille lorsqu'elle communique (c'est le cas dans les cinématiques uniquement et on ne l entend pas réellement parler mais la compréhension est facilitée et c est pour cela que j'ai penseé à cet exemple)
@homertimes70793 жыл бұрын
les décors c'est presque du triple A sans dec !
@ToshNobody3 жыл бұрын
Hey ! Comme mon nom l'indique, j'ai bossé sur écho of the sky haha. Effectivement le saut a été un peu laborieux a mettre en place et j'ai peut-être pas aidé la dessus, sur les premiers proto, le contrôle aérien était très important et on a pas réussi a trouver de juste équilibre a temps, mais c'est trop cool d'avoir des retours ! Merci a toué :D Si la vertical slice vous a tenté, le lien est en description ;)
@DocGeraud3 жыл бұрын
Yo Valentin ! Le montage fait paraitre ça un peu dur mais je t'assure que c'était qu'un soucis mineur de l'expérience vécue en live. Les spectateurs et moi on a bien kiffé votre jeu, c'est du beau boulot bravo 😊
@jordanparmentier26233 жыл бұрын
Ca reste un travail impressionnant !
@lupenituikalepa95203 жыл бұрын
Ce concept de vidéo _ Je regrette que mon ancienne école ne nous laissait pas paufiner nos jeux, c'est si chouette de voir des projets si complets _
@P0SLY3 жыл бұрын
J'adore ce genre de vidéo, ca nous permets de découvrir des pépites !
@aurore-Lirwa3 жыл бұрын
C’est génial de voir des petits jeux d’école comme ça !
@skave72283 жыл бұрын
Ce serait cool de faire un truc du style pour des jeux multi local Et je ne dis pas ça par ce que je suis en train de travailler sur un jeu de combat qui se joue seulement a deux, évidement
@DocGeraud3 жыл бұрын
Évidemment 👀
@bobobo565703 жыл бұрын
Dommage j'aime bien les jeux de combat
@skave72283 жыл бұрын
@@bobobo56570 Ah heu, dans ce cas je connais peu être un jeu, je ne le connais pas par ce qu'il est de moi, évidement
@RumBallTanks3 жыл бұрын
@@DocGeraud Et multi-réseau également :]
@GuiMoquette3 жыл бұрын
Salut Geraud ! Merci beaucoup d'avoir testé le jeu, je vais aller voir ta rediff pour en savoir plus sur tes retours ;)
@DocGeraud3 жыл бұрын
Il est vraiment top votre jeu, le feeling du pogo stick est super bon et on voit direct le potentiel pour un projet commercial. Bravo !
@GuiMoquette3 жыл бұрын
@@DocGeraud C'est très encourageant ! Nous savons pertinemment ce que nous pouvons / devons améliorer donc ce sera pris en compte On espère pouvoir annoncer de bonnes nouvelles prochainement :)
@flouizz3 жыл бұрын
Nos écoles ont du talent ! Les projets sont super bien foutu, je me demande ce qu'il y a à l'international aussi (au final je connais assez peu les écoles étrangères). C'est un super format, j'espère en revoir d'autres :p
@belgarathlesorcier83853 жыл бұрын
Le début de spear of guilt fait vraiment penser aux temples magico-technologiques d'assassin's creed origins
@NotTonyLight3 жыл бұрын
Je me suis fait la même remarque !
@ardosims3 жыл бұрын
moi : *voit la vidéo* "Oh cool ! je devrais montrer ce que je fais !" Géraud : "c'est des jeux fait pas des étudiants en JV" Moi : *profonde tristesse*
@DocGeraud3 жыл бұрын
ALORS, il se trouve que ce format à la base c'est pour tester les jeux des gens de la commu. C'est juste cet épisode qui se concentrait sur les jeux étudiants =]
@jordanparmentier26233 жыл бұрын
C'est insane ce que des étudiants font en quelques mois !! Franchement bravo ! 👏👏👏
@Mysda_3 жыл бұрын
J'ai participé à la GMTK jam ce weekend, c'est très différent ce qui est fait. Là tu sens qu'il y a beaucoup de 3D, beaucoup d'art, et peu de gameplay au final. Je me demande si il y a des écoles vraiment orienté game-design et réalisation de proto. M'enfin on verra bien où je finis dans la jam, on tente le top 100 avec un projet solo, c'est pas simple
@NaerlyNona3 жыл бұрын
Hello, j'ai travaillé sur Spear of Guilt. (8:41) J'ai été Game Designer, Level Designer, Narrative Designer tout en m'occupant de la programmation. En menant ce projet j'ai voulu faire une que le gameplay, la narration et l'aspect artistique participe à créer une expérience cohérente. Ce n'est pas parfait, mais j'espère que quand le jeu sera mis en ligne dans les prochains jours, tu pourra te rendre compte que le jeu est loin d'être un jeu sans gameplay. Si ce n'est pas le cas, n'hésite pas à laisser un commentaire sur la page itchio du projet, je serais très intéressé d'avoir ton avis.
@Mysda_3 жыл бұрын
@@NaerlyNona Désolé si ça paraissait rude ! Je dis surtout ça en voyant le premier jeu qui a un côté plus balade d'une caméra dans un décor. Certes, très artistique et impressionnant sur le côté réalisation mais plus difficilement pertinent du côté joueur lambda. Concernant Spear of Guilt déjà on voit un système de combat et du platforming qui a l'air intéressant, et oui clairement vos salles sont incroyable visuellement. Mais encore une fois je me demande comment se passe la phase de prototypage. Là où je suis un énorme fan des protos comme ce qui a été fait sur Horizon Zero Dawn qui sont uniquement basé sur les interactions entre acteurs, les contrôles, sans art et minimal au possible. Est-ce que de votre côté l'art a défini une partie du gameplay ou le level-design et game-design ont été finalisé bien avant la création de tout ce qui est visuel ? Est-ce que la conception s'est plutôt basé sur l'univers et l'histoire ou plutôt sur des mécaniques de jeux ? En tout cas vraiment je suis d'accord que c'est super impressionnant comme jeu, mon jeu en pixel art a pas les épaules à côté, en plus on parle de 27h pour le mien contre des bons mois de boulot de votre côté.
@NaerlyNona3 жыл бұрын
@@Mysda_ @Darkphenix Channel Ne t'en fais pas, c'était pas spécialement rude. :) Quand tu fais un jeu étudiant il faut se rappeler d'un truc c'est que c'est un jeu qui va rejoindre le portfolio. Ça doit être une vitrine pour que les étudiants se vendent. En suivant ce principe on peut comprendre pourquoi certaines écoles de retrouvent avec pas mal de Walking Simulator: pour pas mal d'entre eux c'est parce qu'ils n'ont pas de Game Designer, Level Designer et/ou Programmateur. Il peut très bien il y a avoir un GD ou une autre personne qui se dévoue à faire le code mais s'il est pas habitué, il pourra pas forcément faire ce qu'il souhaite, ou même s'en approcher en fonction de son expertise. Ou sinon ça peut juste être un choix ahah, si le GD est plus Narrative Designer par exemple. De notre côté, c'était moi qui avait pitché le jeu à la base, et j'avais l'idée du gameplay en premier. J'ai trouvé une idée de narration qui collait au gameplay, afin de renforcer l'importance du lien entre le joueur et la lance. L'environnement j'avais une vague idée de ce que je voulais (Temple dans les airs) mais c'est grandement Francesc Loyo Valls, le directeur artistique du projet qui s'en est occupé. Je voulais avoir un côté brutalisme car je pensais que le travail des formes pouvaient être intéressant et que ça serait plus sympathique pour que le joueur sache où il peut escalader et où il ne peut pas. Mon DA a repris ses références, en a changé certaines et a rendu ça beaucoup plus intéressant ahah. On a beaucoup discuté pour que les choix artistiques marchent aussi du côté GamePlay, et ça a guider certains choix (couleurs qui changent plutôt que simple ON/OFF). Les level design étaient réalisés en amont, mais ils ont évolués après la production des environnements, déjà car il y avait des trucs à modifier en faisant des playtests, mais aussi parce que on se rendait compte que certaines parties de mes LDs étaient difficiles à habiller. J'avais aussi fait l'erreur de faire des LDs parfois trop grands, ou que le flow de navigation n'était pas là, donc ça a beaucoup modifier certaines salles, surtout la salle de gauche qui a été là première dont le LD a été réalisé. Des fois il y avait des discussions à faire sur tel ou tel éléments, car je voulais que ça prenne une certaine forme côté LD/GD/UX, mais c'était compliqué de faire en sorte que ça soit artistiquement intéressants, donc il a fallu faire des compromise, encore une fois car c'est pas juste un jeu, mais un jeu étudiant qui sont censés vendre les compétences de chaque membre de l'équipe. Bon et pis des fois il y avait des choix qui ont été fait en fonction des ressources disponibles (temps mais aussi compétences de l'équipe), on voulait faire une cinématique d'introduction au tout début du projet (permettant d'introduire les personnages et le contexte de la narration), et malheureusement c'est évidemment hors budget et ça a été l'un des premiers trucs qui a été cut. Voilà, j'espère que j'ai répondu à ta question. Au final c'est beaucoup d'aller retour et de discussion, et c'est pas forcément juste dans un sens, que ça soit dans notre projet mais aussi dans beaucoup de projets, même si certains vont privilégier le gameplay, ou le côté artistique.
@Mysda_3 жыл бұрын
@@NaerlyNona Désolé j'ai mis un sacré moment pour répondre mais merci beaucoup pour l'explication. Le process est super intéressant ! Le travail en équipe et la gestion de projet c'est censé être le sujet principal du master dans lequel je suis mais ça reste une sacrée épreuve. Bon et de mon côté le résultat de la jam est tombé, 89 sur 5800 jeux, plutôt content.
@Mysda_3 жыл бұрын
@Wael Hadj Mouldi Je vois, ça explique bien aussi, le côté vitrine dois forcement pousser dans des directions plus pratique pour être impressionnante sans demander une session de jeu. Personnellement je me suis renseigné il y a quelques années pour les écoles de game-design notamment l'Enjmin, la seule dans mon budget clairement. Et le concours d'entrée payant, avec un sujet très narratif (un concept sur "La Jetée") et la distance m'ont un peu calmé à l'idée. En effet plus j'y réfléchis et moins je m'y retrouve dans les concepts narratifs mais bien plus dans les expériences comme Ynglet dans la dernier vidéo de Doc Géraut. Après je suis déjà développeur, le game-dev n'est qu'une passion à côté pour le moment. Mais bon je design déjà des pinballs pour VPinball Workshop et je suis le game-designer d'un serveur de jeux, en plus de mes propres projets. C'est peut-être un peu plus que prévu pour une passion ...
@bobobo565703 жыл бұрын
J'étais là durant le live, ça donne trop bien en vidéo 😁
@mauroabidalcarrer40833 жыл бұрын
c'était vraiment nice cette vidéo dis donc
@Shx.3ditz Жыл бұрын
hey je vien de commencer la création de jeux pourrait tu faire des tuto pour faire des bon petit jeux sans coder svp
@lecroissant62273 жыл бұрын
Obsidienne ça me fait carrément penser aux map surf de CS
@esag1657 Жыл бұрын
C’est quoi la musique à 5:37 svp ?
@NielsGx3 жыл бұрын
Au moins ils sont pas fait sous Construct 2
@Gantayisme3 жыл бұрын
Sincèrement super jeux
@GTYannou3 жыл бұрын
eh mais t'es trop bg je vais peter un truc
@antoine35953 жыл бұрын
yo souvent c'est fait avec quel logiciel les jeux videos?
@durianlegrand3 жыл бұрын
UNITY / UNREAL ENGINE, pour les gratuit, et y'a beaucoup beaucoup de payants, souvent fait par les boites de jeux vidéos pour eux mêmes.
@antoine35953 жыл бұрын
@@durianlegrand merci beaucoup
@NaerlyNona3 жыл бұрын
Hello! Je peux te répondre que de notre côté Spear of Guilt a été fait avec l'Unreal Engine. :)
@durianlegrand3 жыл бұрын
@@NaerlyNona très bon jeu soit disant passant
@antoine35953 жыл бұрын
@@NaerlyNona ah je connais. Tu as appris comment s'il e plait ? Sinon gg pour ton jeu 😊
@hipo91213 жыл бұрын
sympohonia est legerement reponper de hollow knith , meme le perso est pareil , chaud
@RumBallTanks3 жыл бұрын
J'espère que tu feras des critiques de jeux fait en autodidacte, je postulerais pour : jeu mobile multi en réseau :D
@Vijv103 жыл бұрын
Lessgo
@Missecriture3 жыл бұрын
♥
@martinsartanimation89363 жыл бұрын
C coool
@depasseantoine52492 жыл бұрын
Niveau saut flottant Skyrim ne fait pas mieux
@MisterIzix3 жыл бұрын
Salut Doc Geraud, suprimmes-tu mes commentaire ? mdr
@MisterIzix3 жыл бұрын
En tout cas c'est pas très sympas 😟
@DocGeraud3 жыл бұрын
Bah, non ? J'ai rien supr sur cette vidéo. Je vais aller voir si tes commentaires sont passés en modération auto. C'est possible s'il y a un lien dedans par exemple. Désolé !