Le Jeu Vidéo Triche tout le temps

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Iconoclaste

Iconoclaste

Күн бұрын

Пікірлер: 319
@iconoclaste_sp
@iconoclaste_sp Ай бұрын
🔥 Télécharger World of Warships pour repousser l'invasion Borg dans l'événement Star Trek : wo.ws/ICONOCLASTE Un super pack pour des nouveaux joueurs vous attend !
@pkpc7698
@pkpc7698 Ай бұрын
des fois quand je te vois sans barbe j'en viens à oublier que t'es vieux !
@captainfilou
@captainfilou Ай бұрын
Bravo 🎉 je pense une de votre meilleure. Rythme explication c genial
@througtonsheirs_doctorwhol5914
@througtonsheirs_doctorwhol5914 Ай бұрын
merci je vous découvre! Mais vous, Iconoclaste, connaissez vous Indie Game clinic = un docteur de programmation designer de jeux video qui donne des cours sur le design de jeux (comment trouver le fun! ps comment coder) Un génie de petite chaine ! Parue en aotu 2024
@througtonsheirs_doctorwhol5914
@througtonsheirs_doctorwhol5914 Ай бұрын
L'eau est des peites billews !| @23:00 ouvre ton évier a tres petit débit, l'eau tombant au fond 'un évier en acier métallique va excploser un micro petites goutts comme des micro billes. DONC ce n'et pas faux
@rasfalco974
@rasfalco974 Ай бұрын
Non mais enfaite c'est parce qu'il croyait que le jeux s'appelait star wars out l'eau ! 😂
@GlennKaiinu
@GlennKaiinu Ай бұрын
Le jeux a tellement d'autre problème que la qualité de l'eau, ce n'est jamais qu'un truc en plus de mal fait dans ce jeux.
@cyril06130
@cyril06130 Ай бұрын
putin j'voulais la faire ;) GG
@thepierre396
@thepierre396 Ай бұрын
@@GlennKaiinu Je serais toujours impressionné par la faculté de certains à réussir à faire la même connerie que d'autres juste après qu'on leur ait expliqué que c'était une connerie Pas incroyable =/= mal fait, les développeurs ne vont pas passer 2 mois à bosser sur une physique incroyable pour l'eau alors que ce n'est pas nécessaire au gameplay juste pour faire plaisir à deux débiles qui n'ont de toute évidence aucune idée de comment se développe un jeu, et des efforts que demanderaient le développement de cette physique, que tu aurais de toute façon décidé d'ignorer si elle avait été là car à la place tu aurais râlé sur le fait que la brindille n'a pas été pensée pour se découper quand tu tapes dessus
@GlennKaiinu
@GlennKaiinu Ай бұрын
@@thepierre396 Bien pour ça que je dis que c'est un détail parmi le nombre de truc pas bien dans ce jeux. Au bout d'un moment, ça sert plus à rien de tirer sur le gas qui est à terre, il ne va de toute façon plus se relever...
@mastaflex30
@mastaflex30 25 күн бұрын
Je suis artiste 3D et je bosse depuis presque 15 ans dans le jeu-video (à Ubisoft en ce moment), et je valide ce qui est dit dans ta vidéo concernant les raisons de pourquoi l'eau par exemple n'était bien évidemment pas la priorité pour un jeu comme star wars outlaws. CEPENDANT, je ne comprends pas en quoi le tweet du mec est méprisable. Les gens ont tout à fait le droit de se poser des questions en comparant avec d'autres jeux. Je peux même valider complètement qu'il y a AUSSI, parfois un manque de compétences de certains devs. Ca ne sert à rien d'être dans le déni de tout, ou de défendre mordicus des choses indéfendables. L'eau de star wars n'aurait pas été un problème si justement tout le reste qui était censé être prioritaire avait été parfaitement exécuté et polish. Si l'IA avait été géniale, si les fights avaient été fun, je peux vous assurer que les joueurs auraient pardonné l'eau qui est bof. Le rendu de l'eau dans star wars est potable (lol). Par contre le fait que le personnage tombe à pic dans le vide sans animation de noyade, ou ce genre de choses : c'est clairement du foutage de gueule et un manque de temps dans la prod, sinon ils auraient incorporé tout ça. Ca fait bug, non pas parce que c'est prévu, mais bien parce que ça n'a pas été travaillé.
@jamic6107
@jamic6107 Ай бұрын
23:30 si on veut chercher la petite bête, on pourrait arguer que l'eau IRL, c'est bel et bien un ensemble de toutes petites billes (les molécules d'eau). ;)
@PizzaJumpPatatoes
@PizzaJumpPatatoes Ай бұрын
En poussant le truc, on peut dire que les molécules d'eau on une forme de tétraèdre, mais les atomes ont une forme sphérique, mais pas toujours, certains atomes ayant une forme sphéroïdes étirées en ballon de rugby ou aplaties.
@benoxiid
@benoxiid 25 күн бұрын
Hum, A C T U A L L Y (Pardon. xD) Quand on étudie le comportement d'un fluide (gazeux ou liquide) on a en effet tendance étudier des "particules" du liquide C E P E N D A N T Ca ne sont pas des molécules ! En fait quand on zoom au plus proche, on se rends compte que les vraies molécules ont des comportements bien plus surprenants Genre, l'air, même quand "rien" ne bouge, les molécules se déplacent a environs 1800km/h (A peu près hein, mais l'ordre de grandeur est là) Pareil pour les liquide, dont l'eau ! Même si elles sont moins agitées quand dans un gaz
@blackcherry9175
@blackcherry9175 Ай бұрын
C'est tellement passionnant de voir tous les trucs et astuces utilisés en jeu vidéo. Je n'avais aucune idée de comment fonctionnait la plupart des exemples et j'imagine qu'on a juste effleuré la surface ^^
@Hilljoona
@Hilljoona Ай бұрын
Dans cette vidéo oui. C'est Iconoclaste pas de la qualité.
@mendydem
@mendydem 28 күн бұрын
@@Hilljoona tu est dur mec il fait quand meme un bon taff
@antonyweislinger8807
@antonyweislinger8807 27 күн бұрын
​@@Hilljoona le but était d'être généraliste il me semble. Aller bisous
@Microman504
@Microman504 Ай бұрын
Apres, il y a une difference entre demander un comportement totalement realiste de l'eau et demander une texture en transparence et normal map de splash a chaque fois que ton personnage fout un pied dans l'eau. Certes, l'eau n'est pas au centre du gameplay de SW Outlaws, mais il y a quand meme une limite
@ragefacile4832
@ragefacile4832 Ай бұрын
“Non mais voilà quoi tu l’as ton eau de merde, c’est pas important” ico goodenough
@Microman504
@Microman504 Ай бұрын
@ragefacile4832 Je suis totalement pour le fait de reconnaitre le travail titanesque des devs et surtout limiter l'ajout de fonctions useless dans les jeux. Mais bon là on parle d'un truc qui est facilement faisable depuis 20 ans. Comparer Hydrophobia et Outlaws n'est pas du tout pertinent, ca je suis d'accord, mais ca ne rattrape pas le taf vite fait d'Ubisoft. On a tendance a parler d'Ubi-bashing, mais je trouve qu'il y a aussi beaucoup de leurs torts qui ont été oubliés depuis que le rachat de la boite s'est fait connaître.
@TheRoxas2345
@TheRoxas2345 Ай бұрын
Et il y a encore tellement de beaux mensonges dans nos jeux vidéo, par exemple dans les fps, bien souvent, on ne tire pas réellement de projectiles. C'est souvent juste un rayon que l'ont va tracer droit devant l'arme, et si ce rayon détecte une boîte collision, différentes choses se passent, comme juste faire une marque sur un une surface ou modifier les variables d'une entité. La balle que l'ont voit est la plupart du temps, juste un effet visuel.
@inte321
@inte321 Ай бұрын
Et encore, Ico n'a pas parle des VFX d'explosion dont beaucoup ne sont que des images animes planes affiches perpendiculairement a la camera (en general tout ce qui est de la fumee).
@scol5868
@scol5868 Ай бұрын
Sauf pour les roquettes, missiles et autres trucs qu'on veut être plus lents qu'une balle (c'est-à-dire : avec des dégâts non instantanés), dans ces cas le jeu est obligé de "créer" le projectile.
@CyberChrist
@CyberChrist Ай бұрын
Ça s'appelle un jeu en carton.
@arnaques-tuto-informatique
@arnaques-tuto-informatique Ай бұрын
​@@inte321salut. Oui la fumée ou même des plantes qui tournent en même temps qu'on tourne la caméra...mais la fumée est aussi lourde que l'eau à calculée en simulation 3D.
@blqckdeath
@blqckdeath Ай бұрын
Hello ! Ça me fait penser à une anecdote assez connus d'un ancien de naughty dog. Lors de la création de the last of us, ils avaient besoins qu'un rideau bouge au vent au niveau d'une fenêtre. Le joueur peut passer au travers de cette fenêtre. Mais à cause du moteur, impossible de faire bouger le tissus avec le vent en même temps que le joueur puisse collisioné avec. Donc les devs ont eu une idée. Faire passer une sphère invisible dans le cadre de la fenêtre, qui ne collisione qu'avec le rideaux pour le faire bouger et simuler le vent! En tant que dev on doit constamment penser a ce genre de chose qui ne coûte pas grand chose et qui rend bien! Sinon ta vidéo est superbe merci!
@unhumain3651
@unhumain3651 Ай бұрын
J'adore ce genre de vidéos. Ca nous montre toute l'ingéniosité que les devs ont pour mettre en place tout ca. Un envers du décor ultra passionnant à voir. 😊
@sl0wM0_
@sl0wM0_ Ай бұрын
Ça fait plaisir de voir Pause Process cité, j'adore leurs vidéos ils me manquent 😢 Acerola est une découverte plus récente mais j'adore son format. Par contre il faut s'accrocher parce que son approche est vraiment technique. J'adore quand même. Super vidéo en tout cas, tu régale une fois de plus ❤
@HeyaItsSoup
@HeyaItsSoup Ай бұрын
Très bonne vidéo! Même si je connaissais la majorité des principes présents dans la vidéo, c'était fort intéressant de les voir décortiqués en détails. L'exemple de l'eau me fait grandement penser à un projet de jeu que je devais faire en 4 semaines pour un travail d'école. En ayant tenté de créer des vagues j'ai beaucoup appris sur les normal maps, les shaders les vertex, les formules sinusoïdales et plus encore. Ça me rend nostalgique de ce temps.. :)
@MisterKrakens
@MisterKrakens Ай бұрын
Dire que dans RDR2 et d'autres jeux l'eau ne bouge pas est un peu faux. Dans RDR2, OUI, les polygones se déforment. C'est en 3D, pas du normal mapping, enfin pas que. Après le gars du tweet n'a jamais dit que c'était de l'eau ou non, il a dit que la fausse eau de Star Wars était éclatée. D'autres jeux aux mêmes objectifs font mieux, dans son genre, Star Wars fait moins bien que la moyenne. Tout comme Cyberpunk sur lequel les critiques étaient justifiées.
@inte321
@inte321 Ай бұрын
Le truc, c'est qu'il compare l'eau d'un jeu dans lequel la physique de l'eau est un element principal du gameplay, a un jeu ou l'eau est un element purement decoratif. Dans le premier cas, tu vas allouer plusieurs programmeurs physiques et techartistes car c'est central. Dans le deuxieme, tu vas allouer un tech artiste sur 2-3 semaines et c'est marre, parce qu'il n'y a pas besoin d'avoir de l'eau dynamique. Dans RDR2, le gameplay est au realisme pousse a l'extreme, donc l'eau est concu avec des elements supplementaires. Dans outlaws, l'eau a juste besoin d'etre convaincant et vraisemblable et non pas realiste, c'est juste un element de decor.
@MisterKrakens
@MisterKrakens Ай бұрын
@@inte321 Sa comparaison était mauvaise. Mais il aurait pu aussi bien remplacer la comparaison par un autre jeu dans lequel l'eau n'a aucune importance et Star Wars serait toujours ridiculement en retard.
@inte321
@inte321 Ай бұрын
@@MisterKrakens Super, t'as vas comparer un truc qui n'a aucune importance a un truc qui n'a aucune importance d'un autre jeu, juste pour rager alors que ça n'a toujours aucune importance.
@Samix-25
@Samix-25 Ай бұрын
@@inte321 La tristesse de ton message bordel .... La beauté fait partie de l'immersion du jeu (surtout que star wars a pas beaucoup d'autres choses a offrir) heureusement que tout le monde ne pense pas comme toi sinon on aurait pas beaucoup de grands jeux vidéos
@Akhoris_fr
@Akhoris_fr 28 күн бұрын
@@MisterKrakens Tu pouvais t'arreter a la premiere phrase "sa comparaison était mauvaise" :p
@Martyste
@Martyste Ай бұрын
Pour approfondir les mensonges de l'eau: Oui, comme l'eau n'est pas un volume dans la majorité des cas, c'est le plus souvent un carré, rectangle, dont on ne voit pas les extrémités cachées sous le décor. Avant l'arrivée des shaders poussant l'illusion de vagues, il arrivait que la surface d'eau soit divisée en multiples triangles pouvant animer des vagues approximatives. C'est le cas notamment de Wave Race 64, un jeu de lancement de la Nintendo 64 bien destiné à montrer les progrès de représentation de l'eau en 1996. En approfondi, le monde entier de Zelda BotW possède un carré d'eau subdivisé caché en dessous, et les portions nécessaires à représenter les lacs, rivières et océan sont simplement surélevées jusqu'au niveau souhaité. Le système s'apparente exactement avec celui de l'outil "Dénivelé" pour éditer le terrain des vieux jeux Trainz Simulator ( 2004-2015 ). La division était parfois forcée, par exemple pour la trilogie Spyro sur PS1, car la console gère très, très mal les grands polygones, non seulement parce que les textures y sont dessinées de façon "affine" et non en "perspective", mais aussi parce que en l'absence de profondeur Z, un polygone et soit entièrement devant, ou derrière un autre, et ne peut pas le croiser à travers. Donc un lac fait de 2 triangles serait tout bonnement irréalisable. Plus encore, les décors sous-marins sont souvent faits de textures colorées en bleu, ou les vertex eux mêmes sont teints en bleu pour donner l'illusion de la présence d'eau, alors qu'elle n'est qu'une surface plate. Le personnage peut aussi recevoir cette teinte en fonction de sa position, ou de celle de la caméra ( Zelda Ocarina of Time ). Et aussi, le plus amusant, c'est que très souvent, l'eau et la lave ( ou autre liquides ) sont souvent issus du même objet. Le rectangle d'eau n'est que visuel et sa texture et/ou son shader est simplement paramétré pour ressembler à de l'eau, ou de la lave. Un rectange de collision *invisible* se charge de donner les comportements désirés. Ce prodédé se retrouve aussi bien dans Astérix & Obélix XXL (2003) que Minecraft, ou encore Zelda Breath of the Wild et Tears of the Kingdom. Des centaines de jeux doivent le faire sans doute!
@bebert0712
@bebert0712 Ай бұрын
C'est pour ca que quand on passe sous la map en no clip, (par bug ou triche) on trouve souvent de l'eau sur la dernière couche.
@Yukidreamplay
@Yukidreamplay Ай бұрын
Dans Dying Light premier du nom... les jumeaux Tolga et Fatin : à un moment donné ils nous attendent dans un wagon. Et bien la porte de ce wagon bug parfois, devenant complètement invisible. J'ai éclaté de rire lorsque j'ai vu la position initiale de celui qui est censé ouvrir la porte pour nous accueillir. Je pense qu'avec une petite recherche ça se trouve facilement
@Auraio8247
@Auraio8247 Ай бұрын
Tu regardes juste le playtrough de Fanta et Bob ils t'ont mis un joli screen dans un de leurs épisodes et effectivement c'est hilarant
@CreatorPiment
@CreatorPiment Ай бұрын
Incroyable je développe des petits jeux pour m'amuser et j'ai l'impression de ne rien connaître en regardant la vidéo, un vrai bonheur d'apprendre ces petits tours de magie merci
@arnaques-tuto-informatique
@arnaques-tuto-informatique Ай бұрын
Salut. Avec quel moteur ou language ? Les exemples donnés ici sont basiques ^^ il y a encore plein de cas à explorer ;)
@CreatorPiment
@CreatorPiment Ай бұрын
@@arnaques-tuto-informatique Salut, je développe avec Unity en c#, si tu connais où je peux explorer les autres cas je suis chaud surtout en 2D ^^
@CreatorPiment
@CreatorPiment Ай бұрын
@@arnaques-tuto-informatique Salut je développe sous unity en c# mais principalement des petit jeux 2d, après je suis partant si tu sais où je peux trouver d'autres astuces de ce genre pour de la 2d ^^
@Patchatou
@Patchatou Ай бұрын
Très chouette vidéo ! Ce serait cool de faire d'autres épisodes avec d'autres exemples de "triche" des développeurs sur des jeux célèbres
@SonicLyss19
@SonicLyss19 Ай бұрын
Ma réalité virtuelle s’est effondré. Manquerait plus qu’on me dise que les armes à feu dans les JV, ne tires pas vraiment des balles. 😮
@sims1892
@sims1892 Ай бұрын
Il y a de grandes chance que sa soit ça
@bebert0712
@bebert0712 Ай бұрын
Il y'a surtout des chances que tu penses que c'est un jeu vidéo si tu voit une réelle batterie d'artillerie militaire sur youtube...C'est plus irréaliste en vrai que dans les jeux. Ca ne fait pas le bruit de rafales tellement ca tire vite mais un bruit fixe en continu. Je t'invite a regarder ;) Titre de la vidéo: Phalanx CIWS C-RAM in action at night compilation perso je pensai que c'était des images de Arma 2 ou 3 avant de me rendre compte que c'était une vrai (image de nuit)
@lucthehunter6386
@lucthehunter6386 Ай бұрын
Franchement toute ces techniques pour rendre beau et "réaliste" tout en économisant de la puissance de calcul je trouve d'une ingéniosité incroyable
@presidentdesmangues5983
@presidentdesmangues5983 Ай бұрын
J'apprécie de plus en plus tes vidéos, grâce à toi j'ai de quoi m'en mettre pleins les yeux et l'estomac lors de ma pause déj ! Gros bisous Ico
@UX_Explorer
@UX_Explorer Ай бұрын
Ça fait du bien de voir Ico défendre la profession. En tant que dev j'en vois beaucoup des messages du genre qui te rabaissent plus bas que terre, alors que la moitié de ces gens ne savent rien du milieu ou pensent savoir parce qu'ils ont fait un proto tout pété sur Unity.
@kevinblondel1781
@kevinblondel1781 Ай бұрын
pareil pour moi et maintenant je commence à avoir des reflexions de clients sur l'IA du genre "Ca je peux le faire tout seul avec chatGPT" ...
@lieserl_V
@lieserl_V Ай бұрын
Force à vous
@-Barbo-
@-Barbo- Ай бұрын
Sans penser tout savoir et sans rabiasser personne plus bas que terre, on peut aussi émettre des critiques plus justes que l'exemple repris en début du vidéo. Dire que l'eau c'est pas important dans Outlaws pour prétendre que les devs ne sont pas incompétents, c'est joli, mais les joueurs quand ils ont critiqués Outlaws, ils l'ont souvent fait en comparant son eau à celle d'hydrophobia ? Nan, ils l'ont fait plutot en parlant des takedowns ridicules, du manque d'interaction avec les décors, de l'IA foireuse... en comparant ces points avec d'autres jeux ubi comme les splinter cells et les far cry. Ico st parti nous chercher un exemple ridicule pour s'en servir pour décrédibiliser la critique. Parce que bon, il aurait bien été en peine de prétendre qu'on ne fait pas face de l'incompétence sur les vrais sujet qui fâchent avec Outlaws. Je te laisse réfléchir à l'honnêteté d'utiliser ce sophisme nommé l'appel au ridicule. Poser la question réthorique "est-ce que SWO a intéret a voir une physique réaliste de son eau ?" pour sous entendre que c'est inutile est une chose, mais pourquoi il ne pose pas les questions suivantes ? : -Est-ce que SWO a intérêt à avoir une IA pas totalement buguée ? -Est-ce que SWO a intérêt avoir des animations de takedowns qui n'ont pas l'air d'être sorties d'un jeu où les ennemis ne portent pas de casques ? -Est-ce que SWO a intérêt à avoir un monde un minimum organique ? Ca n'enlève pas grand chose à la qualité générale de son boulot (quoique), mais là faire ca et en plus avec ce ton sarcastique plein de condescendance en début de vidéo, c'était tout simplement nul. Et plus important, vouloir défendre le métier de devs en s'appuyant avant tout sur Outlaws, mauvaise idée.
@tibododo
@tibododo Ай бұрын
​@@-Barbo- mais la plupart des raisons pour lesquelles Star Wars Outlaws comme beaucoup de jeux d’Ubisoft sont critiquables ne tiennent pas tant à l’incompétence des devs qu’à l’incurie de la direction d’Ubisoft. Des gens talentueux font de la soupe moyennasse parce que la tête de la boîte est pourrie, sans idée, avec juste la rentabilité à court terme en tête
@UX_Explorer
@UX_Explorer Ай бұрын
@@-Barbo- Je n'ai jamais cherché à partir dans ce genre de sophisme et je pense que les joueurs ne devraient pas non plus c'est là mon point. Quand je vois qu'Outlaw fait des mise à jour sur le stealth et le système de combat qui sont pour moi les deux piliers majeurs du jeu, je suis le premier à me demander pourquoi ils se sont pas penchés dessus dès le début. La narration est clairement mise au dessus du gameplay et je ne vois pas l'intérêt d'avoir fait ça. Mais ces derniers temps il faut reconnaitre que les joueurs se sentent tout de suite obligé de monter au créneau quand rien ne va et je ne parle pas que d'Outlaw. Quand la critique est constructive et qu'elle fait avancer les choses je ne vois pas d'inconvénient. Mais ce genre de tweet qui assument des choses sans se renseigner sont monnaie courantes. Des joueurs qui bashent les jeux sans les avoir testé, ou qui font des comparaisons futiles parce que tel jeu fait mieux ci ou ça, ou tout simplement Ghost of Yotei qui se fait détruire par un petit groupe bruyant parce que le perso sera une femme. C'est surtout ça que je dénonce et je pense qu'Ico aussi. Si vous ne faite pas partie de ces catégorie là, et je ne pense pas que ce soit le cas, il n'y a pas à se sentir ciblé. Je reçoit tout a fait votre argumentaire et vous êtes un joueur et c'est pas à moi de vous dire comment recevoir l'oeuvre à laquelle vous jouez. Un jeu n'a pas à vous plaire à tous les coups parce que c'est une oeuvre collective, mais on est d'accord que s'il ne doit pas plaire ça doit etre pour les bonnes raisons.
@nooxouille
@nooxouille Ай бұрын
Je bosse dans la 3D, côté rendus (que ce soit en temps réel sous unreal ou non sous blender), et tricher c’est littéralement mon taff du (presque) quotidien. Les gens n’ont pas idée de toutes les astuces derrière le moindre rendus 3D/CGI/VFX ou, comme tu l’expliques, les expériences temps réels. Mais qu’est ce que je m’éclate à faire croire que ce qui n’est pas, est. (J’ai aussi été du côté dev, à bosser solo sur un jeu 2D desktop/android/iOS sous unity et la encore, même pour un jeu avec peu d’ambition, les gens n’ont vraiment aucune idée du bordel que ça peux vite être : force à vous les devs, forever & beyond, pour votre taff et pour tous les torrents de merde que vous vous bouffez avant même que votre jeu ne soit visible aux yeux de tous … et encore plus une fois qu’il est sorti).
@CreatorPiment
@CreatorPiment Ай бұрын
Ahah si jamais tu veux faire une vidéo pour partager les astuces de triches en 2d je suis preneur, je développe des petits jeux pour le fun, je me suis rendu compte que cela peux vite être galère 😅
@arnaques-tuto-informatique
@arnaques-tuto-informatique Ай бұрын
Salut, je dev aussi sur unity. Même des petits jeux c'est galère rapidement...tout dépend des fonctions souhaitées...actuellement j'ai mis 4 personnes switchables...avec certains niveau caméra fixe et d'autres non...j'ai bien galèré...mais c'est réglé 😊
@CreatorPiment
@CreatorPiment Ай бұрын
@@arnaques-tuto-informatique j'imagine cela peux vite devenir galère comment tu fait quand tu switch ? tu fait disparaître les 3 autres perso et celui que tu contrôles tu lui donne le tag player tu désactives juste certaine fonction des personnages que tu ne contrôle pas comme leurs vies, déplacement ? Il y à tellement de méthode suivant ce qu'on souhaite faire et de beug qui arrive aussi 😅
@arnaques-tuto-informatique
@arnaques-tuto-informatique Ай бұрын
@@CreatorPiment salut, les personnages sont tjrs présents (car ils doivent pouvoir mourir durant qu'on les controle pas par exemple). oui, coté bug, c'est vraiment surtout, on s'imagine que ça va fonctionner de telle sorte alors que non et on est reparti pour coder autrement / corriger mais c'est fou car en fait, faut vraiment tout coder !!
@CreatorPiment
@CreatorPiment Ай бұрын
@@arnaques-tuto-informatique c'est totalement cela , le ça va marcher alors que pas du tout 😂 j'ai eu une idée de jeu avec plusieurs personnages jouable et idem quand on est pas là ils peuvent mourir mais je l'ai laissé de côté car à l'heure actuelle je me sens pas assez expérimenté pour
@eleonoredelcourt3481
@eleonoredelcourt3481 Ай бұрын
La miniature avec la tête tram 😂 bon bon...IT JUST WORKS!!! *It just works Bethesda 'song en fond* 😂 "À l'assasymphonie" et au requiem !!🤣🤣 L'escalier sera jamais aussi long qu'un donjon vanilla de Elder Scrolls II: Daggerfall 😂
@crismonte395
@crismonte395 Ай бұрын
Emmanuel Macron : bonjour, nous sommes vendredi. Moi : non, on est jeudi et Ico sortent une nouvelle vidéo pour aiguailler la soirée ! 📺🌃
@Champa_Flemi
@Champa_Flemi Ай бұрын
On est tous très guilleret quand Ico sort une vidéo.
@lambeaukarim
@lambeaukarim Ай бұрын
sorry, mais on dit égayer 😉
@superlex6897
@superlex6897 29 күн бұрын
1:20 Le réalisme de l'eau dans star wars outl'eau 😜
@eleonoredelcourt3481
@eleonoredelcourt3481 Ай бұрын
Morale de tout ça : Le jeu vidéo avec ses graphismes et ses illusions de réalisme, c'est l'héritage du mouvement pictural de l'Impressionnisme. Parfois, cela ressemble au Romantisme ou au Surréalisme de Dali, mais le Dadaïsme doit rester parcimonieux, afin que cela reste un confort pour tout à chacun sans tomber dans l'élitisme.
@inte321
@inte321 Ай бұрын
Ca ne veut rien dire, mais je trouve que c'est assez dans le ton
@eleonoredelcourt3481
@eleonoredelcourt3481 Ай бұрын
​@@inte321 Je vois que j'ai à faire à un professionnel 😎👌
@inte321
@inte321 Ай бұрын
@@eleonoredelcourt3481 C'est pas faux
@HyroYTB
@HyroYTB Ай бұрын
*Alors pour l'eau c'est bien connu, chaque fois qu'un jeu sort et en particulier avec les open world y'a toujours le test de l'eau. C'était le cas pour Cyberpunk et bien d'autres*
@Pasqueta
@Pasqueta Ай бұрын
Toujours sympa de voir une vidéo qui parle de mon taff :) (Gameplay Prog)
@nelic5475
@nelic5475 8 күн бұрын
Je trouve que l'eau dans OneShot à un très bon rendu. Blague a part, merci pour la vidéo interressante :) Il ne faut pas oublié que le monde du jeux vidéo est du codage en premier, et qu'il a aussi de nombreuses années d'experiences pour optimiser son médium.
@Neollix
@Neollix Ай бұрын
Dans le même style, j'adore regarder les cinématiques des dramatic finish de Dragon Ball Fighterz avec la caméra placée différemment, on voit tellement les petites pépites pour utiliser le moins possible de ressources et que ça paraisse comme l'anime, les persos en T-Pose quand on ne les utilise plus, les personnages giga déformés, les objets dans une main qui sont toujours sur le perso, le corps qui fait parfois n'importe quoi, c'est juste incroyable
@wans728
@wans728 Ай бұрын
Super cool!! 'Achement intéressant ! Et merci de m'avoir fait repenser à Pause process 😄
@heytan76-magicarena8
@heytan76-magicarena8 Ай бұрын
Zelda et les personnages inclinés, c'est du génie. Excellent sujet de vidéo. Merci Iconoclaste.
@IsawaADD
@IsawaADD Ай бұрын
C'est la même histoire depuis l'invention des décors au théatre... "A 5 mètres, la vue se perd".
@LeWinskit
@LeWinskit Ай бұрын
j’adore l’indécision de ico à chaque sorti de vidéo quand il change le titre ou la minia 2h après la publication
@iconoclaste_sp
@iconoclaste_sp Ай бұрын
Le titre, c’est vrai. La minia c’est KZbin qui le fait tout seul 😶‍🌫️
@LeWinskit
@LeWinskit Ай бұрын
​@@iconoclaste_sp un sacré filou ce KZbin
@sury9362
@sury9362 Ай бұрын
Super sujet aujourd'hui ! Passionnant et passionné, bravo Ico ❤
@CazouzFR
@CazouzFR Ай бұрын
L’une des vidéos les plus passionnantes à suivre. Je les regarde toute et celle ci m’a attrapé plus que les autres ❤ J’ai pourtant failli ne pas cliquer dessus tout de suite parce que le titre est É-CLA-TÉ
@BenoitVilleneuve-hi1in
@BenoitVilleneuve-hi1in Ай бұрын
ces super les nombreux secrets des jeux vidéo, votre vidéo est tres instructif, jimaginais ou suposais que sétais comme ca dans les jeux vidéo, maintenant ces confirmé
@mickfissur4667
@mickfissur4667 Ай бұрын
Vraiment cool cette vidéo, c'est une de mes pref de cette chaine !!
@Negata_
@Negata_ Ай бұрын
Laa vidéo est excellente dans son approche éducative d'une production d'un jeu. De la bonne vulgarisation avec les liens pour approfondir le sujet, que demander de plus ! Par contre, prendre Star Wars Outlaws en intro... Pire exemple à défendre. Certes en fonction du jeu que tu produis, il y aura des points plus développer d'un côté que de l'autre (entre un RTS et FPS par exemple, tout bête). Mais il y a une différence entre des astuces, rustines et autres techniques pour économiser du temps et de l'argent ou de la puissance de calcul (dans Unreal Engine 5 j'utilisais la technique à 8:02 pour faire mes maps, c'est la base), tout comme on pourrait en avoir en cinéma ET annoncer un jeu de très grande envergure qui va révolution notre vision du jeu, qui sera un AAAA ou possède un budget incroyablement élevé (bonjour concord et ses ~400M $). Le côté pub et fausse promesse et un peu foutage de gueule d'Ubisoft laisse un goût amer en travers la gorge pour beaucoup. Dans ce cas, on va l'attendre au tournant, à la moindre erreur qui fait tchip, c'est des kilos de shit posts qui vont te tomber dessus, résultat pas beau à voir. Surtout que pour la question du moteur, la majorité d'entre eux, sauf les plus anciens parce qu'il y avait une demande/une problématique à régler, sont créer aujourd'hui pour une raison pécuniaire, moins souvent pratique. Elle est loin l'époque du Cry Engine pour Crisis qui avait été fait pour pousser les limites de son époque 😇. Bref, ça reste une vidéo excellente, ne me faite pas dire ce que je n'ai pas dit. PS: "Paraisse crédible à l'image, pas être crédible à l'image." Le mot c'est vraisemblable, c'est cadeau !
@yukinato.
@yukinato. Ай бұрын
Il me semble que même Outerwilds, qui est encensé par tous ses joueurs, il triche. Quand on fait un jeu, nos objets sont place à des positions dans l’espace du moteur. Ces positions c’est des coordonnées (x, y, z) comme dans Minecraft par exemple. Sauf qu’en général, quand le personnage, ou plutôt la caméra, s’éloigne du 0,0,0 bah le moteur il commence a avoir du mal. En général ça va parce qu’on est jamais ultra loin mais dans Outerwilds, c’est tout un système solaire que tu dois explorer, donc te rendre a la planète la plus loin ça commence a faire une sacrée trotte par rapport au 0,0,0. Du coup comment tu fais… bah t’y vas pas, c’est la planète qui vient. Ton personnage ne bouge jamais, c’est tout l’univers qui bouge. Et en bonus, les étoiles dans le ciel elles sont pas dans le ciel, elles sont autour du joueur très proche mais très petites aussi, un peu comme le ciel avec Zelda OOT.
@DarkRiketz
@DarkRiketz Ай бұрын
zénithal* (pardon) J'me suis jamais intéressé à la technique jusqu'à récemment et j'ai découvert la génération du décor dans Subnautica, parce que ma machine était parfois un peu largué et je voyais le décor s'afficher à mi-distance en me déplaçant x) D'ailleurs, j'aime beaucoup les vidéos d'Ed Layton quand il sort des sentiers battus pour montrer les jeux sous d'autres angles. Nintendo ils utilisent beaucoup la technique de l'inclinaison sous un angle, euh, zénithal ^^ Et pour revenir à l'eau, c'est pas du trifouillage de code mais j'ai récemment vu une vidéo d'un type qui interroge le réalisme du réseau hydrographique de Skyrim. Le type il remonte les fleuves pour savoir d'où vient l'eau ^^
@destasio8940
@destasio8940 Ай бұрын
L’eau et sont comportement dans sot est juste incroyable
@malteque
@malteque Ай бұрын
Vraiment bien faite la vulgarisation de la gestion des contraintes techniques dans le JV. Super pertinent l'exemple du cinéma d'animation.
@guillaumejoop6437
@guillaumejoop6437 Ай бұрын
Le coup des convos de RE4 c'est même pas de l'économie selon moi, c'est juste une astuce hyper maline parce que ça a le double effet de rendre la chose plus immersive en donnant l'impression que des caméra filme vraiment les personnage en direct (parce que c'est le cas) dans la diégèse du jeu
@eliechaya9690
@eliechaya9690 Ай бұрын
Mon petit moment de bonheur vidéo ludique ❤
@lorganisationxiii
@lorganisationxiii Ай бұрын
Mais tout le monde ment, comme mon chat.
@lucasknox4871
@lucasknox4871 Ай бұрын
On peut jamais leur faire confiance
@EpicBaptiste
@EpicBaptiste Ай бұрын
Mon Lapin ment aussi à qui ce fier :( ?
@SalemYbor
@SalemYbor Ай бұрын
Il mérite un chatiment
@bricoo6755
@bricoo6755 Ай бұрын
C'est vrai, on vis dans une saucisse
@lorganisationxiii
@lorganisationxiii Ай бұрын
@@bricoo6755 Crazyboom ?
@brivaldim6616
@brivaldim6616 Ай бұрын
Le fameux swap color on en parle 😅 le même ennemi mais avec un couleur différente mais plus fort comme les RPG de l'époque comme Secret Of mana, les Final fantaty et même les jeux de plate-forme Comme Mario avec tous les koopas ! C’est en plus des buissons et nuages de Mario ! C'est encore utilisé mais en ajoutant des nouveaux patterns aux ennemis 😁
@MathieuHaas68
@MathieuHaas68 Ай бұрын
En fait c'est plutôt simple à comprendre si on veut parler des physiques de l'eau des équations de Navier Strokes ou tout simplement comment faire de la véritable eau ou tout fluide c'est pas si compliqué: - Il y a 3 types majeurs de simulations pour l'eau, de l'ordre du moins gourmand et moins réaliste au plus gourmand Position Based Fluides (PBF), Smoothed Particle Hydrodynamics (SPH) et enfin Computational Fluid Dynamics (CFD) ce dernier n'est quasiment jamais utilisé sur des applis en temps réel comme des jeux car trop gourmand, le SPH est un entre deux - On peut utiliser la transormation de Fourier, ça joue sur les fréquences comme par exemple une fréquence audio afin de "prédire" le chaos et de le canaliser Un exemple d'application : Sea of Thieves utilise du PBF et pour l'améliorer ils appliquent la transformation de Fourier afin de créer cette eau magnifique. Bon apres il existe des methodes beaucoup plus simples et moins gourmandes comme le fait d'utiliser des pin joints et de mettre un shader mais le réalisme prend un coup si on veut de bonnes interactions
@depkron
@depkron Ай бұрын
Elle m'a bluffé cette vidéo ! Merci de mettre en avant cette tricherie !
@AzirPms
@AzirPms Ай бұрын
J'adore les vidéos JV qui parlent de la technique et du développement!
@munsterotaku3058
@munsterotaku3058 Ай бұрын
Il y a pas que le carré qui rentre dans le rond mais aussi le rectangle et potentiellement le triangle!
@francoisloeb
@francoisloeb Ай бұрын
Très bonne vidéo 😉 franchement un jour vers un épisode sur les jeux vous ment 2 moi je dis oui 🙂
@erhablablam
@erhablablam Ай бұрын
le fil rouge est pas ouf (mais la vidéo est bien) on comprend direct que l'eau dans star wars outlaws, on s'en bat les reins d'une puissance cosmique. pas la peine d'insister aussi lourdement
@devilalien
@devilalien Ай бұрын
Dans House flipper 1 dans la maison de campagne avec la grotte il a une chute visible de la fenêtre de la grande chambre et bien la fameuse chute ne coule pas quand on ne la voit pas ! Si on entre dans la pièce on peut voir la chute se mettre à couler de nouveau !
@zigaudrey
@zigaudrey Ай бұрын
Les Jeux Vidéo, c'est de l'impression mais on est imprégné dans l'univers fictif. Après tous, c'est un art, ils nous font imaginer.
@theotime1304
@theotime1304 26 күн бұрын
Le SPH est une des façons physiques de simuler de l'eau. Ca ne sert pas à grand chose de dire que c'est pas de l'eau si c'est physiquement réaliste (et pour le coup ça l'est)...
@NatsuDessWebMovieProductions
@NatsuDessWebMovieProductions 19 күн бұрын
Merci pour les termes, j'ai enfin de quoi rabattre le caquet des gens délus qui sont sourd parce que pas d'accord mdrr Merci pour ton travail et tes partages ! 🧡
@ExtaZzTyZzer
@ExtaZzTyZzer Ай бұрын
j'pense la critique de l'eau de la part du tweetos c'est surtout que le jeu de base n'est pas folichon non plus, et que quitte à ce que le jeu ne soit pas ouf, il aurait au moins pu être beau ^^' Ubi c'est un studio qui sort des jeux tous les 4 matins de moins en moins bon, il serait plus pertinent qu'ils en sortent moins et de meilleur qualité, même si l'eau n'existe pas dans le JV, faire un effort d'ombre et de lumière pour la rendre crédible ne devrait pas être un exploit mais la norme (surtout quand tu en as avec laquelle tu peux interagir dans ton jeu). Tous les exemples que tu montre ne font que prouver que c'est possible depuis longtemps, même si ce n'est pas important en soit (perso je m'en tape un peu de l'eau dans les jv), quand t'es un des plus gros studio dans le domaine, tu te dois viser l'excellence !
@Sorcedeer
@Sorcedeer 25 күн бұрын
Fun fact, l'eau en 3d que ce soit en jv ou films, c'est un mélange de billes et de fumé ! Un jet de fumé se comporte et ressemble a un fluide a la différence qu'il n'est pas consistant, alors en le mélangent avec des particules qui elles gardent le même volume dans le temps on peut simuler de l'eau
@GlennKaiinu
@GlennKaiinu Ай бұрын
Le problème des texture caché c'est que même si elle ne sont pas visible, elle sont quand même chargée et donc ça prend des ressources pour rien si on prend l'exemple des rocher, arbre, herbe, ou des meubles donc c'est plus de la paresse qu'autre chose, c'est contre productif en terme d'optimisation.
@LiderKonmils
@LiderKonmils Ай бұрын
🎶It just works, it just works 🎶Little lies, stunning shows 🎶People buy, money flows, it just works 🎶It just works, it just works 🎶Overpriced open worlds 🎶Earnings rise, take my word 🎶It just works 🎶It just works 🎶It just works 🎶It just works
@eleonoredelcourt3481
@eleonoredelcourt3481 Ай бұрын
@LiderKonmils Oouuuiiii!! Champion !😂😎👌🖖 🎶Just Have Been the Wind🎶
@HeyaItsSoup
@HeyaItsSoup Ай бұрын
Le principle même de "Keep It Simple, Stupid!"
@n0b0d2
@n0b0d2 26 күн бұрын
En soit pour l'eau à l'état liquide, c'est exactement ça, irl les billes en questions sont justes nanoscopiques mais c'est pleins de billes aussi
@malabardu94
@malabardu94 Ай бұрын
Ça me rappelle les rats de plague tales qui étaient aussi modélisés comme des océans de billes (comme l'eau), pour faciliter le flow dans leur déplacement
@Floky697
@Floky697 Ай бұрын
Les gens, ils adorent comparer des choses débiles, c'est comme si tu compares la physique de l'eau d'un Sea Of Thieves avec la physique de l'eau d'un Red dead redemption.... Heureusement que la physique de l'eau d'un jeu qui est basé sur l'eau est incroyable.
@FSTH000
@FSTH000 Ай бұрын
Passionant ! Allez, il est temps de donner une petite claque derriere la tete de ceux qui se demandent pourquoi les studios arrivent pas a faire des trucs que les moddeurs eux font toujours. Histoire de leur apprendre la vie en entreprise et comment marche un jeu video en temps que projet.
@neverhelios
@neverhelios Ай бұрын
Le sujet est trop bien j'adore entendre parler de Gamedesign
@tchize
@tchize Ай бұрын
A une époque sur un jeu opensource à la nethack, j'ai codé un système de "vidéo / animation" avec caméra scriptée pour pouvoir faire un peu de scénario et pas juste di dialogue et du tappe dedans. Comme le jeu et son protocole était entièrement codé autour du fait '"le joueur est au centre de l'écran", on créait une plante avec l'image du joueur qu'on plantait à son point de départ, on rendait le joueur invisible, invincible et on déplaçait en réalité le joueur invisible en lui coupant le contrôle. Ca faisait bouger la caméra. Du coup quand tu foirait ton script, le joueur restait invisible ad vitam aeternam
@guillaumepique2682
@guillaumepique2682 29 күн бұрын
L'eau de GTA5 Online c'est aussi des petites billes? Car quand une vague d'eau passe sur une plateforme sèche où ce trouve ton véhicule, ton véhicule flotte et ce déplace dans le sens de la vague =O
@througtonsheirs_doctorwhol5914
@througtonsheirs_doctorwhol5914 Ай бұрын
L'eau est des peites billews !| @23:00 ouvre ton évier a tres petit débit, l'eau tombant au fond 'un évier en acier métallique va excploser un micro petites goutts comme des micro billes. DONC ce n'et pas faux
@nietbasxoudenh3772
@nietbasxoudenh3772 Ай бұрын
l'eau de outlaw reste pourri par rapport a ce dont ubisoft a été capable par le passé donc au minimum faire pareil que par le passé et pas revenir en arriére
@arnaques-tuto-informatique
@arnaques-tuto-informatique Ай бұрын
C probablement que les dev qui ont fait la flotte d'avant...se sont barrés....
@nicolassacco4787
@nicolassacco4787 Ай бұрын
Bravo, je commente rarement mais cette vidéo était passionnante !
@Chevalier_Seche
@Chevalier_Seche Ай бұрын
Ça me rappelle une vidéo montrant la cinématique du boss final de Shadow of the Erdtree, où le monde n’existe que dans l’angle de la caméra, et tout le reste, incluant les parties du corps des personnages non visibles, n’existe tout simplement pas
@Yvant2000
@Yvant2000 Ай бұрын
"Ce n'est pas de l'eau, c'est tout un tas de petites billes" Mais l'eau c'est quoi alors si c'est pas tout un tas de petites billes ? D'accord, c'est pas tout à fait rond, chaque molécule d'eau est composée elle même de 3 petites billes attachées, mais le concept reste le même. D'ailleurs, pour le cinéma, comment penses tu qu'est calculé l'eau ? C'est juste plus de petites billes. En fait, j'ai du mal à comprendre tes critères de ce qui est "vrai" ou un "mensonge" dans un jeu
@TyrantHeros
@TyrantHeros 25 күн бұрын
22:25 c'est fait expres le "A-QUA ça pouvait servir..." ? sur une vidéo accés sur l'eau, c'est joli
@Nefaisquepasser
@Nefaisquepasser Ай бұрын
Alors en vrai de vrai, j'ai adoré ces coulisses de l'illusion du JV. On en parle pas beaucoup sur le comment on fait un jeu, enfin si en terme de budget etc, mais rarement en terme de technique. Je suis soufflé et ébahi de voir que juste l'eau c'est tout un processus.
@jeanepinal5792
@jeanepinal5792 Ай бұрын
Petite correction, ce n’est pas le carré qui rentre dans le rond, mais le rond qui rentre dans le carré
@HEBUSTORLL
@HEBUSTORLL Ай бұрын
Les reflets de notre personnage, en lien avec le cinéma est assez intéressant également
@ryandeschanel6925
@ryandeschanel6925 Ай бұрын
Je m'étais toujours demandé comment ils faisaient l'effet du ciel immobile derrière la perspective... Merci!
@Virazeil47
@Virazeil47 Ай бұрын
passionnante video, merci :)
@Stoicopragmatic
@Stoicopragmatic Ай бұрын
La question est surtout, quel niveau "d'immersion" pour qu'elle offre de "gameplay". Donc tu as raison, de faire 25 min de cours de concept autour de l'eau, pour rappeler à ce "twittos" que son argument n'est pas très pertinent, ou suffisant. cela dit, tu zappes l'idée que dans un "open world" ( et les jeux Ubisoft, nous sont souvent présenté ainsi ) ou dans une "instance/niveau/carte/etc.." , il puisse y avoir, en reprenant tes mots "l'idée de gameplay" où l'eau c'est important pour la cohérence, et l'immersion, car la cohérence et l'immersion, cela peut faire parti du "gameplay". "l'eau doit être joli et c'est tout ce qu'on lui demande" NON, c'est ce que en générale on lui demande. Haaa ces youtubers avec essentiellement une culture console et non micro. 😅
@gamlishgademlish8626
@gamlishgademlish8626 Ай бұрын
Vidéo très interessante. Merci
@sury9362
@sury9362 Ай бұрын
Ça me rappelle aussi les effets pratiques du cinéma, la démarche est la même !
@Chrisss1176
@Chrisss1176 Ай бұрын
Pour le coup, modéliser de "l'eau" avec des billes de taille variable est ce qui ce rapproche le plus de la réalité puisque fondamentalement les molécules d'eau forment (généralement) des ensembles sphériques, et je ne parle même pas des atomes. Du coup la prochaine fois que vous allez vous baigner dans une piscine ou une à la mer, dites-vous que vous êtes recouverts de milliards de billes microscopiques :) à croire qu'on vit dans une simulation 👀
@vashthestampede18381
@vashthestampede18381 Ай бұрын
hummm Unpacking, c'est de la 3D isométrique comme beaucoup de jeu comme Desert Strike, Jungle Strike, Crusader : No Remorse et bien d'autres ;)
@LegrosBORDEL
@LegrosBORDEL Ай бұрын
Quand est ce que tu vas refaire des vidéos sur Iconoblast ça me manque terriblement 😢😢😢😢😢
@Bobywan75
@Bobywan75 Ай бұрын
Sympa toutes ces astuces dans les jeux vidéos. Mais ça reste frustrant quand des jeux plus anciens sont plus beaux et ne rament pas (je pense à Red Dead Redemption 2)
@shim2822
@shim2822 Ай бұрын
T'as dû chercher loin pour trouver un type qui se plaint de l'eau dans Outlaw 🙄... Ainsi, tu peux tourner en ridicule tout les autres qui démontent le jeu pour des raisons pertinentes 👍 Dommage, le sujet est intéressant et c'est important de défendre les développeurs (pour rappel, c'est rarement eux les fautif, par rapport aux exécutifs). Outlaw n'est juste pas la meilleure approche.
@VayneHunters
@VayneHunters 27 күн бұрын
Cette vidéo aurait pu être intéressante sans le ton condescendant utilisé sur toute la vidéo en plus d'insulter une personne d'ahuri qui n'a rien demandé. Oui il y a de l'incompétence chez Ubisoft. C'est ce qui arrive quand on recrute sur une base idéologique et non sur les compétences des personnes. Encore faudrait-il ouvrir les yeux. Oui, pour contrebalancer, il existe également des personnes encore extrêmement compétentes chez Ubisoft comme celles qui s'occupent des maps qui sont toujours aussi bonnes (mais mal utilisées, là encore, par manque de compétences et de prise de risque). Bref, vraiment dommage ce ton utilisé sur une vidéo avec un sujet aussi intéressant. On sens une intention de ne pas blesser un certain studio. Le YT d'aujourd'hui quoi, rien d'étonnant au final.
@terrafin72
@terrafin72 Ай бұрын
OK mais le tweetos a raison sur un point, l'eau est vraiment dégeux. point final. De toute facon c'est qu'un petit défaut dans un océan de problème...
19 күн бұрын
crois moi tu n aurais pas aimé faire des math pour le JV, car quand tu as compris tous les trompes l'oeil tu les vois tous, la fac est loin de moi, de nouvelles technologie et de nouvelles astuces sont apparu et la magie reprend, mais lorsque j ai découvert mass effect et qu'avec un ami de math info on disait, regarde : la c'est jpg collé, ca c'est ça etc... ca tue tout... seul les ignares apprécient pleinement, ou alors peut etre que si j avais fait plus qu'une UE jeux vidéo pour un diplome dédié, connaitre encore mieux m'aurait permi d apprécié différement poru apprécié les compromis/stratégie de resources, je ne sais pas. J'ai surtout dev des jeux en 2D et demi pour le plaisir, je n'ai pas embrassé le métier et je suis juste au pied de la valée de l'humilité, en haut de la connaissance il y a peut etre une richesse que je ne soupçonne pas...
@Monochromia06
@Monochromia06 Ай бұрын
Pour l'eau il y a l'excellente vidéo de What a fail je conseille !
@xavier301
@xavier301 Ай бұрын
Pour resumer les astuces d'optimisation: if it works, then it ain't stupid!
@bazardblack7059
@bazardblack7059 28 күн бұрын
Pour l'histoire des crocodiles j'ai l'impression que des cyberpunk c'est la même pour la conduite j'ai l'impression de piloter un cheval de thé witcther 😅
@lmagiro
@lmagiro Ай бұрын
La vidéo était parfaite... jusqu'à "Lac de LA Sainte Croix" à 20:52 xDD
@ArtyomVoinov
@ArtyomVoinov Ай бұрын
La première partie où tu fais ta pseudo morale pro ubisoft est chiante comme la pluie mais le reste de la vidéo est très bien, félicitations
@stevenbear_
@stevenbear_ 21 күн бұрын
Tu viens de chez psyhodelik, bugland, repaire du gamer, slapp gaming, ou goldoclak.........
@lexasbluwolf6434
@lexasbluwolf6434 27 күн бұрын
Moi comme j'ai de nombreuses connaissance en math et informatique je connaissais la majorité des astuces notament pour l'eau mais les plus bête genre le train ça j'étais pas prêt 😅
@Mangoles
@Mangoles 3 күн бұрын
Joli travail, bravo.
@baptistecalais7276
@baptistecalais7276 Ай бұрын
Bonne utilisation des musiques de transition de yoshi island !
@FelinaFaerlaingal
@FelinaFaerlaingal Ай бұрын
La boite ciel y'avais la même dans les 2 premiers Harry Potter sur PC, je me souviens qu'après avoir trouver le code pour pouvoir ghost, j'avais experimenté avec (genre si tu mettais un gnome dans la boite ciel, il apparaissait en géant quand tu revenais dans le jeu normal XD)
@neuroleptik121
@neuroleptik121 16 күн бұрын
Fait "amusant" au moment où ça parle de tesselation. L'UE5 interdit celle-ci au niveau hardware et forc une surcouche logicielle pour inciter à l'utilisation de son tant marketée de Nanite. C'est une régression objectiveEn gros, une surcouche logicielle. Voyez ça comme un taux de change où la banque appliquerait une marge à chaque fois. C'est à la source de beaucoup de problèmes de performances que tout le monde observemais Epic Games s'en contrefiche malgré les plaintes de nombreux studios.
@leventdunord5204
@leventdunord5204 Ай бұрын
L’ost principale en arrière serait-elle celle de SMT Nocturne..?
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