ファイアーエムブレムifが生み出した奇跡のシステム「攻陣・防陣」の素晴らしさをマニアックに語る

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兵法者セミマル

兵法者セミマル

Күн бұрын

Пікірлер: 70
@ウェルドール君
@ウェルドール君 2 ай бұрын
覚醒の大味ダブルをここまで的確に調整してくるのか!ってのが本当にすごいことだと思うね
@kbtit9677
@kbtit9677 2 ай бұрын
防陣ばっかしてると殴りに行く駒が足りず、攻陣ばっかしてると敵の攻陣であっさり倒される。それぞれの章での進軍速度によって上手く使い分ける面白さが堪りませんよね。救出スキルで行動済みユニット拾って防陣組んだり、攻陣の後衛に物交換で強い武器持たせて火力上げたりと本当に奥が深いです。攻略面でこのシステムを超えるFEは出てくるのでしょうか…
@ottoapokarips
@ottoapokarips Ай бұрын
攻陣然り、竜脈然り、他作品と違って「味方が圧倒的有利のシステムではなく、敵もシステムを上手く使ってくる」点が良いですよね。そのおかげで敵の動き方を予測する事の大切さも感じれますし、今と違ってセーブは出来ても巻き戻しも使えないので、1つ1つの行動が考えさせられる
@kaya3rd
@kaya3rd 2 ай бұрын
凝った編集に深い考察と高い言語化能力… セミマルさんの動画が更新されるのが楽しみです! if以外の解説もやってほしい!
@鉄男増加
@鉄男増加 2 ай бұрын
本人やんけ
@nknk356nn
@nknk356nn 2 ай бұрын
あんたエムブレマーだったんか……
@アワレナヒヨコ
@アワレナヒヨコ 2 ай бұрын
ゆくゆくはお二人でコラボラジオでもやってるとこが見てぇーです!(笑)
@settokisara
@settokisara 2 ай бұрын
マジでifのバランスは最高 小世代の異界の設定とストーリーと透魔の眠くなるbgmしかケチつけるところがない
@nothing-v5z
@nothing-v5z 2 ай бұрын
ifパルレを忘れるな
@sdrhdjutrcfit
@sdrhdjutrcfit 2 ай бұрын
@@nothing-v5z マジでこれ。戦闘システムは本当に神がかってるんだよなあ 前作、次回作共々酷すぎる幼稚シナリオが足引っ張ってるだけで
@ミュンスター
@ミュンスター 2 ай бұрын
攻陣の攻撃力の高さによる攻め手、ただし脆いのと 防陣の守備力の高さによる守り手、ただし攻撃力が脆弱な点 しっかり分けられていて素晴らしいと思っています これこそがFEIFを面白くしている点として間違いないでしょう
@Naopio-
@Naopio- 2 ай бұрын
7:55 動画内だとここら辺で軽く字幕で触れられている程度だけど、実際には防陣が攻陣の後衛のデュアルアタックを確実に防げるという要素はめちゃくちゃ重要。むしろそれがメインですらある。 これがあることによって純粋な手数(場に動かせるユニットの数)を減らす代わりに受けを強化するか、それとも多くの被弾を許容しても殲滅力を上げるか(攻陣を使うために散開させるか)がの駆け引きが生まれる。 まさしくこれがifをif足らしめている要素であり、プレイヤーごとの個性を生む要素でもあるね。
@Naopio-
@Naopio- 2 ай бұрын
ちなみに防陣の基礎補正値が必殺回避+5のみに対し、攻陣の補正値は最低でも命中+10、支援レベルが付いていくと更に補正が盛られていくのも防陣(ダブル)一択じゃなくなっている要因の一つですね。 というかルナだと攻陣必須。単騎縛りでもしない限りはね
@user-AlbeinAlmRudolf
@user-AlbeinAlmRudolf 2 ай бұрын
ifのシステムの説明不足といえば〇〇特攻、他には弱い。が思い浮かぶ
@DarkSolva
@DarkSolva 2 ай бұрын
前作のダブルゲーから一転、攻陣しすぎると死にやすくなるし、防陣しすぎると手数が足りなくなるという調整が効いてる。 攻陣追撃も確定攻撃やし(命中外しとかは知らん)防陣の防御も計算すれば良いタイミングで発動できるのも良き。
@ダイソン-q7u
@ダイソン-q7u 2 ай бұрын
どんなに弱くて要らないやつでも腐りにくくなるシステムほんま好き ただ公式の紹介動画と比べて指南が説明不足すぎるところw
@emani-san
@emani-san 2 ай бұрын
キャラ〇システム◎シナリオ△なif。武器周りもよくできているしメリットデメリット、リスクリターンがいい塩梅。 賛否あるけど、白夜で慣れて、暗夜でチャレンジな流れも結構好き。
@てると-y8r
@てると-y8r 2 ай бұрын
シミュレーションゲームというジャンルの中でも屈指の完成度を誇るシステムでした ストーリー等はおいといて、システムだけで幾らでもお釣りがくる名作
@dramon9808
@dramon9808 Ай бұрын
ストーリー面(倫理面?)を切り捨ててるから子世代システムが楽しい
@toma-game
@toma-game 2 ай бұрын
流石に神システム 流星で防陣ゲージ一気に溜まるの狂おしいほど好き
@ディミトリ-b1n
@ディミトリ-b1n 2 ай бұрын
セミマルさんの動画見て白夜王国買いました。面白いですね
@匿名希望-c9v
@匿名希望-c9v 2 ай бұрын
ジェイガン枠のギュンターが最後まで使える理由 ソシアルからグレートナイトになってるため救出が使えるし ドラゴンの素質持ってるから飛行枠として輸送&逃げに使えるし 個人スキルでカムイの命中もかなり補えるのが強いです
@拓音-d8i
@拓音-d8i 2 ай бұрын
待ってましたあ!
@マリータタッタ
@マリータタッタ 2 ай бұрын
ずんだもん暗夜ルナ実況やってくれ
@アメモース-m3x
@アメモース-m3x 2 ай бұрын
聖戦リメイクするなら攻陣防陣システム採用して欲しい そしたらアーダンとかの歩兵も騎馬について来れるようになるし
@シノノメマコト
@シノノメマコト 2 ай бұрын
正直攻陣防陣はまた採用してほしい、一番あらゆる面で収まりが良くて固有スキルも変に競合したり被ったりしないから昨今のキャラゲー感強いFEの作風の味方だし。 ダブルと違って確定で起きる事象だらけなので、しっかり戦略として組み込めるシステムになってるのは本当にえらい。こういうのでいいんだよこういうので!!!
@lekoto30
@lekoto30 2 ай бұрын
戦略の幅が大きく広がる攻陣防陣を相手も使ってくるところがifの難しさとシステムの深みになっているとも思うね。 主の前の動画でもフィーチャーされてた暗器、手裏剣のデバフが攻陣でも適用されるのが、いい点でもあり、受け側からすると頭を悩ませる点ですね。 人交換、交代、持ち物交換でのマップ上パズル要素もいい案が思いつくと爽快感すごい。
@小傘の傘
@小傘の傘 2 ай бұрын
防陣で能力値を1単位で調整するの好き
@ミュンスター
@ミュンスター 2 ай бұрын
攻防一体の陣という前作覚醒のダブルを完全に受け継いだスキル好き
@双子の魔法使い
@双子の魔法使い 2 ай бұрын
定期的にやりたくなるから、やっぱりシステムが面白インよね
@SSRBと化したすいすい
@SSRBと化したすいすい 2 ай бұрын
暗器持ちと攻陣すれば剣槍斧弓魔でもデバフを入れられたり 最序盤モズメの育成もカムイの竜石攻陣でらくらく育成できたり 守備の低いスズカゼでもジェネラルに防陣させて防陣ケージと併せて受けや無双をさせられたり 色々面白いシステムでしたねぇ! このシステムの奥の深さのおかげでIfの特に暗夜は周回する毎に新たな発見がある
@Jerin-zr1hm
@Jerin-zr1hm 2 ай бұрын
この調整のおかげで、支援上げも楽しいんだよなあ。
@ほく-i1l
@ほく-i1l 2 ай бұрын
確かに兵種が結構分散しますね。最後にちょろっとエコーズの曲流れてて好き
@ぬぎあやぽぽ
@ぬぎあやぽぽ 2 ай бұрын
前作の強すぎたシステムを安易に完全撤廃するのではなくゲーム性に取り込ませて昇華させる。別のゲームでも見たことはありますがゲームシリーズを支える上で大事な発想なんだなと感心させられますね
@eldestbunbun
@eldestbunbun 2 ай бұрын
システムは完成系と言うか歴代トップの出来と言っても過言ではない キャラも割と愛着あるわ 覚醒の頃よりデザイン良くなったのもでかいのかな
@kinonoko
@kinonoko Ай бұрын
9:54 ここの仕様が本当にいいところだなって 育成ゲーとしても完璧だと思う
@jhgasd-b1w
@jhgasd-b1w 2 ай бұрын
神システム、また欲しい...
@チューリ君好き
@チューリ君好き 2 ай бұрын
10章のクイズですが見てて人交換があったかーって懐かしく思いました 防陣があるから人交換もある良いシステムだと思います 人交換リレーも慣れると、他作品で移動が物足りなくなったり見てて懐かしい良い動画
@nanaki1006
@nanaki1006 2 ай бұрын
覚醒のときは工夫が要らなかったのに、一気に戦略に消化した
@Tt-eo6hu
@Tt-eo6hu 2 ай бұрын
まじで神のシステム
@モモセセリ
@モモセセリ 2 ай бұрын
リン編みたいな味方少ない時にいつものFE仕込んで、仲間が増えて難しくなりだすエリウッド編から使える攻陣防陣システムで良さそう。 とりまくっつけたら強いんやろ?が私的によくなかった。
@今回の子安枠
@今回の子安枠 2 ай бұрын
最高のシステム。楽しい
@ROUGE-py1hg
@ROUGE-py1hg 2 ай бұрын
ボウナイトに速さ防陣+力速応援をして上忍を確殺できるラインに引き上げたり、レオンマークスを緑武器兵種に対して追撃できる速さにして地雷にしたり、試行錯誤の自由度とそれによるリターンの大きさが面白い
@dramon9808
@dramon9808 Ай бұрын
このシステムのおかげで、 明らかに敵専用だろみたいな性能の「切り込み」に利用価値があるのが本当に凄い 基本システムが強いおかげで、「敵だと厄介だけど味方だと頼りない」が少ない素晴らしいゲームだと思う
@ottoapokarips
@ottoapokarips Ай бұрын
ifはストーリーが大味な所はあるけど、そもそも暗夜と白夜でパッケージが別れているお陰で値段も安く両ルートを楽しめるし、個人的に風花雪月で追加コンテンツとして求めていた「本来敵になる者達と手を組み元凶を倒す」形の透魔王国編がゲーム性としても素晴らしかった。
@たやすく-e1k
@たやすく-e1k 2 ай бұрын
強すぎるダブルをかなり調整して戦略性に組み込んだ攻陣防陣 0:29 アンチも褒めるほど凄いのか··· 0:36 (実は)複数脚本家の闇鍋状態である 1:30 *グウオォォォォォアォォォォォォォ!!!!*
@Har-e5v
@Har-e5v 2 ай бұрын
ifから入ったので風花雪月で攻陣防陣無いのにびっくりしましたね。やっぱりこれがあるだけで戦略性が爆増するのでいつか復活して欲しいです。
@zaramekirin
@zaramekirin 2 ай бұрын
投稿待ってました このチャンネルのおかげで最近ifのモチベ出てきて久しぶりにやりました
@steel_jobz
@steel_jobz 2 ай бұрын
ifは誰か死んで何度やり直すことになっても毎回面白いから凄い
@taketokinoko
@taketokinoko 2 ай бұрын
待機済みの防陣に対して「人交換→(交代→)降ろす」をやるだけで次ターンの戦線維持に貢献できるので、後ろにいる戦闘能力が低いユニットでも腐りにくい
@Re_AGN
@Re_AGN Ай бұрын
このシステムまた復活しないかなあ 毎作は飽きるんだろうけど完成度高すぎて数作に一回は欲しくなる
@aaaaaa-y7v
@aaaaaa-y7v 2 ай бұрын
戦闘面では最弱クラスのリンカが防陣後衛としては有能だったりするの面白いですよね
@dramon9808
@dramon9808 Ай бұрын
リンカは序盤スズカゼの最強装備
@shiryu3036
@shiryu3036 2 ай бұрын
「防陣」「踊り」「杖」あたりが味方にカーソルあわせて1操作でできるようになってるのとか「救出」しようとして「防陣」するとかの操作ミスが起きがちだったり 複雑で計算ミスしたり(デバフとかスキルとか装備効果とかif自体が複雑化傾向あるから陣だけの問題じゃないけど)みたいな致命的なミスを誘発する原因にもなっちゃうのよね その辺の悪印象はエコーズ以降の巻き戻し機能あれば印象カバー出来たんだろうなと思うとifの複雑さはほんのちょっとだけ早すぎたのかもしれない
@tenma0212
@tenma0212 2 ай бұрын
大元であるトラキアの「かつぐ」から考えると、相当バランス調整難しかっただろうなぁ。
@ぴらふ-k7s
@ぴらふ-k7s 2 ай бұрын
ただ敵に攻撃するにしても人交換に物交換に交代と攻撃直前に色々やってダメージ底上げできるのが楽しい
@はげたまご-u7l
@はげたまご-u7l 2 ай бұрын
最近人生初の覚醒ルナクラに手を出して実感してるけど支援稼いで外伝マップ出す為以外弱キャラを出撃させるメリットが本当にない... 経験値を分散させると敵のインフレに追いつけなくなるし
@娯楽用-i2u
@娯楽用-i2u 2 ай бұрын
やりたくなってきたなと思ったけど3DS壊れてるんだった
@フォード-i1w
@フォード-i1w 2 ай бұрын
多クミだけ覚醒のダブルと同じような状態になるんよね→防陣なのにデュアルアタックするしガードしてくれるとは限らない 攻防一体の陣の説明がわかりにくいけど… 敵も攻陣を使ってくるの考えないといけない、防陣の確定ガード如何に安全に溜められるかといった駆け引きやマークスやカミラ等の懐に潜り込んで(防陣)脱出なんてのもできるし、騎兵や飛行ユニットが物資運搬役に留まらない活躍もできるし低レベルでも風花の副官より安定して火力と経験値稼げるのも良いよね また「担ぐ」とか「陣形」概念のあるFE出てこないかなぁ
@アワレナヒヨコ
@アワレナヒヨコ 2 ай бұрын
if好きなのでもっと擦ってください(笑)
@アクター-i6v
@アクター-i6v 2 ай бұрын
なるほど〜!そういうシステムだったのね。 単騎無双やキャラ解説動画がより面白く見られそうです( ´∀`)
@claude8933
@claude8933 2 ай бұрын
16:14 よく見たらnpc兵法者おって草
@partyparrot2564
@partyparrot2564 8 күн бұрын
力の叫び要因は多クミ撃破に重要だから、多少はね?
@pon3404
@pon3404 2 ай бұрын
攻陣はデフォルトで前衛の命中をプラス10 防陣はデフォルトで必殺回避がプラス5されてるのもかなりの良調整 不満点としては攻陣も防陣も予測変換に出てこないから辞書登録しないといけない点
@nekomunekopso2
@nekomunekopso2 2 ай бұрын
ゲームのストーリーあんま見ない&かわいいキャラ好きなのも相まってIFむちゃ好き 暗夜ルナくそ楽しい 対人もDLCと透魔で格差あったけど普通に楽しかった マイキャ戦は別にアクアワープゲーじゃなったし 回避ディーアと親子ミドリコはだるいけどw
@user-96not46
@user-96not46 2 ай бұрын
無双大好きアホアホプレイヤーだからデュアルが弱体化されてる!!っとなりました 防陣使った記憶、最初のギュンターさんぐらいだったような
@atori-m9
@atori-m9 Ай бұрын
タッチペンなでなでで気持ち悪くなってクリアまでやれなかったけど、戦闘システムはほんとによくできてたよ。
@トントン-p6p
@トントン-p6p 2 ай бұрын
ifのシステム面はあとやり直し機能付けるだけで良いと思う(計算ミスして1点足りないとかはまだしも、杖回復と間違えて防陣してリセットとかその日はもうやる気失せた)
@Djzbeksmcmzland
@Djzbeksmcmzland 2 ай бұрын
ifは本当に勿体無い作品だったな 風花雪月みたいな『戦争の悲惨さ』を描くことができてたらとんでもない作品になってたろうな 逆にいうと、ifの反省を活かして風花雪月があるんだろうけど
@yuggd0212
@yuggd0212 2 ай бұрын
序盤で風花雪月のとんでもないネタバレ食らったのでリカバーしていただけないでしょうか?ご検討の程よろしくお願いします。
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