AI達の鬼ごっこに高台を追加したら戦略は生まれるのか?【物理エンジン】【強化学習】

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Experiment with PhysicsEngine

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Күн бұрын

Пікірлер: 139
@パグ愛好家-k9b
@パグ愛好家-k9b 2 жыл бұрын
0:48 ゼル伝やん
@ooooooo59595
@ooooooo59595 2 жыл бұрын
体力的な要素入れられたらまた面白そう・・・
@sssksss1
@sssksss1 2 жыл бұрын
鬼ごっこの必勝法がわかる
@koko001foz
@koko001foz 2 жыл бұрын
天才
@ooooooo59595
@ooooooo59595 2 жыл бұрын
@@koko001foz でもどうやって再現するか考えられない馬鹿でげす・・・。 移動速度に応じてごくわずかなマイナス報酬でもあげたらいいのかなと思ったけど、最終的に「走って捕まえたほうが美味しいじゃん」ってなりそう。 この辺は頭のいい人に任せますわ・・・。
@koko001foz
@koko001foz 2 жыл бұрын
@@ooooooo59595 いや、これをひらめけるのが天才なんだよ
@RX-Rotary13B
@RX-Rotary13B 2 жыл бұрын
いつかFPSになってそうw
@7_h-
@7_h- Жыл бұрын
様々なアイテムを追加して、それら全てをAIに「全く同じもの」として認識させる、マリオカートでいうアイテムボックスのようなものを用意するのはどうだろうか? その際に、さらに「鬼側が取る事によって生じるメリット」「デメリット」と「逃げ側が取る事によって生じるメリット」「デメリット」の4つが釣り合うようなアイテム内容にすれば、取ることによってメリットまたはデメリットが生じるギャンブル性を持たせることができて戦略性が生まれて面白くなりそうなんだけれども
@koppa2525
@koppa2525 2 жыл бұрын
捕まったら即アウトじゃなくて牢屋に入れられて助けれる状態の鬼ごっこでやると面白そう!
@SH-UK030
@SH-UK030 11 ай бұрын
非常に面白い
@light668
@light668 2 жыл бұрын
面白いですね! 見ててかわいい
@arm7221
@arm7221 2 жыл бұрын
AI鬼ごっこ、全部面白い
@snail-house6768
@snail-house6768 2 жыл бұрын
凍りオニとか、ドロケイとか、仲間を助けるタイプの鬼ごっこはいかがでしょうか
@yellowtailyoung3558
@yellowtailyoung3558 2 жыл бұрын
隠れ鬼とか戦略バチバチに出ておもろそう。 めちゃくちゃ大変やろうけど、固定オブジェ、透明オブジェ、今回もある動くオブジェとか増やしたら自動的に隠れ鬼っぽくなりそう そしたら高台の意味も出てきそう
@ボイルソーセージ
@ボイルソーセージ 2 жыл бұрын
かくれんぼ鬼ごっことかやってほしい
@にーくん-q2j
@にーくん-q2j Жыл бұрын
お腹空いたのでご飯食う。 ケイドロとかそう言う感じにしてやってほしい
@mhxxkiller8015
@mhxxkiller8015 2 жыл бұрын
グライド入りすぎてて、何Hz基準の音使ってるんやこのBGM....ってなる笑
@st._a
@st._a Жыл бұрын
ステージを回転させたらどうなるか気になる 例えば外側は時計周りで内側は反時計回りとか
@たらこ隊長-v8s
@たらこ隊長-v8s 2 жыл бұрын
能力に差をつけると面白い 速度とかスタミナとか
@fuandetto
@fuandetto 2 жыл бұрын
そもそも鬼が複数で一人でも捕まえればいいだけだと圧倒的鬼側が有利だからなぁ
@lonelytirol3812
@lonelytirol3812 Жыл бұрын
鬼の速度を少し遅くして数を増やして、逃げが押せば+1ポイント加算ししばらく押せなくなるボタンを配置して、鬼が逃げを捕まえたらポイントを-1するようにして、+10で逃げの勝利、-10で鬼の勝利とかにすると面白そうだ。 片方が押すともう片方が取れるアイテムが出現し、それを10個集めるとかでも面白い展開になりそうだな。
@Flauros2031
@Flauros2031 Жыл бұрын
SFチックな話になるけど協力して自己犠牲を覚えたAIと人間が戦うようなことになった時、機械は量産できるから自爆戦法とか使われたらとんでもない事になりそう
@NS-tb6dy
@NS-tb6dy 2 жыл бұрын
そのうち、鬼ごっこでも「このゲームには必勝法がある」とかになるのかな。
@桜-m5s
@桜-m5s 2 жыл бұрын
体力ゲージを増やしたら面白そう
@カービィすきなキノコ
@カービィすきなキノコ 2 жыл бұрын
ジャンプと壁を作っても面白そう
@kurone_arinko
@kurone_arinko 3 ай бұрын
単純に3、4体でタッチされたら鬼が変わるようにしたら面白そう
@mandatto1390
@mandatto1390 2 жыл бұрын
逃げの速度を鬼より少し速めにすれば、戦略的な追い詰めをしなければ勝てなくなるのでは?
@r-gray1450
@r-gray1450 Жыл бұрын
そのうち面倒で動かなくなったり、お互いが通謀して得点が美味しくなる行動をしだしたら人類は滅びるしかないw
@nek-0
@nek-0 Жыл бұрын
[5:20] ぼくはドロケイ派。 みんなは?
@かき氷産バナナ
@かき氷産バナナ Жыл бұрын
ドロケイみたいなことできますか?全員捕まえたら報酬、逃したら報酬みたいな感じで…
@hyperusor510
@hyperusor510 2 жыл бұрын
2:15 からのBGMのピッチがおかしくありませんか?
@ryo-ta1211
@ryo-ta1211 2 жыл бұрын
鬼×1 逃げ×2 とか人数変えても面白そう
@7N2HBV
@7N2HBV 2 жыл бұрын
ボタンか何かを押すと鬼と逃げが逆転して逃げが鬼に鬼が逃げになるようにするとどうなるでしょう
@romekana8294
@romekana8294 2 жыл бұрын
2人ともある程度の時間内にタッチしないと片方復活するとか。
@miya-cx6yd
@miya-cx6yd 2 жыл бұрын
エージェントの種類も増やしたら面白そうですね。
@c_mn_YamKal
@c_mn_YamKal 2 жыл бұрын
確率で何かしらの効果が起こるアイテムみたいなのあったら使うんですかね?
@araradesu
@araradesu 2 жыл бұрын
捕まったらそのAIも鬼になる増え鬼ルールにすると逃げ側の勝利は可能なのだろうか
@lyukita23l43
@lyukita23l43 2 жыл бұрын
動かないオブジェクトを追加して未発見状態からスタートとか?
@iragakikagari
@iragakikagari 2 жыл бұрын
鬼ごっこシリーズ、 体力という時間制限的な制約をつけると、 どうなりますか?
@ななし-t9l
@ななし-t9l Жыл бұрын
坂の下にトンネルも作ろう
@登録者100万人目指す米
@登録者100万人目指す米 2 жыл бұрын
距離が離れれば離れる程報酬が増える+勾配に応じてスピード落ちるってすればもっと良い学習結果になりそう。
@ぐらち
@ぐらち 2 жыл бұрын
逃げ側もチェックポイントを何個か通過すれば勝ちみたいなルールだと逃げ方が変わって面白いかも
@vt7067
@vt7067 2 жыл бұрын
体力というパラメータは如何ですか? あと開始数秒間、鬼は固定。 鬼の位置によって、有利な位置取りをする様子が見れそうです また、より省力で捕まえる為に協力も見れるかと
@ああ-s2j5b
@ああ-s2j5b 2 жыл бұрын
こおり鬼みたいに鬼に捕まるとその場から動けなくなり、その状態で逃げ側にタッチしてもらえると、もう一度動けるようになるやつして欲しいです。
@姓を入力名を入力
@姓を入力名を入力 2 жыл бұрын
カバディの試合とかできそう。
@loxodontaafricana1303
@loxodontaafricana1303 2 жыл бұрын
2体づついるという事で、報酬と罰は鬼もしくは逃げに一括で与えられるのでしょうか?個体別に与えられるのでしょうか? 個体別なら、鬼Aは鬼Bが捕まえた時の方が大きな報酬が得られる、逃げAは逃げBが先に捕まった時の方が大きな罰を受けるようにしたら、協力行動が見られるようになりそうですね。
@FK-yt8wx
@FK-yt8wx Жыл бұрын
AI vs AIのグリコじゃんけんやってほしいです もう動画あったらすみません
@uuuuuuuuuuuu14
@uuuuuuuuuuuu14 Жыл бұрын
AIにピンボールやらせてほしい
@timoxymusic4630
@timoxymusic4630 2 жыл бұрын
AIにサバゲさせてみたらどうでしょう?壁や柱おいたら、壁沿いに歩くようになるのかな 武器によって弾の飛距離変えたり
@コンタック-b4t
@コンタック-b4t Жыл бұрын
より人間らしくするために、スタミナの概念って追加することってできるんだろうか? 例えば最高速度を出した後はn秒間速度がn%低下するとか、最大速度よりも低速の方が持続時間が長くなるみたいな各速度の出力の割合で走行継続時間を設定するとか。
@りつあ
@りつあ 2 жыл бұрын
体力とかつけたら面白そう
@jinki4425
@jinki4425 2 жыл бұрын
囚人のジレンマ的なことを、こういう学習で行うとどうなるんだろ。
@yuita
@yuita 2 жыл бұрын
使用回数を制限したワープ地点とか...?
@kemomisky
@kemomisky 2 жыл бұрын
子供の2対2鬼ごっこのような動きをしますねー
@カナ-n4v
@カナ-n4v 2 жыл бұрын
やった〜鬼ごっこシリーズ最高!
@カリフラワー-x7l
@カリフラワー-x7l 2 жыл бұрын
これ、逆に味方同士が報酬を共有しなければ「仲間を売る」というゲスいところが見られる…?
@izuru2544
@izuru2544 Жыл бұрын
ありそう。もっと言うと自分一人が生き残れば報酬は倍とかにしたら、、、
@めーめーすけ
@めーめーすけ 2 жыл бұрын
fallguysみたいでおもしろい
@channel-ku3xv
@channel-ku3xv 2 жыл бұрын
ガイドラインおもろ😂
@健汰雨竜
@健汰雨竜 2 жыл бұрын
メガネに鬼ごっこさせたら面白そう
@ryopanda_mugi
@ryopanda_mugi 2 жыл бұрын
鬼2体の間をすり抜ける逃げ好こ
@たろう-t2o9l
@たろう-t2o9l 2 жыл бұрын
BGMの音程が今までより半音上がったのはなぜ?
@どらやき-z1w
@どらやき-z1w 2 жыл бұрын
鬼を複数にして 逃げ=速さ8 鬼1=速さ7 鬼2=速さ4 鬼3=速さ3 で鬼に能力の差があったら戦略が生まれるかも
@sevenc-nanashi
@sevenc-nanashi 2 жыл бұрын
速度の速い逃げ vs 鬼2体も面白そう
@鳥-k4e
@鳥-k4e 2 жыл бұрын
待ってました!
@gfimrop1071
@gfimrop1071 2 жыл бұрын
超キター
@空白霊魂
@空白霊魂 2 жыл бұрын
なんのソフト使ってますか?
@ko-ji
@ko-ji 2 жыл бұрын
Unityだよー
@yuchukeyni48
@yuchukeyni48 2 жыл бұрын
鬼の速度下げて、鬼の数増やしたりすると、作戦性が出てきそう
@奥野春樹
@奥野春樹 2 жыл бұрын
軽い迷路っぽい状態ならどうなるんだろう?
@SENSE.m
@SENSE.m 11 ай бұрын
オペラントでAIも学ぶんだなぁ。
@KUGOBlin
@KUGOBlin 2 жыл бұрын
最後のほう、微妙に高台の裏でかくれんぼしてる?
@ぐでレッサーパンダ
@ぐでレッサーパンダ 2 жыл бұрын
一定周期で開閉するゲートなどがあれば ぴったりくっついて追い続ける状態に変化があるかも?
@sayu3914
@sayu3914 2 жыл бұрын
変わり鬼にするとまた色々変わって 面白いと思います!
@よもぎもち-g2o
@よもぎもち-g2o 2 жыл бұрын
逃げ側だけが通過できる壁とか置いたら面白そうですね
@shellenholtz
@shellenholtz 2 жыл бұрын
とにかく高台をぐるぐる回るあたりのシンプルさが一番可愛い。
@yuuwa_rblx
@yuuwa_rblx 2 жыл бұрын
わあ、2年も前のコメントがピックアップされたうえに、こーじさんの動画に乗れてすごくうれしいです! 鬼ごっこシリーズ、すごく面白いし大好きなのでギミック追加とかたのしみにしてます! 高低差に加えて、ほかの人も言ってるみたいに坂を上るときの速度を変えるとか体力消耗が激しくなるようにしたり、あとはジャンプっていう概念があったら足場から足場に飛び回るっていうのも見れそうでいいなっておもいます。
@adgjmptw2020
@adgjmptw2020 2 жыл бұрын
移動距離が短いほど報酬が増えるようにすれば、単純な追いかけっこだけでなく色々な戦略的行動が増えそう
@arm7221
@arm7221 2 жыл бұрын
チームの中でも大きい小さいとか遅い速いみたいな特徴があったらもっと戦術的になりそう
@噺遊月
@噺遊月 2 жыл бұрын
増え鬼とか氷鬼とかやったら、どうなるか見てみたいですね。
@たけのこきのこ-q5l
@たけのこきのこ-q5l 2 жыл бұрын
追いかける陣営に対して、数を増やす、足を遅くする、という調整はどうでしょうか? 追いかける陣営で待ち伏せている(追いかけない)側に、追い込むような挙動があれば協力しているように見えるかなと。 追い込み漁的なイメージです。
@ぷっかぷか
@ぷっかぷか 2 жыл бұрын
こんなの面白いに決まってる 3時間くらい垂れ流して欲しい…
@IPv6_ensyuritu
@IPv6_ensyuritu 2 жыл бұрын
鬼だけが通れる壁や逃げ側だけ通れる壁 さらに開けるのに時間がかかるがすぐに閉められるドアがあっても楽しそう
@littledemonn
@littledemonn 2 жыл бұрын
走り続けるとだんだん遅くなるとか段差から飛び降りるた直後は減速とかやると面白そう
@rusarusa8972
@rusarusa8972 2 жыл бұрын
逃げ側は協力しても鬼から逃げられるようになるわけではないから、逃げ側も協力できるようなルールがあったほうがいいんじゃないかなあと思った
@うみら-x8o
@うみら-x8o 2 жыл бұрын
逃げ側は、お互いに近づくとスピードが上がる、という風にしてみたら面白そう
@erde73
@erde73 Жыл бұрын
タチコマを思い出した
@dog4162
@dog4162 2 жыл бұрын
反対側が見えない障害物置いて正面の情報しか得られなくしたら隠れる戦略も出るのか気になる
@sktakezo
@sktakezo 2 жыл бұрын
協力・犠牲、こんなことまで学ぶのかAIって・・・わぉ・・・恐怖心を植え付けてみたいw
@midorinokao710
@midorinokao710 2 жыл бұрын
物理エンジンで人身事故やってほしいなぁ(電車 スピードは時速90キロ)
@user-cyk49zwrug1zb
@user-cyk49zwrug1zb 2 жыл бұрын
学習が進むにつれて行動が見て取れるくらい変化していってめちゃくちゃ面白いですね!!
@弾幕好きの人
@弾幕好きの人 2 жыл бұрын
タッチするたびに逃げる側と追う側が入れ替わるとどうなるか気になる。
@セイゲドン
@セイゲドン 2 жыл бұрын
今回のルール逃げが不利すぎないか? 逃げは全員捕まったら負けで良いと思う
@cats_eyeTaku
@cats_eyeTaku Жыл бұрын
全体主義AI()
@xyadokari
@xyadokari 2 жыл бұрын
鬼2:3逃げとか面白そう
@誓いの人
@誓いの人 2 жыл бұрын
前の動画にも書いたけど体力ゲージあったら面白いと思う!
@リベロ-w4h
@リベロ-w4h 2 жыл бұрын
立体交差とかあったらもっと面白そう
@copernicium112
@copernicium112 2 жыл бұрын
もっと複雑な地形にしてみたい気持ち
@アルト-b7w
@アルト-b7w 2 жыл бұрын
ガイドライン草 私はドロケイ派です
@thizensu
@thizensu 2 жыл бұрын
体力をつけてほしいです 鬼2:逃げ1で逃げのほうが体力多め、地形あり とかだと戦略が出てくると思います
@stca2746
@stca2746 2 жыл бұрын
久しぶりの鬼ごっこキターーー
@NORIMAKi09
@NORIMAKi09 2 жыл бұрын
昔のQさまの企画、「全員で鬼ごっこ」再現してほしい。エスケープゾーンとかフットサルゴールの障害物とか。 ご存じですか??
@potato_grand_
@potato_grand_ 2 жыл бұрын
shortよりこっちの方が嬉しい
@kyosuu_maginary
@kyosuu_maginary 2 жыл бұрын
ちょこちょこ追いかけ回っててかわいい
@sktakezo
@sktakezo 2 жыл бұрын
こんにちは、AI物理の神様、こーじ様に質問です。 みなさんってお行儀がわるくても、やろうとすれば犬食いをして食べ物を唇を使って口の中に入れて、 場合によっては食べ物を口の中でひっくり返したり位置を変えたりして、 咀嚼をして飲み込むって、誰に習ったわけでもないのに当たり前にできるじゃないですか?手を使わず全て完結! これをAIに学習させるとなると、どれくらい難しいのでしょうか?見てみたいです!
@ドッシー-o2x
@ドッシー-o2x 2 жыл бұрын
とても面白い
@汛蕾花
@汛蕾花 2 жыл бұрын
単純に「二人とも捕まえないと鬼の勝ちにならない」ルールにすれば両者色々な作戦が練れると思うのですが如何でしょうか
@simabukubukuro
@simabukubukuro 2 жыл бұрын
逃げ側は捕まったら石(障害物)になる。 というルールで鬼2人VS逃げ側20人
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