Не знаю как вы, но я наоборот : я ухожу от этих маркеров, чтобы посмотреть локацию, а когда забрал все что можно, тогда иду по маркеру). И да иногда, в играх Naughty dog это иногда сложно бывает)
@DRED777772 жыл бұрын
Я тоже так делаю.
@iliashalitov93002 жыл бұрын
тоже самое, т.к не хочется ничего пропустить
@SoBeItAbaddon2 жыл бұрын
Согласен, иногда получается так, что хочешь обследовать локацию, но в итоге заходишь в сюжетный коридор
@A_N_R_I2 жыл бұрын
Иногда сам маркер сложно найти, 🤣
@SiniyEj2 жыл бұрын
Однозначно согласен. Вижу куда надо идти и сразу говорю "мне не сюда". Часто бывает наоборот, думаешь туда не надо, а оказалось именно туда и надо и потом перезапускаешь этот момент снова. И тут сразу хочется пожаловаться на систему сохранений в играх Наути дог. Сохранение автоматически переписывает последней сейв и если ты давно не менял слот и пошел не туда и произошло автосохранение то либо надо перепрохожить большой кусок игры либо просто плюнуть и надеяться что там ничего ценного не было (а скорее всего было).
@EineMeine2 жыл бұрын
В Last of Us КРИТИЧЕСКИ важно интуитивно понимать где находится сюжетный коридор, чтобы случайно не запустить катсцену или боевой скрипт, которые отделят тебя от полезных вещей позади
@Hoki_42 жыл бұрын
Когда первый раз TLOU проходил у меня так было, когда Джоэл попадает первый раз в помещение со спорами. Там идёшь и потом шкаф обваливается. И всё, пропускаешь лут. Очень такое бесит. Поэтому реально потом как параноик по 5 раз проверяешь все комнаты и уголки.
@Fox-PlusUltra2 жыл бұрын
Я считаю что игра просто тупая в этом плане. Это неправильно, ведь разработчики хотят делать игры по реальным меркам, но этот фактор противоречит всем их подобным действиям.
@madness56042 жыл бұрын
Это называется плохой геймдизайн. Подобное присутствует и в других экзах сони, по не знанию даже целые реплики пропустить можно. Например в Человеке Пауке в башне Осборна за Мерри Джейн, там можно осматривать предметы и слушать её реплики, так же читать записки. Однако если наткнешься на сюжетно ключевой предмет, то как с TLOU запускается кат сцена и после неё интеракты с остальными предметами становятся недоступны
@Hoki_42 жыл бұрын
@@madness5604 ну я бы так не сказал. Просто условно все предметы на уровне пытаются собрать 10% игроков. И игра как бы вознаграждает их лутом и репликами за любознательность. Но невозможно же всё сделать идеально. Плюс ps4 накладывала ограничения, приходилось делать, так называемые, бутылочные горлышки. А не будешь же ты писать каждый раз, что впереди будет какая-то катсцена.
@madness56042 жыл бұрын
@@Hoki_4 я понимаю что всё предусмотреть невозможно, но всё равно огорчает такой подход когда ты хочешь собрать побольше ништяков, и игра внезапно просто напросто отрезает к ним доступ если по незнанке или случайно триггернул сюжетный момент, и назад вернуться нет возможности
@stalkerassassin45492 жыл бұрын
Ну я любитель просматривать всю локацию целиком, только когда я понимаю, что на ней уже ничего полезного не осталось, я с нее ухожу, для меня в такой момент самое главное сразу понять где сюжетный проход, чтобы оставить его под конец, по этому в моменте с лестницей, я бы сначала осмотрел первый этаж, пойдя к колоннам заметил бы дыру, понял бы что это сюжетный проход, потом бы просмотрел верхний этаж и только тогда бы спустился и пошел в него.
@dokinsking82192 жыл бұрын
+ так же делаю, в God of War наоборот несет по сюжету, но я оставляю эти явные проходы и пойду в какую-ту дырку, а там секретный сундук итак во всех играх, привычка
@007krut2 жыл бұрын
ЖИЗА
@norlin35022 жыл бұрын
А я бы скорее подумал, что этот проход в стене - тайник. И отложил бы лестницу на потом)
@Manaez832 жыл бұрын
@@dokinsking8219 чем крута гов, так это тем, что ее совершенно спокойно можно полностью пройти, и потом уже вернуться во все локации, тем более там воды уже не будет.
@makedonskyj2 жыл бұрын
@@Manaez83 я пропустил один разлом у великана в гад оф варе, случайно пойдя по сюжетке вместо обследования. Думалл там посмотрю, там, и потом вернусь к разлому. Но после того как великан ожил я к тому разлому вернуться уже не смог т.к. там пол карты разломало. НО при дальнейшем прохождении обнаружил что все разломы пройдены. Так вот теперь так и не понял, его автоматом засчитало, или он отреспаунился в другом месте и я его прошел потом. Сейчас подзабросил. Сюжетку всю прошел, осталась королева валькирий. Ни как к ней руки не дойдут.
@The_way_to_Paradise2 жыл бұрын
я который не перехожу на другую локацию пока не осмотрю каждый угол каждый камень чтобы не пропустит блестяшку... тем временем разрабы который смотрят на мою игру🗿
@чебуречек-ж5ъ2 жыл бұрын
Платина мен.👉🏆
@opop-tm6ys Жыл бұрын
:DDD
@ekaiho1398 Жыл бұрын
Вот да странное заявление что "разрабы вами манипулируют чтобы вы залезли в фургон и облутали его! И чувак какой нибудь который уже несколько часов не может найти спирт или еще какую фигню для крафта такой "манипулируют? Нет, они пытают меня!"
@Eeextaz11 ай бұрын
Вот всегда с TLOU так происходит 😂
@bandjui10 ай бұрын
@@Eeextazу меня с первой так было. Ибо эту часть раз 15 прошел, без шуток. Мог каждую неделю новую игру начинать и в этой неделе заканчивать. Не надоедало.
@TrishkaBum2 жыл бұрын
Я стараюсь всë осмотреть на нынешнем уровне, прежде чем идти "на самый понятный путь", люблю всë осматривать досконально, поэтому не быть мне стримером, слишком много времени трачу на обозревания всего - игры начинаю с того, что разворачиваюсь и иду назад) узнать, где я вообще и с чего всë реально начинается
@Kanal_Temicha2 жыл бұрын
Тришка шарит)
@shpenga28032 жыл бұрын
о, приветствую
@Suffmeister62 жыл бұрын
Ну ничего, папич во всех играх постоянно любит всё осматривать и долго изучать локацию. Из за этого мне и нравятся его прохождения)
@DressedBoat02 жыл бұрын
Обожаю смотреть слоураны - когда игрок исследует каждый угол, чтобы не пропустить ничего. Яркий пример - BlackSilverUFA и его прохождение TLOU2. Такое приятное медитативное состояние во время просмотра, как будто играю я сам, ведь интересно все исследовать.
@Kanal_Temicha2 жыл бұрын
@@DressedBoat0 ну ясен пень что у Артура будет слоуран, он же сам по себе слоупок безэмоциональный). Не в обиду ему
@oijosuke4990 Жыл бұрын
Также Папич, сдохнувший в прологе The last of us
@007krut2 жыл бұрын
"Если вам позволили сделать выбор самому,то это значит что выбор сделан за вас"
@hibahprice68872 жыл бұрын
Как ты себе всё представляешь, так оно и будет.
@алексейконовалов-е4к Жыл бұрын
А если не позволили?
@oqui7009 Жыл бұрын
Если вам позволили сделать выбор, запускающий различные события, то никто за нас выбор не делал. Предоставляемый выбор не обязательно должен игнорировать интересы меньшинства. Никак не мог избавиться от ощущения желтизны во время просмотра видеоролика. Громкие слова ни о чём
@ЭмильКосарев Жыл бұрын
@@oqui7009 че ты несёшь . в игре *все* решено до тебя
@inweqs Жыл бұрын
так оно и в жизни, зачастую нам лишь кажется что есть выбор, когда он уже сделан за нас
@beckylorn1552 жыл бұрын
В коридоре, который был показан для выбора направления (еще до того, как там появились трубы и конусы), все еще есть более вероятный вариант - право. Справа свет горел, а слева - нет.
@John__Smith6512 жыл бұрын
видео конечно полезное для кого-то, но в этой локации большинству игроков будет насрать(горит там свет или нет, лежат трубы, конусы и т.д.) куда идти т.к. они все равно проверят и слева и справа. Наоборот они когда увидят свет справа, то подумают "ага, разрабы указывают, что надо идти направо, а значит надо проверить сначала слева, а потом уже идти по сюжетке".
@discreetbiscuit2372 жыл бұрын
Кстати да, я тоже из за этого выбрал право, интереснее идти туда где горит свет
@beckylorn1552 жыл бұрын
@@John__Smith651 ну так игроки поймут, что надо направо. Пойдут они туда сразу или сначала лево осмотрят - не важно. Важно, что "правильное" направление читается.
@22cognolio222 жыл бұрын
Да, изначально я хотел направо повернуть. Но как только добавили трубы и конусы, то мне резко стало нужно пойти налево)
@007krut2 жыл бұрын
Согласен,отмосфера той комнаты прямо указывала на правую сторону даже будучи пустой. Так что эти предметы явно лишние.
@DRED777772 жыл бұрын
Насчёт лестницы в начале видео:да ты прав разрабы так делают,что бы было интересно,но тот,кто прошел 5 частей анча,привыкли к этому и знают уже это и чаще всего угадывают такие трюки,бывает конечно,что то новенькое.Я, например, часто рассмотрю куда идти,а потом иду по таким вот лестницам.А стримеры редко могут себе позволять рассматривать внимательно,потому,что им молчаливо дышать в затылок зрители.
@A_N_R_I2 жыл бұрын
100% все правильно сказал, согласен
@UGRUM1Y2 жыл бұрын
Странно, что не 6🤣 А аргумент высосан из 21 пальца нила трахмана🤦♂️
@DRED777772 жыл бұрын
@@UGRUM1Y Ты о чем?
@AndrewVeGaZ2282 жыл бұрын
6 частей
@DRED777772 жыл бұрын
@@AndrewVeGaZ228 Ну у меня есть шесть частей анчартед,поэтому механики хорошо выучил.
@baberuth72742 жыл бұрын
А я наоборот радуюсь тупикам. Тупик, это подневольный шанс остановится и поразмышлять об окружающей обстановке, возможность найти нечто ценное или мысленно вычеркнуть один из маршрутов на карте, тем самым уменьшая количество неверного пути.
@filin-uh-uh2 жыл бұрын
Я из-за таких подвохов разрабов, как с лестницей вначале, иногда по 20 минут не могу понять какой путь ведёт к сюжету, а какой скрывает предмет.
@Alexnader-q8f Жыл бұрын
Это специально что бы ты почувствовал атмосферу представь ты в жизни на острове ты не знаешь куда идти как человек ты был потерян и искал выход
@9maxZONE72 жыл бұрын
Итог: Хороший левел-дизайнер = отличный психолог
@elpsykongr002 жыл бұрын
Хороший манипулятор
@user-pm3gp3cp8d2 жыл бұрын
@@elpsykongr00 ага, "манипулирует" тобой, чтоб ты не пропустил скрытые сокровища. Пусть мной всегда так "манипулируют"
@LeviViolet2 жыл бұрын
Однозначно не психолог, но да ладно.
@giri-zelezo2 жыл бұрын
А желтый цвет, а тем более оранжевый всегда внимание привлекают. Помню на уроке физики проходили волны и свет и физик рассказывал что оранжевые машины реже в аварии попадают так как внимание привлекают. Каски строительные тоже оранжевого цвета неспроста. А самые мастера в дизайне уровней фромсовтвер с хитрыми сплетения проходов, с лифтами где между этажами выход есть малозаметный. Лес в бладборне в первое прохождение шокирует, именно чувство что заблудился появляется в лесу и непонятно куда идти, и выходишь на трапинку и бац понимаешь как все хитросплетено!
@darkmane11912 жыл бұрын
Именно поэтому в бладике в лесу и лабиринтах раскидываю монетки) реально помогают)
@kek_pupold Жыл бұрын
Видео называется так, будто меня Naughty Dog заставили рассказать им данные моей банковской карточки.
@АндрейПарамонов-р4е2 жыл бұрын
я обычно обращаю внимание не на какие-то очевидные маркеры, а ищу неприметные пути на развилках, это уже подсознательно, типо сначала облутать все тупики и потом выбирать самый очевидный путь прогресса, я думаю у многих такое
@Роберт6283 ай бұрын
Согласен. К тому же сейчас во многих играх это очень нужно делать так как кат сцена активируется и после на нужную локацию не попасть, а там могут остаться нужные для хорошей концовки предметы.
@Ilya-K2 жыл бұрын
К двери фургона на 6:26 также чётко ведёт линия дорожной разметки. А на оконный проём на 19:44 помимо света указывает рыба-меч. Об этом не упомянуто.
@Catsfather922 жыл бұрын
+ раскачивающаяся дверь Не помню была ли она с звук эффектами
@Ilya-K2 жыл бұрын
@@Catsfather92 когда уже Lalf Hife 3 выйдет?
@Catsfather922 жыл бұрын
@@Ilya-K халфы не будет. Аликс 2 пилим
@Ilya-K2 жыл бұрын
@@Catsfather92 приемлемо
@ErolD_i_of_Hell2 жыл бұрын
Однозначно пойду налево. Конусы это преграда. Как правило ограждают не желательные к посещению территории. А там может быть спрятан секрет, пасхалка, сокровище и т.п.
@BatonyRobson Жыл бұрын
5:30 эта картинка выглядит так, что поход направо выглядит как продвижение по сюжету, а поход налево - либо тупик, либо секрет, поэтому ясен красен я пойду налево сначала
@Reiden7972 жыл бұрын
Очень хороший ролик, одобряем... Неплохо рассказал про лвл дизайн с наглядными примерами
@RitaSnow192 жыл бұрын
Играя в игры где нужно много фармить, у меня выработалась привычка ходить ровно в противоположные стороны от тех куда хочется (что бы ничего не пропустить) поэтому в начальном примере с конусами, я бы пошёл сначала к конусам,а уже потом туда куда тянет.
@iwyl24892 жыл бұрын
Это одно из лучших видео на твоём канале!
@indra69172 жыл бұрын
Ого, даже и не представляю, насколько внимательным и вдумчивым человеком надо быть, чтобы заметить все эти детали.Видео получилось очень интересным и необычным, и благодаря нему я теперь буду больше ценить работу левел-дизайнеров)
@Astrqx2 жыл бұрын
На то это и работа в богатейший компании, эти ребята лучшие в своем деле
@indra69172 жыл бұрын
@@Astrqx естественно)
@sashashlyapik62292 жыл бұрын
Так как раз таки, если ты начнёшь вдумываться и искать мелочи, то невольно заплутаешь в их разнообразии. Здесь рассчет опять. таки на ненавязчивые намеки подсознанию, в виде ярких и выделяющихся вещей
@indra69172 жыл бұрын
@@sashashlyapik6229 и то верно.Но, судя по показанному в видео (и моему лично опыту после прохождения всех частей uncharted), можно прийти к выводу, что эта ненавязчивость работает в полную силу.В этих играх достаточно таких мелочей, которые труднозаметны, но, что парадоксально, привлекают внимание, буквально ведя игрока за ручку.И многие из них так хорошо замаскированы, что ты даже не задумываешься, что оно сделано специально.Вот, что я хотел сказать
@neonprower53412 жыл бұрын
Вот я слушаю объяснение, почему геймдизайн погони так хорош и вспоминаю, как папа проходил этот момент. Он играл до этого в другие игры, но постоянно его ловили, он не понимал куда бежать и по итогу забросил игру. Я же сидела рядом, впервые видя эту игру, и постоянно ему подсказывала.
@spuffik92352 жыл бұрын
Проблема ещё в том, что игрока нужно научить видеть подсказки в игре. Игрок должен знать, что игра ему будет подсказывать как себя пройти, и пользоваться подсказками игры. Если игрок не умеет видеть подсказки игры, то весь дизайн уровней ломается. В общем вот..
@gravity1022 жыл бұрын
Я тоже много игр проходил, но вот с uncharted знатного пришлось помучаться - вечно были затупы. Игра манипулирует акцентами, чтобы запутать игрока, а не вести под ручку, как принято в геймдизайне.
@MaxTsyba2 жыл бұрын
Я всегда, когда теряюсь куда идти в игре, руководствуюсь принципом "иди на свет". Это, наверное, один из самых распространенных принципов левел-дизайна - подсвечивать сюжетный путь каким-то фонарями, лучами солнца, и так далее. Помню, на одном уровне Last of Us 2 в городе нужно было все время двигаться в сторону заходящего солнца, чтобы не запутаться в кварталах и пройти дальше.
@nvsrkxst80232 жыл бұрын
ага ага, крутая
@EvilGeniys2 жыл бұрын
В примере из начала решения принимал игрок, когда он не принимал решений это в среднестатистической современной ААА игре, где ты либо делаешь как задумано или упираешься в невидимую стену.
@Повелитель-МКАй бұрын
Это коридорный экшен... о каком выборе ты говоришь?
@EvilGeniysАй бұрын
@@Повелитель-МК ты видео вообще не смотрел? Там и превью и первый же футаж про то что можно два пути выбрать.
@Повелитель-МКАй бұрын
@@EvilGeniys зря быканул, сори, не обратил внимания на конкретику❤️
@ДмитрийС-х1й2 жыл бұрын
У меня была одна и та же проблема во время прохождения игр naughty dog - я наоборот ухожу от очевидных направлений и попадаю в сюжетную катсцену после которой вернуться уже не получится.
@ДмитрийЧерепанов-г6ч2 жыл бұрын
В примере с коридором и без дополнительных элементов, большинство выберет направление направо. Тени лежат так, будто справа источник света, а следовательно выход.
@edmund_zeroone50212 жыл бұрын
Не знаю, зачем я вообще расписываю это, но у меня есть один принцип в такого рода играх: сначала осмотрел абсолютно всю текущую локацию, если нашёл выход - ты знаешь, что туда рано. Когда локация полностью зачищена, осмотрел все смежные локации. И затем только, когда убедился, что зачистил всё, что можно было, двигаешься дальше. Поэтому геймдизайн у меня, как правило, не работает. Из-за того, что куда бы меня не вели разработчики, я всё равно собирался в ту сторону и во все остальные
@selenium94792 жыл бұрын
Я обычно не иду туда, куда игра намекает мне идти, а сначала осматриваю все закаулки, из-за чего в некоторых играх ловлю баги, потому что разрабы были в полной уверенности, что ты будешь всё делать в определённой последовательности.
@whowannachesse39132 жыл бұрын
У меня вот так вот: ГГ: А понял как забраться, ща попробуем! Я ничего не понявший: *типикал Куплинов*
@hornet93002 жыл бұрын
Круто, продолжай в том же духе, качество растет с каждым разом!
@MiLorDooM2 жыл бұрын
У меня такой вопрос... С каких пор коридоры стали "манипуляцией подсознанием" ??? Всё просмотрел от начала до конца и зная себя и многих людей с кем играл/играю. Ну... скажем так: Naughty Dog делает игры красиво, душевно, но коридорность игры (а смерть при выборе не той стороны это именно коридор и есть, просто выглядит красивее чем простая стена)... Вспомним DOOM (любой, даже первый) - О БОЖЕ, Да там мастера манипуляций подсознанием, ты видишь коридор где поворот на право, и ты туда поворачиваешь (ну на лево то нельзя, туда нет поворота)... Да любую коридорную игру взять в пример можно. Кто не согласен - поиграйте в игры одиночные без открытого мира, присмотритесь ко всему окружению, где и как что устроено и поймёте, что не только Naughty Dog делает "БОЖЕСТВЕННЫЙ" левел дизайн... Опять же повторюсь: я не против этих игр и данной компании, просто их так боготворить на видео, и говорить, что они "манипулируют подсознанием" это чистой воды тупость. Типичный Салли - изучи понятие манипулации подсознанием (не надо слушать разработчиков, они тебе с трёх короба и не такого наплетут, им как то же надо себя выпутывать от случая к случаю, ну и привлекать внимание)... В общем всем кто до конца дочитал всё написанное - желаю хорошего настроения и позитива по жизни ;) Здоровья вам и вашим родным, близким, чтоб не случилось ничего того, что "сегодня" может произойти... (кто понял тот понял). Всем удачки ;)
@dmitrypromos8902 жыл бұрын
сначала относился к ролику с великим скепсисом, мол: "ну да, конечно, как мной могут манипулировать, рассказывай." однако, посмотрев его до конца, был неимоверно удивлён тому, как всё таки замороченно разработчики могут создавать коридорные локации в играх. спасибо тебе, дружище, хоть ты и частично разрушил так называемую "магию", но при этом раскрыл глаза на левел дизайн и то, каким он может быть, это удивительно!
@AdBlockLover2 жыл бұрын
Для меня автор только диза добился. Я на бахвальство не покупаюсь, и автор видоса как не был для меня авторитетом, так и не стал
@Alexnader-q8f Жыл бұрын
@@AdBlockLover Ты можешь объяснить что тебе не понравилось ты в коменте только автора оскорбил
@wiacze Жыл бұрын
анчартед несколько раз меня ловил на подобных моментах. дело в том, что у меня синдром плюшкина и, прежде чем идти по очевидной тропе, я стараюсь осмотреть сначала все не самые важные моменты. но бывало такое, что я заворачиваю, как мне кажется, в место, которое не имеет приоритетное значение, но при этом происходит что-то сюжетно важное или запускается катсцена
@fertuzenok2 жыл бұрын
ГЕНИАЛЬНОЕ видео! Как важно осознавать, что многое таится за ширмой общего поверхностного восприятия.
@lio26812 жыл бұрын
Иногда счастье в неведении. Особенно в играх и кино.
@lukovenkoas Жыл бұрын
Я, как исследователь (по типизации игроков), стремлюсь именно обшарить все углы и нахождение тупика воспринимается не разочарованием, а "галочкой", что вот этот коридор можно считать проверенным, можно брать следующую развилку. И, напротив, растраиваюсь, когда вижу развилку, нет маркера пути основного задания и я выбирая самый непримечательный корридор, расчитывая найти тупик, и возможно необязательные предметы, попадаю в катсцену основного сюжета и назад меня уже не пустят и все коридоры кроме первого остались непроверенными!
@MiniLaird2 жыл бұрын
Эти приемы используются многими. Еще в стареньком Халф-Лайф 2: 1 эпизод можно включить комментарии разработчиков, так вот, там очень много рассказывают о левелдизайне, как оно устроено и как разработчик манипулирует игроком дабы тот пошел или посмотрел в нужную сторону. Довольно интересная штука, советую самому попробовать
@ОранГутанович-у3х2 жыл бұрын
халфа это не многие.
@xyniipocton97192 жыл бұрын
Там это все куда изящнее сделано, грамотнее и ненавязчиво. По сравнению с этими говноделами - небо и земля.
@SanChesYOUTUBE2 жыл бұрын
Хороший текст, глубокий и подробный рассказ, было очень интересно смотреть!
@mrluiz64202 жыл бұрын
Для людей, которые реально хотят пойти в левел дизайн - видос в сохраненные. Спасибо за контент!
@АдамСмит-ы7р2 жыл бұрын
Меня в анчартеде напрягает, что игра делает вид, будто вокруг открытый мир, но на деле настолько коридорная, что даже выступы на скалах выстраиваются аккурат в линию, по которой можно ползти и не думать. Уж больно сильная игровая условность получается, немного нелинейности явно можно было добавить.
@AttwoodBrat2 жыл бұрын
Зачем?
@АдамСмит-ы7р2 жыл бұрын
@@AttwoodBrat чтобы не было диссонанса!
@John__Smith6512 жыл бұрын
@@АдамСмит-ы7р игру и так делали лет 5, а так было бы еще дольше. Только дети(и то далеко не все) наверное думают, что игры появляются просто из воздуха.
@АдамСмит-ы7р2 жыл бұрын
@@John__Smith651 геймдизайн не нужен, потому что сроки, отличная аргументация
@belyakov_972 жыл бұрын
У меня с точностью наоборот😂 Когда проходил анчартед в детстве, не помню чтобы что-то вызвало трудности, а сейчас переигрывая, пару раз тупил, куда нужно идти, а в 4 части, в моменте когда ты залезаешь на гору, я наверно час облазал ее вдоль и поперек, пока не понял, что нужно кинуть веревку еще выше
@lio26812 жыл бұрын
Это потому что в детстве ты на интуитивном уровне проходил игру и у тебя получалось. На это и делают ставку Nighty Dog. А взрослым ты уже используешь простую логику в которой ты можешь упустить знаки. Вывод: не взрослей! )))
@brique99592 жыл бұрын
@@lio2681 (((
@cyhanov2131 Жыл бұрын
Потрясающее видео! Можно пожалуйста название музыки используемой на фоне?
@anvarsadullaev1772 жыл бұрын
Я всегда поступаю как автор на 21:01 чтобы удостовериться что я не упускаю какие нибудь интересные моменты хд, лайк и за твои старания, захотел ещё раз перепройти эти шедевры 💁♂️
@mawkko2 жыл бұрын
Вау, даже не задумывался, что дизайн локаций имеет настолько большую роль в прохождении игры.
@balloonseller1932 жыл бұрын
О геймдизайне поговорили , теперь пора поговорить о музыке
Удивительно, невероятный ролик, так заворожил, что не могла оторваться, а эти 24 минуты прошли незаметно быстро. Хотела посмотреть сколько на канале подписчиков, то сильно удивилась, что на канале пару десятков тысяч, т.к. была уверена, что это видео снял какой-нибудь миллионный ютубер. Интересная подача и хороший монтаж. Удачи тебе с развитием канала!
@hhhExICS10 ай бұрын
1:11 блять я искал сувенирчики, поэтому сразу пошёл в низ
@alabamaair2 жыл бұрын
В тлоу2, я считаю, левел-дизайн такой невероятно крутой, что ты его просто не замечаешь, потому что весь по уши в игре) Но один раз я там слегка потерялась и потом пересматривала стримы и поняла что 100% стримеров из тех, кого видела - они все там потерялись, наверное это тоже было специально сделано, чтобы сильнее был контраст после выхода из локации (потому что выскакиваешь оттуда прямиком ногами в маргарин)) не думала о том, что НД специально подбешивают игроков. Спасибо за интересный ролик)
@hizd16982 жыл бұрын
Теряя ориентир я мысленно представляю где мон может быть, включаю воображение.
Отличный разбор) самое интересное что большинство не догадываются об этом, но если углубляться в подробности то это шедевр🎉🎉
@nicolaysky3988 Жыл бұрын
В Left 4 dead тоже такая схема работала и работает. У меня было такое что иду иду и потерялся как будто, отвечаю, где Американские горки и аттракционы, это вроде одна из зон мрачного карнавала
@putlon1kmobile5742 жыл бұрын
Твои ролики открывают глаза. Многое из того что ты рассказал я раньше не замечал, ведь впервые я проходил все эти игры когда был маленький. Даже не вспомнить👍
@LoloZlo2 жыл бұрын
Момент вспомнил: В первом Dark Souls возле первого костра, я часа 3 пытался пройти скелетов. Хотя я так же обследовал всю локацию, но главного пути не увидел пока не загуглил
@ziroxzir6102 жыл бұрын
Я люблю исследовать и в подобных моментах нахожу правильную дорогу(не всегда , но в большинстве случаев) из-за этого мне приходиться возвращаться обратно, чтобы изучить локацию
@D1S4R Жыл бұрын
Главное мое правило: видишь развилку, остановись и осмотрись, а если это хоррор, то сначала надо обезопасить местность
@Orange_Dragon_192 жыл бұрын
Очень нравятся твои работы! Смотрю с удовольствием) Спасибо за труд!
@PDArecords-20_6192 жыл бұрын
Всё простое гениально (и нет, это не ошибка расположения текста). Все делают подсказки в любых ситуациях, даже запутанные, и, чтобы их разгадать, больше всего работают наши инстинкты и подсознание, чем логика. Она приходит позже или в последний момент. Иногда мы и вправду не замечаем, что выход из ситуации (разгадка) находится прямо перед нами - просто мы смотрим не в ту сторону. Респект за находчивость!👍👍
@hitsugishiro81082 жыл бұрын
Начал недавно проходить первые три части Uncharted, и я с тобой согласен насчет веревки. После того как скинул скелета, я сначала подумал что надо снова через окно, понял что он не хочет нечего делать, зашел обратно в башню и начал оглядываться, не увидел ничего, умер. Снова же сбрасываю скелет вместе с веревкой, и Нейт просто не хочет за него цеплятся, как бы я яростно не нажимал кружок. Так что я снова задумался, а правильно ли я делаю. Ситуация насчет лестницы: я люблю исследовать локацию (если за мной конечно никто не гонится), поэтому когда я впервые увидел ту лестницу, подумав что по сюжету мне туда, я сначала обследовал нижний этаж. Обнаружив дырку, я зашел в нее, понял что по сюжету оказывается туда, и вернулся к лестнице, посмотреть, не оставили чего там разработчики
@milerooksshadow7282 жыл бұрын
А видос то залетел) Красава, годные ролики) Надеюсь до 100К дойдёшь.
@CookieFlash2 жыл бұрын
А я вот наоборот сразу выкупил куда идти в первой части - и на моменте с кривым подъемом в начале, и на катере с проходом. Пожалуй, там был лишь один странный момент с перепрыгиванием на кривую стену. Во второй же части, где герои должны были перейти через реку, я далеко не сразу понял, что от меня требуется. Геймдизайнеры в Naughty Dog молодцы, но я считаю, что чрезмерно выделять все жёлтым тоже странная затея. Нужен баланс. В Uncharted 4 и второй TLOU он уже есть.
@yrasoff2 жыл бұрын
Забавно, но в пустом коридоре я выбрал "направо", в то время как в коридоре с "наполнением" я бы пошел налево, так как направо меня игра всегда и так приведет, а слева что-то закрытое, запретное, надо бы полазить)
@ghostghostow44732 жыл бұрын
А я люблю исследовать локации поэтому в the Last of us я чутли не психовал когда исследовал локации и случайно вместо комнаты с лутом заходил в сюжетную
@RetroWeter2 жыл бұрын
Вся эта тема работает только для новичков, опытные игроки уже знают, что игра их "ведёт", и не желая пропустить, что-то интересное игроки с опытом идут в неочевидные места. Таким примером, лично для меня стал коридор из второй халвы, где есть два пути - налево освещено, направо мрак. Вы, как бы интуитивно поворачиваете налево, к свету, а сзади на вас бросается чёрный хэдкраб.
@ukrainetoday9602 жыл бұрын
5:37 конусы не воспринимаются как блок, а поповоду желтого провода возникает разумное желание если по сюжету надо что-то отключать то пойти и проверить.
@MRKWHTR2 жыл бұрын
Можно название песни, начинающийся примерно в 3:40?
@Ver5al2 жыл бұрын
Karl Casey - Last stop
@aleksandrabaranchik56312 жыл бұрын
Работа левел дизайнеров конечно важна, но мне кажется, что внимательно исследовать локации и собирать предметы или, например, дополнительные катсцены и задания больше мотивирует именно прописанный мир, сюжет и герои, за которыми действительно интересно следить, и в чью историю ты веришь - для меня это прежде всего Rdr2 и uncharted. А в проектах вроде assasins creed или ведьмак, увы, для меня это совсем не сработало, потому что ты все время помнишь что это просто игра.
@Lensovetovsky Жыл бұрын
У меня аналогично с ведьмаком и ассасинами. Они как без души, что-ли. По сравнению с найти договским контентом или год оф вор от санта моники, например. На счёт ведьмака со мной, наверное, поспорила бы целая армия, но я 2 раза её устанавливал и 2 раза удалял. Нудно, и на мышке наверное надо играть, джойстом неудобно совсем.
@aleksandrabaranchik5631 Жыл бұрын
@@Lensovetovsky Есть такое) Еще, наверное, сильно влияет в каком возрасте и в каких условиях подходишь к прохождению. В ассасин братство крови в детстве с братом рубились и там хоть игра про ходячий пень может быть, а все равно интересно и запоминающеся)
@Lensovetovsky Жыл бұрын
@@aleksandrabaranchik5631 даёшь ремейк принца Персии!
@dragon280220002 жыл бұрын
17:13 На этом моменте подумал насколько же желательное обезпечение хорошей графики железом.
@kunnyasha2 жыл бұрын
Гениальное видео с точки зрения как минимум сценария. Я давно не был так заворожён просмотром, не заметил как пролетели эти 25 минут.
@Netsvetok Жыл бұрын
По поводу жирафов. Я может конечно притягиваю за уши, но обратите внимание на картину когда мы подставляем лестницу. 15:34 в изображение скалы видны черты жирафа.
@АнатолийТурчук-и8м2 жыл бұрын
Было бы интересно посмотреть видео о психологии игроков, почему одни бегут что бы быстрее пройти сюжетку а другие монотонно изучают каждый сантиметр локации. Что заставляет людей играть именно так и в чем между ними разница.
@zod502 жыл бұрын
Типов игроков 4 типа всего по классификации (по Бартлу). Накопители: стараются всё собрать чтобы стать мощнее; Киллеры: стараются стать самыми сильными в игре; Исследователи: это те что тут пишут, что не ходят по маркерам а облазят каждую комнату досконально и социальщики, которые приходят тусоваться в игры и общаться с другими.
@АнатолийТурчук-и8м2 жыл бұрын
@@zod50 спасибо! почитаю работы Бартла и вообще в данном направлении) а то сам ничего не нагуглил
@Bob_Pro100 Жыл бұрын
@@zod50 вы правы. + их комбинации. ибо игры сами разные. то 4то делаешъ в одной , не реально сделать в другой !
@matveyloshka Жыл бұрын
@@zod50 ты 3 типа описал
@Abdimalikov_12 Жыл бұрын
@@matveyloshka4й тип это спидранеры 😂
@fenixrus612 жыл бұрын
6:34 я думаю ещё пунктирная линия дорожной разметки тоже прямо ко входу не просто так ведёт
@ИгнатийБобров2 жыл бұрын
Я почти всегда игры прохожу на 100%, поэтому всегда ищу самый неинтуитивный путь. Вместо того, чтобы идти на свет, я иду в тень, вместо того, чтобы идти вперёд, я несколько раз сбегаю назад. Так что зачастую я ищу основной путь специально, чтоб туда пойти в последнюю очередь
@cccp7892 жыл бұрын
Заходя в супермаркет куда ты пойдешь ? 70_75% идут на право куда ведёт широкий проход и где на первых стелажах вы увидите дорогой алкоголь ,стоя лицом к полкам справа от вас сзади будет скорее всего выпечка натурального хлеба сдобы и тому подобного . Далее впереди справа в конце зала будет вино и сыр они всегда рядом . 15_20% пойдут прямо и попадут прямиком к месту где выжимают свежий сок ,где фрукты ,левее вас будет молочная продукция чуть правее вас между вами и сыром с вином будет мясо . Только 1_5% идут ни на право ни на лево ни прямо ,а сразу туда куда им надо за конкретным товаром и вот что интересно в каждом отделе на высоте 1,2м на полках будут сладости и всякая всячина это для детей которые с вами . Супермаркеты как правило не имеют окон ,свет электрический и ни где нет часов а все отделы устроены лабиринтом в итоге полутавшись полчаса час вы загляните в кафе тут же в маркете ведь всё это время вы дышали запахами свежепеченого хлеба сыра шоколада какао и яблок 😂😂😂
@NikolajProtasevich2 жыл бұрын
Очень познавательно. Хотелось бы больше всяких игровых хитростей на канале
@RefoProduction2 жыл бұрын
Повествование создает ощущение будто naughty dog единственные кто так делают, что совершенно не так, психологические приемы гейм дизайна можно найти почти в любой сюжетно-повествовательной игре начиная с халф лайф. К слову, пример с лестницей вообще не похож на хороший гейм дизайн, главной целью разработчика должно являтся проведение игрока вперед по прогрессу, а исследование локации должно поощрять внимательных игроков, а не наоборот.
@Elcnar2 жыл бұрын
Вот мы и дожили, когда даже те, кто должен разбирать и докапываться до сути, считают, что если игрока не ведут за ручку, то это плохой лвл\гейм дизайн. Когда ND просто реверснуло то, что раньше считалось исследованием и такие дырки ты должен был находить сам, а лестница бы повела тебя дальше, а теперь даже самый затупок соберет весь опц лут и будет полон собой. Сцена с погоней: я надеюсь там не единственный возможный маршрут побега? А то тогда ет катсцена, которая тебя просто обманывает. ЦА поменялась, поменялись и средства.
@gvammer2 жыл бұрын
В сцене погоне действительно один маршрут и игра прям ведет тебя по нему. В первом анче, который был выделен в качестве примера, действительно плохой левел-дизайн, когда собственно не понятно куда надо идти.
@bolvankapoperdeli9999 Жыл бұрын
Спасибо за данный видеоряд, любая серия игр uncharted подарила много запоминающихся моментов в детстве, раньше по понятным причинам я не задумывался об этом, а теперь прекрасно понимаю, что это не я гений, который быстро всё находил, а сама игра подсказывала мне, обожаю Naughty Dog
@Anatoly_Maly2 жыл бұрын
Если игрок невнимательный, торопится, то конечно он будет попадаться на эти "уловки" 💁♂️, но как правило, сначала смотришь по сторонам, изучаешь, лутаешь, так что навряд ли они будут такими уж неожиданными 😏
@BadHat_Game11 ай бұрын
22:04 почему это так смешно 🤣
@ЧеловекОбыкновенный-ь4ь2 жыл бұрын
Удивительно как в линейной игре без открытого мира игрок предпочитает идти по пути, который предложен разработчиком. А я например в играх такого типа сразу пытаюсь за текстуры вылезть! Вот это разработчики манипуляторы! Ставь лайк, если тобой нельзя манипулировать!
@андрейпилипенко-л5ю2 жыл бұрын
Хороший канал, мне нравится. Плдписался. Но в следующих видеороликах надо решить проблему с микрофоном. Ну и пару проблем с сведением есть, но это с опытом придет. Желаю успехов каналу
@DjuHate2 жыл бұрын
Благодарю за прекрасное видео, теперь мне, надеюсь, будет проще проходить игры, ведь, в силу странного и дебильного образа мышления, значительная часть подсказок от левелдизайнеров наоборот сбивают меня с пути или не дают осмотреться, в случае обмана для торможения игрока на локации
@Дмитрий-в1ы3о2 жыл бұрын
Сейчас прохожу Биошок, и как там офигенно сделано, перед развилкой можно посмотреть куда идти по заданию, что бы пойти в противоположную сторону, все залутать и не думать что ты что то не нашел
@keyheard84922 жыл бұрын
5:20 моё любопытство и знание типичного лвл-дизайна заставляет меня пойти налево - за плюшками и попытками выпасть за уровень!))) (Да, даже если бы там была преграда, которую можно в теории преодолеть, то я пошёл бы туда)
@Maxb17122 жыл бұрын
0:58 я когда проходил я сначало пошел налево но из-за того что было темно я подумал что там тупик и пошел на лестницу
@Max_Petrov232 жыл бұрын
Отличная тема с глубиной повествования. Мой опыт игромана свыше 20 лет из моих текущих больше 30))) Давно уже такие методы применяются в устройстве геймдизайне. Не зря есть отдельные должности в данных индустриях. Из-за своего же стажа мной уже сложно манипулировать. Да и игры например собери всё на уровнях типо гекса или спайро или других бродилок научили заходить во все дырки и сразу осматривать все территории вдоль и поперёк. Ты полностью прав в обзоре. Удачи тебе в роликах и обзорах. Не пропадай))
@serrrgserg324910 ай бұрын
Как говорят психологи, учиться играя интересно, полезно и эффективно. Магия игр в том, что играя мы учимся новым терминам, которыми могут изобиловать игры, узнаём об реальных исторических личностях и событиях и т.д. А подобные ролики раскрывают визуальные и психологические приёмы, применяемые геймдизайнерами. Спасибо, Салли!
@СергейАлексеев-с8р2 жыл бұрын
Тут всё просто. NPC всегда ведёт вас по сюжетной дорожке. Если не идти за ним, там будут секреты.
@jedimaster72472 жыл бұрын
11:35 я когда пытался отстрелиться от противник был настолько косой что снаряды улетали довольно далеко от того места куда я хотел попасть и по итогу эти ворота уже были открыты когда надо было проплывать через них
@Fius30002 жыл бұрын
Это. Просто. Ахуенно. Оттличное видео. Прекрасный голос и манера речи. Спасибо, что TheDRZJ репостнул) Крч подписываюсь)
@ВикторЖернаков-п2ц2 жыл бұрын
6:25 Плюс к этому, линия дорожной разметки четко ведет на открытую дверь
@miss_aurora91172 жыл бұрын
С лестницей ещё и другой трюк задействован : на нее делается явный акцент ( даже по цветовой гамме , такой глиняный коричневый среди яркой зелени ) , да и естественное освещение лестницы показывает нам как бы . А выход на фоне данной локации кажется невзрачным и непонятным , и из-за этого мы пропускаем его . Помимо этого лестница забирает на себя внимание ещё из-за своего дизайна ( излишне чистая и красивая , с зеленью строго по краешкам ) и из-за её громадных размеров . На этом играют художники . Когда мы проходили основы композиции , нам рассказывали про акцент и доминант . Акцент создается на основе выделения какого-либо света на фоне остальных элементов ( поставьте красный круг в черно-белую композицию , и внимание людей будет приковано именно к красному кругу ) , или же доминант создается на основе того , что есть какой-то большой предмет и много маленьких например ( большой черный квадрат , а вокруг более маленькие точки , треугольники , прямоугольники или круги другого цвета . Опять-таки из-за особенностей человеческой природы глаз человека будет прикован именно к большому черному квадрату , только в этот раз не из-за вычурного света , сколь из-за громадных размеров ) . С башнями и ориентирами то же самое , из-за их большого размера они бросаются в глаза и сразу же переманивают на себя больше внимания . Так что нас людей ну очень просто обмануть . Достаточно навещать побольше интересных , цветастых и больших ярлыков , и мы уже заинтересованы этим . По тому же примеру созданы и дорожные знаки - большие и яркие ( знак STOP тому большой пример , или такой же знак Danger который всем своим видом сообщает нам об опасности ) За видео благодарю 🥰❤️
@vladik552 жыл бұрын
Почему с вопросом где надо выбрать на лево или право я выбрал прямо т.к. подумал что там дырка в стене?
@D1rey11 ай бұрын
Кто от King DM???!!!
@LOLBI2 жыл бұрын
-Так, у нас много способов привлечь внимание игрока -Ага, птиц у нас много...
@lightning-vis82542 жыл бұрын
В случае с коридором без деталей, я бы пошёл назад. А с деталями, пошёл бы налево, потому-что я из тех людей, что сначала будет исследовать необязательные места, а потом пойдёт туда, куда надо.
@dragonlord22012 жыл бұрын
есть то что её выделяет 10:40 во первых то что он расположен ниже чем колонны и он под наклоном к тому же с низу на земле стоит не большой подиум из строительных материалов тем более на одной колонне чётко видно платформу(1 орентир) что говорит о том что по ним надо прыгать а не лезть и на 10:30 есть трамплин (2 орентир) что говорит о том что где-то по этой стороне идёт дорожка откуда можно подняться
@clinteastwood38642 жыл бұрын
Да, левел дизайнеры в этих играх реально потрудились
@burnout42402 жыл бұрын
Это очень круто! Слава ютубу за такую рекомендацию
@zlato_original111 ай бұрын
Кто от King DM, 👇
@Gr0m777 Жыл бұрын
1 анчартед... игра:ладно ,ладно вот тебе подсказочка