落ちものパズルのゲーム性 【ゲーム性】

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桜井政博のゲーム作るには

桜井政博のゲーム作るには

Күн бұрын

Пікірлер: 111
@キモ物件
@キモ物件 Жыл бұрын
5分で思いついた事よりも5分で思いついたアイディアを実際にゲームとして完成させられるのが凄い
@HoneybeeVR
@HoneybeeVR Жыл бұрын
桜井さんの動画は「なぜこのゲームが面白いのか」というメタ認知に触れる事によって、ゲーム開発以外にも活かせる教訓が多いのが良いですね
@Kurorisu-A
@Kurorisu-A Жыл бұрын
ゲーム性の教材として落ちものパズルは 視覚で「リスクとリターン」が理解できるからすごく分かりやすい
@komekomeclub_sb
@komekomeclub_sb Жыл бұрын
聞けば聞くほどテトリスの発明が偉大すぎる…。シンプルなほど心躍る。
@user-st1jd9mf5r
@user-st1jd9mf5r Жыл бұрын
前々から一貫して「当たり前の要素が、何故当たり前なのかを疑え」ってニュアンスの話をよくしてる気がする。常識を疑って本質を捕える事がマジで大切なんやなぁって
@einbelt
@einbelt Жыл бұрын
プロ野球にて故野村克也氏が、先入観は罪、固定概念は悪とよく説いたエピソードを思い出します。
@ニャンタイコ
@ニャンタイコ Жыл бұрын
パネルでポンは高くせり上げすぎると負けやすいリスクになるのはもちろんですが、消しすぎてスカスカになったタイミングで大量のおじゃまパネルが降ってきた時に「消せるパネルがない!」となって負けになるリスクがあります。高すぎても低すぎてもリスクになるのが面白いですね!面白いのでSwitchで新作欲しいです(願望)
@スマリプ
@スマリプ Жыл бұрын
ドラクエのすぎやまこういち氏が「『序曲』は5分で出来た。でもそこにはそれプラス僕がそれまで生きてきた55年分が詰まっている」と言っていたが、桜井さんのメテオスの考案に関しても同じだと思う。そういうエピソードを聞くたびに、自分の経験と知識を積み上げていくことが大事だと深く思う
@あきてる-c3o
@あきてる-c3o Жыл бұрын
仕組みが分かるのは前提として、それを活かしつつ斬新な発想がすぐに出てくるのが桜井さんの凄い所よ…
@あべたわば
@あべたわば Жыл бұрын
2:10 桜井さんがメテオスの仕組みを5分で思いつくの ドラクエの序曲を5分で作曲するすぎやまこういちさんに似た天才性を感じる
@nekomata3157
@nekomata3157 Жыл бұрын
もちろんめちゃすごいのはそうなんだけど、本人はゲーム性の理解ってところから論理的に組み立ててるし、チャンネルを通してそのメソッドの説明をしてくれてるから、「天才」と言ってしまうとそれらすべてを否定してしまうようでもうしわけない
@やまちゃん-k1u
@やまちゃん-k1u Жыл бұрын
@@nekomata3157 秀才って方が合う?
@おいしい大根-q2k
@おいしい大根-q2k Жыл бұрын
@@やまちゃん-k1u" 才"って使うとどうしても努力以外の部分を見てる用に見えるから優秀とかが良いと思う
@ツバサ-q6y
@ツバサ-q6y Жыл бұрын
​@@おいしい大根-q2k 優秀だと上から目線っぽくない?
@おいしい大根-q2k
@おいしい大根-q2k Жыл бұрын
@@ツバサ-q6y 確かに...
@HaranozonoMach
@HaranozonoMach Жыл бұрын
落ちものパズル=消すのイメージがあったから、上へ飛ばすメテオスは画期的でしたね
@heppoko3
@heppoko3 Жыл бұрын
1:22 粘りすぎで笑っちゃいました
@halcyon0327
@halcyon0327 Жыл бұрын
バズるもの(一時的な流行)って思い付きの発想なことが多いけど、長く人気のあるものってしっかりとした理論のもと構築されているんだと改めて思わされる
@goroumido7952
@goroumido7952 Жыл бұрын
マジでこの人の動画のおかげでゲーム企画する人の進捗が劇的に捗りそう
@steelsand
@steelsand Жыл бұрын
わかる ゲーム会社の新人教育とかで実際に見せてそう
@spacemoai
@spacemoai Жыл бұрын
落ち物ほんっっと奥深い。リスク&リワードを突き詰めると麻雀みたいな駆け引きになってくる。
@かるみっく
@かるみっく Жыл бұрын
テトリスのTスピンも良くできた仕様だと思う Tスピンをしないと消せない状況を作るリスクを取ることで、Tスピンで消すと大リターンが返ってくる
@yugd-rs4ms
@yugd-rs4ms Жыл бұрын
メテオスは惑星(キャラクター)毎の打ち上がり方のバリエーションが豊富だった。ゆっくり力強く上がっていく、コンボを重ねる度強く上がる、一定の速度で一定の距離まで打ち上がるなど、どれも消すだけだったら実現できない仕様で、それに合わせて立ち回りを工夫するのがさらにゲーム性を高めていたと思う。 具体的なバロメーターはゲーム内では確認できないから、打ち上がり方を研究するのも楽しかった。フォルテは縦点火の強さがうりだけど、実はサードノヴァの縦点火もめっちゃ強かったり。
@くさくない
@くさくない Жыл бұрын
知育用のおもちゃを床に置いてプレイする桜井さんかわいい
@8skdlpshsk
@8skdlpshsk Жыл бұрын
なんでもかわいいかわいい言い過ぎ
@ちゃーろ
@ちゃーろ Жыл бұрын
​@@8skdlpshsk かわいいしィ〜〜〜〜
@いかそく
@いかそく Жыл бұрын
かわいいの多義性〜〜〜〜〜!!
@ネオンネオン-n5y
@ネオンネオン-n5y Жыл бұрын
​@@8skdlpshsk でも桜井は可愛いで
@フィラック-z5e
@フィラック-z5e Жыл бұрын
落ちものパズル自体あんまやったことの無いジャンルだったけど、なぜ面白いのかっていう考えはどのジャンルにも通じるね〜
@710_trium_Ryo
@710_trium_Ryo Жыл бұрын
何度観てもメテオスの宇宙人くんがかわいい
@atonkotu9167
@atonkotu9167 Жыл бұрын
消すと攻撃できたりポイント増えたり 一度に消せばそれが大きくなるけど、失敗したら負けの可能性が増える 落ちモノは分かりやすくて深いジャンルだなあ
@とのしろ
@とのしろ Жыл бұрын
最近はスマホのソシャゲに多い3マッチパズルがちょうどいい運ゲー感があって好きです
@くらまろ-m7y
@くらまろ-m7y Жыл бұрын
落ちものパズルのかけ引きはホント面白い。 ぷよぷよで大連鎖を狙うとちょっとした妨害で潰されたりとか…。
@くまどろさちこ
@くまどろさちこ Жыл бұрын
1:31 回転したテトリスの着地がこの形になったら自分は絶望しますけど、ゲームの上手な人は逆にどう挽回しようとワクワクするんでしょうね。それもまた問題解決によるスッキリ感というリスクとリターンなんでしょうね。
@52149bug
@52149bug Жыл бұрын
悪い地形を逆利用出来ると、いざというときに役に立つことも多くなるんですよね
@Can-badge_no_URA
@Can-badge_no_URA Жыл бұрын
構造から考える癖がついてるから理解も言語化もレクチャーもすんなりできるんだなぁ
@ドラゴンリュー-f1x
@ドラゴンリュー-f1x Жыл бұрын
やっぱりテトリスの出来ってやべーわ
@tatsuya-games
@tatsuya-games Жыл бұрын
いつもありがとうございます、勉強になります🙏
@神田-f4r
@神田-f4r Жыл бұрын
「なぜ面白いのかを理解する」 このチャンネルを観始めてからというもの、ありとあらゆるゲームにリスクとリターンを探し始めるようになってしまった。
@bykirmk
@bykirmk Жыл бұрын
1:20 暴れるS字テトリミノ君可愛い
@MEGAJigglypuff
@MEGAJigglypuff Жыл бұрын
ブロックスは4人でやってすごく盛り上がったなぁ
@グリコ-v4o
@グリコ-v4o Жыл бұрын
1:22 あの悪あがきって仕様だったのか 笑
@mikiokataoka
@mikiokataoka Жыл бұрын
今回も勉強になりました。ありがとうございます。
@ろーれらい
@ろーれらい Жыл бұрын
テトリスDSにハマってた頃を思い出しますね。 テトリスからこんなに上手くアレンジをしたゲームが出来るんだって感動しました…(特に「キャッチ」と「タッチ」はよく遊んでました。勿論「スタンダード」も。) 任天堂の有名なゲーム作品とかBGMを知るきっかけにもなった作品です。
@tyasyaku
@tyasyaku Жыл бұрын
落ちものパズルがうまい人は置いた場所の高さ(ぷよぷよなら色も)を記憶して後はNEXTしか見てないと言う話を聞いたことがありますがとんでもないなぁとよく思います。 頭の中身の構造がそもそも違うんだろうなぁと…w
@meyerpictures
@meyerpictures Жыл бұрын
Another amazing video. The thing that really made me think ironically doesn't have anything to do with puzzle games, but the comparison Sakurai-san makes at the start with "puzzles" themselves, such as jigsaw puzzles. As someone who designs custom Lego creations, the statement that "the fun comes from the achievement of putting them together" is insightful. It makes me think of how "risk and reward" could be applied to such a concept, and why it is generally marketed as a "relaxing activity" more so than a "challenge". Hypothetically, you could say the entire process is one large "push and pull", as the desire to see the finished product grows and grows (stresses) with time, finally releasing as the puzzle is completed. There are, however, other ways, I think, of integrating "push and pull" into these types of activities. Though the official Lego company stresses the importance of product stability (which is important), some fan designs use less conventional techniques which are either a bit more fragile or "difficult" to put together. Through this, I think there can definitely be a "risk and reward". Without finding the right way to put together the pieces with just the right amount of precision, we have a "risk" of the whole section breaking from too much force being applied. Execute successfully, and we have the "reward" of greater detail in the finished model.
@goukin2501
@goukin2501 Жыл бұрын
桜井さんのアイデア5分はピカソの逸話みたいにそれまでの積み重ねが生んだ5分なんでしょうね。
@ストームシュラーク
@ストームシュラーク Жыл бұрын
某ゲームでとあるキャラが価値のあるリスクを選ぶことができるか?みたいなセリフがありましたが、その時は?って感じでしたが、今ならなんとなくわかります。
@nzyt1
@nzyt1 Жыл бұрын
自分にとって苦手なジャンルでも、何故それが面白いのかを考えて把握しておくことができると何かとアドバンテージになりそうです。
@chikobo
@chikobo Жыл бұрын
おそらく桜井さんがやっているであろうペントミノかわいいw
@oozora1182
@oozora1182 Жыл бұрын
受験が終わった後に出すの流石過ぎる
@39mikenekoP
@39mikenekoP Жыл бұрын
スーパーローテーションシステムって操作に柔軟性を与えることにより、やりたいと思ったことが直感的にできる快適さと回転入れなど難しい技術を習得する楽しさを与えるためのシステムだと思っていましたが、リスクリターンの観点から見ることもできるんですね。
@ねむねむ-i5y
@ねむねむ-i5y Жыл бұрын
1:44 ブロックス懐かしい!小さい頃好きだった!
@マンリカード
@マンリカード Жыл бұрын
シンプルだけど爽快感あるっていう点では メイドインワリオにも近しいものを感じる。
@LPIZAO
@LPIZAO 9 ай бұрын
メテオスで一番すごいと思うのは「ブロックを揃える」と「ブロックを消す」の間に一工程加えたことで、 あれだけ多様性のあるステージを生み出せた事をだと思うのですよね。 そこにパズルゲームの発展の可能性を示していたと、自分は考えています。
@もょもと-w1r
@もょもと-w1r Жыл бұрын
暴れるSミノ君すこ
@nyon151e
@nyon151e Жыл бұрын
メテオス大好きスマホアプリでだしてほしい(切実)
@TH-tg1rt
@TH-tg1rt Жыл бұрын
『ルービックキューブ』のゲーム性はどのように分析されるのでしょう?“リスク”と“リターン”がそれぞれ何になるのかわからない…。
@FlandoleScarlet
@FlandoleScarlet Жыл бұрын
ジグソーパズルやペントミノと同じで、「ゲーム性は無く、完成したという達成感のみを得る」ものになると思います。 大会だとそこに「タイムを競う」という要素が絡みますが、これもゲーム性より達成感の方が強いですね。
@gochuui1
@gochuui1 Жыл бұрын
“リスク”と“リターン”はゲーム性を産むけど、 “リスク”と“リターン”だけがゲーム性ではないということ
@志摩鯵
@志摩鯵 Жыл бұрын
将棋や囲碁、チェスには先手後手と手番がありますがパズルゲームの対戦モードにはそれがない つまりパズルゲームは脳ミソの性能を直接、競うゲームなんですわ
@YT-bp9zh
@YT-bp9zh Жыл бұрын
ぷよぷよの映像はスタッフさんの作成した映像?もしあの連鎖が組めて苦手にカテゴライズされてたら…なくはないと思えるのが恐ろしいところ ヨッシーのクッキーやパズルボブル、更にはさめがめやいりす症候群!などジャンルとしては落ちものパズルなのにゲーム性広いですよねぇ もちろん何でもかんでもピースを強制移動させるのではなく、例えばもじぴったんのようにピースは自由移動にしたほうが良い場合もあるのが面白いところです
@kukan481
@kukan481 Жыл бұрын
テトリスはパズルゲームの中で一番得意。一回テトリス99で一位になった思い出がある。
@心視聴
@心視聴 Жыл бұрын
純粋なパズルはゲームではない、ということは、以前どこかで見たゲーム論などでも目にした。 そこでは、「ゲーム性とは、リスクとリターン」という、シンプルな定義づけはなかった。 「ゲーム性とは、リスクとリターン」と、はっきり表すことができれば、純粋なパズルがゲームでないことを、 「なんとなくそう思う納得」から、「具体的に納得」することができた。 改めて考えると、ゲーム性がリスクとリターンであるならば、けっこう、ゲーム性というのは、ギャンブルっぽいものなのかも。
@KeitaHagiwara
@KeitaHagiwara Жыл бұрын
2:06 衝撃の事実 さすがは桜井さん。すごすぎる。
@netwings
@netwings Жыл бұрын
2:12 『基礎的なアイデアを考えるに至った所要時間は5分でした。』    ↑だから、それが非凡で天才で鬼才なんですってば。www
@netwings
@netwings Жыл бұрын
言っている事、すぎやまこういち さんが、「初代DQの作曲を思いついたのも5分でした」という逸話と同じ。w 正確には「60年と5分」という発言ですけどね。w どちらにしても、天才しか言えない名セリフでうらやまです。
@いぬは-s3c
@いぬは-s3c Жыл бұрын
メテオスは早くSwitchで配信してくれ
@seasuki
@seasuki Жыл бұрын
桜井さんの動画でブロックスを見るとは思わなかった
@johnny_joestar
@johnny_joestar Жыл бұрын
積んで(やってないゲーム)、消して(全クリして)、スッキリ! 10個くらい積んでる…😢
@トースト-h6w
@トースト-h6w Жыл бұрын
1:25 同じゲーム持ってたしこれと全く同じことしてたから自分のプレイ画面見てるのかと思った
@そそロンパッパ
@そそロンパッパ Жыл бұрын
リスクとリターン、大事。
@umihara
@umihara Жыл бұрын
落ちてくるやつの名前がテトリミノっていうのばっかり気になってしまった
@Yousei_Azuma
@Yousei_Azuma Жыл бұрын
1:41まさか桜井氏の動画でコペンハーゲンを見るとは思わなかった!ボードゲームマニアとしては歓喜…
@attomaker1
@attomaker1 Жыл бұрын
パズルもそうだけど覚えゲーというのは解き方を知らないと評価がガラッと変わりますね。奥深いは手堅い感じ。 詰み将棋などもそうだけど一部のコアなユーザーに親しまれてるタイプのジャンルは単体だと辛くなりますね。 QTEなどツマミぐらいにアクセントとしてあるか別ジャンルとハイブリッドするのが良いかなと思ったりしてます。 でもそういった冷やかしを受けやすいものほど大事しないと行けない要素だなと思ったりするので反省もしてます。 プレイヤー側も共に初心な感性や感情を捨てずにいた方がどんなものも大抵は楽しめるものだと思えるんですよね。 なので負の感情を抱くのは自己責任で在るべきだと思い、そういうトコに配慮するべきというのは見当違いですよね。 だからものの考え方が冷やかしではなく賑やかしになるようなことを常習化できないかなと思ったりしてます。 いつもヒントをくれる動画をありがとうございます!!
@tktk5656
@tktk5656 Жыл бұрын
1:41 ヨガフレイム!
@カラカゾーイ
@カラカゾーイ Жыл бұрын
さてここでクイズです。 今回テトリスは何種類出てきたでしょうか?
@ACE-wp9hf
@ACE-wp9hf Жыл бұрын
パズルのリスクとリターンは スーファミのスーパーテトリス2ボンブリス ぷよぷよシリーズ セガサターン、ドリームキャストのサクラ大戦のコラムス など、沢山消すことによる恩恵を得られるのも面白いですよね
@わんこ-o4v
@わんこ-o4v Жыл бұрын
落ち物パズルの中でコラムスが一番好きでした。 ゲームがそれほど上手くないので、すぐに宝石が積み上がってしまうのですが、 思わぬ連鎖や魔宝石のおかげで大量に宝石が消えた時の、安堵感と爽快感が同時にやってくる様な気持ち良さが病み付きになり、何度も何度もプレイしてしまいました。
@santa-zyamaneko1759
@santa-zyamaneko1759 Жыл бұрын
深くは考えませんが、パズル以外でもお客がゲームに期待する楽しみは、達成とリスクリターンの大きく2種類にわかれている気がしました。 達成を楽しむ場合は、ドンキーコングの「ドクドクタワー」や「ツボおじさん」みたいにふりだしに戻すのがよいのかな……
@MOTO-d5u
@MOTO-d5u Жыл бұрын
テトリスは昔のガラケーでやったことある。
@SDGNDM1111
@SDGNDM1111 Жыл бұрын
ブロックス面白いのよね〜またゲーム機で出ないかな
@水饅頭-g8o
@水饅頭-g8o Жыл бұрын
ボードゲームのウボンゴすき
@suu0313
@suu0313 Жыл бұрын
SRS を発明した人は神
@AAAA-oj3cl
@AAAA-oj3cl Жыл бұрын
テトリスも映画が楽しみですね
@ぐーぐるたろう-w7p
@ぐーぐるたろう-w7p Жыл бұрын
初代PSソフトの「でろーんでろでろ」はぷよぷよのフォロアー作品なんですけどビジュアルが超かわいくて超ほしかったです・・・・ぷよぷよに苦手意識があるから買わなかったけど・・・ 企画書があれば拝見したいですね・・・
@ぐーぐるたろう-w7p
@ぐーぐるたろう-w7p Жыл бұрын
むかしのテトリスは消して消してノルマをこなすと休憩と新しい挿絵がもらえるサラリーマンゲーでしたね・・・ 最近のテトリスはオラオラ言ってるのを眺めて自分も強くなった気分になるぐらいでついていけない・・・ しかしファミコン版のテトリスは なんであんなに操作性が直感的じゃなかったんだろう・・・
@桜-j6r
@桜-j6r Жыл бұрын
アーケード版テトリスは実は難しい(後半は猛スピードで落ちてくるだけ)。SwitchでGBのテトリスができるようになった
@dokuochan_game
@dokuochan_game Жыл бұрын
1:00 こんな敵いたっけ?
@Hikarukisi_Tetris
@Hikarukisi_Tetris Жыл бұрын
テトリスもっと盛り上がって欲しい·····!ぷよぷよテトリス2とか特に!!!
@kuronekowatchi
@kuronekowatchi Жыл бұрын
その5分に至るまでどれだけ研究し遊び考えたんだろう…
@Kuid0us
@Kuid0us Жыл бұрын
THE TETRISが出るとは思わなかった
@エターナルアルケー
@エターナルアルケー Жыл бұрын
パズルの難解さはリスクのように見えてしまう。
@h870ghbg
@h870ghbg Жыл бұрын
世の中に既にあるものは見向きをされないけど、あまりに突拍子も無いものも理解されないので、ゲーム性をもたせつつ、それら間のゲームを企画するのが、遊んで貰えるゲームの基本ですよね (もっとも、それを思いつくのも、実現するのも難しいんだけど、それを手を動かして、やるのがクリエイターですね・・・)
@soukoそうこ
@soukoそうこ Жыл бұрын
ちなみにテトリスってロシア(旧ソ連)製って知ってました?
@ステファニー-t5x
@ステファニー-t5x Жыл бұрын
任天堂の名作パズルゲームはパネルでポンですね!!
@yukiy9144
@yukiy9144 Жыл бұрын
5分…!?
@0_content
@0_content Жыл бұрын
TETRIS99は楽しいけどチーム戦にテーマが適用されないのがねぇ…
@justani
@justani Жыл бұрын
PCエンジンのスピンペアは楽しかった
@tenkaze3391
@tenkaze3391 Жыл бұрын
@匿名匿名2-x9k
@匿名匿名2-x9k Жыл бұрын
最近メテオスにすっかりハマってます
@tamahamegoukisan
@tamahamegoukisan Жыл бұрын
ルールを5分で思いついたのもそれまで時間をかけて理解と考察をしてきた結果なんだろうなぁって 理解の能力もあるけど理解した事を相手に明確に伝えられる能力が無いとチームでゲームは作れないだろうしゲームを作るのに必須な能力なんだろうなぁ
@cgull3255
@cgull3255 Жыл бұрын
つまりカタミノも「部屋が爆発する!」って思いながらやれば面白いってことだな
@luckykaaby1629
@luckykaaby1629 Жыл бұрын
💖
@yt-qp1kq
@yt-qp1kq Жыл бұрын
テトリミノって言うのか…
@url8047
@url8047 Жыл бұрын
どりゃああああああああ
@chakkusukai252
@chakkusukai252 Жыл бұрын
5
@busineko
@busineko Жыл бұрын
@21doraemon13
@21doraemon13 Жыл бұрын
いちこめ
@麦滝陽平
@麦滝陽平 Жыл бұрын
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