- Zrobię to w 1,5h - To zrób - Ale teraz nie dam rady - Ale jak to? - "przestaje odpisywać" Maciek programista.
@Soreuchi4 күн бұрын
- Zrobię to w 1,5h - To zrób - Ale teraz nie dam rady - Ale jak to? -Bo gemedev jest ciężki i trudny -Ale napisałes, że zrobisz to w 1.5h -Zamknij sie ty na*isto aleternatywna wersja
@wtrojanow4 күн бұрын
Hej, Osoba co twierdzi, że "zrobiłaby to samo w 1,5h" nie ma zupełnie pojęcia o programowaniu. W 1,5h to co najwyżej zdążyła by zrobić kopiuj i wklej ze strony "Stack Overflow", chociaż i tutaj miałbym duże wątpliwości 😄
@Bonzel124 күн бұрын
Pewnie praca nie pozwala XDDDDDDDDD
@fr0h1k34 күн бұрын
Parafrazując - pewna Pani twierdziła że nawet zrobił to szybciej. Wystarczyło 30 sekund aby skończył...
@zdenerwowany45943 күн бұрын
@@wtrojanow True, ja wczoraj by zrobić prosty program do pobierania wideo z stron internetowych robiłem 3h a i tak jeszcze nie ma to dla mnie dobrego efektu. Ale działa
@masarnia_foreva4 күн бұрын
Studiowałem AiR(Automatyka i Robotyka dla niewtajemniczonych) No i przez 5 lat studiow nam wszystkim przyswiecala dewiza: "Lepiej ch**em trzeć po żwirze niż studiować na AiRze" Pozdrawiam studenciaka(nie afiszuj sie z tym za bardzo)
@DonQnei4 күн бұрын
W Toruniu studiowałem rok AiR i to była przyśpiewka, którą wykrzykiwaliśmy na wypadach po starówce z ludźmi z roku XD
@MultiMyras4 күн бұрын
W Zielonej Górze również 😂
@ozi23514 күн бұрын
@@MultiMyrasPotwierdzam. W ZG też tak się mówiło.
@olgierdusidus88794 күн бұрын
O matko ludzie jeszcze to studiują 😂 myślałem że po tylu latach nie popełniają mojego błędu. Trzymajcie się na tym airze
@Kolo-m1i4 күн бұрын
Wystąpił tutaj efekt dunninga krugera. W robocie to normalka, ze juniorzy niedoszacowują pracochlonnosci przy wycenach.
@Bishop-b4v3 күн бұрын
Zawsze jak dostajesz robotę dodajesz 3/4 dni więcej, w razie co powiesz klientowi, że udało się szybciej - główka pracuje xD a klient zadowolony, że szybciej się udało
@subgrafik4 күн бұрын
koles zycie prokrastynuje - "zrobilby w 1,5 h" - tez sobie kiedys tak to tlumaczylem ... a potem sie okazalywalo ze 1,5 h to ja w kiblu z nerwow siedzialem ...
@Cobaya4 күн бұрын
To jest częste zjawisko, że typom co studiują coś przez 1-2 lata ego wystrzeliwuje do góry bo się czują już jakby byli w jakiejś elicie intelektualnej. Tak samo jest na treningach sztuk walki gdzie jakiś wieszak co ćwiczy 3 miesiące sklepał gościa co jest pierwszy raz i potem się czuje jak mcgregor. Dopóki ktoś doświadczony go nie wyjaśni to będzie cwaniakował.
@niesuchajtego65984 күн бұрын
Ja studiuje od 2 lat infe, moje ego jest w dupie i nie zamierza wychodzić bo gówno umiem samemu zrobic, program studiów nie nagradza kreatywności i własnych rozwiązań tylko spłyca sie do robienia gówno programów dokładnie tak jak profesorkowie każą, z których nic nie wyciągasz umiejętnosci połączenia tego w cos wiekszego.
@thenoxpump42094 күн бұрын
oj prawda, sam miałem taki przerost pewności aż na jujitsu ziomek mnie wyjaśni, paradoksalnie to pomaga i potem szło mi znacznie lepiej jak nabrałem pokory
@wtrojanow4 күн бұрын
Niestety, żółtodzioby tak mają, to taki jakby syndrom początkującego. Muszę przyznać się, że też tak kiedyś miałem, na szczęście szybko mi przeszło jak zacząłem studiować. Poznałem wtedy nowych kolegów na uczelni i zauważyłem, że każdy ma jakieś unikatowe umiejętności (nie tylko ja) i że możemy sobie razem pomagać dzieląc się cenną wiedzą. Co do programowania, to jest to sztuka, którą się nabywa latami, poprzez praktykę, ciągłe kształcenie się i wytrwałość. I oczywiście nauka pokory bo bez tego to jest lipa.
@harnasabuser56773 күн бұрын
@@thenoxpump4209 ja po pół roku chodzenia na siłownię podczas kłótni postanowiłem się ojcu postawić, moje pajacowanie skończyło się po dwóch strzałach w żebra i jednym w brzuch.
@airwaves934 күн бұрын
Dobry programista to raczej codziennie usuwa 1000 linii kodu po innych chujowych developerach, którzy wymyślają przekomplikowane rozwiązania na proste CRUDy.
@Nevanda4 күн бұрын
Nie powinno się w ogóle iść w ilość linijek kodu. Odradzam taki sposób myślenia w ogole. Jeżeli już, to najlepiej pisać tak, żeby linijek kodu było jak najmniej. Jakość > Ilość Bo przecież można naprodukować spaghetti kodu w którym poźniej się zaczniesz się sam gubić.
@ememechКүн бұрын
No róznie to bywa, czasami lepiej zeby kod byl dluzszy ale latwiej sie go czytalo niz nawalenie tysiaca skrotow.
@rockyshark32814 күн бұрын
A swoją drogą ciekawy pomysł. Konkurs mógłby polegać na zrobieniu edytora poziomów zgodnego z wymaganiami, które są tu pokazane (1:1 albo w kompletnie innej formie, ale spełniającej założenia). Oceniany byłby zarówno kod przez waszego programistę, jak i sama wygoda użytkowania i uniwersalność przez pozostałych członków zespołu. Od razu mielibyście katalog potencjalnych kandydatów do zatrudnienia, gdybyście chcieli zrobić więcej projektów komercyjnych ;)
@KrajeScS3 күн бұрын
Ogólnie propsik za przygotowanie sobie infrastruktury i podsystemów na starcie! Tak to się powinno robić. Jeżeli doszliście do etapu gdzie grę sobie "wyklikujecie" to robicie coś dobrze. Teraz iterować, aż dojdziecie do etapu gdzie gra zacznie być "FUN". Wciąż trzeba się liczyć z tym, że coś trzeba będzie przerobić, dorobić ... wypierdolić, ale dopóki będziecie się skupiać na tym co "corowe", to powinno być git. Nie raz już widziałem sytuacje gdzie dev team się gubi w tym co ważne i odkłada corowe elementy logiki/gameplay'u "na potem", a "potem" się okazuje że mało czasu zostało a ficzerek zalatuje zakalcem. Za to Pan student wydaje się patrzeć na świat game dev'u przez różowe okulary. Niestety taki trochę minus naszych obecnych czasów, że "ulepić z 20 minutowego tutka na YT" da się dużo fajnych rzeczy i jest to wszystko w bardzo przystępnej formie co wypacza trochę wizję tego jak wygląda realny proces tworzenia gry. Stuknęło mi już w branży 10 lat expa, kilka rekrutacji w swojej karierze przeprowadziłem i powiem tyle, takie podejście nie raz widziałem, i nie raz widziałem jak to podejście rozbryzguje się na boki jak fala uderzająca w klif podczas sztormu. Ale ciężko go winić, perspektywa ewoluuje wraz ze zdobywaniem doświadczenia. Także pozdrawiam Pana studenta, życzę 5 na kolosach i odrobinkę więcej pokory :) A wam życzę sukcesu z projekcikiem bo widzę, że zapał jest, podejście też jest ... teraz tylko dokończyć i w przyszłym roku GotY xD
@karolkrol5733Күн бұрын
Widziałem fragment streamu z developmentu. Moim zdaniem super robota! Kodu nie widziałem więc się nie wypowiem, ale na studiach na informatyce w grupie robiliśmy gierkę która mogłaby ostatecznie zostać roguelike-iem, bo mechanika była podobna. Głównie nad projektem siedziałem ja i kolega z grupy i moim zdaniem był to dobry początek szeroko rozumianego developmentu. Projekt został porzucony (niestety) po zaliczeniu przedmiotu. Obecnie cały czas myśle nad konceptem souls-like'a którego mógłbym kiedyś zrobić ale może opiszę to kiedyś jak będę miał konkrety. Wracając do waszej gry, to macie ładne animacje na mobach i oryginalny moim zdaniem design głównej postaci. Dobra robota, kibicuję żebyście dalej to rozwijali na takim poziomie. Może kiedyś Sapkowski ponownie się wybije pisząc książkę na podstawie waszej gry :D. Bywajcie wilku!
@sarazamael85444 күн бұрын
Robiłem podobny kreator w ramach pracy inżynierskiej. Może nie był on do poziomów, a do wygenerowania sceny walki w turowym RPG typu Final Fantasy, Persona itd. Zaprojektowanie takiego systemu w którym tworzysz postaci, dostosowujesz ich statystyki, umiejętności itd. zajmuje bardzo dużo czasu, mi osobiście zajęło około 1,5 tygodnia, natomiast kodowanie i projektowanie na silniku (dodawanie kontrolek i obiektów na scenę) to były 3 sesje tworzenia po 18h (z powodu wkręcenia się w projekt nie mogłem zasnąć i leciałem sesje longiem). Z racji tego, że mój projekt był prosty w porównaniu do tego co jest w projekcie szakal to jestem pod ogromnym wrażeniem jak wam to zajebiście wyszło. Czekam na kolejne devlogi.
@DonQnei4 күн бұрын
Sam jestem programistą co prawda z branży związanej z finansami i bankowością, więc szczegóły się różnią, ale zasady ogólne są podobne. Z doświadczenia mojego i tego jak obserwuję ludzi też tych, co szkoliłem, wprowadzając na projekt, doszedłem do wniosku, że studenci myślą często o problemie w izolacji. Przykładowo u mnie w pracy czasami trzeba napisać program, co będzie dodawać wpis do bazy danych. Jak tak pomyśleć podobnie do studenta to zwykły insert i tyle... Może minuta roboty. Jak dodać już jakieś wymagania, dotyczące np. poprawności danych może z 10 min roboty. Tylko w mojej pracy taki INSERT, może być wykonywany na różnych wątkach z racji na dziesiątki tysięcy operacji w każdej minucie. Z racji na wielkość tabel są potrzebne dodatkowe indeksy w tabelach, by przyśpieszyć późniejsze wyszukiwanie danych. Każdy taki indeks po wykonaniu INSERT będzie się „odświeżał”, a to zabiera zasoby. Takie drobne kwestie nagle powodują, że ze zwykłego dodania danych do bazy kończysz, np. z programem zamiast wykonywującym bezpośrednie zapisy do bazy, tworzy pliki z operacjami, które później paczkami są wprowadzane do bazy i commitowane. Do tego w razie wystąpienia błędów trzeba zapewnić rollback, jak i przemyśleć co ile operacji wykonywać commit, tak by nie zaczynać całego ładowania do bazy od nowa. Ze zwykłego inserta studenta nagle tworzy się logika na kilka niezależnie działających programów i skryptów, które te programy w odpowiednim momencie będą wywoływać. Programowanie jest proste, jak rozwiązujesz proste problemy w niewielkiej skali.
@eM_Te_4 күн бұрын
Ten moment kiedy musisz to wytłumaczyć "biznesowi" a nie techniczni myślą że robisz ich w ch**a i decydują że masz dwie godziny i insert ma być zrobiony.
@Bazan-gd3lb4 күн бұрын
Jest zasada pay now or pay later - albo wybierasz ze teraz robimy za X tysiecy ale dobrze i masz pewnosc ze bedzie git, albo robimy to tak jak chcesz - ale nie wiadomo kiedy (raczej wczesniej niz pozniej ;d) dostaniesz awarie i rachunek na miliony dolarow ;d Asertywnosc jedna z wazniejszych umiejetnosci jaka potrzebuje dev w dzisiejszych czasach zeby nie dac sobie wejsc na glowe bezjajecznym managerom ;d
@DonQnei4 күн бұрын
@@Bazan-gd3lb Powiedziałbym, że umiejętności miękkie jak komunikacja to obecnie taki must have.
@moser13a4 күн бұрын
Programowanie jest proste, ale myślenie logiczne i rozwiązywanie problemów przy pomocy języków programowania i narzędzi deweloperskich, już nie.
@wtrojanow4 күн бұрын
@@moser13a Hej, dokładnie tak. Ja zawsze mówię, że rozwiązanie problemu zaczyna się w głowie programisty, niezależnie od języka. Dopiero potem wybierasz odpowiednie narzędzie, tj. język, żeby twoje myśli przelać na kod, ale to już jest ostatni element całego programowania.
@TJ_The_Dev4 күн бұрын
Jak chcesz code review to mogę pomóc :D btw. ilość lini kodu nie ma większego znaczenia liczy się jakoś. Jest wiele możliwości skrócenia kodu, gdzie 1000 lini można zapisać jako np. 200 zmieniając strukturę - efekt ten sam a kodu zdecydowanie mniej.
@JimJakubJames4 күн бұрын
a czasem lepiej mieć 1000 linii, np. ze względu na czytelność
@TJ_The_Dev4 күн бұрын
@@JimJakubJames złożony temat. Albo korzystasz z udogodnień współczesnych języków programowania albo robisz ifologie
@DwarFenny4 күн бұрын
Aż sam chciałem sprawdzić, bo słyszałem o pewny maćku informejtyku. Sam jestem po technikum IT i aktualnie na studiach IT (profil programistyczny, konkretnie Systemy Internetowe), nie jestem imo dobrym koderem ani programistą, ale swoje wiem i mogę z całą pewnością powiedzieć, że robicie dobrą robotę, faktycznie wszystko, co robicie w sprawie waszej gry, jest robione odpowiednio (na to co widziałem), może nie najbardziej efektywnie, no ale nikt nie jest najbardziej efektywny bądźmy szczerzy, zawsze coś można poprawić, ale to wyjdzie pewnie po fakcie jak wrócicie do tego projektu po jego skończeniu (ja nie mam pojęcia co można poprawić). W ogóle na oko owy Maciek przypomina mi pewnego kretyna, którego poznałem na pierwszym roku studiów, który powiedział, że dałby radę napisać grę podobną do GTA w tydzień. No po prostu kolejny kretyn z przerośniętym ego, który poznał podstawy obiektowości, instrukcji warunkowych (instrukcję if itd.) oraz może jeden język (prawdopodobnie Pascal/C/Python, albo coś podobnego) i wydaje mu się, że zeżarł wszystkie rozumy. Robisz Kiszak wszystko prawidłowo (no to w końcu twój projekt), odpowiednio zaczęliście i na moje oko dacie radę spokojnie wypuścić grywalną grę w 6 miesięcy. Ciekaw jestem ilu jeszcze się domorosłych programistów pojawi, którzy mają ego wyżej niż umiejętności i faktyczną wiedzę, bo taka ciekawostka i może życiowa mądrość ode mnie: NIC w życiu nie jest proste a jak wam się wydaje że jest, to wiecie za mało, lub patrzycie na to tylko powierzchownie. Powodzenia życzę i trzymam kciuki za projekt, oby wyszedł jakiś banger pokroju Curse of the dead gods czy Balatro, tylko nie za drogo kierowniku :D
@Ciniak03 күн бұрын
No i bardzo dobrze, że macie wszystkie założenia na początku projektu. Przez to, że od razu wszystko w logikę wpiszecie, to możecie uniknąć dziwnego drutowania potem. Dobre podejście, zaoszczędzi czas i poprawi czytelność kodu. Co do tego, ile linijek piszesz dziennie, to zależy, czy masz dobrze rozpisane koncepcyjnie co jest do zrobienia i na jakim etapie jest projekt. Na początku jest więcej budowania od zera, potem bardziej wplatania w istniejący projekt. Jeśli coś jest słabo rozpisane, to część czasu musisz poświęcić, na rozpisanie samemu. Przy dobrym rozpisaniu 1000 linii wydaje się sensowną liczbą.
@cez2314 күн бұрын
Ogolnie materiał na kolosach w pl jest przesadzony ale to co ten koles napisal to odklejka totalna. ilość lini kodu to dla mnie (web dev fullstack) zadny wyznacznik bo linia linii nie rowna jedna linia to po prostu cos generycznego co piszesz albo generujesz chatem a druga linia to powazna przekminka bnackendowa nad ktora wpierw trzeba sie zastanowic.
@majorbombas4 күн бұрын
Jeżeli ilość kodu jest wyznacznikiem według tego kolesia, to Yandere Simulator jest najlepszą grą jaka powstała. Przecież tam każda czynność miała kilka tysięcy linijek kodu, bo twórca gry miał zerowe pojęcie o programowaniu więc pisał grę naokoło przez co tam 90% kodu jest zbędne.
@MrVertumnus4 күн бұрын
Fajnie spunktowałeś kolesia od 90 minut :) Koleś naprawdę nie miał pojęcia jak czasochłonne jest wypuszczenie nawet małej pierdoły. Taka ilość czasu nawet nie starczyła by na postawienie środowiska którego można by użyć do wytworzenia gry. Sam pracuję jako bazodanowiec i wytworzenie gówienka które pozwala na załadowanie danych z pliku *csv do bazy zajmuje najmniej 2 dni. Kod od 7-8 tyś znaków w górę gdzie spora cześć jest na zasadzie ctrl+c ctrl+v.
@MemSczyzna4 күн бұрын
wow ja wczoraj robiłem case z właśnie csv i jakoś ogarnąłem to w 2 promptach bo zrobiłem literówkę w csv XDD w raect jest ta biblioteka papaparser czy coś takiego ale boże 7k znaków przecież tego nie da się potem przeczytać, wyjaśnił byś w 2 zdaniach co tak wam to skomplikowało??? bo jestem mega ciekawy
@KrzysztofJura-o2l4 күн бұрын
Sory, ale zrobienie programu w Pythonie, który załaduje dane z csv do bazy danych to max godzina. W czasach ChataGPT to w zasadzie jeden prompt i w kilka sekund masz gotowe.
@Bazan-gd3lb4 күн бұрын
Chlopaki zapominacie o tym ze zrobic by bylo - wkleic csv do bazy - a zrobic to dobrze (potworzyc poprawnie relacje - przepisac dane z csv na wiele tabel) zeby ta baza danych szybko dzialala to inna bajka, i faktycznie z 2 dni moze zejsc. Odrozniajcie przygotowanie przepisania danych, od przygotowania bullet-proof migracji danych - bo o tym pewnie mowil MrVertumnus ;) Tez - jesli CSVka ma kilka GB to tez jeden algorytm to ogarnie w 3 minuty - innemu i 10h moze nie starczyc ;) Takze jak zwykle - to zalezy ;)
@MrVertumnus4 күн бұрын
@@Bazan-gd3lb Dokładnie o to chodziło przygotowanie tabel z odpowiednimi relacjami jeśli trzeba porobienie jakichś walidacji na dane, czasem zapewnienie czegoś takiego jak historyczność danych. Co najbardziej istotne tworzenie debbugingowych mechanizmów aby dowolny programista mógł później podejrzeć co się dzieje w mechanizmie jeżeli coś się gdzieś nie załadowało. I właśnie to jest coś co Mateusz pokazuje jeśli ktoś czegoś nie robi na co dzień może problem mocno strywializować robiąc z siebie co zrobił nasz półtorej godzinowiec :). Bo zawsze można toad-em wrzucić csv-kę do bazy wykonując kilka kliknięć i już masz dane wrzucone. Tylko wykonuj to codziennie przez kilka lat.
@MrVertumnus4 күн бұрын
@@KrzysztofJura-o2l niestety jak nie masz możliwości utworzyć połączenia pomiędzy bazą a AI to rzeczywiście dużo Tobie pomoże. :)
@Woobuz4 күн бұрын
W pełni się zgodzę z tym, że byłby potrzebny tydzień, żeby to działało, a miesiąc, żeby było dobre :D Więc pan student od 90 minut musi mieć naprawdę mocnego skilla i mocną klawę, żeby to zrobić w takim czasie xD Sam pomysł na challenge brzmi super :D I jakbyście szukali kogoś od programowania UIki, to dajcie znaka. Siedzę w tym od paru lat i chętnie pomogę :)
@DevKacper4 күн бұрын
Jako całkiem doświadczeny Twórca Gier i Programista mogę powiedzieć, że faktycznie mając grafiki dałoby się skleić mini prototyp ale w takim czasie to może udałoby się zrobić jeden/dwa proste mechanicznie ataki i kilku przeciwników. A gdzie tutaj mowa o pozostałych systemach, kalkulowaniu obrażeń ITD. xD + sam edytor, który macie nie jest taki o do zrobienia w kilka godzin, bo trzeba interfejs przygotować i system, żeby współgral z edytorem Więc trochę dziwny komenatrz pana studenta
@Nck-oe5jr4 күн бұрын
na AiRze jest nie oceniaj go
@albertbloch18533 күн бұрын
ego wyjebało, bo jest studentem xD
@Huderlord4 күн бұрын
14:50 Oglądałem całego streama, myślę że mi by to zajęło około 3 tygodnie (bez weekendów bo te mam zajęte oraz po max 6h bo takim czasem wolnym codziennie dysponuję) ale pod warunkiem że jakiś design doc bym miał podsunięty by nie tracić czasu nad rozkminami wszystkich zależności mechanicznych gameplayu.
@Pasterz-xp9fw4 күн бұрын
Też się spotykałem z takimi osobami. Widząc efekt końcowy twierdziły, że szybciej/lepiej by to napisały chodź nie wiedzą ile elementów/zależności jest tak naprawdę pod tym wszystkim. Po za tym samo napisanie mechaniki nie kończy pracy, na pewno musieli zająć się optymalizacją, która też czasowo kosztuje. Teraz np. siedzę w unreal engine przy zapisie, wczytaniu gry i może nie jest takie trudne, ale ilość zależności jest spora, do tego potrzeba wiedzy o działaniu silniku i jest to czasochłonne.
@lukasjozwik28094 күн бұрын
7:02 gościowi pewnie chodziło o planszę z wykrywaniem kolizji żeby kierowany obiekt nie wychodził poza. To faktycznie jest w miarę proste. Trudno sie robi jak chcemy coś więcej. Kodowanie jest chyba jednym z ostatnich etapów, najpierw dobrze jest mieć koncept, dobrze go sobie rozpisać. Można w sumie też od razu zaprojektować modele (w sensie programistyczne). Nie jestem z gamedevu, ale kiedyś się bawiłem w tworzenie prostej gierki w TS. Jak ktoś chce jakieś wyzwanie by się podszkolić z programowania to polecam zrobić prostą gierkę w jakiejś standardowej bibliotece graficznej. Fajnie masuje mózg;)
@DonQnei4 күн бұрын
tylko nawet w kolizji jest pewna trudność, np.: - W jaki sposób chcesz wybierać obiekty do sprawdzania kolizji? Sektory? Każdy element istniejący? Każdy element na ekranie? - Np. tworząc sektorami jak podjedziesz do sytuacji aktualizacji i wykrywania, który obiekt znajduje się w którym sektorze? - Będziesz to robił w iteracyjny sposób, niejako zatrzymując dalsze przetwarzanie? Co jak tych obiektów zrobi się setki albo tysiące jak np. w Vampie Survivors? Nie boisz się uczucia braku responsywności u gracza? Jak na osobnym wątku to co jak on się za długo wykonywać będzie i twoja postać będzie przechodzić przez ściany? - Co z obsługą szybkich obiektów? Takich gdzie droga pokonana w jeden tik będzie większa niż np. grubość obiektu. - Czy obiekty statyczne do których nawet się nie zbliżasz to będziesz też sprawdzał za każdym razem? Czy np. zgrupujesz i wykluczysz? Jak wykluczysz to jak np. wykryjesz kiedy należałoby przestać wykluczać. - Co z obiektami o dużej ilości poligonów? - Co z obiektami w powietrzu i lokalizacją kolizji i "siły" kolizji dla skryptów odpowiedzialnych za fizykę? Pewnie więcej jest kwestii, albo na część można łatwo odpowiedzieć, lecz to nie moja dziedzina programowania i tylko napisałem o rzeczach, o których bym myślał siadając do takiego zadania na samym początku.
@Hubert5542 күн бұрын
Kiszak a nie pamiętam czy Ty to mówiłeś w kontekście tej konkretnej gry, ale kiedyś na streamie mówiłeś że masz z kolegami pomysł na innowacyjną grę i że wypełnicie tym pewną lukę oraz stworzycie coś unikatowego(mogłem coś przekręcić, ale ogólne brzmienie było takie że macie innowacyjny pomysł na gre). Jeśli to mówiłeś w kontekście Skeletala to tylko pytanie, czym ta gra będzie się różniła lub jakie innowacyjne mechaniki będzie wprowadzała względem Vampire Survivors?
@adamus75164 күн бұрын
No gościu się odkleił XD Ja czekam na kolejne informacje o Skeletalu bo bardzo spodobał mi się ten projekt no i nie oszukujmy się w końcu zagrałbym w dobrą grę, a dodatkowo fajnie jest zobaczyć to od tej drugiej strony. Co do ilości linii kodu dziennie to zależy, bo jak poprawiasz kod po innych to zdarza się że jest to kwestia paru linii kodu, a jak piszesz coś od 0 no to automatycznie masz tego masę (ale to też zależy od tego co piszesz). Żeby zrobić to co pokazałeś myślę że sam w półtora tygodnia może z 3 bym się uwinął przy założeniu, że ogarniam środowisko - nie pisałem jeszcze w unity. A co do doby w Japonii, to jeśli dobrze się orientuję to ta "dłuższa doba" tyczy się chyba tylko czasu antenowego w telewizji. Ale koniec lizania dupy, bo muszę się do czegoś przyczepić. Wracając do twojego argumentu z ilością znaków na minutę to moim zdaniem jest on trochę słaby, bo teraz chyba każdy edytor kodu ma InteliSense, który w uproszczeniu działa tak, że mam gdzieś napisaną metodę np. taMetodaJestBardzoDlugaINieChceMiSieJejZaKazdymRazemPisac() w klasie x to jak napiszę x. to intelisense podpowiada nazwy wszystkich pasujących metod z danej klasy i kliknięcie taba uzupełni jej nazwę (więc w teorii można pyknąć w minutę masę znaków z czego większość się napisze klikając taba). Mimo wszystko ja bym nie czuł się na siłach żeby napisać to w 1,5h XD (nawet z InteliSensem)
@niesuchajtego65984 күн бұрын
Jestem na 5 semestrze informatyki na polibudzie, w półtorej godziny na "kolosie" z c++ to było napisanie 2 klas i z 4 metod przeciążania operatorów a i tak potrzebne były 3 poprawki zeby wszyscy zdali, to ja nie wiem gdzie i co chlop studiuje. Nawet najbardziej kompetentna osoba z grupy u mnie ujebała pierwszego kolosa bo zapomniał "const" przy zmiennej i godzine szukał błędu. Jeden błąd w kodzie, nawet banalny, często zajmuje kilka h w większym kodzie z wieloma zależnościami. Taką logiką jak on to diablo 2 powinno w miesiąc pracy 2 osób powstać a nie całego teamu w 3 lata i pewnie połowe tego czasu w crunch'u.
@adamus75164 күн бұрын
Ach c++. Dla mnie przeciążanie jest łatwe za to z wskaźnikami miałem problemy. Na szczęście teraz siedzę w Javie i Pythonie i nie potrzebuje wskaźników.
@lewhisky75713 күн бұрын
Nie ma co debatować. Rekord Guinnessa w pisaniu wynosi trochę ponad 1k znaków, co daje w tym przypadku 90k znaków. Ich kod ma 800k. Pan Półtorej godziny pewnie nawet 200 nie zrobi w minutę, nawet gdyby wszystko bezbłędnie pisał. 😅
@sc0FFer3 күн бұрын
co do 11:20, to ile pisze programista linijek dziennie zależy od wielu czynników, od tech stacka, od seniority, od rodzaju problemu. Na swoim expie - jako junior web dev potrafiłem pisać 1000+ linijek dziennie tworząc całkowicie nowe infrastruktury/wdrażając np. nowe rynki sprzedażowe, logike zwrotów i funkcjonalnosci powiązane. Teraz jako mid na innym stacku są dni w których napiszę jedną funkcje z 10 linijek, a nawet 0, bo niektóre taski są powiązane ze zmianą konfiguracji w istniejącym systemie które dosłownie trzeba tylko przeklikać. pewnie i są osoby w web devie ktore piszą do 2000 linijek albo więcej, ba, na innych stackach to może być codzienność, no ale imo taki range z przymrużeniem oka 0-2000
@bukaji21844 күн бұрын
Przyrost kodu na początku zawsze jest duży, a potem dramatycznie spada. Ja aktualnie ulepszam (dłubię) system ERP na którym wielu juniorów zęby sobie powybijało. Mój dzień pracy zazwyczaj wygląda tak, że spędzam pół dnia na zapoznaniu się co poeta miał na myśli, następnie to wszystko wywalam i robię od nowa co zajmuje kolejne dwa dni. Średnia ilość kodu na dzień to ok 500 linii. Dorabiam pisząc podobną wersję mini takiego systemu. Mechanizmy, które w tym molochu zajęły mi dwa miesiące w nowym projekcie machnąłem w dzień oczywiście przy pomocy GPT. Skoro już mowa o GPT to do gówno kodu (np. generowanie jakichś formatek, widoków, exceli) oraz rzeczy powtarzalnych nadaję się perfekcyjnie.
@Pasterz-xp9fw4 күн бұрын
Mooooooże w tydzień, aaaale po warunkiem że posiedziałbym trochę w unity (poprzypominał sobie co i jak), dowiedzenie się o założeniach projektu (jak samemu z dupy mam pisać to znacznie dłużej, mając jakiś plan, wiedząc co konkretnie robić z pewnością szybciej) i jak wam jeszcze ma wyglądać "udostępnianie" efektu końcowego. Chodzi mi o to czy wysłać wam skompilowaną grę, czy w unity odpalacie itd. Na poprzednim filmie jeszcze wspominałeś o jakiejś mechanice, która wysyła od razu do programisty postacie, które stworzyłeś. Tego bym nie zrobił XD
@koh-i-noor1234 күн бұрын
11:15 To zależy od języka, jego ekosystemu, projektu, branży. C# (Unity) jest zbliżony do wszelkie maści Javy, C, C++, JS składniowo, więc jak 1000 linijek wpadnie w jeden dzień to jest to mega produktywny dzień. Mikroserwisy (nad którymi zazwyczaj siedzą 2-3 osoby na raz w jednym momencie) z mojego doświadczenia oscylują zazwyczaj w okolicach kilkunastu do kilkudziesięciu tyś. linijek. Można coś takiego porównać moim zdaniem do małej/niewielkiej gierki, która robi jedną rzecz, a dobrze.
@MultiMyras4 күн бұрын
10:45 przykład z dzisiejszego dnia pracy to 454 linii kodu w tworzeniu aplikacji internetowej w języku php. Damn... chyba za wolno piszę ten kod xD
@heniudamian5344 күн бұрын
Pamiętam jak sam na studiach musiałem zrobić projekt, mieliśmy na to cały semestr, wiec było giga łatwo. Podstawowe założenia projektu faktycznie udało się zrobić w jeden/dwa dni ale potem wszystkie poprawki, elementy quality of life zajęły już kilka tygodni. Z samym interfejsem i menu "męczyłem" się kilka dni, bo co innego zaprogramować opcje 1,2,3 a co innego zrobić to intuicyjne i przyjazne dla użytkownika. Od razu też napiszę nie jestem i tym bardziej nie byłem kotem z programowania, tym bardziej, że wykłady to wyglądały tak, że dostaliśmy link do książki i koniec, wiec pewnie można było to zrobić szybciej ale też wiele osób zrobiło to wolniej. Takiej pierdolenie o 1,5h jest na tyle śmieszne, że czasem 1,5h to wstawiasz jeden obiekt aby ładnie wyglądał xd. A takie pisanie kodu z uwzględnieniem wszystkich elementów i podstawa obiektówki o której wielu zapomina. Robisz sobie klasę ze wszystkimi opcjami, a potem tylko tworzysz obiekty na gotowych konstruktorach i używasz uniwersalnych metod.
@250minecraft4 күн бұрын
Co do programowania to polecam nie robić tego na zasadzie że "każda karta ma krytyka ale ustawionego na 0%" bo wtedy robi się straszny rozp***dol i ciężko dodać jakąś bardziej skomplikowaną funkcjonalność, coś na zasadzie systemu ECS w tym przypadku by zadziałało sporo lepiej.
@RobertKustra4 күн бұрын
Czasami dla zabawy robiliśmy challenge który polegal na tym aby napisać jak najmniej linii kodu który wykonywał dana funkcjonalność, więc duża ilość linni kodu nie przekłada się na jakość. Jeden programista wywali 1000 linii kodu na dzień kopijujac i lekko modyfikujac kiepski kod ze stackoverflow, drugi magik zrobi to samo w 400 a finalnie będzie wykonywał to samo w sposób bardziej zoptymalizowany. 😅
@XAWEREAO4 күн бұрын
Nie ważne ile linijek napiszesz, przy redagowaniu kodu poprawia się to jeszcze kilka razy (code review). Sporo kodu jest generowanego przez mechanizmy włączające gotowe rozwiązania do kodu. Wy też na 100% nie napisaliście wszystkiego sami bo w obecnych czasach nie tak wygląda programowanie. Kod może być wygenerowany bo wiele funkcijnalności zostało wyklikanych UI Unity. W razie co programuję ale głównie aplikacje webowe i mobilki, a czasami zhańbię się jakimś cms jak wordpress czy prestashop (ale to nie ma za wiele wspólnego z programowaniem tworzy się stronę czy sklep internetowy wyklikując w specjalnym interfejsie).
@JimJakubJames4 күн бұрын
8:20 jest to ok co zrobiliscie, ale gra powinna być tak zaprojektowania kompozytowo, aby dokodowanie mechaniki karty posiadającej szanse na obrażenia krytyczne nie powodowało potrzeby przemodelowywania wszystkich kart 10:30 ja to średnio piszę mniej niż 10 linijek kodu na dzień, a się nie opierdzielam, bo to co mi zajmuje czas to high level designy i testowanie tych "10 linijek" jak już je napisze
@Anieyoo3 күн бұрын
Zależy też programowanie czego. W tworzeniu stron internetowych to potrafię dziennie zajebać 2k lini kodu, ale to dlatego że klamry zabierają miejsce XD. Czasami tak jak mówisz napiszę 200 linijek jak pół dnia szukam błędu.
@konradkania49634 күн бұрын
Mój pierwszy duży projekt, submoduł do przeglądania i przetwarzania zdjęć medycznych miał 16k linii kodu jak mnie wrzucili do projektu, w całość zamknąłem w 17k liniach po faktoryzacji. Pierwsze dwa tygodnie mi zajęło zrozumienie logiki tego kodu
@zawist27594 күн бұрын
14:38 Na zdrowie XD
@damiank65663 күн бұрын
Jak jesteś juniorem to naparzasz 1000 linijek dziennie prostego CRUDa, a jak jesteś seniorem to usuwasz 900 linijek po tym juniorze xD Dlatego jakości kodu, skomplikowania problemu ani nawet włożonej pracy nie powinno liczyć się w ilości napisanych linijek. Anyway, chłop chyba nie ogarnął, że obok chodzącego i machającego mieczem ludzika jest cały edytor kart i poziomów + interfejs do tego edytora, a to na pewno wymagało więcej niż 1.5h
@matwiej944 күн бұрын
Rozumiem, że ten "spec" z komentarza już wrzucił swoją grę np. na steama i wysłał gdzieś linka do niej, prawda? Prawda? XD
@jakubx43864 күн бұрын
Byloby fajnie jakby sie dało obejrzeć chcoiaż 30 sekund metriału bez przerwania reklamą
@patrykkk4209Күн бұрын
Najgorsze jest to, że takiej ciemnej istocie ciężko wytumaczyć i on nigdy nie uzna swwjej przegranej xD Jego argumenty to: "ta gra to gówno" "ta gra jest do zrobienia w 1,5h" jeśli to jest argumentacja mająca na celu pokazać co jest w tej grze nie tak, lub dlaczego jest słaba, taki ktoś studiuje?xD kto go przyjął? Kto zmarnował miejsce na studiach? Takie osoby powinny iść na reedukację, nie na studia.
@vetras75774 күн бұрын
Hej @Kiszak, mam pytanie dotyczące przygotowania infrastruktury. Jeśli było to wyjaśnione w poprzednim materiale to sorry. Wiem, że wyjdę na debila ale jeszcze nie znalazłem 4h na tamten materiał, a zaintrygowało mnie to ze postanowiłem od razu zapytać. Jaki jest sens robić rzeczy pokroju magic find czy crit jeśli zakładamy ze go nie będzie? Rozumiem, że później jeśli chcielibyśmy dodać tego crita to ustawiamy jedna zmienna i gotowe, ale czy nie jest to na razie strata czasu i generalnie "resource-ow" jakie przeznaczamy na produkcje? Plus z tego co zrozumiałem to magic find w ogóle nie jest zakładany? Czy idąc tą logika nie powinniśmy robić nawet bardziej redundantnej logiki zakładającej każde "co gdyby" aż dojdziemy do jakichś ekstremalnych momentów gdzie 99% kodu jest nagle logika przygotowana pod funkcje których nie zakładamy ale chcemy być przygotowani? Zawsze wydawało mi się, że lepiej jest projektować system który w razie potrzeby można rozbudowywać zamiast przygotowywać od razu nie używane funkcje. No ale to jest "co mi się wydaje", a ja się nie znam. Jeszcze raz sorry jeśli zadaje debilne pytanie, ponieważ odpowiedz została już udzielona gdzieś wcześniej, albo jestem takim bakłażanem, że nie zrozumiałem przekazu. Mam nadzieje, że całość komentarza jest spójna i zrozumiała (Z polaja zawsze byłem na granicy przejścia do następnej klasy :') ). Pozdrawiam.
@caldereki16904 күн бұрын
Kod to nie zasób, kod to obciążenie. To ciekawe stwierdzenie dotyczące programowania. Wyścigi na liczbę kodu napisanego przez developera to kiepski wyznacznik ich jakości. Ktoś może w tym samym czasie zrobić kilkanaście modułów i mogą być bardzo mocno podatne na błędy względem jednego modułu napisanego przez drugiego developera, który będzie działał bez zarzutów. A te niewłaściwie napisane moduły mogą się wlec w projekcie bardzo długo, dopiero testerzy mogą (ale nie muszą) je wykryć, potem wrócą do pierwotnego developera i naprawienie ich zajmie mu stosunkowo długo. I jak tutaj ocenić, który programista był wydajniejszy? Trudno, bo czasami, jak gonią deadliny to napisanie modułów na szybko się opłaca, a czasami jest drogą do klęski projektu, którego nie uwzględnisz. Programowania ma bardzo dużo zależności projektowych i biznesowych i ocenę ich powinno się przeprowadzić znając większość ryzyk.
@Mortysz893 күн бұрын
Ale tak szczerze, gra wizualnie nie wygląda za dobrze. Chociaż n.p menu. Nie mówię o jakości, aspekt wizualny nie odróżnia jej od sterty innych na steamie. Dlatego pewnie będzie się kojarzył z gówno gierkami, które nas zalały.
@TOZA4 күн бұрын
14:38 - Około 10h jak dla mnie, ale jako webówka do jsona, nie wiem czy to jest jako json, który jest interpretowany czy jako klasy w c#, więc do końca ciężko odpowiedzieć.
@ojipoi60804 күн бұрын
Witam panie Kiszak czy myśleliście żeby wprowadzić do swojej gry więcej inkluzywności bo z tego co widziałem to nie czuję się tam reprezentowany xDDDDDDDDDDD nie no na poważnie zajebista gierka się zapowiada trzymam kciuki
@belhiaro7654 күн бұрын
„Dobry programista pisze 1000 linijek na dzień”, większej głupoty chyba w życiu nie słyszałem. Programisty nie da sie ocenic po linijkach kodu, chyba ze to byl jakis sarkazm ktorego nie zrozumialem. Deva nie ocenia sie ani po linijkach ani po latach pracy, deva oceniasz po tym jak potrafi rozwiazac problem, oczywiscie "dojrzalosc" kodu raczej widac u osob, ktore jednak poswiecily kilka lat niz u swiezych, ale nadal ILOSC LAT W IT nie definiuje, ze jestes lepszy niz osoba ktora poswiecila mniej. Sam siedze w IT, a dokladniej w segmencie IoT i wiekszosc mojego czasu to spotkania biznesowe lub techniczne, tworzenie architektury lub infry(chociaz tutaj raczej mowimy o uczestnicwie i ewentualnej konsultacji niz o samym tworzeniu), tak szczerze to w przeciagu ostatnich dwoch tygodni nie wiem czy ze 100 linijek kodu napisalem. A co do chlopka roztropka z komentarza to widac, ze zna sie na temacie jak swinia na lataniu, od kilku dni sam zaczalem pisac swoja platformowke 2d w Godocie i w 1.5h to nie wiem czy by jeden level poprawnie zakodowal patrzac ze trzeba zrobic sam level jako level, dobra fizyke skakania(coyote i buffered jump + dobra grawitacja bo ta podstawowa dostarczana przez silnik jest o kant dupy rozbic), jakies zeskakiwanie z one_way platform, ruchome platformy etc. No generalnie powiedzial co wiedzial, raczej dla samej atencji, ktora udalo mu sie dostac, ale nie sadze ze bylo warto XD
@pavik19944 күн бұрын
Jeśli wiesz co masz napisać, wiesz jak checsz to zrobć i robiłeś inne podobne rzeczy to napisanie w ciągu dnia 1000 linijek kodu to nie problem (mówie tutaj o dobrym kodzie, który nie crashuje jak widać i pozwala dostosować wiele rzeczy no ale może tego nie widać). Na początkowym etapie rozwój taki aplikacji jest linikożerny. Im dalej w las tym idzie ciężęj, ale nie zrobisz solidnej konstrukcji bez solidnej podstawy a ona wymaga miejsca. Porównaj najpierw ilość mechanik i możliwośc jakie ma kiszak. Wspominanie tutaj o liniach kodu było tylko pokazanie, że ten projekt względem kodowania wymaga sporo czasu a nie 1.5h nawet jeśli ten kod byłby zajebiście zoptymalizowany. W pracy pracuje przy dużym projekcie i tam rzadko co pisze bo głównie to analiza i szukanie optymalnych rozwiązań.
@belhiaro7654 күн бұрын
@@pavik1994 Ja nigidze w moim komentarzu nie uwlaczam Twojemu wkladowi w gre, ktora przedstawil Kiszak. Po prostu stwierdzam ze ocenianie jakiegokolwiek poziomu deva na podstawie linijek to straszna glupota, mowisz ze "Wspomnienie tutaj o liniach kodu bylo tylko opkazanie, ze projekt wzgledem kodowania wymaga sporo czasu", uwazam ze Mati o tym wspomnial juz w samym komentarzu gdzie wylistowal ilosc lini aktualnego kodu jaki zawiera ta gra, stad rzucenie tekstem, ze "Dobry programista pisze 1000 linijek na dzien" bylo totalnie z dupy.
@wondejaxus3 күн бұрын
@@belhiaro765 tru, prędzej jest w drugą stronę - im lepszy dev tym mniej kodu pisze.
@piotrmacha45023 күн бұрын
@@wondejaxus a najlepiej to mieć ujemny bilans linijek, ale to w utrzymaniu, a nie prototypowaniu xD
@Szymonides252Күн бұрын
@belhiaro765 to jak z tym memem z krzywą gaussa rozkładu IQ wśród programistów: typ z IQ 80 pisze 20 linijek na godzine, typ z IQ 100 pisze 100 linijek na godzine, typ z IQ 120 znowu pisze 20 linijek na godzine a typ z IQ 140 pisze -20 linijek na godzine. Tekst że dobry programista pisze 1000 linijek kodu dziennie to totalna odkleja, no chyba że połowę kodu mu generuje chatgpt a drugą połowę przekleił ze stackoverflow, ale ciężko to nazwać pisaniem. Zresztą w profesjonalnych projektach nikt by nie nadążał robić code review jakby każdy dobry programista miał pisać tyle kodu na dzień xD
@maocackao7604Күн бұрын
Nie wiem czy w pół roku uda sie wam wyrobić. Projekty w IT często się przeciągają.
@Dharael4 күн бұрын
Zmarnowany potencjał. Mógłbyś nie mówić, że to Twoja gra i poczekać, aż jacyś dziennikarze zaczną to chwalić, by na następny argument, że "nie robisz gier, to siedź cicho" wyciągnąć kartę pułapkę.
@JRz3znik4 күн бұрын
Heh projektowanie i programowanie obiektowe to się nazywa 8:30 ;P Robię zawodowo Code-Review pod kątem Security.Tylko nie mam wolnych przebiegów. Możesz w sumie to zrobić z Gynvaelem Coldwind'em -12:30
@Wykreowany3 күн бұрын
Ale chłop widac, ze nigdy gier nie robił i nie wie co to silnik gry itd. Nie ma sie czym przejmować, po prostu niedoinformowany hejterek, ktory mysli, ze jak jest poczciwym studenciakiem airu to pozjadal wszystkie umysły. Spokojnie, życie go przytemperuje
@michahadrysiak59762 күн бұрын
@Kiszak, są jakieś zgłoszenia na code review? :D Chętnie bym go zobaczył, albo pogadał z Pavikiem (mam nadzieję, że dobrze niapisałem). Mam już dość doświadczenia by nie deklarować w ciemno, że "jest źle"/"zrobiłbym to lepiej", bo każdy język programowania, czy projekt ma swoją specyfikę i wymaga trochę indywidualnego spojrzenia, by zrozumieć sensowność poszczególnych rozwiązań. Do programowania podchodzę pragmatycznie i staram się szukać tego złotego środka między gówno-kodem pisanym na kolenie, a overengineeringiem z milionem warstw abstrakcji do prostych rzeczy.
@regi2174 күн бұрын
"programowanie to matematyka, a matematyka to dane, a dane to fakty, a fakty nie kłamią" wprowadzone dane z dupy albo niepoprawnie zbierane (np. względem założeń działania rozwiązania albo zapięte na źle zdefiniowane zdarzenia) wpływają na dalszą ich interpretację (np. w celu podejmowania decyzji "w którym kierunku iść z grą"). Co oznaczałoby, że niekoniecznie dane pokrywają się z faktami. Dane owszem mogą być faktem w rozumieniu "użytkonik stworzył postać X", teraz wyobraźmy sobie, że to jest błedny komunikat i powinien być "użytkownik skasował postać X" - czy w takim razie faktem jest pierwsze stwierdzenie? jeżeli tak, to fakt kłamie(faktem jest, że system zapisał ale nie, że użytkoniwk stworzył postać x), jeżeli nie to oznacza, że dane nie są faktem. Czy to oznacza, że fakty kłamią albo że nasza matematyka kłamie? Dane nie muszą mieć nic wspólnego z matematyką jak i matematyka z danymi (chyba, że poprzez dane rozumiemy tu np. x=2,). Natomiast dane mogą być zbiorem, na którym pracuje konretny algorytm, który przedstawia nam rzeczywistość albo to co chcemy zobaczyć. Co miałeś na myśli poprzez to porównanie? czuję, że coś nie zostało dopowiedziane w tym skrócie myślowym
@azjarosz4 күн бұрын
No gość przesadził z 1,5h i to grubo :D Widać jednak po 14k linijek kodu , że to projekt raczej mały. Myślę, że wam trochę jeszcze dojdzie. Ja sobie klepię swój projekt po godzinach (co prawda nie gamedev, a pewien system) ale w tej chwili z testami mam okolice 95k linijek z tego co ostatnio sprawdzałem. Z tym, że projekt ma już 4 lata. A co do tego na dzie to też ciężko powiedzieć, bo każdy dzień inny. Ale żeby dać jakiś obraz, ostatnio w pracy jak sobie wyplułem statystyki to mi wyszło, że u siebie w projekcie miałem 39k linijek zmienionych. Pracuję w projekcie 1,5 roku, więc wychodzi jakies 24k rocznie. Z tym, że to nie jest nowy kod zawsze, ale czasem po prostu zmieniony stary. Przy nowym, tak jak ten mój poboczny projekt, idzie szybciej, bo nie musisz się zastanawiać co autor miał na myśli.
@filipczak714 күн бұрын
jak tylko zobaczylem, ze Mati odpowiedzial na komentarz odnosnie 1.5h wiedzialem, ze bedzie taki odcinek na dniach XD
@jurekgagarin5234 күн бұрын
@Kiszak z wykorzystaniem jakiego stack-u jest tworzona ta gra? z chęcią dołożyłbym od siebie 5gr pod warunkiem możliwości wpisania do CV uczestnictwa przy tworzeniu :)
@ebeebe63114 күн бұрын
Student 1 roku czyli gość który programuje od 2 miesięcy xD
@maniek64 күн бұрын
10:11 zrobiliście błąd, mogliście wziąć dofinansowanie na kilka milionów
@Nick_N00B4 күн бұрын
Widziałem ten komentarz, nawet próbowałem skomentować, ale był problem ze: "znikającymi komentarzami". Kolega przesadził... jest otwarty kod (open source) i łącznie z plikami wsadowymi do silnika UNREAL jest to "dużo" linijek kodu. Jeśli nie kłamie i studiuje gdzie studiuje, to będzie się raczej bawił "FPGA", czyli "Bezpośrednio programowalna macierz bramek" to jest inna architektura (cykle procesora itd.) tak by kod był jak najbardziej wydajny... bo w robotyce chodzi o szybkość działania algorytmu (teoretycznie w grach też, ale to trochę inna bajka) by robot np. się nie przewrócił... Jak jakiś czytelnik tego komentarza chce to mogę się rozwinąć na ten temat bo trochę mi się wie.
@navaro52654 күн бұрын
Oglądanie takich filmów to moja pasja
@donchichot45874 күн бұрын
A może by tak LUDOLOGICZNY GAME JAM?
@pierogzagady62114 күн бұрын
Idealny odcinek żeby obejrzeć sobie do jedzenia ❤
@Pejka0694 күн бұрын
Pytanie o duży łeb było jak najbardziej na miejscu ja mając 62 cm obwodu głowy mam ogromny problem żeby dobrać sobie czapkę nieważne jakby była rozciągliwa bo jeszcze dochodzi długość czaszki
@HubiHeretyk4 күн бұрын
Jak był fragment że "mega mądre że w Japonii ..." to jako uczeń geodezji uważam że na świecie stopnie są do wypierdolenia i wszędzie wprowadźmy grady 360 stopni=400 gradów fajne, przyjemne, okrągła liczba. 1 stopień=60minut 1 minuta =60 sekund tymczasem grad 1 grad = 100 centów 1 cent = 100 centów centów Weź przy stopniach sumuj kąty z dokładnością np 1/10k pierdolca by wszyscy dostali otwórz umysł wyjdź z matrixa
@omikensf55673 күн бұрын
To porównywanie "ile linijek kodu pisze dobry dev dziennie" - tak jak inni już wspomnieli, jest to bez sensu. Nie da się tego jednoznacznie zmierzyć, liczy się jakość kodu a nie ilość, nawet jeśli mówimy o początkowej fazie projektu. Można wręcz powiedzieć że dobry dev kasuje linijki, upraszcza i optymalizuje kod, a nie doklepuje nowe.
@grzesiekx4413 күн бұрын
dobry programista pisze 1 linijkę dziennie
@bielenka7934 күн бұрын
Czy jest szansa że, ta część gdzie samemu będziesz mógł sobie zaprojektować poziomy będzie testępna jako jakieś DLC, albo jakiś Steam Workshop?
@adamantium80.4 күн бұрын
BOHATER ZWIĄZKU RADZIECKIEGO XD )))
@grzegorzniewadzi4 күн бұрын
Gdyby to było tak proste to byśmy mieli wysyp gier 😂
@DzikiKonik4 күн бұрын
Jak dla mmnie to gra jako gatunek mi nie odpowiada. Z uwagi na to, że sporo już siedzę w devie to fajnie że kombinujecie coś swojego ;-). Rozwijajcie produkt. Życzę wszystkiego dobrego. P.S. Co do pisania ilości linii kodu programisty to naprawdę nie określałbym tego w ten sposób. Dobry programista napiszę kilka i rozwiązanie działa. Wszystko zależy od kwestii ile trzeba wygenerować rozwiązania dla np. użytkowika.
@uwierzwmarzenia1337jd4 күн бұрын
Fajna gierka się zapowiada mam nadzieję że będzie na steam bo tam mam gierki pozdrawiam
@ritchards83515 сағат бұрын
Btw zajebista ta kolekcja z anime, ale szkoda że bluz nie ma
@yunoishida93218 сағат бұрын
Ciekawe czy przysługiwała by wam jakaś forma dotacji od państwa za ten projekt.
@Bazan-gd3lb4 күн бұрын
14:00+ - ile czasu na stworzenie systemu pod spodem - na odpierdol pewnie w 2 dni - dobrze to i z miesiac moze zejsc zeby to poprawnie zaprojektowac zeby dalo sie tego sensownie uzywac i rozwijac bez zrobienia sobie kuku
@wtrojanow4 күн бұрын
Hej Kiszak, Ja jestem Devem i co do ilości kodu to naprawdę zależy od tego co akurat robisz w danym projekcie. Czasem napiszesz 50 linii, czasem 100, 200, a w innym dniu tylko 10. To zależy od złożoności konkretnego zadania, na pewno nie można bezmyślnie klepać kodu. Z mojego doświadczenia, więcej się czyta, analizuje i planuje co się chce zrobić a mniej pisze kodu. Pisanie kodu to tak na prawdę przeniesienie twoich myśli na kod programistyczny. Jak już wiesz co masz zrobić to można zacząć kodować z tym, że przy trudnych zadaniach napiszesz mniej kodu a przy łatwych więcej. Ale generalnie ilość kodu nie zależy od jakości aplikacji, sprytny programista implementuje coś w jak najmniejszej ilości kodu. Btw, kiedyś jeszcze na studiach interesowałem się pisaniem silników do gier i tyle powiem, że jest to jeden z najtrudniejszych sportów, jest to mega czasochłonne i angażujące, tutaj nie można patrzyć z perspektywy ilości linii, to ma być niezawodne. Jak dla mnie 1000 linii dziennie to mega przesada, być może da się tak dużo linii kodu dziennie wklepać ale raczej przy jakimś łatwym zadaniu, np implementacji CRUD do bazy danych. Ale jak masz już do zaimplementowania jakąś customową logikę biznesową to najpierw trzeba się głęboko zastanowić jak zaimplementować to w taki sposób żeby nie tylko "działało" ale działało szybko i niezawodnie. Dodatkowo dochodzi technika TDD, która na pewno nieco spowolni tępo wprowadzania kodu samej aplikacji ale sprawia ona że kod jest solidny. Dodatkowo ważne jest żeby nie zostawić długu technicznego dla siebie i kogoś kto kiedyś przejmie po tobie projekt. Ja generalnie jestem zdania żeby pisać apki w jak najmniejszej ilości kodu, ilość kodu nie równa się jakości oprogramowania. Co więcej, zbyt dużo kodu może świadczyć o słabej jakości kodu, braku doświadczenia programisty, nie przestrzegania dobrych praktyk itd. Można tę samą aplikację napisać mieszcząc się w 5000 liniach a można też i 2000 i będzie to dokładnie ta sama apka i będzie działała jeszcze wydajniej. Pozdro :)
@0xMrK4 күн бұрын
Powiem więcej! Jestem junior embedded dev'em czasami przez parę dni piszesz 0 kodu bo wertujesz dokumentacje i sprawdzasz czy coś działa.
@wtrojanow4 күн бұрын
@@0xMrK Też tak bywa i to niejednokrotnie. Czasem po prostu trzeba się douczyć jakieś nowej technologii na potrzeby projektu. Takie życie Deva :)
@pavik19944 күн бұрын
Jest to początek pracy, gdzie mamy już zaimplementowane sporo parametrów dla postaci, wrogów, kart, sklepu oraz wiele typów ataków, które dzielą się ze sobą mechanikami. Mamy wiele okienek GUI, które służą do edycji danych dynamicznie, bez kompilacji kodu. Jest też kilka mechanik, których nawet nie zdążyliśmy pokazać. Takie początkowe elementy zawsze będą zbierać wiele linii, szczególnie jeśli mają być na tym etapie konfigurowalne dla „kiszaka”, który będzie się tym zajmować tylko raz w tygodniu. Dlatego jest wiele pracy edytorskiej, aby dostosować to dla niego. i jeszcze napisanie takiego kodu, kiedy wiadomo, co ma być zrobione, to jak gra na pianinie dla artysty (jak ktoś ogarnia temat). Wspomnieliśmy o liczbie linii kodu, bo nawet jeśli ktoś taki jak Ty zoptymalizowałby go o połowę, to napisanie tego od zera zajmie więcej czasu niż Panu studentowi z AiR.
@wtrojanow4 күн бұрын
@@pavik1994 faktycznie tak jest, na samym początku najwięcej czasu schodzi na stworzenie modeli obiektów, gdzie trzeba dodać wszystkie potrzebne cechy. Ważne jest natomiast żeby na tym etapie dobrze zaprojektować całą hierarchię klas. I już wtedy można na bieżąco optymalizować kod wyłapując cechy wspólne poszczególnych modeli i wrzucać je do jakiegoś wspólnego modelu. Ważne, żeby unikać powtarzającego się kodu. Niemniej jednak jest to etap gdzie zakodujemy najwięcej linii. W późniejszym etapie trzeba sprawić aby te modele ze sobą współpracowały i wtedy już nie jest tak łatwo. Z czasem oczywiście apka się rozrasta i musimy zacząć się uczyć własnego kodu żeby się nie zgubić no i liczba linii / dzień spada z czasem. Oczywiście po drodze napotkamy na różnego rodzaju problemy typu "nie wiem jak to zaimplementować", różne bugi, problemy z optymalizacją no i te nieszczęsne zmiany, które są niestety nieuniknione, to normalne. Wkurzają mnie jedynie tacy co nie mają pojęcia o kodowaniu albo mają jakieś ledwo blade pojęcie lub może dopiero zaczęli swoją przygodę z programowaniem i wypowiadają się na temat czyjejś pracy jak np "zrobiłbym to w 1,5h". Kurcze chyba, że Pan "1,5h" nas tu wszystkich trolluje, napisał i uciekł a my mamy burzę mózgów 😆
@TheSebitt4 күн бұрын
Gierka zrobiona na Scratch przyciąga deweloperów 😂😂😂😂😂
@matwait46532 күн бұрын
My ze szwagrem nie takie rzeczy robili XD
@dziarskihenk87983 күн бұрын
nie siedzę w game devie, tylko w web devie, ale mierzenie linijek kodu IMO nie a sensu. Czasami jak mam task z jasno określonym zadaniem bez wątpliwości to mogę najebać z 50 plików dziennie (nie iwem ile to kodu, zakładam ~50na plik), a czasami dwa dni zajmuje mi spłodzenie 5 linijek. przykład ziomeczka który twierdzi że zrobi t ow 1.5h to chyba po prostu klasyczny efekt krugera-dunninga :D
@MrValgard4 күн бұрын
niestety normą jest spagetti code przy rozwojowych grach, mało kto przygotowuje sobie wew edytor pod łatwe oskryptowanie/modowanie
@dasker904 күн бұрын
A mam pytanie w jakim języku programowania tę grę robiliście ? Pozdrawiam.
@Vry94 күн бұрын
zgaduje ze c# w unity 2d
@boroowchuck18 сағат бұрын
Powiem Ci że to jest problem juniorków po uczelniach. Sam to przeszedłem i oprócz totalnej buty tego gościa widać właśnie brak doświadczenia. To jest tak jak mówisz, gośč obejrzal sobie kawałek gameplayu i rzeczywiście, mając jakieś pojecie o programowaniu można to szybko napisać (na pewno nie w półtora godziny). Ale prawda jest taka, że największym wyzwaniem jak pewnie wiesz nie jest programowanie, tylko ustalanie "logiki biznesowej" (to co nazywasz architekturą). I niestety robi się to cyklicznie, to znaczy na przykładzie wspomnianego kryta - jak robisz mechanikę, to musisz to zaplanować i potem zaimplementować. A jak pewnie sam zauważyłeś, nieraz bywa tak, że nie zawsze co wygląda dobrze w ustaleniach dobrze potem działa w kodzie. I robisz poprawki, czesto wielokrotnie. I tak z napisania ficzera ocenianego na 5 roboczogodzin robi się trzy tygodnie
@ACHLLES-vu2vb4 күн бұрын
Nie jestem znawcą i pytanie proszę traktować jako poszerzenie wiedzy a nie hejt. Mówisz Kiszak że chcecie wydać gre w pół roku i pokazać ile można w tym czasie zrobić. Skoro zaczerpnąłeś sporo pracy z Szakala to tak naprawdę to chyba nie jest praca tylko w pół roku tylko już z czymś wystartowałeś w nowych projekcie? Chyba że czegoś nie zrozumiałem.
@pajs-orion4 күн бұрын
10:46 Tak między 1 a 10.000
@sylwestercal10434 күн бұрын
Co innego zrobić co innego "dopieścić"...
@Huderlord4 күн бұрын
Możesz zrobić społecznościowy game Jam
@Kurator1254 күн бұрын
Ale się chłop marnuje. 1.5h "takie coś". To wukonga pewnie w miesiąc by zrobił.
@Not_Alone_Studio4 күн бұрын
nie pracuje w GamedeV ale robię również indyka tylko na Unreal C++, jak i hobbistycznie pomagam w projekcie w Unity C#, typ nie wie o czym pisze hipotetycznie w 1.5 h można szkielet kodu zrobić wykorzystując chatGTP i znając dobrze co wypluwa, a potem poprawa tego ogarnianie to następna robota, tak samo jak pisanie kodu od 0, typ liznął coś na studiach i wypluwa bzdury nie znając realiów , dobra robota programisty!, bardziej to wygląda jakby dowalił się do czegoś bo rozczarował się skalą projektu zarazem mam pytanie, projekcik jest bardzo prosty nie lepiej było w GDscript go zrobić na godocie? szybciej byście to ogarneli i dla takich projektów ten silnik to złotto + open jest, a Unity po 100tyś was będzie klepać z hajsu
@HieNaTL3 күн бұрын
Ta... 1,5h... Ciekawe jak ten kod by wyglądał... Ja pisze w gms2, bo lubię wszystko sam sobie narysować, i funkcje programu bardzo mi pasują, godot mi podpadł przez walkę przy gui l, ale mniejsza o to. Da się to zrobić w 1 5h ale kod będzie tak zesrany, że nie dojdziesz co jest do czego, i będzie zabugowany, że połowa funkcji nie zadziała... Ja łapie się na tym, że choć pisze powoli, mam w gierce swoje mechaniki które wymyśliłem, to kod jest mimo starań zesrany, i większość czasu spędzam na optymalizacji kodu, czyli przyspieszenie go przez zmniejszenie linijek. Ale takie spierdolenie do mnie nie przemawia, samo zachowanie przeciwników tak by to działało to ok 2h grzebania przy prostym kodzie. W szkole i wychodzi 1,5h ale jak przyjdzie co do czego, to panie to się nie da! 😂
@padpad50264 күн бұрын
Dobry programista pisze jednego dnia 500 linijek kodu, a przez następny tydzień optymalizuje do 5 linijek kodu.
@kodoras4 күн бұрын
To studenciak. Jeszcze nie skonczyl studiow a juz zjadl wszystkie rozumy. Ile to juz razy takich widzialem a nwet sam taki bylem XD Jeszcze nic nie wie. Zgasi sie sam jak bedzie musial podac koszty. Sam z siebie sie smieje jak kiedys plytko myslalem
@KamilZajebisty4 күн бұрын
Przez ten jeden ruch gamedev go nienawidzi. Sprawdz dlaczego😂
@zagrycha17744 күн бұрын
Tbh myślałem, że będę miał wywalone na robioną przez was gierkę (a przynajmniej dopóki nie powstanie), a teraz wychodzi że robi się coraz ciekawiej przez takie komentarze XD
@Dirakto4 күн бұрын
Prgramowanie to raczej informatyka, czyli obrobka informacji
@dzikidzik11314 күн бұрын
Mówił gdzieś kiszak za ile planuję tą grę sprzedawać i czy planuję jakieś darmowe wersje próbne? Jestem robakiem zarabiającym 10k pln i nie wiem xzy będzie mnie stać na grę.
@karton65494 күн бұрын
Ale ładne oświetlenie
@Wooperenjoyer4204 күн бұрын
Ej ale ta gierka jak wyjdzie to będzie w chuj modowalna to myślę że będzie miała bardzo długa żywotność
@Kriss_Hunter4 күн бұрын
Poprawcie mnie jak się mylę ale podczas programowania często się kopiuje i wkleja części kodów z lekka modyfikacja. To teoretycznie można te ilości lini szybciej napisać. Nie ujmuje nic Pawlikowi, sam jestem warzywem z programowania .
@model844 күн бұрын
Kopiuj wklej to jedno, ale 1. musisz rozumiec co kopiujesz, 2. wszystko fajnie, ale moze w 50-innych miejscach sie posypac przez 1 zmiane, 3. jeszcze musisz wiedziec co masz skopiowac i gdzie (trafiasz do projektu, ktorego nie znasz i nie wiesz jak dziala -> x czasu na zrozumienie dzialania)
@pavik19944 күн бұрын
Jest Pavik :D I tak jak pisał kolega @model84, można wiele rzeczy zrobić kopiuj/wklej i wiele rzeczy odnośnie GUI tak jest zrobione ale każdy skopiowany kod potrzebuje jakiejś modyfikacji/podłączenia z odpowiednim sygnałem. I dodatkowo jak kolega wspomniał, może się wszystko posypać więc kopiowany kod musi być dobrze przeanalizowany.
@mateuszstruzik6593Күн бұрын
Kurde co to za programiści . 1000 linijek kodu na dzień i najlepiej w jednym Pr'rze. To nie robota na akord, poza tym wartości biznesowej kodu nie liczy się w ilościach napisanych linijek. Ale może ja się nie znam
@kiczapl73884 күн бұрын
Dobra, trzeba być realistą... ale 1,5h na zaprogramowanie podstawowych mechanik może wystarczyć... albo i nie. Dlaczego? Bo każdy silnik się różni tak jak każdy język programowania xD Upraszczanie tego do "ogarnę to 1,5h" jest kurwa głupie i świadczy o tym, że ktoś nie ma pojęcia o programowaniu xD Jestem po technikum informatycznym i po inżynierze i prawdą jest, że: 1. z innymi osobami pracuje się znacznie dłużej niż samemu... sam wolałem odjebać cały projekt np. w jedną noc, niż naradzać się i rozdzielać obowiązki pomiędzy ludźmi; 2. na studiach uczą wykonywania zjebanych zadań, które bardzo często nie mają sensu, a co za tym idzie... wiele rzeczy może się wykrzaczyć; 3. zaprogramowanie czegoś może trwać 1,5h, ale również i kilka godzin... w zależności od języka programowania, czy po prostu silnika; 4. zanim coś zaprogramujesz... musisz obejrzeć tutorial np. do Unity, niestety ale niezbędnym jest poznanie środowiska programistycznego i samo "ja znam C#" nie pomoże i to wie każdy kto choć kiedyś robił jakąkolwiek grę (ja zrobiłem 3 jako zaliczenia). Pierdolnę to w 1,5h to debilizm, bo nigdy nie wiesz... jak szybko Ci Unity/Godot/Unreal zbuild'uje projekt. A czasem może to trwać i godzinę. Nigdy nie wiesz jakie Ci wyskoczą error'y i nie wiesz czy kod, który masz w głowie faktycznie zadziała xD