Ma CRITIQUE de l'Analyse de FIRE EMBLEM RADIANT DAWN (Esquive la Boule de Feu)

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La Chaîne de Gats

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Күн бұрын

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@stratfor140
@stratfor140 11 ай бұрын
Merci pour ta réponse à sa vidéo, je l'ai vu il y a pas longtemps et ses arguments m'ont également perplexé, comme le fait qu'il ignore totalement la rejouabilité immense du jeu, ou bien quand il démontre qu'il est passé à côté de que le jeu veut raconter; pourtant il bien capable de citer des qualités, il a fait une analyse sur Path of Radiance également qui est pas mal du tout et becaucoup plus positive, mais je sais pas pourquoi dans cette vidéo il se concentre majoritairement sur les points négatifs (surtout quand il dit qu'il aime bien le jeu à la fin) en ignorant certains aspects et en étant pas mal subjectif et mal renseigné sur le sujet, ce qui n'est pas top quand on essaye de faire une analyse. J'ai pas vraiment autre chose à dire à part sur le pacte de sang: c'est définitivement un élément scénaristique, je trouve que ce n'est pas aussi merdique qu'on le prétend, beaucoup critique Pelleas d'être stupide d'avoir signé le document, mais il faut pas oublier qu'il c'est fait berner par Izuka, son confidant et celui qui lui à tout appris sur son supposé héritage, il lui faisait confiance à 100% donc ça ne m'étonne pas; et ils n'en parlent pas à Ike ou le reste car Lekain a planté l'idée qu'il a des espions partout. Pour Naesala, ça peut être plus criticable, mais apparemment le pacte de sang de Kilvas daterait de l'ancien roi qui voulais reprendre son pays, et Naesala l'a hérité après sa mort, donc c'est pas vraiment de sa faute, ce contrat le faisait prêter allégance à Begnion et non aux sénateur spécifiquement, c'est pourquoi il à trouve une échappatoire en travaillant pour Sanaki avant la pétrification d'Ashera, car elle est plus haut gradé dans la hiérarchie de Begnion que Lekain. Je dis apparement car c'est ce que me raconte le wiki, mais je n'est pas réussi à trouver la preuve de ces propos dans le jeu (à part la partie où Naesala échappe via Sanaki à l'influence de Lekain , qui est mentionné durant le combat de boss avec ce dernier). Enfin bref, le pacte de sang est effectivement un moyen pour forcer les personnages à se battre entre eux, mais son contexte reste quand même bien utilisé, ne trahit pas les personnages, et les critiques envers sa stupidité sont un peu trop dur.
@LaChainedeGats-wb4gw
@LaChainedeGats-wb4gw 11 ай бұрын
Merci pour ton commentaire détaillé et très intéressant, le pacte de sang reste une facilité scénariste mais comme tu l'as dit il est bien utilisé et plutôt habilement amené.
@EsquivelaBouledeFeu
@EsquivelaBouledeFeu 11 ай бұрын
Hello ! Je suis tombé sur cette vidéo réponse aujourd'hui, sept mois après sa publication. C'est vraiment dommage que le fonctionnement de youtube ne me l'ait pas mise sous les yeux plus tôt, parce que ça a du être frustrant pour toi d'avoir l'impression de parler dans le vide. J'ai pris des notes au fur et à mesure et je vais écrire une longue réponse en plusieurs parties, mais en premier lieu, je tiens à te remercier d'avoir fait cet effort, et en plus de l'avoir fait d'une manière globalement respectueuse. À l'époque de la sortie de cette vidéo sur RD, j'avais dans les 200 abonnés et la vidéo a fait à tout casser 100 vues. Comme le reste de la chaîne elle a décollé au moment où l'algorithme a décidé de me mettre en avant avec Ocarina of Time, mais je n'aurais jamais espéré gagner une visibilité suffisante pour qu'on se décarcasse à me faire une vidéo réponse. C'est un honneur dont je mesure bien le travail qu'il a du représenter, et je veux à mon tour y répondre correctement - en espérant que tu aies l'occasion de le voir également ^^'. Donc déjà, deux points transversaux, et ensuite je reviendrai sur des points plus spécifiques partie par partie. Premièrement, je dois dire que je suis actuellement très insatisfait de mes vidéos sur Fire Emblem, en dehors de celle sur Awakening qui est la plus récente et la plus travaillée. J'ai mal posé les bases de l'analyse du game design de la série dans l'épisode sur FE7, et j'ai abordé les deux épisodes Tellius de manière trop partisane, en voulant défendre FE9 face à certaines accusations (notamment celle d'être trop facile) et en voulant "débuker" certains discours sur FE10 hégémoniques dans la communauté (notamment sur sa difficulté et l'excellence de son scénario). Ça donne ici une vidéo qui est plus argumentative que analytique, sur un ton parfois inutilement provocateur que je trouve moi-même assez désagréable en la réécoutant. Si je devais la refaire aujourd'hui, la plupart des arguments seraient les mêmes, mais le ton serait beaucoup plus posé, je passerais beaucoup plus de temps sur les qualités du jeu plutôt que de les tenir pour acquises, et par conséquent l'ensemble serait plus nuancé. À mes yeux d'aujourd'hui la vidéo devient mauvaise dès l'intro quand je dis qu'on ne va pas s'intéresser au map design parce qu'il suit les mêmes principes que dans Path of Radiance : ah bon ? Parler de Radiant Dawn sans décortiquer longuement les très nombreuses excellentes maps qui forment une part significative de l'expérience de jeu ? J'ai aussi plus d'expérience avec la série Fire Emblem maintenant qu'il y a trois ans, notamment avec ses premiers épisodes et avec les jeux développés en indépendant par Shouzou Kaga, et ma vision de certaines choses comme l'importance des soutiens pour développer les personnages a été modifiée. Tout ça pour dire que ma vidéo est hautement critiquable autant dans son fond que dans sa forme, et que même si je m'apprête à défendre mon argumentaire dans ce qui suit, il y a un certain nombre de points (notamment concernant le scénario) où tes contre-arguments sont parfaitement audibles. Deuxièmement, je veux évacuer la question de ma vision de la wii, et des efforts de Intelligent System pour accessibiliser la série Fire Emblem, qui pour moi sont deux problématiques complètement différentes. Tu te moques à plusieurs reprises de mon insistance sur la politique éditoriale de la wii, et c'est bien compréhensible puisque je justifie mal en intro ce que je veux dire par là et que mon ton narquois a de quoi agacer dans ces moments. Je maintiens cependant mon avis là dessus, que je vais clarifier ainsi : 1) Beaucoup de gros jeux nintendo sur wii partagent un défaut majeur propre à cette console, qui est de vouloir intégrer au forceps l'usage du motion gaming qui était le principal argument marketing de la console auprès du grand public, et ce même dans des séries dont les bases de game design ne s'y prêtent pas plus que ça, voire pas du tout. Les contrôles de Skyward Sword souvent malhabiles occupent une place disproportionnée dans l'expérience de jeu ; Metroid Prime 3 se transforme régulièrement en rail shooter pour mettre en avant la visée à la wiimote ; Donkey Kong Country Returns nous demande de secouer la manette pour rouler, ce qui est très malvenu dans un platformer aussi précis ; Mario Galaxy fait aussi passer une de ses actions principales par le secouage de wiimote plutôt que par la pression d'un bouton, et on a pu se rendre compte à l'occasion du portage switch que ça n'apportait rien au jeu à part l'imprécision inhérente au secouage de manette. 2) La politique marketing de Nintendo avec la wii était de toucher un public très large, sur lequel les responsable éditoriaux avaient certaines préconceptions : ce seraient des gens très frileux envers la difficulté, susceptible de se désintéresser à la moindre source de frustration et ayant besoin d'être tenu par la main. Ça se traduit par un certain nombre de décisions de game design infantilisantes (et l'accessibilité n'a pas besoin de passer par l'infantilisation) dans ces mêmes gros jeux wii : le super guide dans NSMB et DKCR, Fay dans Skyward Sword, et un de mes principax arguments ici est que Radiant Dawn s'inscrit là dedans avec son abus de Gotoh, sa sauvegarde à tout moment, sa réticence à nous laisser commettre des erreurs. Clairement nous ne sommes pas d'accord là dessus : tu fais entrer tout ça dans la catégorie des efforts de la part de Intelligent Systems pour rendre la série plus accessible à des néophytes. Je trouve au contraire qu'ils sont superposés de manière assez grossière (et pas très efficace, vu la réputation de difficulté que le jeu s'est quand même créé) à un gameplay de RPG tactique qui, lui, reste fondamentalement exigeant et peu accessible : autrement dit que la décision d'inclure tous ces éléments me semble venir de la hiérarchie de Nintendo à cause de la console sur laquelle le jeu allait être publié, et mis en place avec une certaine mauvaise volonté par Intelligent Systems. Quand le studio a voulu rendre la série plus accessible, il l'a fait de manières que je trouve bien mieux intégrées au game design global : je peux citer les multiples modes de difficulté à partir de Shadow Dragon, la possibilité de grind à partir de Awakening, ou l'impulsion divine que tu mentionnes et dont je trouve également que c'est une formidable idée des FE récents dont il est maintenant difficile de se passer. Ce ne sont pas toutes des choses que je trouve bienvenues, mais elles sont intégrées à un niveau fondamental dans leurs jeux respectifs, contrairement à ce qui se passe ici (mais ça aussi, on revient dessus dans la partie 2).
@EsquivelaBouledeFeu
@EsquivelaBouledeFeu 11 ай бұрын
Je dois également préciser que tu m'attribues des propos que je ne tiens pas. Je n'ai rien contre le motion gaming en général (je connais très bien la chaîne de Nerrel et je suis d'accord avec ce qu'il en dit dans ses deux vidéos sur le sujet), seulement la manière dont il est utilisé dans beaucoup de jeu wii comme une fin en soi au service duquel le reste du jeu est mis, plutôt que comme un outil comme un autre. Je ne prétends pas que tous les usages du motion gaming sur wii soient mauvais : je suis tout à fait prêt à croire qu'il est bienvenu dans les portages de pikmin même si je n'y ai pas joué, ou dans Sin and Punishment. Je n'ai rien non plus contre les casual gamers, ou ceux qui jouent à des jeux mobiles, ou quelque public que ce soit : à aucun moment de ma vidéo tu ne m'entendras me plaindre d'individus ou de pratiques de consommation, seulement de tendances de game design. Je n'apprécie pas les jeux qui prennent leur public pour des idiots, et je n'aime pas non plus la proposition ludique décérébrante typique du gaming sur mobile (d'où la pique sur FEH que tu relèves à un moment), mais je n'ai rien à dire sur les gens qui aiment ces jeux et y jouent. Enfin, tu sembles avoir très envie de me ranger dans la case élitiste/gatekeeper du jeu vidéo en général et de Fire Emblem en particulier, avec des attaques ad hominem à plusieurs reprises que je trouve d'autant plus malvenues qu'elles sont totalement fausses. Pour le cas de Fire Emblem, je suis très lojn d'avoir la fascination pour la difficulté qui caractérise une partie de la fanbase : je joue généralement en mode normal, j'ai une affection particulière pour plusieurs épisodes considérés comme les plus faciles de la série comme Sacred Stones, Path of Radiance et Mystery of the Emblem, et je considère globalement que son intérêt provient de la tension apportée par la gestion de ressources, la permadeath et la profondeur tactique des cartes. Rien de tout ceci ne nécessite que le jeu soit particulièrement difficile. Par contre, je tiens à l'intégrité de la propositon ludique de la série, que certaines décisions récentes (à commencer par le mode débutant et la possibilité de grinder hors des chapitres) ont sérieusement dégradé, mais je reviens là-dessus plus loin. De manière générale ta vidéo réponse est mesurée et je te remercie de ne pas être tombé dans le piège de multiplier les hommes de paille, et c'est seulement quand tu me prêtes des intentions élitistes que je me sens caricaturé. L'autre moment que je trouve honnêtement assez blessant, c'est quand vers 43:20 tu dis que mon image de marque est de faire des vidéos longues où je raconte des banalités pour meubler - et ceci illustré avec ma vidéo sur Majora's Mask, qui est une de celles dont je suis le plus fier. Crois bien que je ne m'amuse pas à faire des vidéos aussi longues pour me donner un genre : elles nécessitent à chaque fois plus d'une centaine d'heures de travail, elles sont relues et rerelues pour en virer tout ce qui serait du blabla inutile, et elles bénéficient d'autant de réflexion, de recherches et de recul que je peux en mobiliser. C'était encore moins une "image de marque" à l'époque de la sortie de cette vidéo sur RD que virtuellement personne n'a vue. Et c'est d'autant moins une image de marque que je ne vends rien : ma chaine n'est pas monétisée, je fais ça pour la passion du game design et de la réflexion critique. Bref, c'est une accusation que je trouve injuste mais qui n'occupe que 15 secondes de ta réponse, donc je ne vais pas invalider le reste pour si peu. Je vais m'arrêter pour ce commentaire avant que youtube ne me cancel et continuer en dessous.
@EsquivelaBouledeFeu
@EsquivelaBouledeFeu 11 ай бұрын
Concernant la partie 1 : ici nous sommes en désaccord sur le fait que la structure en 4 parties empiète sur le volet gestion à long terme de Fire Emblem. C'est principalement du à une différence de perspective : je parle du point de vue d'une première découverte du jeu, et tu parles du point de vue d'un replay avec la connaissance de l'accessibilité des différents personnages, de ce qu'il est nécessaire de faire pour les rendres viables pour la partie 4, et des astuces de type utiliser Iliana et Haar pour passer des objets d'une armée à une autre / recruter Zihar et Jill avec les mercenaires. Tu défends ça en disant que Radiant Dawn attend et espère qu'on ne se contente pas de notre première partie, et c'est vrai : il y a des éléments de narration exclusifs à la deuxième partie, Pelleas à débloquer etc, donc je suis d'accord pour dire que le jeu veut qu'on fasse au moins une deuxième partie. C'est quelque chose dont je ne parle nulle part dans la vidéo et c'est une erreur de ma part, puisqu'effectivement toutes les critiques que j'adresse à cette structure sont très mitigées quand tu sais à quoi t'attendre. Pour autant, je continue de penser qu'il est préférable de réfléchir au game design en priorité du point de vue de quelqu'un qui découvre le jeu, car ceux qui vont y jouer plus d'une fois ne représentent qu'une petite partie du public (si j'étais taquin, je dirais même que c'est ça le vrai élitisme x) ). Cette différence de perspective étant posée, revenons sur plusieurs choses : Je ne nie pas qu'on puisse, avec une bonne connaissance du jeu, choisir d'investir les ressources nécessaires dans des personnages comme Leonardo, Meg ou peut-être même Fiona pour les rendre viables en endgame. Comme tu dis, on peut choisir son "poulain" et s'amuser à le mener aussi loin que possible. Par contre, je soutiens que 1) Cela se fait au détriment de tout le reste de leur équipe, qui vont être privés de ces mêmes ressources (bexp, armes forgées, stat boosters, kills ennemis) donc ce n'est pas une manière de jouer qui est naturelle pour une première partie ; 2) Ce n'est pas encouragé par le jeu, qui nous file des unités capables d'accomplir les objectifs qui nous sont donnés sans nécessiter un tel investissement, donc c'est une forme de challenge run motivée uniquement par l'envie de mener en endgame un personnage originellement faible et de flex les possibilités de team building offertes par le jeu. Je ne nie pas que ça a de la valeur, j'apprécie que le jeu nous laisse la *possibilité* de passer toutes nos ressources dans ces personnages pour les rendre viables, mais je préférerais que cette construction d'équipe soit une composante essentielle de l'expérience standard, comme ça l'est habituellement dans Fire Emblem. 3) Je suis sensible comme tout le monde à l'attrait d'un zero to hero comme tu dis (j'ai fait par exemple des runs de FE6 où j'utilisais Sophia et Wendy) mais ici la manière dont l'accessibilité des personnages est gérée nous décourage justement (durant notre première partie, j'insiste toujours) d'investir des ressources dans les plus faibles dès qu'on se rend compte qu'ils peuvent nous être retirés et revenir en grave sous-level. Sur la caractérisation des personnages même en l'absence de soutiens, je me range aujourd'hui globalement à tes arguments. J'ai joué depuis à des FE plus anciens, y compris justement Thracia, et je suis devenu beaucoup plus appréciatif de la caractérisation par le gameplay plutôt que par des dialogues de soutien. Je maintiens quand même que dans ce jeu, la différence de traitement entre les stars du cast et les nobodies que sont par exemple Kysha, Vika, Volug est un peu déstabilisante, mais je ne vais pas mourir sur cette colinne. Tu reviens sur plusieurs des personnages dont je critique l'inclusion et l'accessibilité, en mentionnant par exemple la capacité Célérité de Tormod ou la distinction mécanique entre Zihark et Mia. C'est un des aspects dans lesquels ma vidéo est incomplète : j'aurais du parler de ces différences qui donnent à chaque unité une identitié propre par le gameplay et une raison de la favoriser. Pour autant, je maintiens que le jeu te jette quasiment Mia dans les bras et met beaucoup d'obstacles sur le chemin de quiconque voudrait utiliser Zihark à long terme, et dans le cadre d'une répartition égale des nos ressources entre les personnages auxquels on a accès, Mia devient naturellement viable pour le endgame, alors que Zihark non. En ce sens je ne suis pas du tout d'accord pour dire qu'ils sont "tous les deux des options viables", et le fait que Mia soit une cute sword girl n'y change rien, j'aurais été très content de jouer le sexy brooding swordman également. C'est d'autant plus vrai pour des personnages comme Fiona qui nécessitent que tu axes entièrement ta partie autour d'eux pour les rendre viables : ce n'est pas une approche naturelle lors de la découverte du jeu, toutes les ressources que tu leur donnes apparaissent comme gâchées quand on te retire leur contrôle, et tu te sens trahi par la structure qui ne te laisse pas build ton équipe en paix. Pour terminer avec cette première partie, tu remarques que beaucoup des personnages one note dont je me plains sont très bien intégrés en étant la star de leur propre chapitre construit autour de leurs spécificités de gameplay : les laguz dans le chapitre dans le noir, la cavalerie de crimea dans l'attaque du château, les unités volantes dans le prologue de la partie 2, etc. C'est tout à fait vrai, et c'est quelque chose que j'aurais du aborder dans une partie sur le map design. Ça donne effectivement à tous ces personnages dont on ne pourra plus raisonnablement se servir ensuite un moment pour briller, ce qui est plus que ce à quoi peuvent prétendre beaucoup de personnages dans des Fire Emblem qui nous les jettent à la tête pas grappes de six, comme le groupe Ogier / Wendy / Bors dans FE6. À choisir je préférerais qu'on puisse les intégrer à notre équipe sans avoir à leur dédier notre playthrough, mais ça reste une qualité qu'on ne peut pas retirer au jeu.
@EsquivelaBouledeFeu
@EsquivelaBouledeFeu 11 ай бұрын
Concernant la partie 2 : Ici j'ai l'impression que l'objectif de mon argumentaire t'es passé au-dessus, et que tu l'as compris comme "papy gatekeeper se plaint que des dispositions soient prises dans Fire Emblem pour permettre à n'importe qui d'y jouer sans se softlock". Permets-moi donc de résumer ce que je dis : Une bonne proportion de cette partie 2 est dédiée au débunkage d'un élément récurrent du discours critique autour de RD, comme quoi il serait très (trop) difficile. Je mobilise comme arguments le changement de nomenclature des modes de difficulté, l'existence de la sauvegarde à tout moment, et ce que je qualifie d'artifices de la part du jeu pour s'assurer qu'on puisse finir chaque chapitre même en ayant très mal géré le volet gestion de nos ressources à long terme / en étant très mauvais avec le gameplay tactique : les game overs automatiques en début de jeu pour qu'on ne perde personne, les nombreuses unités pétées qui nous sont données tout au long du jeu et qui peuvent solo les maps, et l'inclusion très fréquentes d'unités alliées qui font une partie du boulot. Le but ici est de dire que non seulement RD n'est pas trop difficile, mais qu'en plus il aurait tendance à être trop facile, dans le sens où ces dispositifs dégradent à la fois le volet gestion à long terme de FE (on peut s'investir dans la gestion d'équipe à long terme mais ce n'est pas nécessaire, on le fait pour le plaisir) et l'intérêt tactique de chaque map (certaines se finissent quasiment toutes seules, et le prologue de la partie 3 n'est pas le seul exemple). Je soutiens également que cette facilité est dissimulée, et passera inaperçue aux yeux de ceux qui s'imposent par habitude un style de jeu repris d'épisodes qui n'ont pas tous ces dispositifs. Enfin, je suspecte que cet état de fait trouve son explication dans les exigences éditoriales qu'a Nintendo envers ses partenaires quand ils publient sur la Wii, que tous ces "filets de sécurité" sont rajoutés un peu maladroitement par-dessus un gameplay de FE traditionnel (qui aurait été plus cohérent tel quel) par un Intelligent Systems qui n'était que moyen chaud ; d'ailleurs comme tu le mentionnes la version originale japonaise n'avait pas les sauvegardes à volonté en cours de bataille. À ça, tu rétorques que le dispositif des Gotoh / Jeigan a toujours existé dans Fire Emblem, et que j'invente ici des défauts à RD qui seraient généralisables à toute la série. J'imagine que tu t'es rendu compte en le disant que cet argument était très faible : les gotoh sont typiquement des personnages puissants donnés au dernier chapitre, et tout de même parfaitement tuables, rien à voir avec des personnages comme Neilah ou le Chevalier noir présents régulièrement en milieu de jeu et qui sont littéralement invincibles. Pareil pour des bons jeigans comme Seth, Titania ou Oifey : ils peuvent carry l'équipe mais ils restent parfaitement mortels si on surestime leurs capacités et qu'on les envoie au milieu de l'armée adverse, rien à voir avec les rois laguz de la partie 4 (à la limite, Tibarn doit se méfier des arbalètes). RD nous donne non seulement des unités overkill, parfois sous la forme d'alliés qui ne sont pas sous notre contrôle, mais en plus il nous en donne tout au long du jeu. Cela ne me semble pas comparable. Tu rétorques également que la sauvegarde à tout moment constitue surtout une option d'accessibilité, une forme de proto-impulsion divine qui évite au joueur de reset les chapitres à la mort d'une unité, et que s'en plaindre est élitiste. Je ne suis pas d'accord avec ce parallèle : l'impulsion divine étant à usages limités, elle conserve la tension apportée par la perspective de perdre nos unités, qui est une part importante de l'intérêt de cette série. D'ailleurs, tu tombes dans le piège (classique dans cette fanbase) de mettre un signe égal entre la mort d'une unité et le reset du chapitre, alors que le game design de FE est à son plus efficace quand il nous encourage au contraire à accepter les pertes et continuer à jouer sans l'unité morte. J'ai toute une section là-dessus dans ma vidéo sur Awakening que je t'encourage à aller voir, mais pour résumer : l'expérience de jeu imaginée dans FE1 où on crée notre histoire personnelle à force de pertes tragiques, de coups de chances, de crits malvenus et de héros inattendus a énormément de valeur ; certaines décisions prises pour rendre la série plus accessible (à commencer par le mode débutant, mais c'est valable aussi ici pour la sauvegarde à tout moment) vont sérieusement à l'encontre de cette expérience créée par le reste des systèmes de jeu ; et il y a des moyens de rendre la série plus accessible tout en restant cohérent avec ces éléments fondamentaux, comme les fontaines de résurection de Gaiden, le bâton Save de Tear Ring Saga, ou les chapitres annexes de Shadow Dragon. Radiant Dawn est typique d'une phase un peu awkward de FE (allant de FE7 à FE10) où le mode débutant n'a pas encore été inventé mais la qualité de la caractérisation et le scaling des personnages avec les niveaux font qu'on n'a vraiment pas envie d'accepter la perte de la moindre unité, et comme ici les chapitres sont très longs et ne se prêteraient pas à être recommencés en boucle, le game design se raccroche à une solution grossière, qui est de nous laisser sauvegarder à chaque tour. Je n'approuve pas cet ensemble de décisions et je trouve que globalement, RD est un des épisodes qui valorisent le moins la mécanique centrale de permadeath, et peut-être même une des raisons pour laquelle elle a commencé à être remise en question dans les années suivantes. Quelques remarques supplémentaires en réaction à tes réponses : - Pourquoi une telle fixation sur la version japonaise ? J'ai bien compris qu'il y avait un certain nombre de différences qui peuvent servir à éclairer des intentions de design, mais j'imagine que ni toi ni moi n'y avons accès, donc ce n'est pas d'elle qui est question ici. (À moins que tu lises le japonais, auquel cas respect) - Je trouve ta défense du chapitre 3-13 (la brigade de l'aube face à l'armée laguz menée par Ike) assez faible. Oui, Ike qui monte à l'assaut de nos positions et nous force à reculer est une forme de narration par le gameplay. Mais pour que ça soit réellement efficace, il faudrait que la chapitre dure 2 tours de plus et qu'on soit obligé de réellement se recroqueviller dans la zone à défendre, plutôt que de simplement sortir de la portée d'attaque des mercenaires de Greil lors du seul tour où ils avancent. On était à ça d'avoir un excellent chapitre de défense désespérée digne de ceux de Thracia, mais par manque de confiance envers le joueur, le chapitre désarmorce son propre potentiel. Je pourrais d'ailleurs en dire autant du final de la partie 2, dont il a été prouvé qu'on pouvait le finir en se repliant sur la case à défendre et en laissant les unités jaunes tanker l'armée adverse pendant 15 tours ( kzbin.info/www/bejne/pnqng2aahNKmfdE ). - Clairement nous ne sommes pas d'accord sur le fait que la présence des divers filets de sécurité appauvrit le gameplay tactique, mais c'est une critique de RD que je maintiens : dans aucun autre FE tu n'as des maps qui se finissent toutes seules par l'action du chevalier noir, de tes alliés ou du déroulement naturel des événements. Les efforts que le joueur déploie pour exploiter la profondeur du gameplay (qui existe, je ne le nie pas) sont ici trop souvent superflus. - "Qu'est-ce que FEH a à voir avec le couscous ?" Je mentionne FEH comme exemple de jeu mobile au gameplay dérébré pour dire que malgré toutes les critiques que je lui adresse, RD reste loin de ce niveau d'automatisme.
@EsquivelaBouledeFeu
@EsquivelaBouledeFeu 11 ай бұрын
Pour la partie 3, je vais avoir moins à dire parce que la narratologie n'est pas mon domaine, on peut avoir une sensibilité différente sur ce qui constitue ou non des motivations cohérentes dans une histoire ou un bon développement de personnage. Quelques réactions quand même : - "T'es un bandeur des états-unis ou ça se passe comment ?" Alors là tu critiques pour critiquer, mais je t'assure, en tant que joueur très à l'aise avec l'anglais qui a joué plusieurs fois aux deux versions, que l'écriture en français est bien moins élégante que celle en anglais. Tu as par contre raison d'évoquer le script étendu de la version japonaise, que j'aurais du mentionner. - Je trouve ton argumentaire sur le patriotisme de Micaiah assez faible. Oui, elle cherche en priorité à protéger les gens qui lui sont proches, et oui, elle a souffert de l'oppression généralisée des marqués. Ça ne justifie pas, au contraire même, qu'elle manifeste un tel nationalisme pour le pays qui était justement le plus raciste de ce monde jusqu'ici, au point de mener une force de guerrilla dans laquelle les proches en question se mettent en danger. Je reconnais cependant que les révélations sur elle en fin de jeu apportent de la profondeur à son personnage et que j'aurais du en parler. - J'adhère à ton analyse du personnage d'Elincia et de la situation politique à Crimea, mais je continue de trouver que c'est une justification trop faible pour un soulèvement populaire et une guerre civile. Le mécontentement conservateur aiguilloné par les nobles constituerait une bonne source de médisance pour miner la crédibilité d'Elincia et, à terme, l'évincer du pouvoir, mais pas pour faire prendre les armes à un peuple. Pour ça il faut des situations de famine, de menace concrète sur la stabilité du quotidien (cf la révolution française). C'est d'autant plus dommage que cette partie 2 n'avait pas besoin que ce soit un soulèvement populaire pour justifier des batailles contre l'armée de Lundgren. - Je me range à tes arguments pour la justification du conflit Gallia/Begnion, mais je continue de penser que Ike agit de manière à la fois irresponsable au vu des informations dont il dispose sur le medaillon de Lehran et les forces qui veulent provoquer une guerre continentale, et peu respectueuse de son propre personnage dans PoR où il était beaucoup plus prompt à chercher des solutions diplomatiques aux conflits. - Tu parle de Jill et Zihark qui peuvent changer de bord, et c'est une bonne objection à ce que je dis sur les personnages de Daein qui se contorsionnent pour justifier la direction prise par le scénario. J'aurais quand même préféré qu'ils passent d'eux même dans le camp de Ike sans que ça soit caché derrière des interactions difficiles à déclencher, quitte à adapter les chapitres suivants pour accommoder leur absence. - "Des soldats fidèles à Ashera revenus à la vie" : j'appelle bel et bien ça sortir de mon cul x) dans le sens où ce n'est pas une faction introduite plus tôt ou inscrite dans la géopolitique de ce monde, et qui n'est là que pour les besoins du gameplay. - "Les antagonistes méchants très méchants c'est cool" : De manière générale je suis d'accord, et Freezer et Dio sont deux bons exemples que j'apprécie autant que n'importe qui. Mais dans Fire Emblem et d'autant plus dans un épisode qui met en scène des conflits justifiés par les intérêts géopolitiques, les valeurs personnelles ou la lutte contre le racisme, et qui a des antagonistes comme Lehran et Zelgius, des méchants comme Valtome ou Jarod qui se voient conférer un tel pouvoir dans le scénario font un peu tâche. Voilà voilà, en espérant que tu ne te seras pas endormi avant d'en être arrivé jusqu'ici ^^ Comme je le dis dans la conclusion j'aime tout de même beaucoup Radiant Dawn, comme tout le reste de sa série, et c'est pour essayer d'approfondir ma propre compréhension du game design de fire emblem et celle de mon public que je fais ces vidéos. Je pense qu'on ne réussira pas à tomber d'accord sur certains points, mais ta perspective était tout de même très intéressante à entendre, et je te remercie encore.
@LaChainedeGats-wb4gw
@LaChainedeGats-wb4gw 11 ай бұрын
@@EsquivelaBouledeFeu Je suis ravi de voir que cette vidéo a fini par te trouver, merci de l’avoir regardé jusqu’au bout et je te remercie pour tes commentaires réponses longs et détaillés, ça me fait très plaisir que tu ais pris le temps d’écrire. Tout d’abords je tiens à te dire que mon avis continue d’évoluer au fil des mois et je t’avouerai même ne pas partager les mêmes idées que le « Moi » d’il y a 7 mois. Je pense d’ailleurs que c’est peut-être (surement) le cas pour toi également. Je me permets donc de te répondre, je vais essayer d’être synthétique. En premier lieu j’espère que tu excuseras le ton moqueur de ma vidéo, ça s’inscrit tout simplement dans une stratégie d’opposition, le sang permet de conserver l’attention des spectateurs et pour une vidéo de plus d’une heure ça aide, mais il est vrai que j’aurai pu (du) éviter l’attaque à dominem en critiquant tes vidéos d’être trop longues, je t’accuse aussi de meubler et franchement avec le recul ce n’était pas pertinent de ma part, c’était juste des piques inutiles dont ma vidéo aurait pu se passer et comme tu l’as relevé j’essaie d’éviter ce genre d’attaque et hommes de paille. En voyant ta vidéo cependant j’ai réellement cru que tu avais une aversion pour le motion gaming car il n’y avait pas de contre-exemple positif pour équilibrer ton argument dans ta vidéo même s’il est vrai que Nintendo a forcé avec certains jeux. Concernant RD, je ne vais pas revenir sur les Gotoh car de toute évidence on ne tombera pas d’accords, personnellement je suis fermement opposé à toute forme de grind dans FE, c’est pour moi une perte de temps (déjà parce que grind ça demande une grosse quantité de ce dit temps), ça n’encourage pas à tenter des stratégie différentes avec des ressources données et le joueur peut être tenté d’ignorer le game design par la force brut des statistiques. Je préfère un filet de sureté sous la forme d’une unité increvable qui est donné dès le départ plutôt que d’encourager le joueur à créer ses propres unités increvables par le grind (ce qui va aussi être au détriment de la progression d’une unité tout au long d’une Run, pourquoi planifier sur plusieurs chapitres alors que mon personnage peut-être complétement OP dès maintenant grâce à l’EXP des escarmouches. Le seul jeu qui utilise les escarmouches un peu plus habilement est Engage dans son mode Expert, car ces escarmouches sont limitées en nombre, optionnelles, beaucoup plus difficiles et font plutôt office de défis annexes. Concernant l’état du JV actuel, je suis d’avis qu’il y a de moins en moins d’innovations dans ce milieu, et que les tendances actuelles sont assez parasitaires et motivées uniquement par le capitalisme (Modèles free-to-play, microtransactions, exploitations des licences déjà existantes, fan service, recyclage des mêmes mécaniques etc) sur ce point je pense être plus élitiste que toi ("L'élitiste c'est moi !"), je t’avoue que je suis un vieux aigri qui pense que Thracia 776 est le Magnum Opus de la licence Fire Emblem et qu’on fera difficilement mieux, et loin de moi l’idée de défendre Heroes qui est à mon avis assez médiocre mais il faut tout de même avouer que le jeu mobile en soi est un super concept qui a ouvert le JV à un public large au même titre que la Wii (je me répète surement), et Nintendo avait tenté d’offrir une alternative avec un jeu payant (Mario Run) sans pubs, sans microtransactions, malheureusement ça n’a pas marché. On est un peu coincé dans cette course à la rentabilité, le JV est devenu un marché trop gros, trop influent, c’est aujourd’hui une des industries les plus importantes, un produit à vendre en masse, plutôt qu’un simple jouet fait par des artisans locaux comme c’était le cas à ses débuts (mais c’est un autre débat).
@christophelesudiste9249
@christophelesudiste9249 4 ай бұрын
Beaucoup de choses à dire concernant ta critique 🤔 La Wii était vendue principalement pour le côté motion gaming et beaucoup de licences, s'y sont cassés les dents. Donc au moment de l'annonce, on pouvait effectivement craindre un style de jeu avec du motion gaming qui aurait dénaturer la série. Craindre également que la console était vendue plus pour des joueurs casues que des hardcores gamers, n'aider en rien. Beaucoup de chapitres ce déroulent avec comme objectif " decimer l'ennemi", " défendre pendant x tours" où " tuer X ennemis " et le gros problème, c'est que la plupart des chapitres ont des maps ronflantes et mal foutues. La map avec les trous est effectivement redondante et si il faut avoir une aide à côté pour savoir où y'as tels où tels trous, montre une certaine erreur de maping. Le développement de l'amour d'Astrid pour Makalov arrive un peu comme un cheveux sur la soupe. Je ne suis pas d'accord sur le fait que seul un bon design suffit. Meg qui te parle sans cesse de vouloir se marier ( et qui drague Zihark chaque fois qu'elle en as l'occasion) Parlons de Zihark : le personnage à eut une perte de mémoire entre les 2 jeux. Pour mémoire, il rejoint l'armée de Ike en étant témoin du racisme fait aux laguz ( et c'est avec un laguz que tu le recrute ) Et dans FE10, il massacre sans vergogne des laguz ! ( Le contraire de contre quoi il lutter dans F9 ) Paye ton développement de personnage aux petits oignons 😅 Ce n'est pas parceque ce sont des personnages secondaires que ça juste de ne pas leurs donner plus de profondeurs. Grosse erreur de devoir faire 2 fois le jeu car ça démontre que pour ceux qui ne souhaitent pas y rejouer, que la première fin ne se suffit pas à elle-même. Et tout le monde n'a pas envie de passer où le temps de mettre 50h minimum à FE10 ( ce qui démontre que le fait de devoir le faire 2 fois pour comprendre, est une énorme erreur de la part d'intelligent system ) D'autre part, il est important de préciser que l'on ne peut pas faire le jeu en facile avec une sauvegarde de Path of radiance ( à cause d'un bug ) Donc tu vas être obligé de soit le faire en facile ( normal ) sans bénéficier des levels que tu avais dans Path of radiance Soit de le faire en difficile pour avoir tes personnages avec leurs levels dans Path of radiance ( à condition d'avoir fini Path of radiance et d'avoir une wii avec les ports GameCube ! ) Donc ça rend l'expérience de jeu moyen voir lourd à certains moments. Concernant Mia, la critique est effectivement juste et justifier car elle bénéficie de plus de facilités et de jouabilité que Zihark. ( Qui est un énorme boulet du début à la fin ) On peut aussi enlever le talent de Zihark et le donner à Mia ( un peu à l'image de Tormog dans ton exemple) plutôt que de bêtement sacrifier de l'exp. 🤔 Donc oui, il y as un gros problème avec les chapitres de la compagnie et Zihark en est un exemple. Pareil pour Flora qui est effectivement un très bon perso si tu la monte ( comme beaucoup d'autres personnages ) mais qui souffre de temps de jeu et d'utilisation. Premier chapitre où tu la joue, elle à un malus de 1 de déplacement en intérieur et ce chapitre est en intérieur ! 👏( Ce qui ne mets pas en valeur le personnage à utiliser ) La pire façon de donner aux joueurs l'envie de la jouer. Pourquoi ne pas l'avoir rendue jouable au chapitre d'avant pour lui faire profiter de son avantage en temps que cavalière ( et apprendre aux nouveaux joueurs à testé les différentes unités en jeu ) Sachant qu'elle sera absente pendant le reste de la partie 1 ( youpiiiii ) Y'avais de meilleurs moyens de rendre l'utilisation de certains personnages plus agréables et plus fun à jouer. Et pour dire, chaque fois que tu avais des chapitres de la compagnie entre ceux de Ike et les autres, j'avais juste pas envie de revenir vers eux. ( Je pense pas être le seul à avoir eut se sentiment )
@jotaro6677
@jotaro6677 Ай бұрын
J'aimerais bien qu'il te réponde, dommage qu'il ne le fait pas parce que tes arguments sont super construis, et encore t'as pas parler de l'aspect scénario
@jonlatapy751
@jonlatapy751 5 ай бұрын
Alors, je viens de commencer la vidéo a peine, et pour avoir saigner et poncer la Wii. La wiimote est vraiment extraordinaire. Je pense que ce qu'ELBDF essai de mettre en avant cest la sur utilisation dans certain titre phare. Dans Zelda sky c'était de trop. Dans les mario cetait pas non plus indispensable. Et dans Zelda TP c'était une galère sans nom. Et la on parle que des exclus essayer d'adapter la mote a la plupart des jeux sortant sur la console. Meme moi qui suis un amoureux de la Wii, cetait tres désagréable la plupart du temps.
@jonlatapy751
@jonlatapy751 5 ай бұрын
Ouais j'arrive 100 ans après la bataille, mais ta vidéo est intéressante
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