패키지와 온라인 게임의 또 하나 차이점은 시간이 실시간으로 흐르는겁니다 패키지는 내가 저장해둔 상태로 게임자체의 시간이 멈춰 있기에, 내가 원할때(충분한 휴식을 취하고) 반복사냥이 가능하지만, 온라인게임은 내가 게임을 멈춘 그 순간 다른사람은 반복퀘 혹은 사냥을 함으로써 나보다 더 앞서나가죠 그래서 온라인 게임의 노가다는 더 힘들게 느껴집니다. 상대 경쟁인 게임이기 때문이죠
@Flameofthesong8 ай бұрын
때문에 온라인게임에서의 목표는 남들보다 강해지는 것이 아니라 어제의 나보다 강해지는 걸 목표로 해야 하죠 ㅋㅋ(상대경쟁 게임이 아니라면)
@하자동영상2 жыл бұрын
영상을 보면서 또 하나 느낀 것이 장기적인 서비스 유지를 위해서는 보상의 인플레도 신경을 잘 써야 한다는걸 느꼈습니다. 내가 반복을 통해 얻는 재화가 그 반복을 통해 늘어난 공급량 때문에 가치하락을 동반하게 된다면 반복의 동기부여가 안된다는점. 그래서 게임사는 그 재화를 소비시킬 무언가 장치가 필요한것이겠네요!
@익명-e6c2 жыл бұрын
메이플 유저에게 이 영상은 재획영상중 하나로 사용됩니다
@jangbang198611 ай бұрын
ㅇㄴ 30분ㅋㅋㅋㅋ
@서디옹11 ай бұрын
물어본사람?
@user-f_ck_you10 ай бұрын
@@서디옹ㅉ
@cheonglome6 ай бұрын
@@서디옹 시비 ㅈㄴ 걸고 다니는거 보니까 평소에 시비 걸리는 찐따인갑네
@kaps92a954 ай бұрын
메끼끼끼끼끼
@레퐁-p5g2 жыл бұрын
한국형 Mmo는 그냥 단순히 반복하는것만으로도 어떤 성장을 이룰 수 있다는게 즐거워서 하게 되더라구요 28년 달려서 남들 부러워하는 대기업 왔는데 그 안에서 또 공부하고 경쟁하고 그와중에 재태크 공부도 필수고 머리가 터질 것 같은데 그냥 밝고 화려하고 예쁜 캐릭터로 단순한 컨텐츠 반복하는 것만으로 성장하는걸 보고있으면 현실을 조금은 잊게되서 즐거워요
@chivasregal84402 жыл бұрын
뭔가 쌓인다는 것에 대한 집착을 해소해주는 만족감이 있죠
@민들레꽃-n8j2 жыл бұрын
저도 mmo할땐 다른 현실고민이 안 들어서 매주하는숙제도 재밋게합니다ㅎㅎ 천천히성장하는게눈에보이는것도 즐겁구요
@monsislao58282 жыл бұрын
!
@TalesKursped Жыл бұрын
저도 이러한 이유로 계속 하고있는 것 같아요!
@saefsef3862 Жыл бұрын
사기 1위 노ㅂl 민족 기생 민족 표절 민족 엽기 민족 소국 수준 ㅋㅋㅋ
@BlackKingSnake2 жыл бұрын
반복사냥이 지겨울때도 있는데 가끔 그리워지는거 보면 신기하기도 하네요 오늘도 좋은 영상 감사합니다 잘 봤습니다
@AlyKhan82 жыл бұрын
반복 플레이를 사람들이 하는 이유 중에 하나는 새로올 업데이트로 추가될 컨텐츠에 대한 기대도 있는 거 같아요. 매력적이다, 재미있다라고 느끼게 되면 반복 플레이를 통한 스펙업을 시도하게 되는 거 같아요. 재미있어보이는 데 내가 반복플레이 안했다는 이유로 즐기지 못하게 되면 싫으니까요. 컨텐츠 기다릴 겸해서 노가다를 하게 되는 느낌
@이재진-n3w2 жыл бұрын
와 진짜 깜짝 놀라고 대단하시네요 저도 41살이고 어릴때부터 게임을 좋아해서 지금까지도 핸드폰으로 게임을 하지만 이렇게 상세히 종합적으로는 마음속으로만 생각했었는데 이 영상보고 아 내가 그래서 아직도 게임을 지속적으로 하는구나 느낀달까요?쪽집게처럼 제 마음속 느끼는 바를 담은 영상이네요 진심 어릴때 도스 시절부터 게임하던 기억이 새록새록 나네요
@beruganberugan2 жыл бұрын
주로 패키지게임이나, MMORPG를 예시로 드셨지만, 사람들이 반복플레이를 하게되는 것엔, 도전,경쟁의식과 그 속에서 전설과 대회와 끊임없이 생성되는 이야깃거리,즐길거리도 그 이유가 될 수 있을 것 같습니다. 한때 대중적이었던 스타크래프트나, 지금도 흥행하는 리그오브레전드도 같은 게임이 그 예가 될 수 있겠네요. 물론 결국엔 이런 게임들도 지속적인 업데이트를 통해 다양성을 추가하고, 밸런스로 조절해나가는 방식도 이어나갔지만요.
@초코-u8y2 жыл бұрын
장기서비스 되는 게임들 보면 반복시스템과 보상의 균형이 어느정도 맞춰진것도 있는데 완화를 잘 조절하는것도 있는것 같습니다 게임사 입장에서 완화를 해줄땐 고스펙 또는 랭커들의 기분도 생각하게 됨 과 동시에 완화를 받는 유저들에게는 완화가 되었다는 만족감이 있어야하는데 이거 조절을 어느정도(모든유저들이 만족하거나 불쾌함이 없진 않을겁니다) 잘 해준다 느낌이 있는것 같습니다
@jeenylykken81642 жыл бұрын
이렇게 보니 저는 여지껏 게임의 반복적인 부분보다는 스토리나 비주얼을 좀 더 많이 즐긴거 같다는 생각이 드네요. 오늘도 유익한 영상 감사합니다.
@inwol222 жыл бұрын
공감. 제가그렇습니다. 효율, 플레이 보다는 감성, 몰입으로 하는경우
@jeenylykken81642 жыл бұрын
@@inwol22 RPG 할 때도 "어느 캐릭터가 좋다더라"가 아니라, "이거 재밌겠는데?" 아니면 "오 얘 개성있다", "얘가 신캐인데 신캐로 시작해야지" 쪽을 좀 더 선호하는 경향이 있습니다.
@fiction_Cloud2 жыл бұрын
영상 참 좋네요 반복의 대상과 반복의 보상은 게임 뿐만 아니라 다른쪽으로도 많은 생각이 들게 합니다
@쉬는날532 жыл бұрын
게인적으로 메이플은 명성에 기대는 게임같음 계속해서 강해져서 새로운 보스를 잡으면 내가 유명한 게임에서 이만큼 했다! 라는 성취감이 있다고 생각함 물론 성취감은 타 게임에도 있지만 타 게임은 엔딩보면 끝인데 반해 메이플은 무과금으로는 최종보스 어림도 없는데다 메이플이 이벤트로 강해질 기회를 주면 또 새로운 영역으로 강해질 수 있다는게 즐거웠던 것 같다.
@user-kl4mw1cp7v2 жыл бұрын
리부트 비숍이면 열심히 하다보면 보지않을까
@athanasius11242 жыл бұрын
리부트 서버에서는 무과금으로 최종보스 쌉가능. 리부트 이외의 서버에서도 최종보스 가능하기는 해요. 실제로 무과금으로 육성하는 걸 주컨텐츠로 삼은 유튜버가 있었죠. 건강 문제로 떠나긴 했지만, 어쨌든 오랫동안 하면 가능은 합니다만 시간이 오래 걸리는 건 사실이에요.
@xcccwqwqqqrf81432 жыл бұрын
리부트 맨날 뭐만하면 그지섭 장애인섭 최근까지도 욕먹었는데 존버 성공해서 오히려 현질땜에 안하는 사람도 최소한으로 쓰면서 할수있음
@퓨어소울-v9y2 жыл бұрын
현 최종보스(칼로스)는 어차피 포스로 막아놨고 현실적으로 검은마법사, 세렌 두 보스가 최종인데 제 친구 소과금 4년차인데 검마 6인팟으로 잡긴 잡습니다...
@jhs26452 жыл бұрын
내가 이만큼 강해졌다 -> (X) 내 벌이가 이만큼 좋아졌다 -> (O)
@bunningshouse2 жыл бұрын
던파도 특이한데 기본적으로 와우 레이드 같은 주간컨텐츠가 메인인데 일간도 피로도 라는 시스템으로 활동자체를 막아서 지루해서 접는 이탈을 강제적? 으로 조절함ㅋㅋ 그대신 일간도 보상이 괜찮은편이고 게임자체가 과금요소도 적다보니 다 캐릭 육성을 하기 쉽고 권장되는게임 메이플은 억지로 늘리는거지 즐기려고 늘리는건 아님...
@미랸타2 жыл бұрын
100시즌까진 분명 그런게임이었는데 말이죠...
@231-n8k6h2 жыл бұрын
그 많은 유저가 억지로 하란다고 한다는거 자체가 갓겜인거임ㅋㅋㅋ
@모찌피치-o9k2 жыл бұрын
-메-는 역설적이게도.. 쌓아온 시간 자체가 무기인 셈. 물론 매몰비용으로도 설명이 가능하지만 초반에 쌓아놓은 명성과 인기가 근 20년을 버티게 한 원동력이 아닌가라고 생각함. 요즘 게임이 저따위로 노가다 시키면 다 안하려 할듯. 사냥으로 득템도 사실상 없는 게임이라 노가다의 고통은 하늘을 찌르는데 아웃풋은 턱없이 적은 메소와 젬스톤 몇개가 전부일테니
@메에메에-h3t2 жыл бұрын
추억이라는 갬성은 진짜 큰 힘이 있음.
@에잉-g4h2 жыл бұрын
@@메에메에-h3t 뭐라 설명은 못하겠는데 이걸 대체할만한 게임을 못찾고 있어서 못 접는중..
@MCMH05232 жыл бұрын
현재 2~30대분들 같은 경우에는 그런 것도 많이 작용한다고 생각합니다. 그런데 저는 현재 학생임에도 제 친구들과 메이플 열심히 하고 있습니다. 뭔가 이 게임에 끌리는 요소가 있는것 같아요. 그래서 결론은 김실장님 메이플 복귀각입니다^^7
영상 잘 보고 갑니다 비교라던가 게임의 예시가 정말 적절하네요 솔직히... 요즘 장기 서비스 중인 게임들은 대단하다고 봄 물론.... 좀 그지같은 게임도 있긴하지만 그래도 그걸 감안해도 정말 서비스를 유지하는게 대단하다는 생각이 듬
@TOCHIN12 жыл бұрын
언제나 좋은 이야기 들려주셔서 감사합니다 :)
@myeng4562 жыл бұрын
던파는 반복 플레이를 피로도로 제한을 걸어버리고 신캐릭터와 새로운 던전 컨텐츠를 계속 추가함으로써 장기 서비스 중인데 이것도 제작진이 참 대단한거 같아요 제가 매번 반복플레이가 지겨워서 접었다가도 다시 돌아오는 이유가 됬어요 ㅋㅋ
@patrickchoi91202 жыл бұрын
피로도시스템은 당시만해도 RPG겜에 전혀 안어울리는 요소였는데 지금까지 롱런하는 이유도 그 피로도 시스템때문인거 같음. 하루동안 피로도만큼만 소모하고 다음날 다시하고 유저들은 계속 게임할 거리를 주고 제작진은 개발 시간을 벌고...
@keinlSon2 жыл бұрын
키리의 약속과 믿음,던전앤파이터 직원 권한 남용한 사건들을 보면 피로도때문에 살아남았다? 솔직히 공감 안가네요. 피로도+신캐+던전컨텐츠만 본다면 타 게임도 해당되는게 많습니다. 던파만의 강점을 뽑으라면 유사한 게임을 찾기힘든 게임성이라고 생각합니다. "던파랑 비슷한 게임이 뭐있냐?" 물어보면 지금도 답변하기 힘듭니다. 반일 불매운동이 대세일때도 대체가능한 물건은 안팔렸지만 동물의숲,포켓몬,플스5등은 대체가 안되서 잘 팔렸던것처럼 던파랑 비슷하면서 더 잘 만든게임이 안나왔다는게 가장 포인트라고 생각합니다. 대체자가 없으니까 유저가 다시 돌아오는거죠.
@keinlSon2 жыл бұрын
@@patrickchoi9120 메이플은 피로도 없이 아직도 현역인 이유는?
@forerunner60302 жыл бұрын
@@keinlSon 메이플은 자동사냥 대신 사냥에서 오는 스트레스를 덜어주는 각종 패치 그리고 레벨링 속도 인플레를 사용했죠. 거기에 일정량이상의 현금이 아니면 시간을 들이는게 더 중요하게 설계했죠
@myeng4562 жыл бұрын
@@keinlSon 대체제가 없다는게 큰 이유가 맞는거 같습니다 저도 공감하지만 실장님이 영상에서 대체제가 없다라는 요소는 언급안하셔서 상관없는 얘기 하는거 같아가지고 말씀 안드렸습니다
@user-wn2nn6mj9h2 жыл бұрын
영상 막바지에 나온 메이플 유저 리스트 중 한명인데... 여기서 갑자기 이렇게 뵙게되어 놀랐습니다ㅎㅎㅎ... 근 몇년간 경험했던 무의식 속 기억들이, 위 영상을 보며 이론화 및 체계화 되는 것을 느끼고 김실장님의 지식에 매우 감탄했습니다 다만 부연설명할 점이 있다면, 메이플에서 '사냥'이라는 부분은 무형의 최종목표지점(=렙 275~280)이 있습니다 메이플은 보스몬스터보다 캐릭터 레벨이 높으면 데미지가 추가적으로 들어가게 되어있는데 이걸 렙뻥이라고 칭합니다. (※ 정확히 말하면, 데미지가 추가적으로 들어가는게 아니라, 데미지 패널티를 없애는 거지만 그냥 이해하기 쉽게 표현했습니다) 대부분의 유저들은 이 렙뻥을 받을려고 대부분 275~280렙까진 찍을려고 어떻게든 아득바득 사냥을 하긴합니다만.... '렙275~280 달성하면 드디어 사냥에서 해방인가?' 라고 물어보시면 그렇지도 않습니다. 사냥을 해서 얻을 수 있는 템(ex 메소, 코젬, 이벤트 코인)이나, 사냥을 해야만 깰 수 있는 일일퀘스트(ex 심볼)때문에 계속 사냥을 하긴하지만... 그래도 예전만큼 하루에 2시간 이상씩 사냥을 안해도 되어서 상대적으로 편안해집니다. 사실 메이플에 있어서 반복행위 중 대표적으론 사냥이 있지만, 그 외에도 너무 많은 반복행위들(ex 시드, 무릉, 농장 등등)이 있습니다. 보스도 매주, 매달마다 잡다보니 이것도 어찌보면 이젠 사냥과 별 다를 것 없는 반복행위이긴하죠. (보스 보상으로 칠흑(=최상위 아이템)이 몇 달동안 안뜨면 진짜 보스 잡는게 메가다 느낌납니다) 이쯤되면 질리고 떠날만하지만, 반복행위 겜 중에 다방면에서 이만한 게임이 없는 것 같아 계속 하는 중입니다. (로아를 최근까지 열심히 햇었는데 아브렐 사이버유격 해보니까 저랑 좀 많이 안맞아서,,,ㅠㅠ) 항상 영상 재밌게 보고있고 앞으로도 이렇게 좋은 양질의 영상 업로드 부탁드립니다. (※ 자동사냥은 PC 메이플에서 나올려면, 대한민국 건국 초기 발생했던 625전쟁급의 하드리셋이 생기지 않는 이상 힘들어 보이긴합니다ㅎㅎ...)
@chojang__2 жыл бұрын
메이플은 진짜 그 확률조작논란 터지고 난리가 났는데도 아무일 없다는듯이 하현우 다시 섭외하고 19주년 이벤트 때리는거보고 그냥... 표현하긴 좀 그렇지만 그정도로 좋아해주시는 유저분들이 있으니까 앞으로도 좀 운영 잘했으면 좋겠음
@spineinthe24342 жыл бұрын
어떻게 보면 운영을 잘한거죠 환불터진지 1년 넘었나요? 그 사이에 기존유저 좀 빠져나갔지만 아직도 가수초청하고 이벤트 할 수 있다는건 우리는 모르지만 내부적으로 유저들을 달래고 이후 서비스를 잘했다는 반증이기도하죠
@크로아탐2 жыл бұрын
개인적으로 메이플 여론이 점점 좋아지길래 반신반의 하면서 19주년에 복귀해봤다가 진짜 너무 편하게 바뀌어있어서 얘네 드디어 일 하는구나 하고 기쁘게 복귀한 유저로서 이런 댓글들 볼 때마다 이루 말할 수 없는 복잡한 감정이 드네요. 그 뒤로 사과를 얼마나 했는지 얼마나 바뀌었는지 찾아본적도 없으면서 무작정 까내리는게 보이지만 그렇다고 또 나서서 옹호하기에는 무지성으로 까일만큼 잘 못을 하긴 했으니...
@오르카-f9s2 жыл бұрын
저도 정으로 하는 중인데 환불사태 이후로 이벤트 거쳐오면서 지켜본 결과 뉴비가 없습니다. 들어오는 뉴비보다 템팔고 나가는 유저가 많음. 메이플도 리니지처럼 돈이 많거나 시간들여서 빌드업을 미리해왔던 고인물들만 하는 게임으로 변질되거라 봅니다.
@Hayasakaa2 жыл бұрын
나쁘게 말하면 유입 신경안쓰고 잡아놓은 애들 더 못빠져나가게 하려고 신경쓴거라고 볼수도..
@김이리-w3r2 жыл бұрын
그사이에 많이 달라졌음 금강선땜에 메이플이 살아남 로아는 금강선 잃은건 안타까움 그사람이 있어야 메이플도 더 떡상하는건데
@sof51662 жыл бұрын
메이플은 사냥(레벨링)에 대한 대가가 워낙커서, 아마 서버 종료할때까지 안나올거같긴 하네요... 다만 요즘은 김실장님 말처럼 레벨링에 대해 부정적인 의견이 많으니 이벤트를 통해 레벨업권 비슷한걸 엄청 뿌려서 완화되긴 했습니다
@gemool95962 жыл бұрын
뭔가 요즘은 게임들이 규격화되간다는 느낌인게.. 말씀하신 반복플레이에 의한 재화 수급의 만족감이라던가.. 이런 부분이 점점 비슷해지다보니, 저는 개인적으로 분명 다른게임을 하는데, 별 다른게 없다는 느낌도 들더라고요. 중간에 와우를 예로 드셨는데, 확실히 요즘의 흐름이랑은 정 반대의 게임이지만, 그만큼 저같은 사람들에겐 어쩔 수 없는 선택지가 되기도 하네요. 주기적으로 가진 재화의 대부분을 하드리셋 해버리고, 스토리도 지속적으로 나오면서 반복플레이와 1회성 플레이가 섞여있는 이런 류의 게임이 선택할만한게 거의 없네요.
@limecats03312 жыл бұрын
개인적으로 메이플은 UI나 이펙트 같은 퀄리티 부분도 업데이트가 잘 되서 오래 서비스 됬다고 생각해요 비슷한 시기에 나왔던 귀혼 이런거 보면 예전 그 UI 그대로 가지고 있는데 메이플도 아직도 그런 UI에서 업데이트 안됐으면 반복이고 뭐고 안 했을꺼 같아요
@동동-c6j2 жыл бұрын
오한별의 빅뱅은 참 명암이 강하지
@강한-m7c2 жыл бұрын
피디언니 한번씩 현실에 찌들은 한탄과 답변을 내놓는게 킬포임ㅋㅋㅋㅋ
@paimon45302 жыл бұрын
ㅋㅋ
@에펠탑청소부2 жыл бұрын
몬헌 몹 반복해서 잡는 이유는 그냥 몹 잡는게 재밌고 실력 늘리는게 재밌는게 더 큰 것 같음. 초주인도 장비 안줘도 잘만 잡잖아요.
@도스게이머2 жыл бұрын
실력 이야기 공감갑니다. 캐릭터가 아니라 플레이어가 성장하는 게임이 진짜 재미있죠. ㅎㅎ
@휘수이-m4r2 жыл бұрын
것도 있고 몬헌은 잡스러운 노가다 사냥은 다 없애버리고 보스몹에 전부 몰빵시켜서 오히려 좋아
@freakinchicken2 жыл бұрын
소울냄새가 난ㄷ..
@newverse72 жыл бұрын
머리 안 쓰고 하는 단순 반복을 선호하는 사람들도 유의미하게 존재한다고 생각합니다. rpg 게임 유저 중엔 아무 생각 없이 복잡한 머릿속을 비우고 사냥하는 것을 즐기는 사람들도 있습니다.그런 의미에서 메이플의 무지성 사냥, 사냥 중 다른 컨텐츠를 봐도 될 만큼의 단순한 노동이 단점만 있다고 생각하진 않아요. 필수적인 반복은 정말 "단순"해야 의미를 가지는 경우도 있다고 봅니다.
@Diakopi12 жыл бұрын
실장님의 시선은 언제나 흥미롭네요 좋은영상 감사합니다 개인적인 생각으로는 플레이타임 대비 가격으로 게임의 질을 논하는건 너무 획일화된 기준을 만드는것 같아서 별로 좋아하지 않습니다 저는 플레이어가 그 게임의 값어치만한 경험을 했는지가 중요하다 생각해요 그리고 반복플레이에 지쳐 자동사냥이란 개념이 도입되고 확실히 편해지긴 했지만 그만큼 뭔가 해냈다는 성취감이 줄어들었다고 생각해요 제가 구세대 게이머라서 그런것도 있겠지만 과금이나 운으로 쌓아올린것 외엔 내가 뭘 한게 없으니 뭔가 목표를 잡고 이뤘다고 하더라도 성취감이 잘 안느껴지더라구요
@patrickchoi91202 жыл бұрын
대체제가 없다는게 계속하게하는 이유가 아닐까... 대사건 터지고 나서도 조금씩 회복하는걸보면 참... 기묘하다. 메이플하는 유저들은 어마어마한 매몰비용 때문에 그만두지 못하는거 같음.
@hellokr72 жыл бұрын
하긴.. 불법토토충, 도박중독자들이 매몰비용때문에 접지 못하는거 생각하면 그럴만 한듯
@user-kl4mw1cp7v2 жыл бұрын
메이플이 비용적인 매몰은 솔직히 큐브 불필요 옵션 제거 등업 확율 증가 등으로 줄긴 하겠지만 레업하면서 쌓인 시간 생각하면 아찔혀
@burninglime99602 жыл бұрын
메이플은 2D 그래픽, 남들과 비비면서 스트레스 받을만한 강제 컨텐츠 없음, 뇌빼고 무지성 게이밍 가능, 꾸준한 업데이트 이 4가지가 가장 큰 강점이고 이게 지금시대에서 대체가 되는게 기껏해야 라테일 뿐인데... 아무래도 메이플에 익숙해져있고 매몰도 되어 있다보니까 이것만 하는듯
@ldue6482 жыл бұрын
리부트하면 갓겜임 본썹은 진짜 현질안하면 너무 힘듬
@hsc26302 жыл бұрын
걍 재밋어서 하는건디 ㅋㅋ 재미없엇으면 진작 망햇지
@sssssss-12222 жыл бұрын
16:21 기무차노의 그 노래덕분에 다들 압니다 ㅋㅋㅋ
@jaesoonkim89572 жыл бұрын
게임 가격대비 만족을 주는 시간은 장르별로 다른거같아요 오픈월드라면 80~100시간이 일반적이지만 스토리에 집중된 일방통행형 게임은 길어야 20~30시간이고 액션게임은 더욱 짧은데 짧다고 안느끼거든요 결국 장르에 맞게 '잘' 만드는게 중요한거지 길이는 우선도가 좀 떨어진다고 봅니다 재밋는 게임 이왕 익힌 컨트롤 오래 써먹으면서 즐길수 있으면 물론 좋지만 도장깨기 하듯이 빨리빨리 깨고 넘어가는 걸 선호하는 사람도 잇구요
@johndilo99222 жыл бұрын
100% 공감합니다
@elpresidente1242 жыл бұрын
저도 개인적으로 MMORPG라고 해서 플탐을 너무 늘리는건 좋게생각되진 않긴 해요. 로스트아크도 그래서 안 하고 있고
@김기영-r8e2 жыл бұрын
@@elpresidente124 로아는 내실 다하면 할게 별로 없습니다. 반복행위가 거의 주단위여서 일퀘도 3일에 한번씩만 해도 되고요. 물론 욕심내서 캐릭 많이 만들면 피곤할수는 있습니다. 근데 그건 어떤rpg든 다 똑같다고 봅니다. 그냥 본인 성향이 rpg랑 않맞는거 같습니다. 콕 집어서 로아 언급하는건 잘못되었다고 봅니다.
@chivasregal84402 жыл бұрын
일방통행형 게임도 짧다고 느끼지 않나요? 그래서 새게임+나 숨겨진 이벤트를 넣는걸로 아는데요 그래도 부족하다고 느끼니 요즘엔 다들 오픈월드 위주로 가는 거구요
@천섬-b9e2 жыл бұрын
그건 근대 순전히 개인차입니다
@dojc36982 жыл бұрын
리니지가 살아남은 이유를 알거같네요 어린이에서 어른이 되어가며 투자가능한 시간과 피로도가 줄어들고 돈은 증가하게된 사람들에게 맟춰 리니지도 18시간 무한 노가다에서 모바일 시장을 잘 참고하여 적합한 대응을 취해서 돈으로 시간을 스킵할 수 있도록 만들었네요. 그 시장이 어떤 평가를 받건 간에 유저의 니즈를 잘 캐치하는 시장이 성장가능성이 더 클수밖에 없다는게 현대 시장의 원리와 같네요. 물론 그사람들도 투자가능한 돈이 한계가 있다보니 그 시기가 끝나면 어떻게 될지 기대가 됩니다.
@madhailc.11322 жыл бұрын
메가맨이 이제 '요즘 애들은 모르는 게임'이 됐다는 거에서 살짝 슬퍼졌어...
@SeoulH_KIM2 жыл бұрын
26:40 이거 굉장히 중요합니다. 사실 온라인게임의 전부라 해도 무방합니다. 영상에서는 자동사냥에만 국한했지만, 레이드게임에서의 업적, pvp게임에서는 랭크가 그에 해당됩니다. 와우가 어둠땅 들어서 망하고 있는 이유도 이겁니다. 혹자들은 쐐기 보상이 레이드보다 좋기때문에 레이드가 망하면서 그런다지만, 레이드 밸런스를 처음에 너무 어렵게 잡아놔놓고는, 너무 가볍게 쉬운 난이도로 풀어 문제가 됩니다.
@SeoulH_KIM2 жыл бұрын
레이드가 계속 지속적인 어려움을 가지고 있어야, 한번 깼던 사람들이 못깼던 사람들을 끌고 갈 도전 의식이 생기는데, 딱 그런 느낌이 들때쯤에 너프를 때려버립니다. 그렇게 되면, 해당 레이드는 몰라도, 그 다음 레이드부터는 낙오되지 않은 사람들만의 영역이 되어버리고, 낙오된 사람들은 너프만 기다리게 됩니다. 레이드 역시 템도 중요하지만, 사람들이 모여서 뭔가 해냈다는 도전의식과 성취감도 무시할 수 없는데, 어둠땅은 그걸 너무 가볍게 생각했습니다.
@SeoulH_KIM2 жыл бұрын
와우레이드에서는 자신의 위치가, 공략확고 업적유무로 나뉘는데, 그 공략확고를 미확고자들에게 드러내기 위해, 학원팟을 만들때쯤 해서, 너프를 때려버려 그 공략을 쓰잘데기 없는 것으로 만들어버립니다.
@user-ji5yp4rc2m2 жыл бұрын
우마무스메를 하고있는데 반복시스템이 정말 미치겠더군요 모든 요소가 랜덤이라 반복할 수 밖에 없는데 이벤트로 또 반복플레이해야되고.. 얼마안됐는데 벌써 힘듦
@초코용2 жыл бұрын
13:50 상상도 못한 답변 ㄴㅇㄱ
@hiddle42832 жыл бұрын
매몰은 못 빠져나오지 아 ㅋㅋ
@yachtpark2 жыл бұрын
패키지지만 반복적인 부분을 주로 하는 토탈워를 제일 많이 하니 참 와닿네요.... 26:20 토탈워랑 같네요 ㅋㅋㅋ 초반에는 자기 유닛 한카드라도 살리려고 수동전투만 하다가 후반되면 자동전투만 누루는 ㅋㅋㅋ
@Leejammin042 жыл бұрын
19년 동안 서비스 되는것 만으로도 대단한 게임임에는 틀림이 없죠
@spineinthe24342 жыл бұрын
@@켈자딘 19년동안 꾸준히 욕먹는것도 대단하긴함
@켈자딘2 жыл бұрын
내수 이용자 기만질에 추옵조작... 대단한 게임이긴함..
@김준영-w3y2 жыл бұрын
@@켈자딘 메이플이 내수기만이 심한가요? 오히려 해외섭이 더 개판같던데
@ilike41282 жыл бұрын
@@켈자딘 내 경험상 메이플은 한국이든 해외든 공평하게 조지는듯 해외니까 싸게 팔 줄 알았는데 오히려 더 비쌈ㅋㅋ
@나는밥상2 жыл бұрын
유저 상대로 사기친 시점에서 더 이상 대단하다는 말은 쫌..
@ybtv26952 жыл бұрын
버섯이 작년 게임 업계 파동의 주역이었지만 나름의 매력이 있었으니 이 정도까지 버틸 수 있었다고 봅니다. 덕분에 작년에 넥슨 주식 싸게 살 수 있고 많이 올라서 저는 소소하게 행복합니다 ㅎㅎ
@김주원-s5v2 жыл бұрын
북미쪽 웹을 보니까 한국게임이 노가다를 강요하는 원인을 P2W이 목적이여서라고 보는 사람이 많았더군요. 뭐 현실은 그냥 플레이어를 묶어놓려는게 목적이고 P2W는 부수적으로 따라온거지만 말이죠
@조와글2 жыл бұрын
노가다 근본이 디아블로 아니던가
@박효준-c8h2 жыл бұрын
디아 헬메피랑 헬카우방 뺑뺑이 생각하면 개씹노가다도 북미가 원조아님??
@Ka-Eze2 жыл бұрын
어느정도는 맞는 말같은데 재미도 없는데 강제/반강제로 시켜놓고 "하기 싫으면 돈주던가" 하는게 많이 보여서
@김주원-s5v2 жыл бұрын
@푸꾸미 걔네들 말하는걸 보면 시간적 매몰의 언급을 안하거군요. 그냥 스킵팔려고 노가다 넣었다고만 말을하고 (물론 slg 게임의 경우 맞는 말이긴 한데 mmo의 경우에는 그닥) 우리나라 게임은 사실 p2w이 정착하기 이전부터 노가다가 지금보다 심하면 심했지 적지는 않았는데 말이죠(빅뱅전 메이플 생각하면 끔찍)
@염염-r8e2 жыл бұрын
지금은 많은 겜들 특히 모바일류는 p2w이 목적이 확실시하다고 봄 당연히 개발속도랑 유저간 차이 등 여러 고려요소도 있긴있것지만 이게 겸사겸사임 ㅋ
@구개음2 жыл бұрын
요즘 메이플은 일퀘로 주는 경험치가 엄청 늘어서 사냥을 굳이 안해도됩니다. 다만 일퀘 경험치는 한정되어있기때문에 더 빨리 성장하고싶으면 사냥을 해야합니다. 사냥은 피로도가 심한대신 남들보다 더 많은 경험치와 돈을 얻을 수 있고, 일퀘는 피로도가 적은것이 비해 얻을 수 있는 보상이 많아서 사냥보다 동기부여가 훨씬 잘되죠 헤비 유저들은 사냥을 오래해서 빠르게 성장하고 라이트 유저들은 일퀘만 깨서 천천히 성장할 수 있도록, 양쪽 모두에게 만족감을 줄 수 있게 일퀘와 사냥이라는 두가지 반복컨텐츠를 적절하게 유지하기때문에 아직까지 죽지않고 장수할 수 있는것같습니다
@petermoon65592 жыл бұрын
꼭 돈을 쓰지 않아도 그만한 게임이 없고 그만큼 다시 키울 자신이 없으면 그냥 계속 접속하는 것 같습니다 ㅎㅎ 매번 새로운 게임 찾는 것도 힘든 일이죠 사실;; (슈퍼셀 데브시스터즈 등등 감사합니다)
@임현우-h3i2 жыл бұрын
검은 사막도 엄청난 노가다와 반복 플레이가 심한 편인데 아직도 많은 사람들이 계속해서 해나가고 있죠 물론 언젠간 천장이 있어 먹을 수는 있지만 그 고통이 너무 큰게 문제였죠 ㅋㅋㅋ 저는 그 고통이 너무 커서 접게 되었네요 ㅋㅋ
@qerqe-n9p2 жыл бұрын
지금 시점에서 장기 흥행 성공하는 게임들이 가지는 최대 무기는 게임과 컴퓨터라는거에 많이 익숙하지 않던 초기 시절에 쌓은 추억이죠. 요즘 나오는 게임은 그런게 잘 없어서 미워도 다시한번 해보자 하는게 잘 안되는거 같아요
@UnKnown-bf1rc2 жыл бұрын
메이플 같은 MMORPG의 경우는 반복에 대한 보상도 보상이지만 버닝/점핑 이런 것들을 통해서 처음 시작하는 사람들이 반복을 현행유저들보다 덜 하도록 만든 게 크게 작용했다고 생각해요. 제아무리 반복에 대한 보상 어쩌구저쩌구 해도 그건 어디까지나 평소에 이미 반복을 하던 사람들의 이야기지 처음 시작하는 사람들에게 그걸 똑같이 요구했다면 아마 메이플 같은 MMORPG들은 이미 말라죽었을 겁니다.
@kty1982222 жыл бұрын
메이플은 돈이 되니까 반복해도 그 지루함을 득템의 쾌감이 이기는게 아닐까요 만약 메이플이 현금화가 안되거나 아주아주 낮은 가치였다면 진작에 망하지않았을까요
@ec75942 жыл бұрын
@@kty198222 그것도 그거지만 버닝의 유무도 무시할 순 없죠 메이플이 방학 시즌만 되면 연어겜으로서 기능하는 이유 중 하나가 버닝이기도 하니까요. 만약 버닝이 없었다면 리니지 꼴 났을거라 확신합니다. 겜 하려면 처음부터 할 바에 계정사라는 소리 듣는 게임 될 거라고...
영상 내용하고는 다른얘깁니다만 와우 레이드를 안해서 공찾으로 레이드를 처음 접했는데 가랄론 킬했을때가 잊을수가 없네요. 북미섭이라 가랄론이 완전 헬이었는데 거의 100트가까이해서 킬 했을때 진짜 그 희열이 엄청났습니다. 이런 유니크한 재미때문에 레이드를 하고 와우를 한다는 생각이 들었습니다. 그때는 보상이고 머고 다 필요가 없더라구요.^^
@hyodamoh38432 жыл бұрын
공찾 100트 ㄷㄷ
@singclairpark42822 жыл бұрын
@@hyodamoh3843 인벤 게시판에 아직도 글이 있는지 모르겠는데 북미에서는 가랄론 으깨기가 사람들은 평타인줄 알았다는 유명한 이야기가 있었죠ㅋ 공찾에서 으깨기 두번만 당해도 공대 거의 전멸수준 이었는데요, 브리핑할때 누가 아무리 얘기해줘도 배밑에서 딜하는 사람 꼭 있어서 으깨기 매번 당하니 깰 수가 없었죠.ㅋㅋㅋ 제 기억으로는 공찾 한 번 들어가면 4~5트는 기본으로 했는데요, 공찾열리고 보름이상 걸렸던거 같습니다. 가만 생각해보면 100트가 넘었을 수도 있겠네요ㅎ
@hyodamoh38432 жыл бұрын
@@singclairpark4282 영웅 명전보다 공찾100트가 더 멋있네요ㅋㅋㅋㅋ 무작위로 만나는 사람들이 마음맞춰서 수백번을 도전하는게요
@트오밥2 жыл бұрын
평소에 궁금했던것들(대깨메인데 하면서도 왜하고있나 싶었다던가)이나 패키지게임 설명등 한번쯤 생각해봤을법한 주제도 이 채널을 보고나면 뭔가 좀 정리되는 느낌이라 개운하고 좋다 그대로 친구들한테 이야기해줘도 재밌어하고 12:28 분명 열심히 운동하는 사람일텐데 동전을 합성해놔서 그런가 욕심쟁이로 보여ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
@김대의-m1c2 жыл бұрын
몬헌과 록맨의 체인 예시에서 추가적으로 플레이어에게 주는 원동력중의 하나가 넷 중의 어떤 보스만 잡아도 앞으로 할만하다는 인식이 있기 때문에 그 중에 어떤 보스가 내 성향상 그나마 잡기 쉬운지 게임에 대해서 몰입해서 파고드는 흥미와도 비슷한 기분을 준다는 점과 그렇게 한번 특정 보스를 깨고 나면 다른 보스도 괜히 상성아이템 없이 깨보고 싶다는 욕구를 불러일으켜서 자연스럽게 플레이타임을 길게 만들어주는 효과가 있죠.
@Kimingyo_jumin2 жыл бұрын
30분 전 나온 갓 나온 영상... 잘먹겠습니다. 김실장님이 보시는 아이온 클래식에 대한 설명도 듣고싶어요. 여태 본 NC게임들은 작업장들을 게임 내 경제유지때문에 어쩔수 없이 놔둔다는 느낌을 받았는데 아이온 클래식은 이용권을 구입하지 않으면 게임 자체에 접속하지 못하게 하는 등 어떻게든 작업장들을 막으려 한다는 느낌을 받아서요. 이 때문에 작업장의 양이 오픈 당시에 비교해서 현저히 적어져서 게임 내 자원들의 공급이 모자라(물론 이는 아이온 클래식 내에서 제작 자원의 드랍률을 낮춘 패치를 한 게 주 원인입니다.) 도시서버에 비해 시골서버의 자원 시세가 꽤 많이 비싸지는 현상이 일어납니다. 분명 얘들도 작업장의 순기능(?)을 아는 사람들일텐데, 다른 NC게임에 비해 오토를 막으려는 행보를 이어가는 이유가 무엇인지 알고싶습니다.
@강홍석-h1y2 жыл бұрын
kzbin.info/www/bejne/Zl64pWecgp58bck 8분 50초쯤 부터 작업장 관련 이야기 하십니다.
@Rock_Star_6662 жыл бұрын
원래 아이온은 계정비 내는 게임이었음... 계정비는 계정비대로 내고 캐시템은 캐시템대로 나오니 망해서 계정비를 없앴다가 클래식 만들면서 기존의 계정비를 다시 받기 시작한 것. 그리고 기존섭이나 클섭이나 오토 잡는거는 똑같음. 단지 2010년대처럼 아이온이 대세가 아니라서 오토돌려봤자 계정비 대비 수익이 적으니 작업장이 잘 안 들어올 뿐.
@Rock_Star_6662 жыл бұрын
그러니까 게임 내 경제유지를 위해 작업장을 놔두는게 아니라 똑같이 잡는데 돈 되는 겜은 작업장이 몰리니 많아서 안 잡는 것처럼 보이는거고, 돈 안 되는 겜은 작업장이 별로 없으니 잘 잡는 것처럼 보이는 것이라는 얘기. 클래식 초반에는 그 옛날 아이온처럼 돈 될 줄 알았는데 좀 돌려보니까 돈 안 돼서 작업장이 떠난 것. 게임사는 하나고, 작업장은 수천수만개인데 아무리 빡세게 잡는데도 몰리면 답 없음.
@j86632 жыл бұрын
작업장은 월유료 내던 시절에도 넘쳐났었어요 굳이 유료화 했다고 막을수있는 작업장이 아니랍니다.
@bomb73842 жыл бұрын
ㅏㅣ
@이성우-v2f2 жыл бұрын
장기 흥행에 성공한 게임들은 내가 언제가도 준비되어 있을 뿐만아니라, 내가 게임 안에서 무언가를 구매한다라고 하면 그 재화가 창출하는 가치는 거의 무한에 가까움. 더 롱런할거란 믿음이 있으니까. 당장 구매했을 때는 일정 금액을 지불했지만 내가 이걸 가지고 앞으로 더 높은 보스나 컨텐츠를 오랫동안 이용하면 편익이 무한.그래서 롱런하는 게임은 더 롱런할 수밖에 없는거같음. 게다가 오래하다보면 개인의 리텐션이 높든 낮든 거의 일상이 되어버려서 더 이탈없이 하는듯
@모우릭2 жыл бұрын
반복 퀘스트. 게임마다 다른 방향의 반복 퀘스트를 부여하고 그 반복퀘스트를 계속하기 위해서 게임마다 다르게 새로운 보상, 확률 조정, 새로운 기믹 등을 적용하고 있겠지만, 음... 아직 게임에 대해서 깊게 생각을 한 기간이 짧아서 어떤 것이 저에게 맞는지는 모르겠네요. 오늘도 새로운 생각거리를 안겨주는 좋은 영상 감사합니다.
@kitamo87302 жыл бұрын
17:30 게임과 인생은 참 닮아 있는 것 같습니다~ / 인생은 체인 리액션이 거의 없지만...
@inimini34992 жыл бұрын
거상 이라는 게임이 2002년 서비스 시작해서 지금까지 20년을 서비스 중인데 거상을 하는 사람들이 하는 말 웃기고 짜증나는게 더 나은 노가다를 위해 노가다를 한다하죠 게임이 유지 되는건 천차만별인거 같아요 반복적인 퀘스트를 주고 보상을 줘서 이걸 중간에 멈출수 없게 한다거나 주기적인 이벤트를 통해 남들이 노력한 부분의 딱 밑부분까지 느끼게 해줘서 유저들을 유지시키거나 많은 재화의 매몰을 통해 쉽사리 못빠져 나가게 하거나 그 어떤 항목도 쉽사리 좋다고 할 수는 없는게 MMORPG인거 같아요
@정지원-f2p2 жыл бұрын
그정도면 거상이 인생이 아닐까....거스라이팅당함
@Awesome-im1sf2 жыл бұрын
게임계의 교수님
@quanphy63902 жыл бұрын
13:54 강해졌을 때 할 수 있는 일이 있으니까 계속 파밍한다는 부분이 핵심임. 요즘 로아 퇴물된 이유가 1500레벨대를 1.5년 이상 던져놨는데 15층 후반 찍은지 한참 됐는데도 할 거 하나도 없음. 스펙 올려도 최상위권 컨텐츠가 없는데 뭐하러 더 올리나? 앞으로 나올 컨텐츠도 공산주의식으로 너도나도 갈 수 있는 엔드컨텐츠로 나올 것 같아서 스펙 올릴 생각도 안 듦. 이미 골드 팔아재끼는 16층 유저 수두룩함. 로아 유저들이 메이플 끌고와서 자기들 게임이 낫다고 하는데 진짜 저 게임이 20년 가까이 저런 방식으로 꾸준하게 인기있는 이유가 뭔지에 대해 생각을 해봤으면 함. 앞선 이야기랑 비슷하게 메이플은 아직도 검은마법사 공략한 유저가 0.8%밖에 안 된다는데 최상위권 유저와 그 아래 유저간의 컨텐츠 분리가 유의미한 효과를 보인 부분이라고 생각함. 메이플 해봤자 검은마법사 못잡는데 왜 하냐고 하는데 검은마법사 잡고 싶은 생각 별로 안 들던데? 최상위 레이드를 돌지 않으면 컨텐츠가 없는 로아기 때문에 그런 사고방식을 갖는 것 같은데 모든 게임이 로아 같지 않다는 점 명심하시길. 참고로 본인도 로아 16층 직전 레벨, 10멸 유저라서 하는 말임
@Wk21-r9q2 жыл бұрын
오늘도 게임관련해서 많은 공부 하고가네요!
@윤제원-e9v2 жыл бұрын
3:50 영화는 영화 관람을 위한 모든 하드웨어를 영화산업에서 제공하지만, 게임은 게임 플레이를 위한 모든 하드웨어를 플레이어가 준비해야 하는 차이가 있죠.
@StingTV2 жыл бұрын
오늘도 좋은 내용의 영상 잘 봤습니다. 실장님. ㅎㅎ
@pa_duck Жыл бұрын
16:40 에어맨 두등등장
@ljb81942 жыл бұрын
항상 좋은 영상 감사드립니다.
@friendhahas2 жыл бұрын
장기 흥행편!! 너무 기다렸어요 ㅠㅠㅠ
@soonbinlee40492 жыл бұрын
디아블로의 '앵벌이' 행위도 생각나네요. 아이템을 다채롭게 만들고 매력적으로 레버를 당기게 하는 것도 중요한 게임의 한 측면인 것 같습니다
@아베체데에에프게2 жыл бұрын
메이플은 지금 이벤트 때마다 200렙을 기준으로 해서 이벤트를 합니다 141부터 200렙까지는 익성비 (1~10렙사이로 레벨업 시켜줌)관련 이벤트, 200렙 이후부터는 많은 양의 경험치를 주는 이벤트 이 두가지를 통해 사냥의 부담을 많이 줄여줍니다. 메이플다운 방식으로 사냥 부담을 많이 줄여주는데 꽤 괜찮은 것 같네요 ㅋㅋㅋ
@dorothy39912 жыл бұрын
완전공감합니다.. 역시 김실장님!
@cookingbee59012 жыл бұрын
패키지 게임의 가격 속에는 플레이하기 위한 기계의 가격도 어느 정도 포함되어 있다 생각해서 영화보다 좀 더 많은 걸 바라는 마음이 있는 것 같아요~
@susa11652 жыл бұрын
장기흥행은 별다른 비결없음 꾸준한 컨텐츠 업데이트와 ㅈ같은 운영이더라도 꾸준한 운영임. 운영이 병x같아도 꾸준히 무언가 하고있다는 제스처를 취하면 우리 멍꿀 유저들은 그래도 애들이 게임에 손놓은건 아니구나 하고 계속하는데 운영 몇번 실패했다고 그대로 손놓아버리고 개발비 투자안하고 그러니 서버문 닫는거임.
@Quad01032 жыл бұрын
근래 게임이, 특히 RPG류가 그런느낌이 많이 받아요. 독창성이나 창의성은 볼 수 없고, 어떻게든 플레이시간을 꾸역꾸역 늘려놓은 느낌. 단순히 확률로 나눠서 수십, 수천번을 반복하게끔 만들어놓은 컨텐츠들. 우리는 이제 게임이 아니라 새로운 형태의 노동을 하고 있습니다.
온라인 MMORPG를 롱런하게 운영하는게 엄청 힘든 듯 기존 유저들에게 사냥에 대한 보상을 만족할만큼 계속 주면서 파워인플레이션 안나게 조절도 해야되고 신규유저 유입은 또 시켜야 하니 초반 구간을 쉽게 지나갈 수 있도록 배려하면서도 기존유저들 반발까지 생각해야하고 시간에 따른 성장치는 롱런하려면 결국 로그 그래프 수치가 맞다고 생각하는데 이것도 적절한 수준으로 조절하는게 엄청 힘들어보임
@ljh04122 жыл бұрын
진짜 고전적인 로그라이크 게임들에 비추어보면 어떻게 얘기할 수 있을지 궁금하네요. 오직 단판에서만 보상을 얻고, 실력 외에는 누적되지 않는 게임들이다 보니 반복의 보상과 이유를 플레이어가 직접 설정할 수 있는 점이 상당히 다른 것 같아요.
보면서 위화감을 느껴서 생각해보니 예전에 나온 게임사는 욕을 먹으면서도 운빨노가다 게임을 없애지 않나 라는 영상과 일맥상통한 부분이 있다고 생각하네요 그리고 느껴지는건 얼마 전에 본 예비 게임 제작자를 위한 컨텐츠라는 느낌도 드네요
@JOGUNCOM2 жыл бұрын
실장님 목소리에 빠져든다...내30분...
@teasuger12442 жыл бұрын
김실장님이 상세히 설명해주고 논해주시지만 사실상 패키지게임 5만원에 종합예술을 느끼고 가격대비 플레이를 따지지만 한국게임을 보면 55000원 110000원 패키지 혜자다 혜자다 하면서 천장뽑기 몇십만원치 하는거는 안아까워하는게 유저들...
@HH-xm2xq2 жыл бұрын
옛날보다 재밌는것들이 정말 많아졌죠. "옛날 클래식 방식을 그대로 가져와서 그때 감성을 다시 느껴보세요~" 이렇게 해도 반응이 잘 안오는 이유가 그땐 그것만 해도 재밌었다 이게 딱 맞는말 같습니다. 다들 나이가 들고 몸이 예전같지 않다거나 혀의 미뢰가 마모돼듯 게임에서 재미를 느끼는 감각이 예전만 못해졌기 때문일 수도 있겠고요. 이렇게 게이머들이 연령대가 높아지다보니 자동사냥, 완수권같은 게임성을 헤친다는 비판을 감수하고도 한국시장에서 그것들이 땔 수 없는 관계가 되어가는 것 같습니다. 저는 아직은 자동사냥은 영 아니라서 최근에 디아블로 리저렉션으로 디아블로 시리즈를 시작해보는 중인데요. 래더시스템이 참 인상적이었습니다. 패키지게임의 온라인모드이고 스토리에 엔딩이 있고 파밍에도 엔딩이 있는 참 끝이 확실해보이는 게임에서 래더라는 하드리셋같은 방식을 취하고도 게이머들을 사로잡는 그 무언가가 있었다는걸 느껴보니 지금에와서 그 시절 그 게임을 하는 사람들과 대화하는 느낌같더라고요. 저는 RPG란 말씀하신 유저의 반복과 게임사의 콘텐츠 생산이 옛날에 대나무를 엮을 때 가로줄과 세로줄이 차곡차곡 겹쳐서 아름다운 무늬를 만드는 과정같다고 생각합니다. 서로가 조금씩 조금씩 다음 재미를 끌어주고 따라가는 과정에서 게임사들에게 기대를 갖고 더 앞으로 앞으로 선발대까지 올라가고 싶게하는 원동력이 되는 거 같아요. 아직 미련이 깊습니다. 이렇게 콘텐츠가 범람하는 시기까지 왔지만 아직 게임들에서 못즐겨본 재미도 많고 못 본 경치도 많아요. 계속해서 다음 다음산을 찾고 싶은 등산객이 된 느낌처럼요. 최근 테라가 섭종을 맞고 말았는데요. 개인적으로 못해본 게임이라 너무 아쉬움이 남았습니다. 다른 게임을 즐기는 동안 이렇게 섭종을 해버릴거라 예상치 못했거든요. 부디 여러 게임들이 롱런이라는 과제를 성실하고 진실되게 해내서 무사히 유저들과 함께 하기를 바랍니다. 제겐 다른 놀거리보다 게임을 등반하는 과정이 제일 재밌는 것 같아요. 미련이 아직도 많아요. 한 게임을 오르는 동안 다른 게임까지 올라볼 시간은 없기때문에 김실장님 영상이 간절한 것 같아요. 항상 감사합니다.
@n710042 жыл бұрын
항상 게임에 대한 의견 영상 잘 보고있습니다. 감사합니다.
@eva-rei2 жыл бұрын
오늘도 좋은 강의 감사합니다.
@김성우-b7z2 жыл бұрын
개인적으로 가장 베스트는 사냥 자체에서 만족감을 충분히 얻고 보상은 보조적인 측면으로 스팩업은 빠르게 끝나고 그 후론 수집과 다양성을 챙기는 용도로 끝나는것. 아직도 몬헌을 하는 이유죠
@samerong2 жыл бұрын
몬헌이 갓겜인 이유
@백싸인2 жыл бұрын
패키지 유저로서 35인데 10~20시간이 오히려 큰 부담없고 적당히 좋다고 요새는 느껴지네요 ㅋ
@millans_kr2 жыл бұрын
역시 실장님 최고
@치자피즈-i3l2 жыл бұрын
메이플이 수동 사냥 방식을 택했음에도 살아남을 수 있는 이유는 사냥을 어디까지 할 건지 단계별로 분리를 잘 해놔서라고 생각해요. 메이플은 기본적으로 일퀘로 경험치와 심볼(축적할 수록 강해지는 아이템)을 얻을 수 있고, 이후 '재물 획득의 비약'이라는 아이템의 지속시간 2시간을 기준으로 사냥 단위가 나누어져 있습니다. 경험치와 심볼은 현질 불가, 이후 재획은 현질로 매꿀 수 있죠.
@hellokr72 жыл бұрын
경험치도 부주쓰면 해결임 ㅇㅇ 심볼만이 시간적 제한이 있음 그래서 어센틱심볼로 소모속도라는 명분하에 막아두는거 그런 점에서 억지로 막아둔다 컨텐츠없다 이러면서 욕 많이 쳐먹었지
@FunnyTV-wn2cg2 жыл бұрын
안타깝지만 로스트아크는 그런의미에서 롱런게임이 못될 것이라 예상합니다. 기본적인 일상의 반복에서 재미를 주지못하고 레이드또한 보상의 재미가 크지않기때문에 ....
@muse68342 жыл бұрын
12년째 운영되는 마영전의 참담한 실정을 직접 겪고 있는 터라 더욱 유익한 영상이었습니다. 보상은 극도로 제한 해놓은 최소한의 보상이고, 돌아야 하는 전투는 늘어나다보니 스트레스만 커지고, 그래서 유저들 스스로 스트레스를 줄이기 위해 파티 모집 할 때 더욱 높은 스펙, 더욱 높은 숙련도를 찾습니다. 얻는 보상이 적으니 성장 자체도 힘들 뿐더러, 성장의 최대 실질적 메리트가 늘 잡던 그 보스 20초쯤 더 빨리 잡는다 정도니 성장의 동기도 부족합니다. 그 타개책으로 더욱 자극적이고 선정적으로 변하는 뽑기 의상들과 붕어빵 틀로 반년에 한 번씩 양산하는 신캐릭을 내세웠지만 간신히 숨만 붙일 뿐 게임은 순조롭게 우하향 중이죠. 근본적 문제 해결에 힘써야 할텐데, 안타깝습니다.
@기-x3j2 жыл бұрын
반복플레이(x) 생활플레이(ㅇ) 게임이 생활이 되가는느낌? ㅋㅋ 왜냐면 반복되는 듯한 내에서도 생각지못한 다양한 일들이 일어나기도 하니까요 현실이면 일어나지 않지만, 게임이기에 일어나는 뭔가가 있다보니 헉피디님 몬헌을 하신다니! 선브레이크 오늘열리는데 하실예정!? 크 록맨 레전드죠, 특히 3의 그 음악구성 거기다 엔딩보면서 나오는 음악은 초레전드 패미컴때도, 에뮬로도 엄청깼던(젤다 link's awakening , 대항해시대2와함께)
@dlqudgnl2 жыл бұрын
소금쟁이도 안하다니 PD님은 대단하시다
@진저비어2 жыл бұрын
메이플 스토리는 빅뱅이후 이건 내가 알단 메이플이 아니야 하고 욕했는데 사실 나중에 생각해보면 그냥 사냥이란 무한한 반복행위에 지쳤었네요. 대항온도 다양한 컨텐츠와 스킬작의 향수로 복귀해도 소비되는 항해시간이 너무 길어 하루만에 접곤하죠. 어느새 반복이 힘든 몸이 됐네요,당시에는 넷플릭스가 없어도 만화책하나 들고 게임하다 한장 넘기고 곁눈질하며 보는 등 게임의 지루함을 이겨냈던거 같은데 말이죠.
@Bvaluable2 жыл бұрын
15:45 이 부분 보면서 어? 이거 같은 회사의 록맨 시리즈가 딱 이런 케이스 아닌가? 하고 생각했는데 역시나 언급하시네 ㅋㅋㅋ
@김구리-s3f2 жыл бұрын
오늘도 게임으로 배우는 경제학!! 감사합니다!!
@TreeFrog-x4t2 жыл бұрын
몬헌은 종결세팅 진작에 끝마치고도 계속해서 몬스터 잡는거 생각하면 반복임에도 불구하고 그 자체를 엄청 재미있게 만들었다는 것이 대단하다고 생각합니다. 보상이 아예 없는데도 이렇게 자진해서 반복하는 pve 게임이 몇이나 있을까요
@김그뼈2 жыл бұрын
@@미겔-y8i 짭임 가입일 보셈
@jhs26452 жыл бұрын
@@김그뼈 그거 말고 그냥 Wls따라는거 아님?
@barryallen79102 жыл бұрын
ㄹㅇ사냥 자체가 존잼
@TV-rz6pb2 жыл бұрын
사바사 아닌가여 저는 탬파밍 끝나니까 바로 정떨어지던데..
@Take_me_to_Valhalla2 жыл бұрын
사냥의 재미 그 자체 또한 일종의 보상입니다. 육체적, 정신적 쾌락도 행위의 동기가 되죠.
@voo60022 жыл бұрын
현실을 어느정도 잊고 나름대로 반복이지만 현실과는 다르게 조금씩 숨만 쉬고있어도 성장하는게 보이니 재밌다가 지금 살아남은 메이플 같은 게임들의 특징
@희야-b3k2 жыл бұрын
13:50 겜잘알 pd님ㅋㅋㅋ
@cson39052 жыл бұрын
록맨 노래가 저런거였구나를 이제야 알게됐네요 거기다 검은사막 하고있는데 사냥이 1시간만해도 졸립고 지겨웠는데 생각해보면 딱 그렇네요
@luh81782 жыл бұрын
몬헌 스토리즈 2를 라이즈보다 더 오래 한 사람으로써 반복 컨텐츠가 내 마음에 들어야 된다는 것도 중요하다 생각합니다. 오늘도 좋은 영상 감사합니다. 작년 말 이후 계획 영상에 올리셨던 파이널 판타지 14 온라인에 대한 김실장님의 시점이 궁금합니다. 꽤 롱런한 게임이고 블리자드 법적 사건 이후 와우저들이 많이 옮긴 게임이거니와 정착한 유저들이 많이 있다는 점에서 파이널 판타지 14 온라인이 어떤 컨텐츠와 재미로 정착시킬 수 있었을까에 대한 생각이 영상으로 올라 왔으면 기대합니다.
@크리보-r8m2 жыл бұрын
개인적으론 메이플도 슬슬 자동 사냥 넣어줬으면 하는게 나이들어감에 따라 사냥 자체가 부담이 되는 친구들이 많아요. 리니지처럼 자동 사냥넣어도 일반 사냥하는 친구들이 부담되지 않게끔 조정방안을 마련해서 넣어주면 좋겠어요.
PC나 모바일 위주의 온라인 게임을 하는 유저들과 콘솔 패키지 위주의 게임을 즐기는 유저들의 차이인 것 같기도 합니다. 몬헌처럼 제작 소재 몇개 얻기 위해서 다소 반복하는 것 정도까진 큰 상관 없지만 대놓고 숙제처럼 반복하는 게임들은 거부감이 생기더군요.. 뭔가 게임이 마무리되지 않기에 평가도 패치마다 매번 바뀌고 운영사에서 인 게임 재화에 대한 가치 보존에 대한 부분도 훨씬 더 신경써야하죠... 개인적으로는 역시 게임은 마무리가 있어야 한다고 생각하지만... 이런 패키지식으로 마무리 짓고 다시 차기작을 준비하는 것과 하나의 게임에서 계속 과금을 유도하는 방식은 제작사들의 수입과도 직결되는 부분이기도 하죠...
@hobbit66602 жыл бұрын
3:20 이게 참 애매한게 사이드 다 무시하고 메인만 밀면 진짜 짧을수 있음. 사람마다 차이가 날듯
@HARU-tx1ss2 жыл бұрын
매번 영상 볼때 마다 분석력에 감탄을합니다. 그 분석력에 부탁드리고 싶은게있습니다. 하지만 도네 및 후원이라도 하고 부탁드리면 좋을텐데 아쉽게도 능력이 부족해서 혹시라도 하는 마음에 댓글 달아요... 제발 마비노기에 대해서 분석좀 해주세요.
@대격변이퍽내가바로2 жыл бұрын
16:40 저 그... PD님 제육 잘 볶으시나
@WK_15012 жыл бұрын
분석력이 정말 대단하시네요 잘 보고 갑니다
@지금-b6o2 жыл бұрын
메이플도 리니지처럼 돈이면 다되는데 레벨업만은 본인 손으로 하는게 다르죠 최종보스까지 가려면 레벨업할수밖에없음 그만큼 사냥시간매몰에 돈매몰에 이 두가지는 무조건 필수임 그만큼 캐릭애착이 생기고 만약에 만렙해제된 그날부터 레벨업에만 집중했으면 아마 그사람은 랭킹 욕심때문에 지금까지 종일 사냥밖에 안했을걸요 레벨업 경쟁도 심해서.. 굉장히 노가다게임임 돈도많고 시간도많아야 할수있는 게임.. 그런 사람 얼마나 될까...
@moon-kh9le2 жыл бұрын
전 메이플을 250찍고 현생 때문에 당분간 접기로 했어요 근데 최근에 하이퍼 버닝이라고 250을 내주더라구요 신규 유저 및 라이트 유저들을 위한 좋은 방법이었다고는 생각하지만 한편으론 좀 허전한 기분이었는데 김실장님 영상보고 왜 그런 기분을 느꼈는지 확실히 알거같아요 이래저래 씁쓸하긴 하네요 하지만 게임이 이제 길게보고 사냥의 피로도를 줄여주는 방향으로 간다니 그건 잘 한거 같더라구요 생각해보면 메이플만큼 사냥에 매몰되는 미친 구조가 있었나 싶네요 ㅎㅎㅎ 멀리서보니 희극이네요...
@jjj-pu9ss2 жыл бұрын
메이플이 쉬는경우는있어도 접는경우는 없다고 가끔 메이플 그 특유의 반복성 플레이가 그리울때가 많긴하죠 롱런하는게임은 이유가있음
@purebliss85322 жыл бұрын
메이플은 연어 유저들이 참 많죠 그래도 운영진이 조금씩 노력하고는 있지만 버닝에 이끌려 찾아왔다가 방학이 끝나면 폐사하는 사람들도 많음 ㅠㅠ