랑그릿사 시리즈의 프리퀄, 모든 이야기의 시작점 - 랑그릿사 3

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라텔의 이상한 게임공략소

라텔의 이상한 게임공략소

10 ай бұрын

최초 새턴으로 발매되어 PC와 PS2로 이식되었던 고전게임, 랑그릿사 3의 리뷰입니다

Пікірлер: 171
@truck8080
@truck8080 10 ай бұрын
리뷰영상때문에 구독을해서 그런지 리뷰 영상이 많아지니까 좋네요 ㅎㅎ
@rattel
@rattel 10 ай бұрын
시리즈물이 제입장에서는 좀 편하긴 합니다. 하루에 하나씩 꼬박꼬박 영상을 양산할 수 있어서... 당연히 리뷰에 대한 니즈가 많다는 것도 제가 잘 알기때문에 적당히 밸런스를 맞추려고 노력하고 있습니다.
@MK-cg9iz
@MK-cg9iz 10 ай бұрын
라텔님 항상 재미있고 좋은영상 감사합니다!
@rattel
@rattel 10 ай бұрын
재미있게 봐주셔서 감사합니다. 나름 많은 게임을 다뤘다고 생각했는데 아직도 한참 멀었네요!
@user-mb8ho5ut8c
@user-mb8ho5ut8c 10 ай бұрын
와 진짜..기다렸던 랑그릿사3 감사합니다. 랑그릿사3에 대한 리뷰 및 그와 연관된 내용들 정말 멋집니다! ㅠ
@rattel
@rattel 10 ай бұрын
새턴으로 나온 3, 4, 5편 중에선 그래도 저는 3편을 가장 좋아합니다. 왠지 4편과 5편의 일러스트는 캐릭터들이 나이들어보이는... 그런 느낌이 듭니다.
@user-cw6ub4vv3y
@user-cw6ub4vv3y 10 ай бұрын
라텔님 마지막 말씀이 정말 공감가는게 랑3는 다른 시리즈랑 제일 이질적이라서 맨날 욕먹지만 역으로 랑3만이 가진 매력도 있다고 생각합니다. 특히 다른 시리즈에 비해서 아이템 종류가 다양해서 그런지 숨겨진 아이템 빼먹는 재미가 쏠쏠하더라구요 ㅎㅎ
@rattel
@rattel 10 ай бұрын
랑그릿사 3의 가장 불운했던 점은 그 어떤 시리즈보다도 랑그릿사 2에 자꾸 비교가 되었다는거죠. 전투시스템은 조금 더 잘 완성시켜서 냈으면 좋았을텐데... 그래도 아이템 이것저것 끼워보고 하는게 굉장히 즐거워서 좋았었습니다. 최강무기가 무조건 한가지로 고정되지 않는다는 점도 좋았죠.
@TV-mb7ok
@TV-mb7ok 6 ай бұрын
아마도 랑그릿사 최초로 히로인시스템이 도입되었다는 것과 랑그릿사의 탄생을 나타내는 좋은스토리 시나리오요소는 게임에 관심있던 유저들은 나쁘지 않다 생각됩니다........만 그넘의 전투신만 좋았어도 ㅜㅜ
@CCIPC
@CCIPC 4 ай бұрын
새턴전용 비기를 이용해서 전 시나리오 돌아가기 노가다를 엄청했던기억이 납니다 ㅋㅋ
@studiogtk9544
@studiogtk9544 10 ай бұрын
제 첫 32비트 콘솔의 타이틀 이네요. 중3 때 새턴 사면서 같이 샀던건데 슈패와 다른 고해상도 도트와 더불어 오프닝 애니메이션이 나오는 것에 어마어마한 비쥬얼쇼크를 받았던 추억이 있었습니다.
@rattel
@rattel 10 ай бұрын
사실상 이때가 새턴의 마지막 황금기가 아니었나 싶네요. 97년으로 해가 넘어가면서 새턴으로 발매되는 신작소프트들이 엄청나게 쪼그라들기 시작했죠.
@user-lk8mg6xe4i
@user-lk8mg6xe4i 10 ай бұрын
이어지는 랑4,5도 그렇고 제작진은 '액션게임처럼 실시간 느낌이 나는 srpg'를 만드는데 집착했던 것 같습니다. srpg는 비교적 정적이지만 머리 굴리는 그 매력이 있는것인데 말이죠
@rattel
@rattel 10 ай бұрын
아마 당시에 워크래프트와 커맨드 앤 퀀커같은 RTS장르가 히트하면서 앞으로 시뮬레이션이 갈 길은 여기다! 라고 생각했을지도 모르겠네요. 또는 제작진에 해당 시리즈의 팬이 있었을지도...!
@6meat_bibim_sauce
@6meat_bibim_sauce 7 ай бұрын
이형은 진짜 설명을 미친듯이 맛깔나게 해줍니다
@rattel
@rattel 7 ай бұрын
제가 게임을 플레이하면서 받은 느낌을 다른 분들도 비슷하게 받으셨기에 그렇게 느끼시는걸지도 모르겠네요. 명작 반열에 오를 수 있었던 게임들이 뭔가 하나씩 부족해서 안되는걸 볼 때 마다 좀 많이 아쉬웠습니다.
@gojakim972
@gojakim972 10 ай бұрын
전투 자체는 나쁘지 않았는데 영상에서 언급했던 여러 조건들이 공략을 본 뒤에나 알아차릴 수 있었고 특히나 상당수의 조건들은 개개인의 전투 스타일을 제약하기도 했던게 이 게임의 단점이 아니였나 생각해봅니다 이 시리즈도 슈로대 처럼 여러기종에서 플레이했던 시리즈라 가끔씩 생각나는 게임이였는데 영상으로 보니 반갑네요
@rattel
@rattel 10 ай бұрын
아무래도 다시 게임을 즐긴다면 제일 부담없이 재밌게 할 수 있는건 2편인 것 같습니다. 3편이 아쉬운건 가장 좋은 평가를 받았던 2편과 교집합이 너무 적다는 점이었겠죠. 급격한 변화가 많이 아쉬웠습니다.
@선테이
@선테이 10 ай бұрын
개인적으로 랑그릿사 팬으로써 가장 좋아하는 시리즈가 3인데 나름 큰 시도를 해봤다는데에 큰의의를 두는데에 최고점을 주고싶은 시리즈였어요.
@rattel
@rattel 10 ай бұрын
사실 시도 자체는 나쁘지 않았다고 생각합니다. 다만 그 시기가 너무 빨랐을 뿐... 세가의 드림캐스트도 기획은 좋았으나, 당시의 기술력이 그걸 뒷받침하지 못했던 것과 비슷한 면이 있네요.
@homebodyhoon
@homebodyhoon 10 ай бұрын
요즘 랑그릿사 하고 있는데 딱 올려주시네 전 비주얼만 보고 무조건 리파니 였는데...마침 성능도 최고
@rattel
@rattel 10 ай бұрын
랑그릿사 시리즈에서 마법이 진짜 강력한데 리파니가 역대 랑그릿사 시리즈에서도 거의 최강의 마법사가 아닐까 싶네요. 대부분 엔딩 보실 때 리파니의 격파수가 1위가 아니었을까 합니다.
@nicopole99
@nicopole99 10 ай бұрын
훌륭한 캐릭터 디자인과 참혹한 전투 시스템....며칠전에 올려주신 반달하츠와 반반을 섞었으면 명작이 나왔겠네요.ㅎㅎ 언젠가는 그로우랜서도 소개해 주시려나요.
@rattel
@rattel 10 ай бұрын
랑그릿사 시리즈를 이야기하다보면 자연스레 나오는게 그로우랜서죠. 물론 이 시리즈도 언젠가 다루게 될겁니다!
@P1nto_y
@P1nto_y 10 ай бұрын
어린나이에 게임샵에 틀어진거보고 이거하려고 부모님 쫄라서 새턴샀네요 이거랑 천외마경.. 전투가 구리다해도 당시엔 웅장한 브금에 멋있는 캐릭터들이 이동하고 치고박는거만으로도 벅찼거든요 성우들 목소리도 빵빵했고. 개인적으론 제 추억의 정점에 있는게임중에 하나네요. 느린 로딩마저도 그리울정도로. 천외마경 제4의 묵시록도 해주세요! 에뮬로 가끔 하는데 아직도 재밌네요
@rattel
@rattel 10 ай бұрын
천외마경은 지금 가지고 있는게 없습니다. 새턴이 사망하여... 아마 리뷰한다면 PSP판을 플레이하고 리뷰하게 될 것 같네요.
@user-hf8rl7ik4u
@user-hf8rl7ik4u 10 ай бұрын
일러스트 작가님이 참 좋아요. 본업의 작품이 업계에서도 명작 of 명작이고
@rattel
@rattel 10 ай бұрын
보통 일러스트레이터들은 그림 그리는걸 좋아하는데, 이 양반은 그림 보는걸 좋아하지, 그리는건 별로 안좋아한다고 합니다. 직업이 일러스트레이터인 것도 자기가 그린 완성본을 보기 위해서라고...
@user-nx1cr5oq8m
@user-nx1cr5oq8m 10 ай бұрын
일러스트 정말최고!
@rattel
@rattel 10 ай бұрын
저도 랑그릿사 3를 좋아하긴 하지만, 주 목적은 일러스트라고 할 수 있습니다. 후후후...
@user-nr6yr9yt6u
@user-nr6yr9yt6u 10 ай бұрын
캬 ~~또 이렇게 슈로대와 함께 제 인생작을 소개해주시다니.ㅋㅋ물론3보다는 2가 더 잼났었지만영.ㅎㅎ 3차 알파는 언제쯤 소개하실려나.ㅎㅎ
@rattel
@rattel 10 ай бұрын
다음 연재시리즈가 3차 알파로 예정되어있기에 시리즈물 끝내고나서 하지 않을까 예상됩니다.
@MajorSilk
@MajorSilk 10 ай бұрын
잘 봤습니다. 랑그릿사 시리즈 캐릭터 디자인을 맡았던 우루시하라 사토시의 또 다른 게임인 그로우랜서도 부탁합니다~^^
@rattel
@rattel 10 ай бұрын
사실 랑그릿사 시리즈를 다루게 되면 빠질 수 없는 것이 또한 그로우랜서이기도 하죠. 머잖아 그로우 랜서도 다루게 될 것 같습니다.
@nrk6187
@nrk6187 10 ай бұрын
워낙 데어 랑그릿사가 대중적인 성공을 거두고, 그것으로 랑그릿사에 입문한 사람이 많았던터라. 갑자기 변화된 방식의 전투에는 적응이 어려웠을거 같아요. 2편까지는 여러 부대를 용병까지 포함해서 일일이 움직이고 전투를 하고 하는게 2의 단점으로 생각이 되면서 이것을 획기적으로 바꿔보자는 논의 끝에 새로운 방식의 운용을 생각한거 같은데, 베타 테스터라던가 반응을 조금만 더 살폈어도 다른 결과가 나오지 않았을까 하는 아쉬움은 있습니다. 저도 랑그3을 하면서 전투신은 정말 딱 1회만 보고 단 한번도 안보고 끝까지 그냥 병력을 적재적소로 옮기며 용병술을 펼치는 그런 기분으로 했던거 같습니다. 그럼에도 불구하고 전투 하나만 가지고 별로인 게임이라고 평가받기에는 다른 요소들이 잘 만들어졌고 충분히 재미있는 게임이라고 생각합니다.
@rattel
@rattel 10 ай бұрын
저도 게임 자체는 잘 만들어졌다고 생각합니다. 아쉬운건 전작에서 호평받은 요소는 어느정도 유지하고, 조금씩 개선했으면 결과가 달라졌을지도 모른다는 점이죠. 뭐, 역사에 만약이란 없지만요.
@nrk6187
@nrk6187 10 ай бұрын
@@rattel 맞아요. 이후에 Ps2나 다른 기종으로 발매하면서도 굳이 리메이크나 조금 수정을 가해도 좋을 요소를 딱히 손 안대고 그대로 내놓은 것도 좀 아쉬운거 같긴 하더라고요.
@pd1484
@pd1484 10 ай бұрын
2편은 의외로 전투에서 전략을 제대로 안짜면 굉장히 곤란한 상황이 좀 잦았어서 전략이 좀 중요했었는데 3편은 그냥 지휘관 테러만 하면 장땡이었군요[...] 진짜 전투 시스템만 2편 복붙만 했어도 중간은 갔겠네요
@rattel
@rattel 10 ай бұрын
사실 지휘관 테러를 할 것도 없었던게 그냥 서로 용병이 접촉하기만 하면 전투를 걸 수 있었고, 모든 전투에서 지휘관이 노출되었습니다.(전원 전투참여이기에) 그래서 초반에는 지휘관의 공방이 높은 인원이 강력하고, 후반으로 갈 수록 마법이 강세를 보이게 되죠.
@user-dn2oh5uu4h
@user-dn2oh5uu4h 10 ай бұрын
추억 그자체의 게임....랑그릿사2 로 진짜 여러가지 시나리오로 진짜 오래 즐겻는데 추억 돋는다 랑그3의 경우 방식이 너무 바뀌고 그당시 버그때문에 똑바로 즐기진 못햇엇는데 참 아쉬운 작품
@rattel
@rattel 10 ай бұрын
랑그릿사 시리즈는 대대로 요상한 버그가 많은데, 3는 굉장히 치명적이었죠. 특히 윈도우판에서의 설득버그가...!
@user-yv3xf8pb4j
@user-yv3xf8pb4j 10 ай бұрын
어릴때 모았던 게임챔프? 게임월드? 게임매거진 중 하나에 표지 그림이었는데 그림체가 너무 이뻐서 해보고 싶었던 게임 중에 하나였는데. 세가게임기는 가져본적이 없어서 못해봤네요
@rattel
@rattel 10 ай бұрын
이게 발매될 당시의 게임잡지에서 발매 전에 미리 잡지에 배포하는 쥬얼버전가지고 공략했다던 이야기가 생각이 납니다. 대작은 대작이었는지라 당시 모든 게임잡지에서 상당한 지면을 할애해서 공략했었죠!
@user-bo3ug2nl3w
@user-bo3ug2nl3w 10 ай бұрын
세턴판이 전투씬이 자꾸 멈추는 버그가 있어서 사람들이 전투씬을 끄고했었던 기억도 있네요~ 전 참 재밌게 했었던 기억이 있는데 차후에 pc. 한글판으로 다시한번 했었는데 굿엔딩은 못봤었습니다😅
@rattel
@rattel 10 ай бұрын
PC로 이식된 한글판에 알테뮤러를 설득할 수 없는 치명적인 버그가 있어서... 굿엔딩을 보려면 무조건 시나리오 셀렉트로 마지막 화로 진입해야만 가능했었죠. 어쩌란말인가...!
@user-lh8pn5ee5u
@user-lh8pn5ee5u 10 ай бұрын
시리즈 전부를 해봤지만, 아무래도 랑그릿사 제작진은 다들, 전쟁같은 srpg를 표현하고 싶었던게 아니었을까 싶어요. 그런 생각의 정점이 3이었던 것 같은데... ㅎ 결국 실패하고, 45는 12랑 비슷하게 되버렸죠. 저는 게임피아 부록으로 3을 즐겼었는데, 컴이 후져서 전투씬 로딩이 너무 오래걸리는 바람에 어쩔 수 없이 전투씬off로 하고 클리어 했던 기억이 나네요. 그때도 프레아는ㅋㅋ 다른 srpg와는 다르게 전투는 적과 내가 동시에 때린다는게 참 신선했어요. 병사유닛의 존재도 정말 전쟁하는 느낌이 들기도 했고요.
@rattel
@rattel 10 ай бұрын
사실 너무 빨리 나온 게임이 아니었나 생각해봅니다. 이런 방식의 게임은 10년 뒤에 나왔어도 완벽하게 만들기 어려웠을텐데말이죠.
@JungDam_0
@JungDam_0 10 ай бұрын
새턴으로 알버트 오디세이외전을 깨고 더 이상 할 롤플레잉이나 시뮬레이션이 없어져서 이게 나올 때까지 정말 힘들게 버티다가 나오자마자 했었는데 플레이 방식이 좀 골 때렸던 것 같은 느낌을 받았지만, 멋진 캐릭터와 애니메이션 동영상으로 무장 된 데다가 다른 할게임이 없었기도 한 환경까지 더해져서 재미있게 했던 게임입니다. 당시에는 전투화면이 좀 이건 아니다 싶긴 했지만 그 정도로 혹평을 받았는지 당시에는 몰랐죠.ㅋㅋ 그래도 애착 게임이어서 그때 산걸 아직도 가지고 있는건 아니지만 다시 구해서 가지고 있기도 하고요...^^ 잘보고 갑니다.
@rattel
@rattel 10 ай бұрын
사실 당시에 게임을 한창 즐길 때에는 2편보다 좀 전투가 구리네 정도로 생각하긴 했지만 그래도 인기순위 안에도 제법 오래 머물렀던 괜찮은 게임이었다고 생각합니다. 근데 아무리 새턴으로 나왔다고 해도, 판매량이 20만장도 안되는건 좀 충격적이긴 했네요.
@JungDam_0
@JungDam_0 10 ай бұрын
@@rattel 맞습니다.
@user-fq2bi8gz3v
@user-fq2bi8gz3v 10 ай бұрын
오... 알버트를 아시는 분을 보게 되다니 ㅜㅜ 그당시 공략본 보고도 어려워서 레벨 노가다해서 클리어 해나갔던 기억이 새록새록 떠오르네요.
@YZAn-mh3ju
@YZAn-mh3ju Ай бұрын
당시 오프닝만으로도 재미있었던 랑그릿사3 ㅎㅎ
@rattel
@rattel Ай бұрын
당시에 비디오램카드를 끼우면 오프닝 퀄리티가 더 좋아진다는걸로도 유명했었죠. 정작 제가 사서 끼워봤더니 생각보다 크게 달라진 점을 느끼지 못해서 실망했었습니다...
@user-mw4mn3pt9d
@user-mw4mn3pt9d 10 ай бұрын
저도 pc판으로 게임 잡지 부록으로 주길래 해봣었는데 랑그릿사 시리즈중 유일하게 클리어 못한게임.. 보병이 비병을 공격을 못해서 서로 멀뚱멀뚱 쳐다만 보고 시간만 가더군요 ㅋㅋㅋ
@rattel
@rattel 10 ай бұрын
보병도 비병을 공격하긴 합니다. 근데 보병이 하도 구린 시리즈라 비병의 지휘관이 방어수정이 좀 높으면 기본 지형보정을 받아서 거의 안죽는 상황이 자주 발생하죠. 결국 기동성이 좋은 비병이 일반 전투클래스 중에선 가장 좋았던 기억이 납니다.
@user-qe9hi8yv1i
@user-qe9hi8yv1i 10 ай бұрын
대중적인 평가는 나빴지만 개인적으론 매우 재미있게 플레이했습니다. 보젤과 싸울때 메가드라이브판 랑그릿사 1편 타이틀 화면 음악이 나오는걸 듣고 조금 감회에 젖기도 했었던 기억이 나네요.
@rattel
@rattel 10 ай бұрын
저는 실제 플레이 할 때에는 전혀 몰랐습니다. 메가드라이브는 친구랑 가끔 바꿔하던 기억밖에 없었는데 친구는 랑그릿사를 안샀기때문에... 게임을 클리어하고 한참 뒤에야 그렇다는 말을 들어서 알게 되었죠.
@user-er2cw3pm1i
@user-er2cw3pm1i 10 ай бұрын
저는 3를 싫어하는 축에 속하긴 합니다... 너무 마법이 사기에요.... 나중에는 그 사기를 쉽게 이용하게 되었지만...마법 저항력을 올리는 방식도 많이 바뀌었고...(아뮬렛 하나면 해결이 아니라 아뮬렛을 사용해야 하는 도구로 바뀌어서 턴이 소요됨)
@rattel
@rattel 10 ай бұрын
랑그릿사 대대로 마법이 사기긴 한데 3편이 진짜 말도 안되는 수준으로 마법이 강력하죠. 리파니같은 애들 최종전직 시켜서 경험치 밀어주면 메테오 한방에 적들이 다 터지곤 하니까요. 후반에는 결국 적이나 아군이나 다들 마법내성을 챙겨야 그나마 살아남을 수 있곤 했죠.
@user-qe9hi8yv1i
@user-qe9hi8yv1i 10 ай бұрын
당시에 공략했던 게임잡지에서도 왜 마법이 연사가 가능하게 만들었냐고 비판하긴 했었습니다.
@kujokujo6650
@kujokujo6650 10 ай бұрын
생각보다 더 세련 된 부분이 있었던ㅋㅋㅋ
@rattel
@rattel 10 ай бұрын
진짜 3편은 전투신을 좀 더 잘 만들어줬다면 역사에 남을 시리즈가 될 수도 있었다는 아쉬움이 항상 있습니다.
@user-zg1tf4lg5k
@user-zg1tf4lg5k 10 ай бұрын
1 2는 재미있었는데...아무리 봐도 이해할 수 없는 난해한 전투장면을 보고 접었던 게임입니다. 무지 아쉬웠죠. 지금 해봐도 그럴려나요?
@rattel
@rattel 10 ай бұрын
정말 오랜만에 해봐도 이 전투시스템은 여전히 좀 난해했습니다. 전투파트는 적당히 그냥 넘기고 스토리를 즐기는 느낌으로 하면 또 그리 나쁘지 않긴 하더라고요.
@user-bf3ze7sl8l
@user-bf3ze7sl8l 10 ай бұрын
오, 랑그 음악 듣다가 이런 영상도 뜨네. 예전에 부록으로 3편 CD 로 나와서 한 기억 있는데. 진짜로 부대 관리 짜증나서 중간에 하차함. 루나 루트 끝까지 가고 싶었는데. 랑그 2편은 제국 루트, 패왕 루트 다 했으면서도 유독 3편은 손이 안 간다는 전투 시스템이었음
@rattel
@rattel 10 ай бұрын
3편을 아쉽게 생각하시는 분들은 전투파트의 완성도가 낮다는 것을 공통적인 단점으로 생각하시는 것 같네요. 저도 그랬습니다.
@user-rw6uh7ys5z
@user-rw6uh7ys5z 7 ай бұрын
호감도시스템에 포함되는 캐릭터들만 플레이어블캐릭으로 만들고 나머지는 npc로만들어서 랑2 전투시스템으로 제작했으면 좋았을텐데ㅠ
@rattel
@rattel 7 ай бұрын
랑그릿사 3는 아군이 좀 지나치게 많은 감이 있죠. 피엘이나 길버트같은 아재들은 굳이 아군이 아니었어도 됐을텐데...!
@user-qb7oo5gy7j
@user-qb7oo5gy7j 10 ай бұрын
1. 게임의 쓸데없는 복잡성이 유저에게는 스트레스와 고구마였고 2. 호평을 받았던 전투 시스템을 통으로 바꿔버리는 미친 짓을 함
@rattel
@rattel 10 ай бұрын
난이도가 높은건 아니라서 그냥 쭉 진행하면서 스토리를 즐기기엔 좋았는데 전투파트는 호불호가 강했죠. 저도 좀 불호에 가까웠습니다.
@128beat
@128beat 10 ай бұрын
요즘 영상올리시는 속도가 엄청나네요~ 자료조사하시고 영상 모으고 더빙하고 하려면 시간이 많이 들텐데.... 구독자로서 감사하긴 합니다만 너무 무리하지 마세요. ㅎㅎ
@rattel
@rattel 10 ай бұрын
최근에 영상 올리는 빈도가 낮아졌다는 느낌이 들어서 마침 연휴고 하니 또 열심히 만들어보았습니다.
@moonblue2253
@moonblue2253 10 ай бұрын
랑그릿사!! 정말 괜찮고 그림도 이쁜 게임이었는데 일본어때문에 그런건지 주변에 하는 사람들이 없었어 아쉬웠던 기억이나네요... 항상 잘보고 삽니다.
@rattel
@rattel 10 ай бұрын
의외로 랑그릿사 3까지는 윈도우로 한글판이 나왔었습니다. 버그가 드럽게 많긴 했지만... 그래도 덕분에 즐기시는 분이 꽤 있었던걸로 기억합니다.
@moonblue2253
@moonblue2253 10 ай бұрын
@@rattel 오!? 나중에 한글판이 나왔군요!? 누군가 게임을 즐겼다니 다행이네요.
@user-nz7cx7tw7i
@user-nz7cx7tw7i 2 ай бұрын
프레아 살리고 진 보젤 만들기 위해 엄청 고생했던 기억이 납니다..ㅎㅎ
@rattel
@rattel 2 ай бұрын
프레아 동료 만들기 플래그때문에 꽤 많은 분들이 고생하셨죠. 게임잡지에서도 한달 뒤에 정정기사가 나왔던게 기억납니다.
@user-fh5oo1vz1u
@user-fh5oo1vz1u 10 ай бұрын
전투방식이 바뀌지만 않았다면 희대의 명작인데....
@rattel
@rattel 10 ай бұрын
다들 공통적으로 불만가지시는 부분이 아무래도 전투파트죠. 진짜 전투파트의 완성도가 너무 아쉬웠습니다.
@user-qe9hi8yv1i
@user-qe9hi8yv1i 10 ай бұрын
3편에 전투방식은 확실히 문제가 많긴 하지만 그렇다고 기존 랑그릿사 방식대로 가면 3편의 아군 지휘관 수가 너무 많아서 최종적으로는 엄청난 수의 아군 유닛을 일일이 컨트롤 해쥐야 한다는 새로운 문제가 생겼을 거라고 생각합니다.
@user-fh5oo1vz1u
@user-fh5oo1vz1u 10 ай бұрын
@@user-qe9hi8yv1i 글쎄요 많다고는 해도 2와 전투규모는 크게 다르지 않다고 봅니다 전투가 절반인 게임에서 많은 유저들이 전투파트에 불만이 생긴거라면 그건 바로 전투가 문제라는 거겠지요
@user-un3rj2os9j
@user-un3rj2os9j 10 ай бұрын
확실히 랑그릿사 모바일에 그 예로 하나하나 잡고 난이도까지 어려운 랑3챕터보면..일리가 있을지도
@jimmyyang5611
@jimmyyang5611 8 ай бұрын
@@user-qe9hi8yv1i 걍 초기 출격 지휘관 수를 줄이면 되는 문제 입니다. 레벨 디자인도 거기에 맞추구요. 결과적으론 패착이었다고 봅니다. 새로운 시도에 대한 야망은 컸지만 그렇다고 랑그릿사는 스타크래프트가 될수는 없는 캐릭터 게임이니까요.
@usnavy1111able
@usnavy1111able 10 ай бұрын
레트로 시절 샤이닝포스, 파엠, 슈로대, 택틱스오우거와 함께 5대 턴제 시뮬레이션 게임으로 꼽고 싶은 게임입니다.
@rattel
@rattel 10 ай бұрын
랑그릿사 시리즈가 SRPG라는 장르에 남긴 족적도 상당히 큰 편이죠. 타 게임들과 확실히 차이나는 용병 시스템은 확실히 신선하고도 재밌었습니다.
@alteisen8463
@alteisen8463 10 ай бұрын
랑그릿사3 저는 정말 재미있게 한 게임이었습니다. 전투가 나중에는 좀 지루한 면이 있긴 하지만, 어차피 1,2도 마찬가지여서 오히려 전투가 1,2보다 웅장해서 더 좋았다고 개인적으로 생각합니다.
@rattel
@rattel 10 ай бұрын
독립적인 게임으로서 랑그릿사 3는 결코 나쁜 게임은 아니었죠. 뭐, 결국은 전작을 했던 사람들 대다수가 이전 시리즈의 방식으로 즐기고싶었던 것이 패착이었을 뿐이라고 생각합니다.
@terwin9919
@terwin9919 10 ай бұрын
버그가 가장 큰 문제였음. CD판으로 구매를 했던 사람들은 무슨 수를 써도 진엔딩에 갈 수가 없었음. 게임 내 힌트가 나온대로 따라가도 갑자기 노멀엔딩 루트가 떠버려서 시나리오셀렉트로 넘어가는거 외엔 방법이 전무했었음. 게임에서 버그가 일어나는게 당연한거긴 한데 AS가 되지 않는 CD 게임에서 이건 너무 치명적임
@rattel
@rattel 10 ай бұрын
말씀하신대로 윈도우판의 가장 큰 문제점 중 하나였죠. 오류 해결을 위한 패치도 안해주고...!
@ym-rw2hk
@ym-rw2hk 10 ай бұрын
세가세턴으로 해보셨던분은 아실건데... 진짜 전투 드럽게 오래걸리는건 둘째치고 전투중에 튕겨버리면 아.. 진짜 욕 튀어나옵니다...
@rattel
@rattel 10 ай бұрын
플스는 중간에 오류나도 뚜껑을 열었다 닫으면 다시 로딩해서 진행되곤 하는데, 새턴은 뚜껑을 열면 종료되어버리죠. 랑그릿사는 원래 오류도 많은 시리즈다보니...!
@gswkyh1706
@gswkyh1706 10 ай бұрын
분명 그렇게 욕먹을 게임이 아님에도 다른시리즈에 비해서 전랙요소가 부족하거나 pc인식이 너무 조잡해서 해먹기 참 힘들었던게임이었죠. 그 놈의 역같은 프레아 살리기... 막상살려도 이미 소피아랑 성자할배가 입지굳히고 있어서 써먹기도 애매했죠. 진엔딩보는 용으로나 살릴까말까하던... 한글정발때 발이식이 너무 심해서 사운드깨짐등등 있었지만 한글정발판은 알테뮬러를 설득할 수 없는 버그때문에 진엔딩을 못보게 되어있어서 시나리오셀렉이 필수였죠. 보젤의 시작점, 랑그릿사의 탄생, 랑그릿사2의 나이트마스터 레온의 카타나 떡밥. 랑그릿사에서 풀지못한 떡밥이 다 여기 스까져있으니 찾아보는것도 재미죠.
@rattel
@rattel 10 ай бұрын
매력적인 요소들을 모아놓은 괜찮은 게임이긴 했지만 역시 랑그릿사는 턴제 시뮬이 맞다는걸 증명하게 되었죠. 한글 윈도우 이식판은 이상한 버그들이 참 많았지만 그럼에도 불구하고 한글지원이라는게 참 큰 역할을 했던 것 같습니다. 제 친구들도 이상하게 2편과 3편만 기억하고 있는걸 보면 말이죠.
@reinforcek6580
@reinforcek6580 10 ай бұрын
랑그릿사1,2 리메이크가 잘 나왔으면 3편도 리메이크 기대할 수 있었는데 아쉽네요.
@rattel
@rattel 10 ай бұрын
그 리메이크는 진짜... 헛웃음만 나옵니다. 뭐, 1의 스토리에 분기를 넣어준게 유일한 장점이라면 장점이랄 수 있겠네요.
@user-df2hf6fu5f
@user-df2hf6fu5f 10 ай бұрын
드래곤계열 용병이 무려 타겟지정 가능한 원거리 공격이라 사기긴 했는데
@rattel
@rattel 10 ай бұрын
이동력이 딸리는 애들은 사실상 전투에 참여할 기회도 별로 없었죠. 뭐, 나중에는 텔레포트로 보내버리면 되지만요.
@user-qe9hi8yv1i
@user-qe9hi8yv1i 10 ай бұрын
아마 마족도 타겟지정이 가능한 원거리 공격이었던걸로 기억합니다. 개인적으로 랑그릿사 3의 장점이라고 생각하는것중 하나가 몬스터 계통 유닛을 맘대로 써볼수 있는게 아닌가 하네요.
@bull4joe
@bull4joe 10 ай бұрын
공장장이신가 이런 영상을 어떻게 2~3일 주기로 뽑아내심 신기한 일이로고
@rattel
@rattel 10 ай бұрын
과거에 게임들을 즐겼던 경험이 아무래도 도움이 되는 것 같습니다. 가끔 예전에 세이브해놓은 데이터도 남아있곤 해서 그 경우에는 굉장히 금방 영상이 뽑혀나오기도(...) 합니다.
@yjk3470
@yjk3470 10 ай бұрын
칸페키..❤
@rattel
@rattel 10 ай бұрын
어째서...!
@90honest25
@90honest25 10 ай бұрын
루나+리파니+힐러1명 3인만 있으면 스테이지 다쓸어담았죠 루나는 기동성과 물리공격으로 잔부대 처리 리파니는 마법공격으로 싹쓸이 그리고 피좀 닳으면 힐써주는 힐러하나... 이 셋만 있으면 전 스테이지 클리어가능
@rattel
@rattel 10 ай бұрын
3의 리파니가 진짜 비정상적으로 강력했죠. 사실 마법사들은 레벨이 좀 오르면 다들 강했지만 리파니는 가장 빠르게 얻는 마법사이고 기본 지력도 높죠. 직접전투를 담당할 캐릭터들은 어쨌거나 비병으로 쓰는 게 편의성이 가장 높아서 보통 디하르트와 루나가 주력이 되지 않았을까 싶습니다.
@slrspdladjqtdj
@slrspdladjqtdj 10 ай бұрын
프레아는 소꿉친구 설정이죠?
@rattel
@rattel 10 ай бұрын
옙 그렇습니다.
@mazaku1
@mazaku1 10 ай бұрын
랑그 3 는 괸찮은 작품이에요 첫전투가 너무 이질적이라서 그렇지...후에 밀레니엄 이나 리인카네이션를 경험해보면 랑그3 는 진짜 천사 선녀 였다는 사실을 단언 할 수 있습니다 진짜로 ...진짜로요!
@rattel
@rattel 10 ай бұрын
사실 5이후로 나온것들은 엄밀히 말하면 랑그릿사라고 할 수 없는 것들이기때문에... 뭐 아무도 이걸 랑그릿사로 취급해주지 않으시겠죠.
@zephyuros86
@zephyuros86 10 ай бұрын
전투 시스템 등은 호불호가 심했지만 개성적인 캐릭터와 랑그릿사의 탄생을 그린 스토리는 좋았다고 봄
@rattel
@rattel 10 ай бұрын
일러스트는 랑그릿사 시리즈 중에서도 제일인 것 같습니다. 가볍게 시나리오를 쓱 밀면서 스토리를 즐기는 정도만 해도 충분히 괜찮은 게임이죠.
@masterjo98
@masterjo98 10 ай бұрын
랑그릿사3가 가장 친한 친구가 됐을정도인가요?
@rattel
@rattel 10 ай бұрын
뭐 그정돈 아니긴 하지만... 그래도 1편과 2편 다음으로 좋아하는게 3편이라고 할 수 있겠습니다.
@user-fq2bi8gz3v
@user-fq2bi8gz3v 10 ай бұрын
크... 파판과 함께 당시 양대 산맥이었던 게임이었는데... 파판은 계속 발전해갔지만 랑그릿사는... 아쉬울 따름...
@rattel
@rattel 10 ай бұрын
여러모로 아쉬운 작품이죠. SRPG라는 약간 마이너한 장르임에도 불구하고 선전했던 시리즈였는데 그렇게 폭삭 망하게 될 줄은 아무도 예상하지 못했습니다.
@user-fq2bi8gz3v
@user-fq2bi8gz3v 10 ай бұрын
@@rattel 혹시 새턴의 다른 시리즈에 대한 영상도 올리셨을까요? 새턴을 한지 십년이 더 지난 지금도 기억에 남는게 랑그릿사3, 루나, 알버트오딧세이, 도어정령왕기전, 기렌의야망 정도네요.
@rattel
@rattel 10 ай бұрын
@@user-fq2bi8gz3v 일단 지금 새턴이 고장나서 기동이 안되는 관계로 타 기종으로 할 수 있는 그란디아와 루나 정도를 다뤘습니다. 아마 다른 시리즈들도 사정이 되는 대로 진행하게 될 것으로 예상됩니다.
@losblancos0607
@losblancos0607 10 ай бұрын
가만 보면 메사이어와 랑그릿사의 전성기가 참 안타깝습니다. 랑그릿사 3는 물론이고, 4와 5, 그리고 그로우랜서 보면 얘네가 추구하던 바는 리얼한 시간감각을 주는 전투인데요, 이건 딱 실시간 전략 RPG로 구현할 수 있고, 또한 실시간 전략 RPG로 만들어야만 했습니다.(아마 실시간으로 움직이지만 명령을 선택하거나 플레이어가 정지 버튼을 누를 때는 시간이 멈추는 식으로, 극단적으로는 파판처럼 선택지를 고르는 와중에도 시간이 지나가는 식이었겠죠) 그러나 플스1, 새턴 시절에는 실시간 전략 RPG가 기체 성능과 CD라는 매체 특성 때문에 불가능했죠. 플스2+DVD 시절만 되어도 충분히 가능했을텐데, 하드웨어 성능 떨어지던 시절에 과한 욕심을 부려서 게임의 완성도를 망쳤어요. 턴방식에 시간 개념이 부여되다 보니 로딩이 늘어지고 전투가 늘어지고 등등의 문제가 발생했습니다. 이 결과, 랑그릿사3, 4, 5 모두 게임의 템포가 느렸고, 이로 인해 한없이 게임이 늘어지고 지루해지는 문제가 야기됐죠. 랑그릿사2라는 순수 턴제와 빠른 템포가 결합된 역대급 명작의 성공사례가 있었다 보니, 굳이 그런 추구를 해야 했었어야 했냐는 비판도 피할 수 없었고요. 막상 제작진이 아틀라스 넘어간 뒤 나온 그로우랜서는 플스2 시절에 와서는 기술력 부족 때문인지 새로운 도전이 IP의 가치를 흔든 경험 때문인지 몰라도 오히려 과하게 매너리즘에 빠져버려 얇고 길게 연명하다 망해버렸지만요... 랑그릿사 3의 경우 랑그릿사라는 이름만 떼 놓고 보면 상당히 재미있는 게임이었습니다. 로딩이 문제라면 문제인데 전투신은 안 봐도 전투 자체는 재미있었습니다. 반 리얼타임이 꽤나 전략성을 주거든요. 스토리, 캐릭터 모두 매력적이고 즐거웠고요. 개인적으로는 보젤의 모델이 개찌질이라는 점만 빼면 큰 틀에서 스토리로 크게 흠잡을 것은 없었다고 봅니다. 다만 공략본 없이는 수백수천 시간 써가며 기록하고 분석하지 않는 한 사실상 절대 진입이 불가능한 진엔딩 루트, 그리고 어쨌거나 랑그릿사 시리즈라는 점이 문제인 게임이었습니다. 도키메키 메모리얼에서 너무 인상을 강하게 받았나, 진엔딩 가는 루트를 시오리 루트급 난이도로 만든 것도 문제였고, 랑그릿사의 익숙한 맛을 기대했던 사람들의 통수를 쳐버려서 문제였죠.
@rattel
@rattel 10 ай бұрын
랑그릿사의 팬들이 원하던건 그저 평범하게 잘 만들어진 턴제 SRPG였을텐데 자꾸 실시간, 그게 안된다면 세미 리얼타임으로라도 만들고싶어하던 원인이 뭐였는지는 잘 모르겠습니다. RTS같은 게임을 만들고싶었는지... 팬들의 마음을 몰라도 너무 몰라줬던게 야속했습니다.
@user-mh6zy9ei7b
@user-mh6zy9ei7b 10 ай бұрын
아이고 고저 1&2 처럼 소환물 하나 뽑아서 들이 밀고 메테오로 다 지워버리는게 최고지요:D -프레아 공주는 나중에 게임잡지에서 동료 삼는 법을 봤는데...정작 게임은 2화던가 하다가 " 아 딴겜좀 하다 할까?"하다가 어딘가 처박아두고 안했던게 생각나네요 ㄷㄷ;
@rattel
@rattel 10 ай бұрын
프레아는 여러모로 좀 별로였습니다. 제가 좋아하는 성격도 아닌데 강하지도 않아서 말이죠. 게다가 동료로 만드는 법도 귀찮으니 이런녀석을 좋아할 이유가 없었죠.
@slrspdladjqtdj
@slrspdladjqtdj 10 ай бұрын
랑그릿사가 알하자드인가? 하는 검의 복제품이라는 설정이 충격이었습니다.
@rattel
@rattel 10 ай бұрын
3편에서는 단순히 파사의 검을 랑그릿사로 만들었다 정도였는데 말씀하신 충격의 설정은 5편에서 나왔죠. 마지막 시리즈라고 이야기의 전개가 좀 황당할 정도로 전개되어서 여러모로 충격과 공포였던 기억이 나네요.
@user-qe9hi8yv1i
@user-qe9hi8yv1i 10 ай бұрын
심지어 그 알하자드는 외계인이 만들었다는 기존 랑그릿사 세계관에 전혀 어울리지 않는 충격적인 설정이 생겨나 버렸습니다. 루시리스랑 카오스는 외계인이 만든 물건을 자기가 만든것인양 그동안 해왔던게 되는군요.
@myungsuyu1508
@myungsuyu1508 10 ай бұрын
전투방식이 정말 개떡 같았고(전투 씬은 끄고 게임을 함), 특정 직업으로만 몰리는 밸런스(전투병은 비병이 킹황짱이고, 그 외에는 광역마법들을 쓰는 마법사들이 짱짱), 호감도 시스템을 통과하지 못하면(고백 실패) 진 엔딩을 볼 수 없는 패널티, 그리고 아이템을 장착하지도 않고도 아이템을 사용해서 마법등을 쓰는 납득하기 힘든 문제점, 게임 시나리오 하나 넘길때마다 진짜 플레이 시간이 길어서 재게임 하는것은 아예 생각 자체를 안함.1,2에 팬 입장에서는 3는 그야말로 욕이 나오는 씨리즈였음
@rattel
@rattel 10 ай бұрын
사실 2를 해보신 분들은 그런거 있잖습니까. 항상 쓰는거 말고 다른 직업으로 캐릭터를 키워서 플레이해보는... 3에서는 그게 너무 효율이 떨어지다보니 안하게 되니까 상대적으로 더 아쉬웠던 부분도 있었습니다.
@ssodr8298
@ssodr8298 10 ай бұрын
일단 주인공 성격이 너무 깻음. 공개된 일러만 봤을때는 굉장히 시니컬하고 니힐한 성격인줄 알았는데 그냥 스테레오타입 주인공이라 거기서 몰입이 깨짐. 그당시 폭발적인 인기를 누리던 킹오파 이오리같이 다크히어로 타입으로 나왔다면 좀 더 인기가 있었을 것 같음. 일년 뒤 나온 파판7, 파판텍틱스가 어둡고 시니컬한 스토리로도 엄청난 인기를 끈점을 봤을때 굉장히 아쉬운 부분. 비슷한 예로 생긴거 답지않게 착해빠진 심부름군 파판16 주인공이 있음.
@rattel
@rattel 10 ай бұрын
랑그릿사 3 일러스트 중에 그 칼 두자루 들고 디하르트가 썩소를 날리는게 있었는데, 게임 내에선 절대 그런거 안할 성격이죠.
@home8449
@home8449 10 ай бұрын
청소년기엔 전투방식이 진짜 큰 비중중 하나였는데 스토리중점의 게임이되다보니뭐..
@rattel
@rattel 10 ай бұрын
그냥 전투파트를 가볍게 넘기면서 스토리를 즐기기 위한 게임으로서는 상당히 괜찮은 편이죠. 물론 랑그릿사의 팬들은 그걸 원하지는 않았다는게 문제이긴 했습니다.
@user-kw1ft7cx6h
@user-kw1ft7cx6h 10 ай бұрын
Pc 한글판 버그로 인해서 히로인 한명 얻기가 불가했던...
@rattel
@rattel 10 ай бұрын
윈도우판의 설득불가 버그는 악명이 높죠. 진 엔딩을 보려면 스테이지 셀렉트를 써야하고말이죠.
@noir64
@noir64 10 ай бұрын
여러모로 제작진들과 유저의 니즈가 달랐던 게임이라 생각합니다 서브컬쳐 느낌나는 라이트한 게임이 아니라 유저들은 완성도 높은 srpg를 바랬다고 생각하는데 3은 약간 이도저도 아닌 느낌으로 게임이 나왔죠 확연하게 라이트하냐 하면 그것도 아니고 서브컬쳐 요소가 당시 기준 없다곤 할수 없으나 그 함유량이 높진 않다고 생각하고 가장 중요한 2보다 발전한 완성도 높은 전투 시스템은...여기서 크게 미끄러졌죠 그럼에도 라텔님 의견처럼 이게임이 망겜이냐 똥겜이냐 하면 그건 아닙니다만 여러모로 미묘한 게임이라고 생각합니다 사실 평가를 뒤집어준 가장 큰 1등 공신은 후속작인 4~5와 역작 밀레니엄 덕분이겠지요 4~5로 이미 유저들은 개발진이 안만드는게 아니라 못만든다는걸 깨닳았고 그것도 모자라 랑그릿사란 이름달고 밀레니엄이란 요상한 물건을 내놓는 바람에...ㅠㅠ
@rattel
@rattel 10 ай бұрын
5편 발매 이후로 아예 캐리어소프트를 아틀라스에 빼앗기게 된게 가장 크긴 했죠. 이후에 랑그릿사란 이름을 달고 이상한 게임을 두개 만들더니 게임사업에서 손 떼고 결국 판권을 팔아치웠지만요. 하지만 그래서 랑그릿사 모바일이 나왔으니 오히려 좋은 결과라고도 할 수 있겠습니다.
@user-ku2nl4wb4c
@user-ku2nl4wb4c 10 ай бұрын
띵장 ㄷㄷㄷ
@user-un3rj2os9j
@user-un3rj2os9j 10 ай бұрын
3을 출시한 이후로 4부터 판매율이 부진해버린..
@rattel
@rattel 10 ай бұрын
팬들은 3편부터 나타난 변화를 그리 달갑게 여기지 않았다는 증거이기도 하죠. 4편에서도 불필요하게 판단력이라는걸 넣어서 또 평가를 낮추는 원인이 되었죠. 왜 그 방식을 고수하려고 했는지 모르겠네요.
@kazeohto1
@kazeohto1 10 ай бұрын
이 회사가 대단한게....굳이 완성된 1.2라는 시스템을 바꿔서 좋은 소리를 듣지 못했는데도 불구하고...끝까지...그래도 우리는 혁신을 원한다며...계속 시스템을 엎어 버리는거 보고..이 정도면 근성이 아니라...곤조가 아닐까 하는...
@rattel
@rattel 10 ай бұрын
기존 작품에서 신요소를 조금씩 더하고 그래픽만 신경써서 잘 만들어줬으면 훨씬 더 오래갔을 시리즈죠. 진짜 이 정도면 고집이라고 해도 무방할 정도입니다.
@user-kn5kf9uu5x
@user-kn5kf9uu5x 10 ай бұрын
1.2의 재미를 보더니 이도 저도 아닌 게임 허나 1.2 재미로 사게된 겜
@rattel
@rattel 10 ай бұрын
저도 1~5편 다 좋아하고 전부 재밌게 즐겼지만 제일 많이 한 시리즈가 뭔지 생각해보면 의외로 답은 간단했던 것 같습니다. 그래서 2를 다들 명작으로 꼽으시는거겠죠!
@user-kn5kf9uu5x
@user-kn5kf9uu5x 10 ай бұрын
@@rattel 2편이 정말 명작이죠 특히 랑그릿사 찾는 에피소드는 정말 최고죠
@ic8928
@ic8928 10 ай бұрын
케릭터들운 잘뽑앗는데 전투방식별로랑난이도 너무쉬웟던기억이ㅎㅎ
@rattel
@rattel 10 ай бұрын
주인공 메이킹 한 뒤에 초반에 얻는 블러디 랜스를 장비해주고 앞으로 쭉쭉 이동해주면 대부분 적들을 밀어버리고 금방 레벨업할 수 있었죠. 그 특유의 반 실시간을 구현하기 위해서 난이도 자체를 내려버렸다는 생각이 듭니다.
@user-vf9uf6vu4o
@user-vf9uf6vu4o 10 ай бұрын
너무 시스템을 확 고쳐서 적응이 안되어서 아쉬웠어요
@rattel
@rattel 10 ай бұрын
3에서 지적되던 가장 큰 부분이 전작에 비해서 너무 많은 변화를 가져왔다는 점이었죠. 다른건 그렇다쳐도 전투방식은 기존 것을 그대로 가져왔으면 어땠을까 하는 생각이 듭니다.
@hyunhong4747
@hyunhong4747 10 ай бұрын
랑그릿사 3를 기점으로 망해버린건 팩트이긴 한거같아요 너무 바꿔버리면 망한다는걸 보여준 작품 그래서 결국 5까지 다시오면서 기존 랑그릿사 시리즈처럼 바뀌어버렸지만 결국 종료된 시리즈 저도 랑3를 너무 기대해서 해봤다가 바로 팔아버리고 다른 게임했던 기억이 나네요.. 랑1과 랑2를 전부다 메가드라이브로했었고 데어랑그릿사까지 전부다 즐겼었는데...ㅜㅜ
@rattel
@rattel 10 ай бұрын
랑그릿사 2를 가장 좋아하는 분들은 3에 진짜 큰 배신감을 느끼셨을겁니다. 이 게임 덕분에 4편과 5편에서 판단력이라는 시스템이 들어갔고, 그것도 전략적이라기보단 그냥 불편한 시스템이었기에...
@-_--_-1953
@-_--_-1953 10 ай бұрын
로우가 나올때 자르셧어..
@rattel
@rattel 10 ай бұрын
고의는 아니고... 하필 그 시간에 그렇게 되었네요.
@wolfwind1741
@wolfwind1741 10 ай бұрын
전투가 모든 걸 말아먹었어요... 4, 5는 만든 사람 때리고 싶을 정도였죠
@rattel
@rattel 10 ай бұрын
4와 5는 좋아하는 분도 많지만 뭔가 저는... 좀 그랬습니다. 그놈의 판단력시스템은 왜 넣었는지!
@imapuella231
@imapuella231 10 ай бұрын
이거 다운받아서 한글판 하다 말았는데여
@rattel
@rattel 10 ай бұрын
말씀하신대로 게임 방식이 전작들과 달라서 호불호가 명확한게 이 게임의 안타까운 점이라고 할 수 있겠죠.
@user-od8gj4lz5d
@user-od8gj4lz5d 10 ай бұрын
랑그 1.2를 많이 좋아했는데 3 cd도 구매했었는데 너무 전투가 별로라 초반 몇판하고 안했음 정이 안가는 전투방식 안타까움
@rattel
@rattel 10 ай бұрын
저도 랑그릿사 3를 참 좋아하는데 전투방식만큼은 여전히 익숙해지지 않네요. 못내 아쉽습니다.
@GGGG0000
@GGGG0000 10 ай бұрын
랑2가 너무 갓작이었기 때문
@rattel
@rattel 10 ай бұрын
그렇습니다. 2가 너무 잘 만들어져서 팬들은 그걸 발전시켜주길 원했고, 제작진은 전작하고는 다른걸 만들고싶어했던게 문제였죠.
@nicg6618
@nicg6618 Ай бұрын
게임사 내부 계파의 저작권 분쟁으로 시리즈를 망친 괴작이지. 보젤의 위상도 지크하르트의 위상도 아주 처참하게 망가뜨렸음. 원래 지크하르트는 보젤의 빛 버전, 하얀 보젤이라고 할만한 인물이었지만, 랑그릿사 이전의 ip와의 연결을 끊음으로서 동떨어진 금발남이 되어버렸음.
@rattel
@rattel Ай бұрын
엘스리드는 이제 랑그릿사하고는 상관없는 시리즈가 되어버렸죠. 그것때문에 3편을 싫어하는 분도 꽤 계실거라고 생각합니다.
@kimguti284
@kimguti284 10 ай бұрын
3편까진 스토리 좀 이해됐었는데 4 5는 뇌절이라고생각됩니다
@rattel
@rattel 10 ай бұрын
랑그릿사의 검의 바탕이 되는 파사의 검은 알하자드의 예비용 카피였다는 충격적인 설정이 나오기도 했죠. 랑그릿사에 왜 외계인들이 나오냐고...!
@cp9_467
@cp9_467 9 ай бұрын
랑스 3는 스토리는 가장좋았음 게임은 재미없는데 사실상 마지막 시리즈 랑그릿사 4,5,6 시나리오가 산으로가고 랑그릿사 세계관공유한 다른게임임
@rattel
@rattel 9 ай бұрын
랑그릿사 4&5를 좋아하는 분도 물론 계시겠지만, 그 판단력이라는 시스템과 랑그릿사가 사실은 짭퉁 알하자드라는 스토리에 어이를 상실한 분이 참 많으실겁니다.
@user-tz9jt6ql8u
@user-tz9jt6ql8u 10 ай бұрын
전투방식 클래스체인지해봐야 강해지지않는 아이러니한 시스템 최악의 랑그릿사3엿음
@rattel
@rattel 10 ай бұрын
대부분의 강화가 아이템으로 이뤄지다보니 아이템의 용도를 모르면 게임이 이상해지기도 했죠. 주력캐릭터를 몇명 정해두고 작정하고 키우면 전진만 해도 클리어되는 전투시스템이 좀 아쉬웠습니다.
@JB-of2lu
@JB-of2lu 10 ай бұрын
저 그림체 야x니 ..
@rattel
@rattel 10 ай бұрын
그렇습니다. 이 양반은 야한 여자를 그리는걸 좋아하죠...!
@asdnew5977
@asdnew5977 Ай бұрын
전투신이 정말 최악이었던 게임...4,5에서 다시 2의 전투시스템으로 돌아간거 보면..참.ㅎㅎ 엘윈 레딘의 조상이 3에서는 듣보잡 검이나 지키던 루인이라는것도 당시엔 충격이었죠.ㅎㅎ
@rattel
@rattel Ай бұрын
이건 정말 공감하는게, 저는 그래도 루인이 중반 이후에 뭔가 중요한 역할을 해줄거라고 생각했습니다. 근데 대사도 별로 없고...
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Я прожил 100 Дней ЗА ГЛАДИАТОРА в Майнкрафт…
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TumkaGames / Тумка :3
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