Als SL lese ich zuerst das ganze Abenteuer auch nur quer, wichtige Stellen oft genauer. Bei den Statblocks schau ich mir grob die Stärken oder besondere Schwächen an. Wichtig sind für mich der Aufbau und die Struktur eines Abenteuers für das weitere Vorgehen, um dann grob meine Sessions für das Abenteuer zu überschlagen, bevor ich mit der Vorbereitung der ersten überhaupt noch angefangen habe. Was mir jedoch auch nach Jahrzehnten immer noch unterläuft, dass ich die Anzahl der Spielstunden, die meine Gruppen brauchen werden, sehr oft sehr drastisch falsch einschätze, meist würde es deutlich mehr Spielzeit als anfänglich gedacht. Vor der ersten Spielsession bereite ich den Einstieg und grob das halbe Abenteuer genauer vor und lese das ganze Abenteuer durch, damit ich ein Gefühl kriege dafür, welche Stimmung ich erzeugen will, wie ich das erreichen kann und ich genug darüber weiß, wie das Abenteuer "zu laufen hat" und mach mir meine Notizen, mal im Kopf, mal auch schriftlich. Für die weiteren Sessions bereite ich eigentlich immer gefühlt zweieinhalb Sessions vor, was ich zwar selten brauchte, aber mitunter kann das Spieltempo der Gruppe höher sein, oder sie "überspringen einen Ast" des Abenteuers. Handouts sind super, um den Spielern z.B. Charaktere oder Locations zu zeigen, und können gerade bei von den Charakteren gefundenen Schriftstücken sehr viel an Tiefe für die Spieler rein bringen. Ich finde jedoch, dass ein gutes Leiten eines Kaufabenteuers GENERELL nicht unbedingt einfacher ist als ein eigenes Abenteuer zu entwickeln. Dies ist jedoch vor allem davon abhängig, welche Art das Abenteuer ist. Je sandboxiger umso leichter kann es sein, ein Kaufabenteuer zu leiten, vor allem wenn man sich eine "Karte mit Szenen" gemacht hat. Bei Detektivabenteuern ist es meiner Meinung nach am schwierigsten, da oft die Gruppe nicht allen geplanten Indizien und versteckten Hinweisen nachgeht bzw. darauf stoßen kann, wodurch man während der Session zum Improvisieren gezwungen ist. Das fällt umso schwerer je weniger man als SL solche Abenteuer geleitet hat. Hier ist ein eigenes viel einfacher, das man quasi beliebig die wichtigen Informationen anders platzieren kann, weil man eben aus vorigen Erfahrungen sich zwar die Indizien und Hinweise notiert, es aber mitunter unterlässt, es an eine spezifische Person oder an einem bestimmten Ort fest zu machen. Wenn mir ein Kaufabenteuer nicht passend für die Gruppe erscheint, so kann ich immer noch die Personen und Orte gebrauchen, verwende zumindest "brauchbare Teile" daraus oder lass mich inspirieren und mache daraus eine andere Geschichte. Auch das Anpassen der Geschichte an die Gruppencharaktere kann erfordern, dass man ein Kaufabenteuer "umschreiben muss". Als ich mit der Spielleitung angefangen habe, war das immer so ein indifferentes Arbeiten, sowohl mit Kaufabenteuern als auch eigenen. Bei jeden gab es zu den vielen PROs auch recht viele CONs. So sehr ich bei Kaufabenteuern gemacht habe, dass der Handlungsstrang, die Charaktere und die Locations beschrieben waren, hat mich die Freiheit bei eigenen Abenteuern gerade auch bei der Anordnung, Reihenfolge oder Umarbeitung usw. genau dieser Punkte immer gereizt. Letztendlich habe ich damals besonders gerne eine Mischung gemacht aus beidem, die Kaufabenteuer als guten Steinbruch genutzt und auch so manche Texte daraus. Mir ist auch mal passiert, dass sich ein Spieler bei mir einige Wochen später "beschwert" hat, dass er eines davon leiten wollte, aber das Kaufabenteuer, das ich benutzt hatte, dann jedoch ziemlich anders gestaltet war. Für mich sind die wichtigsten Tipps: 1. "Kein Plot überlebt die erste Begegnung mit den Spieler(charaktere)n!" & "Es kommt immer anders, als man denkt!" - Sei darauf gefasst, dass vieles anders kommen kann, als das Abenteuer oder der SL es wollten. 2. "Go with th flow!" - Wenn die Gruppe was besonders mag, dann mach was damit und lass die Spieler machen, selbst wenn es Teile des Abenteuers verzögert, in eine andere Richtung lenkt oder gar umwirft, halte dich nicht sklavisch an das geplante Szenario. Man kann zwar oft die Spieler wieder in die "richtige Richtung" locken aber manchmal ist es besser, man lässt sie "einfach" eine andere Geschichte erleben. 3. "Sei bereit das zu opfern, das dir am Herzen liegt für den Spaß der Runde!" - Als SL muss man (leider) auch verkraften können, wenn die Spieler eine für den SL besonders schön ausgearbeitete Szene "schmeißen", weil sie ihnen unwichig erscheint oder anderes im Sinn haben. Manchmal kann man die Szene anderweitig schmackhaft machen oder zu einem anderen Zeitpunkt einbringen z.B. als Rückblende oder an inem anderen Tag des Abenteuers, manchmal halt auch nicht, kommt auch sehr auf die Gruppe an. (Manche sagen sogar, es gäbe so manche "bösen" Spielleiter, die würden solche Szenen nach Abschluss einer Session den Spielern unter die Nase reiben, was sie da so verpasst haben! ^🤣^)
@Hitdice8 ай бұрын
Deinen Punkt 3 habe ich auch schon oft eingebracht in Videos, Streams und Workshops. "Kill your Darlings", kommt ja eigentlich aus dem Schriftstellerischen. Sehr wichtig! Du beschreibst klasse Punkte und ich bin voll bei dir. :)
@Alirion8 ай бұрын
@@HitdiceDanke dafür. EDIT: Ein großes Danke auch noch für dein schöne Video
@yougabriel188 ай бұрын
Sehr schön :3 vielen Dank für das Video ❤
@Hitdice8 ай бұрын
Gern geschehen 😊 Wenn noch Fragen sind, immer raus damit!
@DasStevv8 ай бұрын
Ja das ganze vorher durch zu lesen kostet mich meist vielfach mehr Zeit als es selber aus zu denken. Hab daher über 10 Kaufabenteruer im Schrank und noch keins davon gespielt aber die Grund Ideen hab ich schon mal genutzt oder das Karten Material aus ihnen Also irgend wie kann man sie doch Verwenden :P
@Hitdice8 ай бұрын
So nutze ich sie auch :)
@ariadarRPG8 ай бұрын
Natürlich lese ich als SL das ganze Abenteuer zuerst durch. Sonst weiß ich doch gar nicht, ob das Abenteuer mir gefällt und für meine Gruppe wirklich was ist. Alles andere finde ich skurril. So unter dem Motto:“ Ich habe das gekauft, jetzt wird das gespielt, basta.“ Außerdem ist das ein großes Vergnügen, ein Abenteuer zu lesen. Ist doch eine schöne Geschichte abends im Bett, warum sollte ich das nicht tun? Wenn das Lesen des Abenteuers für dich Arbeit ist und die Geschichte dich nicht fesselt oder anregt für eigene Ideen, dann spiele es nicht. (Erwähnst du ja kurz vor Schluss doch noch). Vielleicht verwechselt du das mit systematischen Überarbeiten und Vorbereiten für die Session. Das mache ich natürlich Session für Session. Man muss sowieso alles den verrückten Ideen der Spieler anpassen. Während des Spiels habe ich immer 1-3 Notizseiten, Bildchen, Handouts und leeres Blatt dabei. Das Buch ist normalerweise zu Hause (oder ist meist sowieso ein PDF). Hast du wichtige Tipps vergessen?🤔 Mir fällt nix weiter ein.
@Hitdice8 ай бұрын
Danke dir für das Feedback :-) Da ist viel dran, was du schreibst! ich hätte es auch noch mehr betonen können, dass ein gutes Abenteuer beim Lesen auch kicken muss wie ein guter Roman. Es soll ja allen Seiten Spaß machen.