Le Crunch est INHUMAIN

  Рет қаралды 116,084

Monsieur Plouf

Monsieur Plouf

Күн бұрын

Пікірлер: 911
@Thalanna
@Thalanna 4 жыл бұрын
Coucou ! Ayant bossé une dizaine d'années dans le jeu vidéo, je peux confirmer que c'est souvent bel et bien au niveau du "middle-to-top management" que ça merde. Middle dans le sens managers d'équipes, et "top-mais-pas-top-non-plus" ce sont les directeurs de département. La cause vient surtout d'un problème bien connu dans nombre d'entreprises : le principe de Peter. Chaque personne se fait promouvoir jusqu'à ce qu'elle devienne incompétente. Dans le cas présent, dans l'univers du JV, il y a une sorte d'idée selon laquelle une promotion = devenir manager. L'idée que quelqu'un soit un excellent programmeur, ou tech, et soit promu en tant que programmeur ou tech est inimaginable. Soit il reste programmeur (et pas forcément super payé), soit il devient MANAGER . Le truc c'est que très souvent, ces personnes ont suivi des études *techniques*, ne connaissent rien au management, et sont des expertes dans leur domaine. De fait, l'équipe va perdre un excellent programmeur ou expert en réseaux sociaux ou autres, et gagner en échange un manager de merde qui ne saura pas ce qu'il fait. Si l'on ajoute ensuite les directeurs, ça devient encore pire. Assez souvent (pas toujours, mais souvent), les directeurs de département ne sont pas des experts en jeu vidéo et ne connaissent même pas leurs propres produits - ils traitent donc le JV et son mode de création comme ils traiteraient la création d'un nouveau modèle de lave-linge ou de chips goût barbecue. Par conséquent, ils donnent des objectifs qui sont souvent assez irréalistes, à des managers non-formés qui ne savent pas parler en faveur de leur équipe ou expliquer que lesdits objectifs ne sont pas réalistes. Résultat, vu que souvent ces middle managers étaient développeurs avant, ils se disent "Bah moi pour régler ce souci j'ai crunché donc mon équipe va faire pareil". Ils ne font que ce qu'ils connaissent car ils ne connaissent rien d'autre. =/
@Axii22
@Axii22 4 жыл бұрын
Tellement du bien de lire ça. Exact même problème dans le dev logiciel en général. Encadré par des chef "ex-techos". Zero gestion de projet. Il était juste là depuis plus longtemps...
@Thalanna
@Thalanna 4 жыл бұрын
@@Axii22 Et le pire c'est qu'il y a une chance sur 2 qu'il n'ait aucune envie d'être manager. La plupart des bons techs seraient ravis d'être promus "Senior tech" ou autre chose qui ne demande pas de faire du management... mais bon. Dans l'imaginaire néolibéral, "promotion = manager". =/
@RomainDurandDUDU
@RomainDurandDUDU 4 жыл бұрын
C'est le serpent qui se mord la queue. Soit tu es tech et tu passes dans la gestion de projet et le management. Quelques choses de très différent de la partie création car ce n'est pas le même métier. Soit tu es dans la gestion de projet (ou manager, commercial, direction, marketing...) et tu travailles dans le gestion de projet sans connaître le milieu. Une pensée pour le chef de projet non technique qui pensait qu'un dev allait prendre 1h alors que ça représentait 2 semaines de boulot...
@VaviVove
@VaviVove 4 жыл бұрын
On retrouve ce schéma de carrière chez les ingénieurs bien que pour ces derniers une formation managérial assez complète est déjà intégré dans leur cursus (je suis en dernière année d'école d'ingénieur en info). J'ai eu de très bon retours sur certains ingénieurs devenu chef de projet et je connais un paquet de camarades de promo voulant s'orienter directement dans le management. Après je pense que tu voulais évoquer la promotion d'autres cadres techniques, et ici je comprends que ça puisse être problématique. Il faudrait aussi se poser la question des nouveaux paradigmes de management à la mode, comme le développement Agile, qui encourage cette pratique à fooond. Du coup j'ai plus l'impression que ce crunch est par design, ce qui me m'exaspère parce que rien est fait pour développer des pratiques plus saines, j'ai l'impression que tout va en se dégradant...
@Thalanna
@Thalanna 4 жыл бұрын
@@VaviVove La méthode Agile a plein d'avantages mais c'est un peu comme la matrice Boston Consulting Group. Elle sert à représenter en un coup d'oeil la position et les besoins de développement des divers produits d'une entreprise - mais cette matrice-là est adaptée surtout pour les entreprises qui fabriquent des produits physique dans des usines, des objets de grande consommation. Malgré ça, on a des personnes dans le monde du logiciel, du service à la personne, ... qui utilisent cette matrice BCG qui est alors ultra inadaptée et donne une idée extrêmement incomplète de la situation. La méthode agile c'est le même genre. Elle a des usages précis dans lesquels elle est parfaite, mais une génération entière de managers et project managers s'imagine que c'est la seule façon de tout faire, et que tout doit être géré en méthode agile, sans se poser la question du contexte =/
@zzzebulon
@zzzebulon 4 жыл бұрын
"La passion ne justifie pas l'exploitation" Je suis infirmier et je confirme...
@karasushiro2636
@karasushiro2636 4 жыл бұрын
courage a toi et merci pour tout ce que toi et tes collègues font !
@BTFleau
@BTFleau 4 жыл бұрын
D'ailleurs je trouve que ce qui est dit ici s'applique aussi au cadre de santé... Souvent des faisait de fonction qui était d'excellent collègue et qui une fois devenu faisait fonction 😬😬 catastrophe 😭 Le pire c'est qu'aujourd'hui on a des cadres qui ne sont même plus issus des soins 😕😕 J'ai récemment eu une faisait de fonction comme cadre qui était pharmacienne... Je te dis pas la catastrophe 😱😱😱😱😱😱 Et malheureusement comme pour le JV il profite de notre implication et passion pour nous exploiter 😞
@ThePuckishPixel
@ThePuckishPixel 4 жыл бұрын
@@BTFleau En fait ça s'applique a énormément de corps de métier, malheureusement on arrive pas à faire converger les luttes. Chacun fait ses manifs et autres arrangement de son côté quand ils y arrivent, résultat on a pas d'avancée globale sur le problème. Mais à force d'en entendre parler, j'ai bon espoir que ça finisse par arriver
@Witheld
@Witheld 4 жыл бұрын
Merci pour tout En tant que parano du Covid-19, j'ai envie de frapper la tête de tout les gens qui vous insulte vous et vos collègues ainsi que ceux qui disent que c'est une théorie du complot où qu'ils ne vont pas devenir malades en embrassant et de se bouffer les ongles à longueur de temps
@pierrebaron7991
@pierrebaron7991 3 жыл бұрын
courage a vous en ces temps difficiles !
@Ansei
@Ansei 4 жыл бұрын
Quelle justesse dans l'écriture, d'autant que le sujet est délicat, beau travail ! Pour revenir sur le sujet je m'étonne qu'il ne semble pas avoir de syndicat dans l'industrie du jeu vidéo. Quand on voit le cas de Rockstar et du développement de Red Dead Redemption ou c'est les épouses des développeurs, qui ont élevé leurs voix dans une lettre commune pour faire plier le studio. Je me dis que forcement seuls ils n'arriveront jamais à rien mais en s'unissant ils parviendront surement à réduire cette pratique.
@lelapin1691
@lelapin1691 4 жыл бұрын
On commence à assister à la création de syndicats dans le milieu du JV. Cependant, c'est loin d'être facile et le syndicat a, d'une façon générale, une assez mauvaise (et fausse) image ("C'est les vilains râleurs qui ne veulent pas bosser"). Tu retrouves souvent ce soucis dans les "nouveaux" métiers. La distribution à domicile type "über" est assez spécialiste pour foutre à la porte les proto-syndicalistes, par exemple.
@maximedevecchi5097
@maximedevecchi5097 4 жыл бұрын
Il y a aussi un autre facteur qui joue sur l'apparition des syndicats. La moyenne d'age des employes et les avantages entre entreprises. 1. La moyenne d'age: Dans beaucoup (pas toute mais beaucoup) de boites de JV, la moyenne d'age des equipes de develeppements (prog, design, art) est jeune, quand les personnes vieillissent, la pluspart du temps elles changent de secteur de travail car le corps et le mental ne peuvent pas supporter de telles pratiques. Or, quand on commence dans le milieu professionnel et que l'on ne connait que cette pratique, la notion de syndicat n'existe peu ou pas. Et l'image des syndicats est aussi mal vues par les employes car c'est ceux qui te font louper ton train le matin. 2. Ca c'est un peu le truc fourbe, mais dans certaines boites, avoir des horaires humains est devenu un avantage au meme titre qu'un ticket repas. Par exemple, chez certains studios, dans leurs offres d'avantages, il y a sortir ton chien pendant les periodes de crunch (Ce n'est pas une blague, mais un avantage mis en avant), ce qui fait que des horaires consideres comme normaux sont donc eux aussi des avatanges sociaux mis en avant. 3. Un mouvement syndical a commence aux USA, mais il a subi pas mal de mauvais coup mediatiques a cause des prises de positions de leur leaders notamment avec l'importance de BLM en ce moment. Ca progresse et c'est de mieux en mieux, on est loin encore, mais ca progresse...
@MonsieurPlum
@MonsieurPlum 4 жыл бұрын
@@lelapin1691 j'avais entendu ça chez starbuck aussi
@dededede9257
@dededede9257 4 жыл бұрын
Comme si les syndicats allaient changer quelque chose
@ZeCr0que
@ZeCr0que 4 жыл бұрын
@@dededede9257 Ce genre de réaction m'agace.. Tu trouves vraiment, sous prétexte que ça ne changera rien à court terme, que les gens ne devraient pas syndiquer? Si les gens en parlent, ça finira par changer un jour ou l'autre. La politique du "ne faisons rien, de toute manière c'est peine perdue" c'est le meilleur moyen pour que rien ne s'arrange jamais.
@saiseiamarumi7790
@saiseiamarumi7790 4 жыл бұрын
Pour ce qui est de ce que les consommateurs peuvent faire, je pense qu'aujourd'hui, avec les réseaux sociaux et la facilité de communication, ça pourrait être une bonne base que les joueurs arrêtent de se plaindre quand un retard ou un délais supplémentaire pour la sortie d'un jeu est annoncé. A notre niveau je trouve que c'est le minimum. Créer un jeu est un travail colossal, les imprévus, les idées nouvelles ou les modifications peuvent arriver à tout moment et retarder la sortie d'un jeu. Je pense que c'est notre responsabilité de joueurs de soutenir les développeurs et les créatifs dans ces cas-là en ne leur mettant pas la pression à coup de "C'est honteux, j'avais précommandé, ben j'annule OMG incompétents !". Je suis la première frustrée de voir une licence que j'attends avec impatience être retardée, avec Zelda BOTW, l'attente était longue, mais je n'ai jamais pensé une seule fois à me plaindre. Quelque part, je me suis dit "s'ils retardent, c'est qu'ils ont besoin de plus de temps, je préfère ça plutôt qu'un jeu sorti à l'arrache pour tenir les délais et qui n'est pas au niveau, ni pour les développeurs, ni pour les joueurs".
@dragaudric9498
@dragaudric9498 4 жыл бұрын
Et pour Zelda par exemple l'attente a été récompensé.
@Vinksen
@Vinksen 4 жыл бұрын
Tout à fait, comme aussi ça sert à rien les gens qui se plaignent qu'un jeux est pas en 4k, en 60fps constant, que ça fait pas assez next gen et autre critique à deux balles qui s'éloigne de tout ce qu'on est en droit d'avoir: simplement un bon jeux. Car quand on demande des jeux 4k, 60fps et que le jeux est assez lourd pour la console/pc, forcement les devs devront cruncher pour gratter la moindre optimisation, alors qu'ils auraient pu sortir un jeux avec un définition un peu moindre, un framerate un peu moindre, mais avec une cadence de travail plus light, sans que le jeux en souffre réellement.
@okaniyoshiii9212
@okaniyoshiii9212 4 жыл бұрын
Je suis entièrement d'accord avec ton point de vue ! :)
@heleneripley9471
@heleneripley9471 4 жыл бұрын
oui bien d'accord, avec toi, et c'est ce que je me dis pour botw 2, qu'ils prennent le temps de le paufiner, bien au contraire! Et en plus, il serait sorti rapidement ça aurait senti l'arnaque.
@Isleur
@Isleur 4 жыл бұрын
@@dragaudric9498 je pense réelement que ceci est important, perso la retardement de cyberpunk je l'ai encourager et pourtant je l'attend enormement etant fan de la licence depuis que j'y est jouer en jdr, il fut pas hesiter a le faire voire sur le reseau sociaux, il faut féliciter les studio qui osent le faire, perso si cyberpunk etait encore retarder de deux mois, je l'aurai bien pris pour eviter un crunch.
@mistercripi
@mistercripi 4 жыл бұрын
En tant qu'étudiant en jeu vidéo, je suis très heureux que tu parles de ce genre de problématiques ! A mon humble niveau, on rencontre déjà ce genre de problèmes... Notre école nous a toujours imposé de ne PAS cruncher (oui c'est assez atypique pour le souligner). Ce qui fait que les anciens étudiants étant passé par le même cursus que moi ose ouvrir leurs gueules face à ce genre de pratiques merdique. Mais, malheureusement, ce n'est absolument pas le cas de toutes les écoles et encore moins celles payantes (qui servent bizarrement de super marché aux grands studios...). Je me souviens avoir passé la Global Gam Jam 2019 dans les bâtiments d'une école style Epitech, où il y avais des affiches avec écrits "Moins tu dors, plus t'es fort!" un peu partout... Et c'est ça le plus triste, certaines écoles cherchent à rendre naturel le crunch pour les étudiants ! Alors certes, certaines écoles te font un peu de prévention, mais toute en te rappelant que tu as 3 jours pour finir ton prototype jouable ! Je suis toute à fait d'accord qu'il y a de gros GROS problèmes de gestion de projets dans l'industrie, mais à qui la faute ? Bah un peu a tous le monde... Mais voila, c'est aux futurs (et actuels) générations de prendre le relais et essayé de mettre fin aux nombreux vices du métiers ! Car oui, le crunch amène certains employés a quitter leur job, et on les remplace par des jeunos pleins d'espoir ! Faut dire, actuellement, c'est rare de trouvé des "anciens" du milieu en Europe, contrairement en Asie où les employés reste à vie dans leurs studios... Bref, c'est encore une autre problématique ! Mais, heureusement, tous cela commence à changer ^^
@Alvaro-4071
@Alvaro-4071 4 жыл бұрын
Je suis tout à fait d'accord pour avoir vécu la même chose où en plus y'avais une grosse pression sociale (je me suis fais engeulé parce que j'ai pas bossé durant les vacances de noël par exemple, c'est là où j'ai compris la règle), on nous disais souvent "ouais évitez le crunch c'est pas cool" mais dans les faits on devait cruncher plusieurs fois par mois. En plus un problème qui n'a pas été abordé c'est les pressions à l'emplois qui sont exercées du style "ah tu veux pas bosser 80h cette semaine sans être payé en heures sup ? Bas casse toi alors, t'est pas un vrais passionné alors et y'en a 2000 qui attendent pour prendre ta place".
@inki974
@inki974 4 жыл бұрын
C’est plus chill en Asie ?
@mistercripi
@mistercripi 4 жыл бұрын
​@@inki974 En gros, au Japon (les plus gros acteurs asiatiques du JV) bah tu rentres dans une "enterprise pour la vie"... Du coup on retrouve beaucoup d'ancien qui ont traversé les ages, et donc on une bonne expertise ! Donc, y a un certain savoir faire (Nintendo en tête) MAIS, car y a un mais, on est sur un modèle de travail japonais... Donc tu pars pas tant que le chef se barre pas, tu peux bosser énormément, faut pas compter ses heures, etc... Disons que là bas, le crunch, c'est la base du travail ^^'
@inki974
@inki974 4 жыл бұрын
@@mistercripi c’est vrai que le truc du bosse j’en ai déjà entendu parler c’est chaud quand même x) Sinon merci de m’avoir éclairé
@damianlionheart
@damianlionheart 3 жыл бұрын
Elle a l'air cool ton école, c'est laquelle ? ^^ (Si tu es ok pour donner le nom bien évidemment) Et cette école type EPITECH j'imagine que ça devait être ISART du coup, non ? :/
@ohhimarktommy2351
@ohhimarktommy2351 4 жыл бұрын
Honnêtement je suis impressionné par ton professionnalisme... ce n'est pas si commun d'avoir une analyse aussi poussée d'un tel sujet, en particulier sur KZbin Merci beaucoup
@steadyJul0
@steadyJul0 4 жыл бұрын
crunch c'est juste une façon détournée de dire : "on est des cons, on planifie des trucs sans tenir compte du travail à réaliser" le droit du travail devrait se pencher sur cette façon d'exploiter les gens
@corentin2638
@corentin2638 4 жыл бұрын
Et de l'autre coté de la barrière t'a Respawn, qui explique a ses joueurs que si y'a moins de contenu dans Apex que dans Fortnite c'est parce qu'ils refusent de cruncher, et qui ont repoussé le lancement du jeu pour pas qu'il tombe en même temps que l'audience d'adoption de la fille du Lead programmer. J'aime bien Respawn.
@JollyDMoss9297
@JollyDMoss9297 4 жыл бұрын
Le dernier point est un peu limite, mais ça va si tout le monde était d'accord
@Athos02
@Athos02 4 жыл бұрын
@@JollyDMoss9297 Je suis en désaccord, je ne sais pas comment ça fonctionne dans le milieu du jeu-vidéo mais je suppose que le "lead programmer" est un poste important/indispensable, et que donc il doit être présent pour le lancement du jeu; et on ne va pas demander à un employé d'être présent lorsqu'il va avoir un enfant (que ce soit une adoption ou naissance), donc dans le cas d'une personne avec un poste essentiel c'est normal que ça retarde la sortie.
@corentin2638
@corentin2638 4 жыл бұрын
@@JollyDMoss9297 ils ont décalé de quelques heures un lancement surprise, y'a pas mort d'homme
@Piotrboukaieff
@Piotrboukaieff 4 жыл бұрын
J'avoue que j'aime bien ce studio
@devmode8004
@devmode8004 4 жыл бұрын
Ouais et du coup leur jeu est mort. Tout comme Overwatch. C'est de la mauvaise foi, ils ont juste refusé d'embaucher, c'est pas aucune question de crunch.
@sonitrok2499
@sonitrok2499 4 жыл бұрын
*Bonjour Plouf,* Je suis un étudiant/stagiaire dans le secteur du jeu-vidéo. Game Artiste sculpteur 3D pour être plus précis. Ta vidéo était globalement assez juste, je ressens cependant le besoin d'apporter une petite mise à jour quant à la situation actuelle : Le crunch va bientôt disparaître, ou profondément se transformer. Rien que cette année, Ubisoft, qui est un partenaire fidèle à notre école et qui collabore souvent avec nous, vient de faire un 180° sur sa politique de travail et a fait des tas de conférences sur sa nouvelle politique, dont l'arrêt du crunch. Les profs nous répètent sans arrêt durant les GameJam (projets de jeux très courts pour s'entraîner) qu'il ne faut jamais crunch, que cela peut être évité en s'organisant bien et en n'ayant pas les yeux plus gros que le ventre, et que notre santé passe avant notre projet. Ce ne sont que des morceaux choisis bien sûr, sinon ça rendrait ce com un peu long. J'ai déjà vu des potes cruncher par le passé, mais ils ne le font plus et quand ils le faisaient, c'était un crunch assez léger et très court. Perso je n'ai jamais eu à crunch depuis que je suis dans le secteur. Pourquoi ? Parce qu'il faut savoir dire non. Le principal problème qui génère du crunch c'est les game designers et game producers qui donnent trop de travail à faire car ils s'emportent trop loin dans leur passion, et, n'y connaissant rien en prog et en graph, se mettent à te demander la lune sans se rendre compte du taf demandé. Trop souvent les autres acceptent car ils ont peur de décevoir ou de passer pour un méchant, mais je le dis clairement : il faut savoir mettre un stop aux gamedesigners dès le départ. Ils vont toujours partir trop loin et il faut que le reste de l'équipe les garde les pieds sur terre dès le départ. Bref, c'était mon petit monologue d'un point de vue interne. Tout ce pour vous dire que le crunch tend vraiment à disparaître. D'ici 10-15 ans grand max ça aura complètement disparu ou aura changé de façon radicale. En espérant que tu lises ceci captain plouf, gros câlins. *Hésite pas à me répondre ou me contacter sur discord (je suis sur ton serveur) et je répondrais volontiers.*
@Cornefeu
@Cornefeu 4 жыл бұрын
C'est beau, ça donne de l'espoir!
@yannsoulet4808
@yannsoulet4808 4 жыл бұрын
C'est clair qu'en management et RH , ubi avait du boulot à faire
@Baghate
@Baghate 4 жыл бұрын
L'échance de 10-15 ans laisse quand même présager de nombreuses heures de travail acharné à venir pour pas mal d'employés.. Mais c'est tout de même une bonne nouvelle que tu apporte là
@sakraecoissard6658
@sakraecoissard6658 4 жыл бұрын
Cela n'est valable que pour Ubisoft et si tu es en France. Je suis dev aussi et clairement c'est pas en projet dans tous les studio et pays. Les actionnaires ont beaucoup trop de pouvoir pour que cela disparaissent. Et apparement tu es encore à l'école et en fonction de ton nombres d'années d'expériencse on ne te demande pas la même quantité/qualité de boulot. Donc garde ça en tête. Cela ne m'étonnerait pas que plein de studios délocalisent du côté de l'Asie du Sud / Sud-Est pour pouvoir exploité beaucoup plus aisément.
@sonitrok2499
@sonitrok2499 4 жыл бұрын
@@sakraecoissard6658 j'ai des doutes. La france est connue dans le milieu pour avoir un savoir faire que tu ne peux pas avoir en délocalisant.
@ajdjfiezk
@ajdjfiezk 4 жыл бұрын
J'ai été dans un cursus en jeux vidéos au Canada, et sur toute l'année nous devions faire un prototype de jeu. L'université nous a choyé en nous mettant des locaux et ordis à disposition, mais une culture toxique de compétition et de travail est très rapidement apparue. On alternait entre locaux et cours constamment. Certains dormais dans les bureaux et on devais sortir à 21h minimum si on ne voulais pas se faire insulter par nos camarades... la pression des paires était horrible. Donc même dans les cursus on a une préparation au crunch et au harcèlement, tout cela devant l'administration qui fermait les yeux... J'ai bien fait de me réorienter dans de l'informatique plus classique. Merci plouf de rapporter ce genre de pratique
@pie2rotlalune626
@pie2rotlalune626 4 жыл бұрын
L'équation semble encore plus compliqué qu'un simple problème managérial, c'est aussi un soucis financier. Je bosse en archi et les semaines de 115h pour rendre un concours ou les journées de 48h j'ai déjà fait, plus d'une fois. Le soucis c'est qu'a côté il y a les confrères qui tournent aux stagiaires non payés qui cassent les prix, il y a les clients particuliers qui veulent pas cher, vite et bien, il y a les projets publics où on se partage les honos avec les ingé mais pas au prorata du temps passé sur le projet etc etc. J'imagine qu'il y a le même genre de soucis dans le jeux vidéo. A un moment payer tout le monde le juste prix et avoir suffisamment de personnes/ de temps, ça va pas avec les plateforme qui cassent les prix voir donnent des jeux, le prix unique pour les triples A etc, etc... et à côté l'exigence qualité des consommateurs. Je pense vraiment pas qu'on puisse limiter ça a un défaut managérial. C'est bien plus un problème systémique lié aux exigences du marché.
@peterkolioso-rage4836
@peterkolioso-rage4836 4 жыл бұрын
Merci pour ce commentaire que je cherchais sous cette vidéo. Le crunch est bien plus qu'un simple problème de management, c'est un problème plus global provenant des conséquences directes du capitalisme et de la concurrence.
@alexterrieur9639
@alexterrieur9639 4 жыл бұрын
Pour l'avoir vécu dans un autre secteur dès mon arrivée (on m'a clairement dit le premier jour, le mec avant toi a rien branle depuis un an, t'as 7 mois pour rattraper son retard et traiter les dossiers arrivant chaque jour) je confirme ton propos sur la faute du management intermédiaire, on était en sous effectif flagrant. La plupart de mes collègues faisaient des heures sup non payées, si tu restes pas après ta journée , tu vois le regard des collègues... Et puis les managers savent profiter des gens... J'ai vécu une rupture amoureuse pendant la 1ere année de ce job, mon manager m'a dit non sans malice :"hesite pas à rester plus tard avec tes collègues, ça te fera de la compagnie et tu te sentira mieux". Le mec n a pas de face. Au final j'ai rattrapé le retard du gars en 6mois, j'attends encore merci (depuis j'ai quitté la boîte).
@Korinengamecorp
@Korinengamecorp 4 жыл бұрын
Ce sujet me rend FURIEUX, comme tu le dit je REFUSE de croire que le seul moyen de boucler un jeu soit de faire de l'esclavage moderne, et même si le management n'est surement pas l'intégralité du problème, je suis certain que c'est systématique dans ces cas là. Déjà que dans les entreprises classique, la management peut être une source de problèmes infames, imagines dans l'industrie du JV... Bref, merci d'en parler, faut que la discutions avance
@somindras1850
@somindras1850 4 жыл бұрын
Ya pas que dans le jeux vidéo qu'on crunch hein c'est dans n'importe quel milieu ou il faut respecter une dead line pour mener un projet. De plus ce phénomène on le produit tous dès notre plus jeune âge, combien de fois t'as rush un devoir la veille pour le lendemain alors que ça fait 1 mois qu'on te la donné ? Donc stop faire les pleureuses pour des choses qu'on ne connait pas si c'est aussi révoltant ils se soulèveront ya pas besoin gens qui s'indignent à la place des autres.
@jeanf6295
@jeanf6295 4 жыл бұрын
@@somindras1850 Il faut arrêter de confondre normal et souhaitable, pour briser la norme il faut que des gens soulignent à quel point la situation est inacceptable, et je ne vois pas pourquoi un regard extérieur informé serait à proscrire. La dénonciation du crunch dans l'industrie du jeu vidéo part de témoignages par les premiers concernés après tout.
@lepomcast8791
@lepomcast8791 4 жыл бұрын
Salut Plouf! J'espère pouvoir apporter aussi quelques précisions, ayant travaillé dans le milieu pendant plusieurs années, AAA et indie. D'une part, je n'ai rien à contredire, tu es extrêmement bien renseigné ^^ J'en veux pour preuve l'élément de langage "on ne force personne à faire du crunch" qui est utilisé PARTOUT. D'ailleurs je vous invite à essayer: si vous parlez de crunch à des recruteurs JV dans un salon emploi par exemple, c'est le premier truc qu'ils vont te ressortir. Pour ma part, même si j'ai eu la chance de ne pas avoir subi les effets d'un truc aussi destructeur que le death march , chez Ubisoft Montréal, j'ai déjà eu affaire à un producteur à qui on devait demander la permission de rentrer chez soi en période de crunch. J'ai également entendu un de mes amis testeurs qui s'était évanoui au travail pour avoir travaillé tout le week-end le lundi suivant. Un des problèmes que j'ai constaté vient de cette normalisation que tu décris et qui est beaucoup plus profonde et ancrée dans la culture JV qu'on peut l'imaginer. Je pourrais citer par exemple un des partenaires organisateurs de la Global Game Jam ( vous savez, ces défi de design de jeux en 48H ) à Montréal qui est l'ETS (École de Technologie Supérieure) dont les étudiants rentrent souvent chez des éditeurs après leur diplôme: à une édition, dans le règlement, l'ETS stipulait "nous avons des matelas si jamais vous avez besoin de sommeil mais vous êtes également libres de rentrer et revenir après pour faire une pause, nous comprendrons si vous n'êtes pas des vrais guerriers." En studio, lorsque j'ai eu l'occasion d'aborder le sujet, ce ne sont pas des managers mais des artistes ou des programmeurs qui vous diront que le crunch est un mal nécessaire, "qu'aucun jeu ne s'est fini sans"... En clair, "c'est pas bien mais on y peut rien". Alors qu'à l'inverse, j'ai déjà vu des managers et des producteurs être contre le crunch pour la simple et bonne raison que... ça coûte de l'argent de mobiliser des heures supplémentaires! D'ailleurs, c'est une raison pour lesquelles le surtemps n'est pas payé... Chez Ubisoft par exemple, on te paie le repas pour compenser le surtemps et on t'invite à noter tes heures à côté (surtout pas sur la feuille de temps, faudrait pas que le ministère du travail le sache!) pour "t'arranger" avec ton manager. Ce que tu dis sur le poste de manager est vrai. Un truc qu'on voit souvent et pas que dans le milieu du JV, c'est que tu commences tout bas en tant que programmeur·euse disons puis tu deviens programmeur·euse sénior et enfin chef programmeur·euse. C'est un processus à échelons mais comme tu le dis, on ne devient pas simplement manager comme ça, juste en étant très bon dans ton domaine: ça demande également des compétences humaines, organisationnelles que tout le monde n'a pas forcément. Bonne idée mais pas toujours exploitée (encore une fois chez Ubisoft: quand tu passes d'un poste programmeur·euse à chef programmeur·euse, tu es censé.e avoir une formation (payée par Ubi). Cependant, j'ai déjà vu des gens passer entre les mailles, surtout par manque de temps pour le projet. Il y'a également le problème (en indie de mon expérience) de dévs qui deviennent de nouveaux entrepreneurs et se considèrent manager, créatifs ou experts en jeu vidéo mais n'ont aucune expérience de gestion d'équipe... ce sont plus des gamins qui aiment jouer aux JV et par extension, pensent savoir en faire. Pour répondre à la fameuse question "en tant que consommateur, que peut on faire?": déjà, merci Plouf de poser la question, et à ceux qui voudraient supporter les développeurs. Savoir est effectivement d'abord un bon début. Pour savoir, il faut écouter: lisez les articles de personnes qui disent avoir vécu du crunch. Je comprends que ce n'est pas facile, entendre qu'un jeu qu'on a adoré, qui nous a fait passer un de nos meilleurs moments ou passer une passe difficile ait pu engendrer de la souffrance n'est pas facile et personne ne devrait vous en vouloir pour ne pas avoir su, vous n'auriez pas pu agir de toute façon. Malgré mon passé de développeur, j'ai, comme beaucoup d'autres, dû affronter encore cela en entendant les allégations sur Michel Ancel malgré que Rayman fasse partie de mon top 10 de mes jeux de tous les temps. Si vous voulez ne pas entendre et prendre la défense automatiquement de la personne en charge, prenez simplement en considération que le/la développeure.euse qui a subi du crunch fait elle aussi parti du jeu que vous adorez et que vous pouvez bien lui accordez ça. N'entrez pas dans une shitstorm dans les commentaires et faites preuve d'empathie. Écoutez. Ensuite, vous jugerez. N'hésitez pas à faire savoir à la compagnie via réseaux sociaux, forums, appel à l'action... que vous exigez des explications en tant que consommateur qui se demande dans quelles conditions son bien a été produit. Je rejoins Plouf sur le fait de dire: le boycott ne marche pas et ne fait au mieux, que foutre une gifle à ceux dont le travail acharné sera rendu invisible par ce boycott. Je rejoins aussi sur: ça se passe partout, y compris en indie. C'est d'ailleurs pire en indie, puisque c'est du crunch avec peu de moyens, moins de personnes et où les créatifs ont souvent plus de pouvoir. Quelque soit votre bord politique, soutenez l'action de syndicats et d'association d'employés. Soutenez les médias comme Libé, Bloomberg ou notre cher Plouf lorsque ces sujets sont traités. Je vous dis ça parce qu'en France, vous avez la chance d'avoir STJV et Solidaires Informatiques (PS: attention malgré l'appellation "syndicat", le Syndicat nation du Jeu Vidéo (SNJV) n'est pas un syndicat mais un lobby) mais sachez qu'à Montréal, nous ne sommes pas syndiqué.es. Il existe des syndicats comme Game Workers Unite mais ils n'ont pas la même pas envergure qu'en France (Pour la Belgique et la Suisse, désolé j'ignore comment est la situation là-bas...). Vous avez le droit d'avoir de la méfiance envers les syndicats et les médias, mais n'oubliez pas: sans eux, les employés n'ont aucun moyen de faire valoir leur voix. En parlant de politique, quand des scandales comme ceux là apparaissent: INTERPELLEZ VOS ÉLUS. Le gouvernement, le ministère du travail, soyons fous, des avocats du droit du travail... N'hésitez pas à faire savoir aux développeurs, les moyens qu'ils ont à leur disposition! La prochaine fois qu'un éditeur qui dit "ah oui mais y'a pas d'autres solutions", faites en sorte que médias, syndicats, élus et joueurs à l'appui, nous disions "rien à foutre: trouvez une autre solution". Merci de m'avoir lu!
@famunard6869
@famunard6869 4 жыл бұрын
Petite témoignage ^^ Je travaille dans le milieu audiovisuel et en ce moment, l'entreprise est sur énormément de projets. Et mon équipe (Celle a laquelle j'appartiens j'entends) est dans la merde x) Entre le matériel défectueux, ou tout simplement pas mis à jour, la masse de travail qui augmente alors que le personnel diminue ainsi que la taille de nos locaux, bah c'est compliqué. Et par compliqué j'entends que faire des heures sup, c'est leur quotidien (Pour ma part, a 21 ans, j'ai déjà donné 2 semaines où je finissais minuit passé sans travailler le week-end ^^) Et, en fait, le plus gros soucis d'après moi, c'est les managers. Mes collègues ont discuté avec nos supérieurs et pour cette période, si le covid n'avait pas annulé certains événements, le travail a effectué aurait été physiquement impossible. Le manager a répondu : "Ha! Mais c'est pas grave. De toute manière nous trouvons toujours une solution." Et une autre de ces phrases fétiches c'est : "Je ne veux pas que vous veniez me voir si vous ne trouvez pas de solutions. Venez avec les problèmes et les solutions, ainsi, je vous débloquerez en validant." Grosso merdo, l'équipe technique doit trouver les solutions aux soucis imposé par un management douteux ^^" Et, pour moi, jeune et qui cherche a m'améliorer dans mon métier, c'est un problème secondaire ^^ Mais pour une mère qui a pleurer parce qu'elle n'a pas pu assister aux premiers pas de son 3ème enfant a cause de la masse de travaille qu'elle a du produire en prenant des heures sup'. Hummmm, ça me dérange +. Voilà, c'était mon témoignage ^^ Maintenant que je suis dans un métier d'art, je conçois beaucoup mieux les soucis qu'il peut y avoir dedans et pourquoi on reste dedans malgré tout.
@EMO-JEE
@EMO-JEE 3 жыл бұрын
Franchement je suis "Clip Maker" et je vois ce que tu endures. J'ai l'impression que l'audio visuel deviens très proche du jeux vidéo. On a très souvent des cadences infernales, et en plus avec des directives qui n'ont pas de sens (les gens savent pas ce que c'est de re-édit un projet 50x par exemple) . Force à toi, et ne lâche pas maintenant si ça te plaît l'avenir peux être radieux !
@kainoper
@kainoper 4 жыл бұрын
La publicité du chocolat "Crunch" m'a parlé; je suis donc un vieux. Merci Monsieur Plouf ! :D
@BioFake1
@BioFake1 4 жыл бұрын
6:08 Mon frère : rigole en infirmier
@ssenrak8117
@ssenrak8117 4 жыл бұрын
C'est pas comme si les infirmiers eux aussi se plaignaient de leurs conditions de travail et demandent plus de moyens hein 🤔
@Sou4057
@Sou4057 4 жыл бұрын
Là où l'industrie vidéo ludique peut se permettre de régler la problématique grâce aux temps qu'elle lui est accordée, ce n'est malheureusement pas le cas pour les hôpitaux. Le personnel médical se plaint depuis plusieurs années du budget qu'il lui est accordé et il n'y a pas grand chose d'autre comme solution (mise à par la politique de prévention qui est pour ma part un lamentable échec et qui ne permet pas de solutionner la totalité du problème) C'est quand même plus simple pour les créateurs de jeux vidéo qui possèdent plusieurs choix possibles mais qui n'en prennent aucune... Et puis il y a quand même une grosse différence au bout du compte entre le nombre de vie perdue pour les hôpitaux et la qualité d'un produit pour les industries. Bon après beaucoup de commentaires évoquent que c'est la faute du capitalisme. Et ils ont raison. À vouloir à tout prix se faire de l'oseille quitte à sacrifier toutes les valeurs humaines.
@myrtilleframboise9797
@myrtilleframboise9797 4 жыл бұрын
@@ssenrak8117 C'est pas comme ci la condition du monde médical ne fait que se dégrader, que l'on diminue toujours plus le personnel, qu'il a toujours moins de moyens et qu'il est indispensable contrairement aux créateurs d'un divertissement particulier qui eux leur conditions ne se dégradent pas voir au contraire en France. 🙄
@kevinevhenaff666
@kevinevhenaff666 4 жыл бұрын
@@lias8246 houla attention au gros mot 😮
@williamcohen742
@williamcohen742 4 жыл бұрын
jamais vu un infirmier bosser 48h d'affilé, ni plus de 12h en fait
@martinTHEbigcritique
@martinTHEbigcritique 4 жыл бұрын
Je commente jamais tes vidéos mais là je me devais de le faire pour te féliciter de l'esprit critique et l'écriture que t'as mi en place dans cette vidéos qui sont d'une pertinence, d'une clarté et d'une qualité indéniable ! Bravo à toi et bonne continuation pour nous proposer du contenu toujours aussi qualitatif qui fait que s'améliorer au fur et a mesure du temps ! Et courage au développeurs de jeux vidéos, mais aussi aide soignant, infirmiers, livreurs et autres personnes de métiers qui subissent eux aussi le crunch ! Soyons avertit de ces risque et battons nous pour un monde plus serein pour chacun !
@Hath_le_Chapeau
@Hath_le_Chapeau 4 жыл бұрын
Je peux donner mon point de vue du côté des écoles de management dans le jeu vidéo, bah ... parce qu'à la fin de l'année je suis diplomé en management dans le jeu vidéo. Je sais pas depuis combien de temps c'est installé, mais c'est vraiment quelque chose auquel on est sensibilisé le crunch dans le jeu vidéo. Il y en a qui disent clairement (a voir dans la pratique) "je ne ferais jamais cruncher mon équipe". C'est quelque chose côté management qui est vraiment intégré (dans ma formation), maintenant faut que les étudiants de maintenant soit les chefs de projets de demain.
@JollyDMoss9297
@JollyDMoss9297 4 жыл бұрын
Allez tu vas avoir ton diplôme il est temps de faire de belle phrase
@BinnieCookie
@BinnieCookie 4 жыл бұрын
Je suis étudiant en game art/game design à Studio M Paris, et j'ai de la chance d'être formé sur tout ce qui est gestion de projet du début à la fin, et également sur tout ce qui est crunch, comment l'éviter au maximum et surtout on nous encourage a Respect des horaires pour travailler sur notre projet ( par exemple de 8/9h a 19h/20h maximum), et que si ce n'est pas suffisant, c'est que l'on s'est mal organisé on que nos objectifs étaient trop gros ou mal priorisés ( le "must have/should have/nice to have" est essentiel pour ça justement). Excellente vidéo pour le coup, je la repartager sur mon serveur scolaire pour le coup !
@Nikoluc88
@Nikoluc88 4 жыл бұрын
Pour moi c'est une pratique courante dans le monde du travail du moment qu'on parle de production, c'est un gros problème!! Certains patron sont passé maitre dans l'art de créé de l'urgence pour faire travailler plus son personnel et effectué des économies d’échelle (faire plus avec moins personnel), et je bosse dans l'automobile... en gros certaine entreprise sont en crunch constant!! (même si j’admets qu'on est pas au extrême décrit dans cette vidéo... mais quand on met le doigt dans un engrenage...) Si vous êtes dans la chaine de production dommage pour vous, ça va faire mal... Mais des secteurs comme cela il y en a plein, le médical par exemple... 8 mois de grève avant le corona et après beaucoup de mort, on promet enfin des moyen (bon après les promesses...) Et je suis d'accord, le polissage d'un jeu devrais être prévu dans le temps de travail, c'est encore une fois une manière artificielle de créé de l'urgence... ce genre de chose devrais être punis sévèrement, c'est dégueulasse de ne pas prendre en compte les besoins du personnels. La passion du pognon...
@Baalecas
@Baalecas 4 жыл бұрын
Je suis d'accord avec toi. Je me disais pareil. Toutes les fois où Plouf disait "imaginez !", je me disais "à mon avis la moitié du public a déjà vécu des situations similaires". Dans l'industrie, dans le bâtiment, que ça soit à la réalisation ou à l'étude, c'est souvent pareil. Le milieu médical a déjà été cité aussi. En effet le milieu du JV va parfois à certains extrêmes (l'exemple est cité avec NetherRealm), et on peut critiquer que ça soit particulièrement prévalent, mais je pense que dans des mesures non-excessives, telles que "travailler 90h par semaine plusieurs semaines d'affilée", c'est une situation qu'on retrouve dans beaucoup d'industries (malheureusement), et que beaucoup de personnes dans le public ont vécu. Et c'est même souvent quelque chose souvent fait exprès, pour exploiter la bonne volonté/la fierté des employés... Notamment quand les enjeux sont importants. Bien que parfois ça soit une réponse légitime à un besoin. Mais précisément, je ne crois pas qu'il y ait quoi que ce soit de légitime dans le cas du JV, cest pourquoi je pense qu'il est juste de particulièrement condamner cette pratique dans le JV. D'une part, elle est terriblement normalisée, et d'autre part les enjeux sont, il faut l'avouer, très maigres. Il n'y a pas d'urgence ou de conséquence particulière à un retard. C'est purement et simplement une question de profit, et ça ne devrait pas être excusé, et encore moins romanticisé comme c'est parfois le cas (exemple de Bioware ici...).
@inteur72
@inteur72 4 жыл бұрын
Je suis a 200% d'accord avec toi ! en temps que entre guillemet dev indé et solitaire, je suis souvent du genre a bosse 10-12h de taff sur mon jeu, mais comme tu le dit si bien c'est un truc qui me tiens à coeur et qui ne touche personne, et j'ai ressèment passé plusieurs commande de musique à une artiste indé, je lui ai surtout dit de prendre son temps que si elle est pas inspiré c'est pas a la seconde car bon en vrais on travaille toujours mieux sans un stresse du timing ou autre. Et franchement c'est cool elle fait des musique d'une qualité supérieur à ce que je pouvais m'attendre. J'avais discuté avec elle de tout ceci car cette femme est ultra productif, et lui ai dit qu'elle devrais pas non plus trop travailler mais d'un coté je suis mal placé pour dire ça j'aimerais pas que les gens me disent que le fait moi même que je travaille sur mon jeu des journée entière n'est pas bien.
@coppolaquentin
@coppolaquentin 4 жыл бұрын
Salut plouf ! Tout d'abord merci beaucoup pour cette vidéo très bien documentée et écrite ! Pour apporter un peu plus dé précision et de point de vue, je me permet d'écrire ici un point de vue d'étudiant en 3eme année de game design : Le problème du crunch et de la dead march est actuellement banalisé et même parfois, à mon grand regret, enseigné dès la première année d'école. On nous donne une quantité parfois très élevée de productions notées à rendre en peu de temps, qui se cumule par matière ( et matière j'entend modélisation 3D, programmation, game design, level design etc...) ce qui donne très vite lieu à plusieurs nuit blanches pour parvenir à répondre aux délai. J'ai vu des étudiant en état de Burnout ou de dépression suite à ce genre de période. Des gens très talentueux...détruits dasn l'oeuf alors qu'ils ne sont même pas encore dans l'industrie. Et tout ceci est présenté comme normal. On nous dis que c'est comme ça dans l'industrie, que si on n'arrive pas a tenir les délais, quelqu'un d'autre le fera à notre place. On comprend très vite qu'on est remplaçables, et que, même si l'on peut tenir, mais qu'on se plaint de ce système, un studio préfèrera surement prendre quelqu'un qui endure mais qui parlera moins. Cette culture malsaine est donc déjà présente et banalisée dès la formation dans cette industrie, et lorsque les étudiants s'en plaignent à l'administration ( je parle d'expérience, étant représentant de ma classe aux comités pédagogiques ), le problème est détourné, les mots sont modifiés. On nous dit que ce n'est pas du crunch, que le therme est bien trop fort et erroné, qu'il s'agit simplement soit d'un manque d'organisation des élèves, soit juste d'une petite période où il faut faire des efforts. On contourne le sujet, parfois on nous remet la faute sur nous ( La réponse la plus aberrante qu'on ai eu c'est : "Mais il n'y a que vous qui vous plaignez, on n'a aucun retours de ce genre avec les autres classes. Ca doit être vous qui avez un problème du coup - alors que sur discord tout le monde est d'accord ou presque, mais seulement personne n'ose en parler- ) Voilà, je voulais apporter un peu de mon expérience sur le sujet, et apporter une vision sur la formation avant même d'être dans le "bain" de l'industrie. Bien sûr, ce métier est formidable, la possibilité de création et d'expérience de jeu à transmettre est unique, mais créer est un effort, un vrai travail, qui nécessite d'être en pleine santé physique et surtout mentale, et si l'industrie nous permettait d'être tous a 100% de nos capacités constamment, sans avoir à nous détruire pour obtenir un meilleur délai de parution ou par manque d'organisation des planning de sorties et de milestone, alors je peux garantir que les jeux seraient d'une tout autre qualité, et bien supérieure ! Merci de m'avoir lu, et plouf !
@OneAngrehCat
@OneAngrehCat 3 жыл бұрын
Ca sent le groupe IONIS ton école. Quoiqu'il en soit, le paradoxe est que leurs méthodes sont effectivement un bon avant-goût de ce que l'industrie vous fera. Tu parles de "types talentueux détruits dans l'oeuf", mais est-ce que ça serait mieux de les traiter avec gentillesse et qu'ils payent toutes leurs études, pour finir par être écrasés et dégoûtés dès la sortie? C'est paradoxalement une forme d'honnêteté que de vous faire voir ce que vous allez subir. Après, le vrai problème c'est que tant que le management obtiendra des jeunes malléables sortis tout droit de l'école, ils pourront rester pourris ad vitam. Le point important ça serait la formation de syndicats, mais ça n'est pas près d'arriver avec des gamins sortis de l'école non plus.
@arnaudgl7415
@arnaudgl7415 4 жыл бұрын
Coucou Plouf, Je travaille dans l'industrie du JV depuis 3 ans (département design), et je suis globalement d'accord avec tout ce que tu dis. Le Crunch est évidemment un souci de management pour moi aussi. Pour approfondir, et par ce que d'autres industries, comme le logiciel, nous regardent en haussant les sourcils: oui c'est vraiment TRES dur de prévoir en avance le temps que va prendre une feature. On sait à peu près ce qu'on veut, qui va bosser dessus, et chaque département en général est bien capable d'estimer sa part de travail. le souci de l'industrie créative (ça marche pour le films et séries aussi), c'est qu'à mi-chemin on peut se rendre compte que notre idée... ne marche pas! On est pas devins, si on faisait que des choses qu'on sait bonnes, on ferait toujours les mêmes choses! On se retrouve avec un choix à faire: tenter des choses pour réparer l'idée, trouver une autre idée ou retirer l'idée du jeu. Selon les situations, les trois solutions peuvent être les bonnes, mais du coup ça rajoute beaucoup d'incertitude dans la gestion. Je serais ravi de témoigner sur mon expérience, qui n'est qu'un petit bout de tout ce qu'il se fait, mais je veux appuyer un point qui n'est pratiquement JAMAIS abordé sur ce sujet: LES JEUX NULS SE FONT AUSSI EN CRUNCH On aime parler des cas compliqués: les jeux vraiment bien, faits par une équipe de passionnés, qui se sont trop donnés pour le faire et qui regrettent après. J'ai bossé sur des projets de merde, avec un management aux fraises et des directions créatives en carton qui te demandent les yeux dans les yeux de rester super tard et de faire des heures sup à peine comptabilisées! Les gens se tuent aussi sur des trucs qui n'en valent pas la peine! J'ajoute que les artistes qui se saignent pour que le jeu soit beau, ils le font AUSSI par ce que le jeu qu'ils sortent... ben c'est leur CV en fait. Il faut savoir qu'un jeu c'est très moche jusqu'à la toute fin. Un artiste qui n'a eu le temps de faire que la moitié de la cathédrale par ce qu'on a pas estimé correctement le temps que ça prendrait, on lui dit de faire l'autre moitié à l'arrache. certains le font. D'autres disent "ben non, la cathédrale, si elle est moche, ben je suis un mauvais artiste, et je vais pas aller loin dans l'industrie". Donc ils se défonçent à la tâche, tout en pestant contre la gestion de projet qui nous a fait aller dans le mur. Pour finir, les manageurs font parfois de leur mieux, mais des deadlines de l'espace sont imposés par des contrats éditeurs flous, ou des chefs de studios hors-sol, pour quoi plus de mois de travail c'est plus de salaire, donc un plus gros budget. Alors que les heures supplémentaires ça a plein d'intérêts financiers pour le patron. Bref c'est un sujet compliqué et je suis content que tu essaye de le vulgariser! :)
@Shinigami435
@Shinigami435 4 жыл бұрын
"Immaginez travailler 48h sans dormir, immaginez ça..." *Pub pour FIFA qui se lance*. Merci youtube de me rappeler, même dans une vidéo au ton aussi grave, la fuite en avant stérile de l'industrie du jeu vidéo.
@blackpanther9583
@blackpanther9583 4 жыл бұрын
La même 😅
@olwenn
@olwenn 4 жыл бұрын
Ouais pareil
@Geekezf
@Geekezf 4 жыл бұрын
C'est sur qu'EA ne va pas faire de Crunch avec ses jeux de sports x)
@Zastava-hv5qt
@Zastava-hv5qt 4 жыл бұрын
FIFA 20 + 1 = Un nouveau jeu à 60€ qui se vendra par millions
@ohemjei
@ohemjei 4 жыл бұрын
Franchement j'adore tes vidéos qui ne sont pas forcément des tests mais qui parlent plus généralement de l'industrie du JV, c'est toujours intéressant et très sympa à écouter même en fond
@brocolisator136
@brocolisator136 4 жыл бұрын
Salut plouf, je suis en fin d’année d’étude en école de jeux vidéo (filière artistique) et ça me fait plaisir que tu parles de ce sujet. En effet dans mon école, on nous montres le crunch comme étant inévitable, c’est dans la culture d’entreprise... à l’école par exemple, on a beaucoup de projet comme faire un jeux vidéo en 1 semaine ou bien même un week end, souvent ce sont souvent des jeux flashs en petites équipes , simples mais quand même, on fait quelques nuits blanches devant notre pc ...on est formater au crunch dès l’entrée à l’école. Aussi par exemple, quelques écoles obligent les élèves à trouver un stage par exemple, et en filière artistique on trouve souvent des stages en tant que graphiste au début (en tant que junior avant de trouver dans les jeux vidéo) dans des entreprises où le seul salarié est le patron, qui engage une armée de stagiaire sous payé en leurs donnant des tâches de graphistes seniors (on a les cours à côté et des devoirs donc par jours c’est 14-15 heures de taff en tant que junior) et tout ça en France bien sûr. On a l’impression que toute la société nous pisse dessus, alors que je n’ai que très peu travaillé encore pour te dire. Personnellement ça a déjà commencé à touché ma mentalité, quand je vois des gens discuter leurs salaires ou manifester quand ils doivent travailler une heure de plus ( je caricature ) ça fou la haine. (Nous n’avons pas les mêmes valeurs lol) . En tout cas superbe vidéo ;)
@unuseranonyme
@unuseranonyme 4 жыл бұрын
Dans le jeu vidéo, les patrons profitent de la passion des employés. Après mon diplôme en informatique, j'ai recherché du travail dans les jeux vidéos, mais j'ai vite renoncé en voyant la différence de salaire avec n'importe quelle société de service. Et je ne connaissais même pas la pratique du crunch.
@Nikoluc88
@Nikoluc88 4 жыл бұрын
les gens qui manifeste refuse de se laisser bouffer... dans le jeu vidéo les patron ont réussi a avoir du personnel (semi esclave) bien obéissant qui accepte l'inacceptable... Tout dépend du point de vue!! Je pense surtout que tu te trompe de cible, le diviser pour mieux régner tu connais? Alors non, la société te pisse pas dessus, la plupart des gens sont même pas au courant de votre situation... tout simplement. Et vous êtes pas les seuls a avoir des problèmes, le personnel hospitalier en ce moment fait face a une crise majeure, il ont été en grève 8 mois avant le corona... ça fait 15 ans qu'on réduit le personnel et la charge de travail augmente... Crunch continue 100% du temps... Mais des situations comme celle la, il y en a dans plein de secteur différent, désolé, mais tu n'est pas le centre du monde... J'ai fait un début de dépression(heureusement un médecin et un licenciement économique m'as probablement empêcher de plonger), mais celle ci m'as appris une chose: ne plus se laisser bouffer!! Parce que si tu n'as pas la volonté de te battre, personne peux t'aider... Et c'est un des soucis dans le jeu vidéo, les patrons sont en position de force et personne n'ose se rebeller mais c'est la seule solution. Ceci dit, visiblement ça commence enfin a bouger, pas trop tôt...
@xuanxh
@xuanxh 4 жыл бұрын
Tu es à quelle école si ce n'est pas indiscret ? Je suis en reconversion et je vais tenter le concept art : j'ai déjà contacté une école, envoyé un premier portfolio, je vais peut-être tenter de l'intégrer pour la rentrée de 2021. Forcément je n'ai pas envie de finir dans une école qui va nous dire que le crunch et un sacro-saint intouchable...
@Fumatulxx
@Fumatulxx 4 жыл бұрын
C'est le genre d'injustice que j’exècre et il faut que ça cesse. Peu importe que ce soit l'industrie du jeu vidéo ou d'autres industries, cela ne doit plus jamais ce produire. Très bonne vidéo un grand merci
@nicodelaforet01
@nicodelaforet01 4 жыл бұрын
J’ai beugué sur « Octorbe » sur le calendrier xD
@lorenzoconsorti8520
@lorenzoconsorti8520 4 жыл бұрын
Tous les joueurs devraient être au courant, j'espère que les vidéos et news de ce genre toucheront le plus de monde possible
@EmmanuelBouillon0
@EmmanuelBouillon0 4 жыл бұрын
Belle vidéo, merci. J'aime bien ce genre de format moins "jeu" et presque "politique" 🙂
@Harmos274
@Harmos274 4 жыл бұрын
c'est pas "presque" politique x)
@EmmanuelBouillon0
@EmmanuelBouillon0 4 жыл бұрын
@@Harmos274 ouiiiiiiiiiiii, mais dans la bouche de certains, politique est devenu un gros mot 😲 J'aurais peur que certains fassent le raccourci "Il défends des travailleurs, c'est un gauchiste SJW"
@texdiddyable
@texdiddyable 4 жыл бұрын
« éthique «
@EmmanuelBouillon0
@EmmanuelBouillon0 4 жыл бұрын
@@texdiddyable Voui... Mais certains pourraient répondre qu'ils ont choisi de bosser, que c'est normal de faire des heures supps quand on aime son travail, etc... 😅 Bref 🙂 Je traîne sur pas mal d'autres chaines KZbin, et je me méfie des réactions quand ça aborde un sujet social/politique 😉
@stepadrian
@stepadrian 4 жыл бұрын
@@EmmanuelBouillon0 Personne dit ça mdr
@louismartin7608
@louismartin7608 4 жыл бұрын
Salut Plouf Je taffe dans le JV du côté "Production" (les gars qui font des plannings pour voir si ça rentre ou si ça rentre pas). Il faut savoir que sur de la prod AAA, le développement d'un jeu est divisé en un ensemble d'équipes et souvent au sein de différents studios. Afin de rendre le projet "manageable" des Associate Producers sont "responsables" de chacune des différentes équipes de production. De cette manière chaque AP peut rendre compte de l'état de la production au sein de son équipe. Ça passe notamment par le calcul de la charge de travail restante, le calcul de la vélocité moyenne de l'équipe afin d'être capable de déterminer si on est capable de faire tout ce qu'on a à faire compte tenu des deadlines. Et ça passe aussi beaucoup par de la coordination intra et inter équipe afin d'éviter au maximum les "bottlenecks" (les moment où une partie de la prod est bloquée car ils ont besoin du dev d'une autre team avant de pouvoir attaquer). Ça peut aussi consister à s'assurer que tous les éléments composant une feature sont bien pris en charge au sein des différentes équipes de développement et soit bien suivi. En gros les AP, c'est les personnes qui surveillent la production avec une vision davantage Macro, ils essayent d'avoir unr vision d'ensemble des développements en cours dans leur équipe et aident à "lisser" au maximum la production. Un point important à signaler est que dans le JV les personnes qui ont le "dernier mot" ce sont les directeurs du jeu ainsi que le Producer (le Producer étant hiérarchiquement au dessus des AP). Une grande partie du travail des AP est de rendre compte de l'état de production du jeu pour justement si besoin émettre un warning auprès du Producer et des directeurs pour leur informer que "bon là c'est chaud, on a bcp trop de TAF au sein de notre équipe compte tenu de la deadline, faut qu'on fasse quelque chose". Ça peut aussi être un moyen de justifier le refus de nouvelles "work request" c'est-à-dire l'ajout de contenu supplémentaire. Après, si des directeurs veulent ABSOLUMENT cette toute nouvelle feature qui était pas du tout prévu alors que les équipes de développement sont déjà sous l'eau en terme de TAF, ça passe généralement par le cut d'autres features ou par leur allègement en terme de complexité afin de gagner du temps de production qu'on peut utiliser pour d'autres éléments. C'est pas simple car il fait trouver cet équilibre entre garder les pieds sur Terre et refuser les nouvelles demandes de TAF si on est dejà sous l'eau, mais en même temps, bah ce sont les directeurs qui ont le dernier mot, donc même si tu leur montres noir sur blanc que leur nouvelle feature qu'ils veulent absolument, y'a pas moyen qu'on puisse la développer correctement étant la charge de travail qu'on a déjà. Ils ont le pouvoir pour la pousser coute que coute. Et là du coup faut trouver une solution pour essayer de la faire rentrer. Ce qui peut passer par de l'overtime. Après les histoires de Crunch forcé personnellement j'ai jamais vu ça. Personnellement, là où je taffe, on a le droit de faire des heures supp qui sont declarées et payées, mais on n'oblige personne à faire des heures supp. Il est illégal de forcer quelqu'un à faire de l'overtime. Du coup ce qu'on fait généralement, c'est de demander qui est ok pour de l'overtime et pour les personnes ok, on les charge davantage en TAF. Après j'imagine bien que c'est pas le cas pour toutes les boites et que ça dépend de l'entreprise. Disclaimer par contre, c'est seulement mon point de vue au sein d'une boite, c'est absolument pas applicable a toute l'industrie.
@MonsieurPlouf
@MonsieurPlouf 4 жыл бұрын
Merci pour le témoignage!
@louismartin7608
@louismartin7608 4 жыл бұрын
@@MonsieurPlouf j'ai updaté mon message en rajoutant un peu plus de détails ;-)
@hazelamberwood7376
@hazelamberwood7376 4 жыл бұрын
tres bonne vidéo sur un sujet qui me pose des questions d'ethique depuis longtemps, et dont personellement je ne sais pas trop quoi faire en tant que consommateur (le principe de ne pas acheter me tente car je veux pas cautioner la pratique, et pour moi payer c'est valider, mais en meme temps c'est aussi de la double punition comme tu le dis. un aspect aussi a prendre en compte dans tout ça c'est sans doute aussi le temps, un gros jeu video ambitieux c'est des années durant lequel le produit a un cout qui n'est pas encore rentabilisé, un développement comme cyberpunk qui a duré 8 ans il faut avoir les reins solides pour un projet pareil. l'investissement ne pouvait etre rentable qu'une fois le jeu sorti. 8 ans de développement c'est 8 ans pendant lequel le jeu coute et ne rapporte rien, d’où sans doute une pression en plus pour finir plus vite. sans doute pour ça aussi que de plus en plus de studio proposent des précommandes, des early access ou des jeux en épisodique. Et il y a aussi le consommateur qui doit accepter d'attendre, le report de cyberpunk a fait râler enormement de joueurs qui aimeraient avoir leur jeu immédiatement. ce refus du public d'attendre qu'un studio prenne le temps pour faire un bon jeu a sans doute un impact sur cette politique du crunch, pour que le jeu soit le plus vite possible dans les mains des joueurs. tout delai ajouté faisant mauvaise presse et ternissant la réputation du studio voir du jeu lui même. pas de crunch c'est forcement des délais plus long, cyberpunk sans crunch aurait peut être pris 12 a 15 ans de développement. et c'est peut être la que ça se joue. comment penser le financement d'un développement sur une durée si longue? comment faire accepter aux joueurs que le jeu de leur rêve prendra plus d'une décennie a leur parvenir? A titre personnel je suis un backer du projet Star Citizen, le fameux projet dont beaucoup disent que c'est un vaporware, qui après 8 ans n'est toujours pas prêt de sortir. c'est un point de vue que je ne partage pas mais que je comprend. 8 ans c'est très long et a vu de nez il en faudra encore 3 ou 4 pour que le jeu soit en état de se lancer. mais a coté de ça l'an dernier devait sortir fin décembre le patch 3.4 (le jeu ajoute du contenu lors d'un patch tous les trimestres.) le patch était en retard et le studio a dit qu'il sortirait finalement début janvier, car malgré que certaines fonctions ne soient pas finie, les employés avaient le droit de passer les fêtes de noël dans leur famille, mais que tous se remettraient au travail des le retour des vacances pour sortir le patch le plus vite possible des le retour des vacances.) Forcement ça a fait scandale, mais personnellement je suis content que la création d'un jeu qui me fasse rêver ne détruise pas les vies de ceux qui le font. des retours d'employés la bas que je connais, les conditions de travail y sont excellente. Du coup c'est sans doute ça le prix a payer pour garantir le respect de la santé des employés, le temps a attendre pour la sortie d'un jeu. personnellement je suis prêt a attendre 4 ou 5 ans de plus un jeu qui m’intéresse si ça me garantie que ça a été fait avec éthique. mais il faudra sans doute du temps pour que ça entre assez dans les mœurs pour que les grand studios fassent l'effort. et la question de comment compenser les frais induit par ces délais se posera forcement.
@IdTromus
@IdTromus 4 жыл бұрын
Je précise juste une chose, Cyberpunk c'est pas 8 ans de développement (on est plus à 6 ans en faite, les deux premières années c'était une idée qui fleurissait mais pas de vrai gros boulot dessus). Et de plus, faut pas oublié que pendant 2 autres de ces 6 ans ils bossaient sur The witcher (extension, autre jeux, CCG). Donc ils ont pas mis toutes leurs ressources sur le projet ce qui explique qu'il soit plus long. Donc non, il aurait pas duré 15 ans à développer. Peut être 1/2 de plus max et ils auraient pu pallier à ça en embauchant plus de personnes plutôt qu'en surchargeant celles qui y sont déjà.. mais ça ça coute plus cher..
@solleon1167
@solleon1167 4 жыл бұрын
Pour ceux qui ne savent pas voici les musiques de la vidéo dans l'ordre où elles sont apparus, ce sont toutes des musiques de donkey kong country tropical freeze. Mangrove Cove Busted Bayou Fruit Factory Windmill Hills Twilight Terror Intro Shipwreck Shore Fruit Factory
@paulmouatib9999
@paulmouatib9999 4 жыл бұрын
Je m'imagine très bien 115 heures de travail.... j'ai réalisé 80 heures par semaine de moyenne sur 7ans... avec 35 heures de suite sans dormir plusieurs fois et un record à 123 heures en une semaine... Quand ils m'ont viré comme une merde au bout de 7 ans de sacrifice... prud'hommes direct! La société a été contraint de me payer les heures supp des 3 dernières années (ça représentait plus de 100 000 euros)
@SuperBallani
@SuperBallani 4 жыл бұрын
bravo de pas t'être laissé faire ! ca me degoute ce genre de comportement.
@MrDesillu
@MrDesillu 4 жыл бұрын
Good. Thumb up. Les heures non payées ça ne devrait même pas existé.
@MrYaYa232
@MrYaYa232 3 жыл бұрын
Bien ouéj
@v.d.2090
@v.d.2090 4 жыл бұрын
Je suis développeur (en dehors des jeux vidéo), et on a aussi souvent ce côté « heures supplémentaires, non obligatoire et non payé, mais fortement incité ». Notamment dans les SSII / ESN. Je dirais que le Crunch arrange pas mal le management, les commerciaux et la hiérarchie : les développeurs travaillent gratuitement, et s'ils finissent dans les temps, voir en avances, leurs supérieurs ont leurs bonus. L'autre problème, c'est que le développement informatique, tient plus du processus de recherche et développement que du processus industriel. Or, le management utilise des méthodes industrielles qui part du principe qu'on sait combien de temps ça prendra de développer une fonctionnalité. Or rien n'est plus faux… Autant on est relativement capable de dire combien de temps ça prendra approximativement pour faire qqch de semblable à ce qu'on a déjà fait. Autant on a strictement aucune idée de combien de temps ça prendra pour faire qqch qui n'a encore jamais été fait. Sans oublier tout les petits problèmes qui peuvent subvenir durant les développements et demandant à refaire une partie depuis le début, ou de travailler sur un autre sujet… Du coup, quand les délais initiaux et estimatif ne sont pas tenu, le management nous le met sur le dos et nous demande de rattraper le retard… Une estimation devient subitement une date qu'il faut tenir. Et d'une certaine façon, c'est encore pire pour un artiste. Combien de temps mettra-t-il à trouver ce qui plaira ?
@simonrichoz224
@simonrichoz224 4 жыл бұрын
“Imaginez mangez une pizza entière et boire 12 soda “ Oui
@quentinbijix372
@quentinbijix372 4 жыл бұрын
BEEEEEEEEEEEEEURP PRRRRRRRRRRRRRRRRT prouik . Et me*de, je dois changer de futal.
@arnauddupont7170
@arnauddupont7170 4 жыл бұрын
Là où les 12 sodas sont claquées au sol, le coup de pizza entière c'est normal.
@simonrichoz224
@simonrichoz224 4 жыл бұрын
@@arnauddupont7170 merci tu me rassure.
@nielsweber6284
@nielsweber6284 4 жыл бұрын
Excellente vidéo ! Bravo ! Il faut totalement informer le public/consommateur de ces pratiques. Un consommateur averti choisi aussi la provenance de sa nourriture, ses habits, etc. Pourquoi devrait-il en être autrement pour le produit "jeu vidéo" , comme tu l'as bien précisé. J'ajouterais peut-être que ce que nous pouvons faire comme consommateur c'est - ne pas pré-commander les jeux (on le dira jamais assez ;-) ) - ne pas se ruer dessus "day-one" - oublier ce argument incohérent de "y a rien qui sort en ce moment, donc faut bien que j'achète le jeu à sa sortie" - se rappeler qu'avec tout le respect que nous avons pour notre hobby préféré, ça ne reste que du jeu... Il n'est jamais question de vie ou de mort pour le consommateur quand un jeu est annoncé repoussé - donc arrêter de se lamenter sur les réseaux sociaux quand un studio annonce un report Avec ce genre démarche, nous montrerons aussi qu'une échéance n'est qu'arbitraire ! Que nous survivrons tous à une sortie repoussée (si, si...) pour en améliorer les qualités du jeu et que nous aurons autant de plaisir à y jouer MÊME DES ANNÉES PLUS TARD 😀😀😀 Merci pour ton travail Plouf et oublie pas de dormir hein 😉
@undrscor_3512
@undrscor_3512 4 жыл бұрын
Game dev AAA here. Les équipes de closing existe déjà. Mais c'est très récent et ça dépend du studio et du projet. En gros ils ont une vue d'ensemble du produit que ce sois as tout les niveaux de développement ou de marketing. Et selon les goal ils font en sorte de coordonnées les efforts sur les priorités de release voir de reporter des feature secondaire si besoin. Afin d'éviter de perdre du temps et de devoir faire des heures sup. Ça permet d'éviter 80% du crunch de ce que j'en est vu. Malheureusement certains goal reste trop gros.
@Falkenbax
@Falkenbax 4 жыл бұрын
Merci mec d'en parler, avec ton aura y'a moyen que ça touche bien des joueurs et qu'ils comprennent enfin comment est faite la saucisse.
@nogloddolgon2781
@nogloddolgon2781 4 жыл бұрын
Salut Plouf ! Je t'invite à aller voir la video de Lusty sur ce sujet car tu te trompe un peu sur l'histoire de Cyberpunk... Apparement celui qui a écrit l'article à ce sujet n'a apporté aucune véritable preuve, plusieurs dev se sont plaint en Live disant qu'il n'y a pas de vrai Crunch et que toute l'équipe a voté ce jours de travail supplémentaire, en plus le Crunch s'applique beaucoup en dehors de l'europe mais là.. le studio de Cyberpunk est en Pologne, les règles européene sur le travail en heure sup sont très stricte.. Je pense que tu devrais te pencher plus sur le sujet, peut etre que tu va faire passer une mauvaise information... voir une Fake news XD
@350eti
@350eti 4 жыл бұрын
Pour le coup, il dit bien que Cyberpunk n'est pas le seul concerné Le crunch existe quand-même Europe et dans pleins d'autres milieux, regarde un peu les commentaires de la vidéo (médical, audiovisuel, industrie automobile etc.) Si personne ne se plaint, un patron sans scrupules peut facilement abuser et pousser au crunch.
@karasushiro2636
@karasushiro2636 4 жыл бұрын
Amen, enfin quelqu'un sui se renseigne
@MonsieurPlouf
@MonsieurPlouf 4 жыл бұрын
J'ai bien peur que c'est toi qui te trompe un peu sur le sujet. www.reddit.com/r/Games/comments/j87tuk/jason_schreier_i_asked_a_couple_of_cdpr_devs_if/g8bxk68/
@nogloddolgon2781
@nogloddolgon2781 4 жыл бұрын
@@350eti j'ai juste remis ca dans le contexte de cyberpunk :) pour le reste bien sur que ca existe
@nogloddolgon2781
@nogloddolgon2781 4 жыл бұрын
@@MonsieurPlouf ce n'est pas une preuve les "on dit" :) le mieux c'est d'attendre quelque mois avant de connaitre toute l'histoire
@alexandrebertone4351
@alexandrebertone4351 4 жыл бұрын
J'ADORE ! Des vidéos essais comme ça c'est trop bien !
@hestiasama9756
@hestiasama9756 4 жыл бұрын
C'est la source du crunch le problème pas le crunch en lui même, si le marketing annonçait pas les jeux aussi tôt dans les développements les devs n'auraient pas a travailler 12h par jour pour respecter des deadlines
@Mrblond27
@Mrblond27 4 жыл бұрын
Bonjour, pour commencer un projet sans deadline est un projet qui n'avance pas, c'est la base dans du management de projet. Puis il y a bien était dit que le crunch apparait bien a différent moment du la création d'un jeu et pas qu'a la fin.
@Nikoluc88
@Nikoluc88 4 жыл бұрын
Faux! le vrai problème c'est que les entreprises ont tout intérêt a créé de l'urgence pour faire travaillé plus leur personnel, comme dit dans la vidéo souvent le polissage n'est pas prévu dans le temps de production, c'est une situation voulu: produire plus avec moins de personnel = plus de pognon. Et c'est pas un problème propre au JV... tu vas dans le bâtiment, les chaines de production... c'est le même bordel
@Mrblond27
@Mrblond27 4 жыл бұрын
@@Nikoluc88 Faux ! XD Je plaisante mais je ne pense pas que les autres secteurs les plus toucher par ce genre de problème soit le bâtiment et l'industrie (elles ont depuis longtemps fait le constat que travaillé 16h jours c'est contre productif). Un autre secteur très touchés serait plutôt la santé (qui en plus du métier "passion" met une pression a l'aide de la souffrance des patient)
@solleon1167
@solleon1167 4 жыл бұрын
Pour ceux qui ne savent pas voici les musiques de la vidéo dans l'ordre où elles sont apparus, ce sont toutes des musiques de donkey kong country tropical freeze. Mangrove Cove : kzbin.info/www/bejne/gJTJYq2Lq9yooZI Busted Bayou : kzbin.info/www/bejne/hpmWfXt9ltOBgrs Fruit Factory : kzbin.info/www/bejne/b4jCfGajjdqZgtU Windmill Hills : kzbin.info/www/bejne/pWqVhGWPqMalpKs Twilight Terror Intro : kzbin.info/www/bejne/aYbaf5-ln8eIbcU Shipwreck Shore : kzbin.info/www/bejne/hma3doR6e7l1g5o Fruit Factory : kzbin.info/www/bejne/b4jCfGajjdqZgtU
@MeenaHarker
@MeenaHarker 4 жыл бұрын
Mon mari travaille dans le déploiement (-du coronavirus-) de la 5G et depuis 6 mois il travaille 90-100 heures par semaine. Il est en télétravail , pourtant on ne le voit jamais et plus c'est loin d'être fini. C'est déprimant.
@spin-elle3287
@spin-elle3287 4 жыл бұрын
Entièrement d'accord avec ta vidéo, ton travail est incroyable plouf !
@heoni9610
@heoni9610 4 жыл бұрын
Moi aussi j'aime bien Métroïd ! Euh... Attendez... Mais c'était pas ça le sujet de la vidéo, en fait.
@TheDRAGONFreez
@TheDRAGONFreez 4 жыл бұрын
Je suis en école de jeux vidéo et j’ai remarqué que mes profs nous prépare au crunch en nous donnant du travail à la chaine et je me suis aussi rendu compte que mes camarades ne connaissent pas cette pratique quand je leurs en parlais. Honnêtement je suis content de voirs des grosse voix comme toi ou iconoclastes parlais de cette pratique qui donne envie de vomir juste en la constatent. Merciiii énormément ^^
@lando7393
@lando7393 4 жыл бұрын
La solution de Plouf : " etre au courant" Et bah on va en regler des choses dans le monde avec cette philosophie
@fatalos6855
@fatalos6855 4 жыл бұрын
Bah c'est déjà un énorme pas en avant en fait Un bon moyen de garde run statut quo inacceptable, c'est de faire en sorte que les gens soient pas au courant
@lando7393
@lando7393 4 жыл бұрын
@@fatalos6855 bah il ne propose aucune action. Ni meme de ne pas supporter commercialement les studios responsables. C est comme de voir une femme frappée dans la rue et de passer son chemin
@scipio9482
@scipio9482 4 жыл бұрын
@@lando7393 Je ne suis pas vraiment d'accord. Passer son chemin c'est ne rien faire, or dénoncer ça aux autres passants pour que tout le monde interviennent ça c'est informer. Si Monsieur Plouf tente quelque chose seul face à l'industrie c'est inutile, mais s'il informe les joueurs du problème là il y a moyen de faire quelque chose.
@lando7393
@lando7393 4 жыл бұрын
@@scipio9482 il ne dit pas aux autres joueurs de faire quelque chose justement.
@mathieuschue4144
@mathieuschue4144 4 жыл бұрын
Je me sens en accord avec ton développement que je trouve pertinent. La ou je me permet d'ajouter mon avis, c'est que oui c'est un problème de management, mais ce qu'il faut c'est un gestionnaire de projet qui suive et accompagne l'équipe de développement. Souvent les délais, les retards de production développement, proviennent d'une mauvaise définition du projet au tout début. C'est comme construire un mur de 1 Km (hello trump ^^) si vous déviez d'un ou deux mm au début ça se voit pas trop mais a la fin.... Un vrai gestionnaire de projet fait des points, évalue des étapes, des nœuds de blocage potentiel. De fait il va aussi évaluer les ressources nécessaire et peut ajuster régulièrement pour réduire le stress sur l'organisation et l’enchaînement des phases. Ces ajustements peuvent provoquer des crunch oui mais attention, pas des crunchs réguliers et de folie, souvent c'est une coup de force de l'ordre de quelques jours au pire si on a pas trop mal géré. Un bon gestionnaire de projet va donc planifier et surveiller pour que tout se passe bien pour ça il va se doter directement d'une marge temps. cette marge va amortir les retards et surtout il va pouvoir identifier en amont les points de blocage et travailler a les résoudre avant qu'ils ne se produisent. Maintenant c'est vrai que c'est fonctionnel ainsi, pourtant même avec une excellente gestion de projet, si la production n'est pas réaliste, je parle bien sur des boss, qui imposent des délais irréalistes par exemple, avec des moyens inadaptés, tu peux avoir le meilleur manager, gestionnaire de projet, c'est impossible de corriger le tir. Moralité ton gestionnaire de projet doit pouvoir dire a sa direction non c'est pas possible, parce que blablabla... s'il n'est pas écouté il devrait se retirer du projet en accord avec sa vision. Après il ne se contentent généralement pas de dire non il explique pourquoi, propose des solutions et alternative, car c'est aussi son job de convaincre.
@karykature
@karykature 4 жыл бұрын
Moi le vieux qui a compris la ref devant mon écran : " Salut plouf ! 🖐️" >×
@sebderoche
@sebderoche 4 жыл бұрын
Vidéo très intéressante, c'est chouette de mettre en lumière cet aspect du jeu vidéo, qui devient de moins en moins opaque. Il y a juste l'aspect éditorial/investissements derrière le crunch qui aurait pu être plus mis en exergue ("j'ai investi 1% du budget pour que vos idées cheloues voient le jour, donc je veux la sortie pour les fêtes" blablabla), et ne pas se cantonner au managing. Et à titre personnel, je me pose encore la question "est-ce que consommer/acheter, c'est soutenir?". Mais très intéressante la piste de l'imposition personnelle (je ne dis pas que je suis à fond pour ^^)!
@romainrondeau4242
@romainrondeau4242 4 жыл бұрын
Le fameux crunch proposé et payé réglo pour pas forcer des journées de 16h, dénoncé ENCORE par Schreier, pourri sur Twitter directement par les employés de CDPR et qui a la réputation d'être un connard qui sort un article sur le crunch contre tout studio qui va pas dans son sens ? Article qui sort bizarrement après les polémiques ou justement CDPR n'a pas voulu plier le genou suite à l'indignation d'une partie de Twitter, et qui est très peu sourcé contrairement à la plupart de ces enquêtes comme chez Rockstar par exemple. Alors oui le pdg a dit "On fera pas de crunch", non je ne fais pas partie des gens qui élèvent CDPR aux nues, mais pour le coup j' ai pas le feeling que c'est du crunch à proprement parler mais plutôt l'équipe qui se rend compte que ça va être serré et propose 6j normaux longtemps avant plutôt que de forcer les équipes a bosser 14h/j 7j/7. L'avenir nous dira si je me trompe mais j'ai le feeling que c'est clean.
@PenguinMasterX35
@PenguinMasterX35 4 жыл бұрын
Rien que le fait qu'ils payent les heures sup...
@SplitScreenDocumentaries
@SplitScreenDocumentaries 4 жыл бұрын
Je vois pas où tu as vu que l'équipe "proposait" quoi que ce soit alors qu'on a clairement un mail de la part de la DIRECTION qui IMPOSE un jour de travail en plus par semaine à ses employés (c'est pas une fuite, Adam Badowski de CDPR l'a confirmé). Le mail commence par "on entre officiellement en période de crunch, contrairement à ce que j'avais promis il y a quelques mois", je vois pas comment ça pourrait être plus clair. Les employés n'ont pas le choix de refuser cette journée de travail en plus par semaine.
@VaneEerus
@VaneEerus 4 жыл бұрын
@@SplitScreenDocumentaries la direction voulait repousser la sortie du jeu encore une fois pour l'éviter. Les employés ont décidé de pousser les 6 jours semaine. Cela est dû à plusieurs choses, entre autres la culture polonaise, qui pousse beaucoup à la qualité du produit final ainsi qu'aux bénéfices économiques (je rappelle que 10% des bénéfices de la boîte vont être distribués parmi les employés pour compenser cette phase intensive).
@SplitScreenDocumentaries
@SplitScreenDocumentaries 4 жыл бұрын
@@VaneEerus Donc les employés ont le choix entre : - accepter de bosser 16h par jour - accepter de bosser les week ends - repousser leurs vacances post-développement - démissionner Le tout pour compenser un management flingué dans une boîte qui a quasiment de l'argent illimité depuis le succès de GoG et The Witcher 3. Je trouve pas ça normal du tout. Les 10% des bénéfices étaient - à priori - déjà prévus avant, ça n'a rien à voir avec le crunch. Le seul rapport avec la culture polonaise c'est que leur code du travail est ultra permissif pour les employeurs et que les journées de 6 jours (payées) sont à priori autorisées.
@VaneEerus
@VaneEerus 4 жыл бұрын
De plus, l'histoire des 3500 zlotis polonais par développeur c'est loin d'être confirmé. C'était une info donnée par une journaliste à propos de l'industrie polonaise en général, et non spécifiquement pour CDPR. Pour ce qui est de mes précédentes affirmations (les plus importantes somme toute), c'est sourcé via GameInformer, qui a recollecté des témoignages chez CDPR.
@TheRomRom22
@TheRomRom22 4 жыл бұрын
Je confirme, le burnout détruit totalement. ça fait un an que j'en ai subit (deux d'affilé), et les crises d'anxiétés et les conséquences ne sont toujours pas parties, et travailler dans le même secteur (bon c'est pas les JVs mais vous voyez l'idée) totalement impensable. MERCI pour ta vidéo! cette pratique doit cesser!
@EvanEditeur
@EvanEditeur 4 жыл бұрын
Je comprend pas, je veut dire je préfere attendre longtemps pour avoir un produit final bien finit tout en sachant que ces employés ont été bien traités plutot qu'un jeu sortit vite, un peu poli mais pas trop car les devs etait trop fatigué. J'aimerai vraiment des jeux qui sorte pas tout les jours mais qui sois très bien finit tout ça sans que les employés aient eu de problème
@JollyDMoss9297
@JollyDMoss9297 4 жыл бұрын
Perso tout ce qui m'importe c'est si le jeux est bien, jme suis jamais amuser à regarder plus en profondeur avant d'acheter un jeux. C'est pas à moi de régler leur problèmes, ils sont assez grand pour faire des choix
@EvanEditeur
@EvanEditeur 4 жыл бұрын
@@JollyDMoss9297 bas la preuve que nan du coup vu que le crunch existe encore
@undertias-music7812
@undertias-music7812 4 жыл бұрын
@@JollyDMoss9297 T'as une vision bien égoïste des choses, c'est triste... Acheter un jeu même en sachant qu'il y a eu ce genre de pratique en interne, c'est dire au grosse société "Vous pouvez continuer à exploiter vos employés ça m'est égale, je viendrai quand même vous rapporter de l'argent" Le meilleur moyen de faire arrêter le crunch je pense, c'est le boycott. Le crunch vise à rapporter plus d'argent, donc si on fait en sorte que ça en fasse perdre, il n'y aura plus de crunch, c'est simple. Enfin personnellement, je n'achèterai plus de jeu où un crunch à été confirmé. Et si jamais ça arrive à une de mes saga préférée, et bien j'emulerai, c'est pas bien difficile. Enfin, je suis encore jeune, je ne connais pas le monde du travail, donc mon avis ne sera sûrement pas le plus valable, et ça doit être ton cas aussi j'ai l'impression.
@JollyDMoss9297
@JollyDMoss9297 4 жыл бұрын
@@undertias-music7812 j'ai arrêté à la 4eme lignes, j'ai pas l'impression d'être concerné, va pas me dire que dans tout ce que tu consommes tu te renseigne avant moi jle fait juste pas non plus pour mes jeux. Si tu as du temps pour ça c'est bien
@undertias-music7812
@undertias-music7812 4 жыл бұрын
@@JollyDMoss9297 Tu penses avoir raison sans avoir lu le reste de mon commentaire, je suppose qu'on a plus rien à se dire alors ._. Enfin... Tant pis. Non je ne me renseigne pas pour chaque boîte de pâte que j'achète (peut-être parce que c'est pas moi qui achète la bouffe mais mes parents mdr). Mais ton raisonnement du "tu ne te renseigne pas sur tout ce que t'achète donc arrête un peu", c'est juste débile. Ce monde ne sera jamais parfait, y'aura toujours des choses "mal", oui. Mais ça n'empêche pas que, quand on constate et comprend un problème, on ne souhaite plus y participer, si c'est possible. Là en l'occurrence rien de bien compliqué pour moi, j'ai juste à ne pas payer un jeu, donc si ça peut légèrement participer au recul du crunch, pourquoi s'en priver ? Après moi je reste ouvert à tout débat, mais pour débattre il faudrait déjà que tu lises ce que j'écris. Mais bon je suppose que tu ne te sens pas concerné, hein. Après tout, tant que c'est les autres qui souffre et pas sois même, on s'en fou hein ?
@CommandOGman
@CommandOGman 4 жыл бұрын
Très bonne vidéo, le passage sur l'appartenance au projet est très juste. Etant étudiant en animation 3D et en train de réaliser un film avec une équipe de 7 personnes on a beaucoup moins de mal et plus envie de rester tard le soir et de venir travailler le week-end pour finir a temps et améliorer le film. Mais ça doit être quelque chose qui vient de soi même et pas imposé par une entreprise. Malheureusement les écoles formes indiréctement au crunch ou du moins le normalise. On sait qu'une fois en entreprise on va y passer c'est comme ça. J'espère que ça va changer et que dans un futur proche cet pratique sois encadrer (heure supplémentaire payé, avec une régulation des heures supplémentaire a ne pas dépasser) ou même disparaisse
@MandrasKK
@MandrasKK 4 жыл бұрын
Je suis dev, le crunch ou le rush c'est courant, et ca vaut pour beaucoup de projets, pas seulement les gros titres et pas seulement dans le jeu vidéo. Les applications mobiles, les sites internet, etc ... c'est pareil.
@aupetitadrien5144
@aupetitadrien5144 4 жыл бұрын
Bravo pour avoir pris parti sur ce sujet. J'aimerais que la presse et les joueurs revendiquent contre ce genre de pratique histoire de justement mettre la pressions aux décisionnaires
@JEDJDE
@JEDJDE 4 жыл бұрын
À travailler entouré de machines, l'esprit fini par oublier son humanité.
@algebo7675
@algebo7675 4 жыл бұрын
Sa fé réflaichir
@shend2992
@shend2992 4 жыл бұрын
@@algebo7675 we live in a society, woke
@Sir_Bucket
@Sir_Bucket 4 жыл бұрын
Big brain sentence
@coqcriard6242
@coqcriard6242 4 жыл бұрын
Café réfléchir
@youn8824
@youn8824 4 жыл бұрын
Edgy boii
@brandygonz12
@brandygonz12 4 жыл бұрын
J'aime beaucoup que tu te serves de ta chaîne pour parler de ce sujet. Cette vidéo est vraiment vraiment bien, bravo. Je suis 100% d'accord avec le traitement du sujet et pour cause, je suis un peu dans le milieu du jeu vidéo (je suis pas dans un studio, j'ai rien fait de connu hein mais cette culture du crunch, on la ressent même à notre toute petite échelle. Typiquement en game jam) Donc merci d'en parler, surtout d'en parler aussi correctement que ça.
@brandygonz12
@brandygonz12 4 жыл бұрын
Ah, par contre pour le boycott, c'est pas un argument ultime, mais il y a des devs qui espéraient très franchement que le jeu sur lequel il crunchait ne fonctionne pas et fasse un échec commercial, juste pour que leur entreprise comprenne que le crunch n'était pas viable. Donc le boycott, si on joue le jeu, ça pourrait envoyer un message très fort aux studios.
@Hugo00000
@Hugo00000 4 жыл бұрын
Ca me fait penser à mes grands parents qui me disent fréquemment "t'aimes bien les jeux vidéos, pourquoi tu travaillerais pas là dedans ?" Je devrais leur envoyer cette vidéo :)
@Zlydoc
@Zlydoc 4 жыл бұрын
Malgré tout l'amour que j'ai pour ses vidéos, Je pense que le joueur du grenier devrait revoir ses blagues habituelles sur les développeurs. ^^
@khaotil_dub
@khaotil_dub 4 жыл бұрын
Il me semble que les récentes allégations de crunch concernant CyberPunk se sont en réalité avérées calomnieuses ( à vérifier, je n'ai pas regardé la situation de plus près que ça) Par contre, c'est toujours une bonne chose de parler de ce genre de pratiques infâmes, en espérant que plus le public sera au courant, moins elles seront acceptées...
@ingeniussoul8390
@ingeniussoul8390 4 жыл бұрын
Adam Kicinski, directeur général délégué de CD Projekt, l'a annoncé lui-même en janvier que du crunch serait inévitable, y a rien de calomnieux dans ces déclarations.
@endlessnameless4310
@endlessnameless4310 4 жыл бұрын
Aussi il faut pas oublier que CD Projekt c'est une entreprise POLONAISE, avec des lois qui réglementent les heures sup. C'est pas le Japon ou les US en terme de crunch; ils ont légalement pas le droit de pousser les développeurs plus qu'un certain nombre d'heures sup par mois, et sont forcés de les payer. Donc les accusations de crunch envers eux devraient pas être mises au même niveau que les accusations envers Ubisoft ou autres développeurs.
@khaotil_dub
@khaotil_dub 4 жыл бұрын
@@ingeniussoul8390 Après une brève vérification, si: c'est *encore* Schreier qui a annoncé des conneries à ce sujet - il y a bien eu de nombreuses heures supplémentaires sur CyberPunk, mais elles ont été payées, et le crunch a été voté par les devs eux-mêmes (ils avaient le choix de repousser la sortie du jeu à la place), contrairement à ce qui avait été annoncé. Schreier aurait déformé certains témoignages pour gonfler son article...et se prend d'ailleurs actuellement des retours de baton de la part des employés de CD Projekt eux-mêmes ! Cela ne change bien entendu rien au fait que le mieux aurait été de simplement prendre plus de temps pour produire le jeu, et que c'est bien triste que cette pratique soit si fréquente que l'idée de bosser autant sous pression semble être devenu quelque chose de parfaitement acceptable par les employés eux-mêmes :/
@jordanduflot3387
@jordanduflot3387 4 жыл бұрын
Certes ils l'ont peut être voté, mais le problème est qu'il n'aurait pas du y en avoir à la base. En gérant mieux le travail sur la durée du projet, en baissant les ambitions démesurées ou en décalant la date. Ils l'ont choisi d'accord mais c'est ce qu'explique plouf, le problème étant d'avoir la nécessité de telles pratiques tout court
@khaotil_dub
@khaotil_dub 4 жыл бұрын
@@jordanduflot3387 On est parfaitement d'accord. Et comme l'a fait remarqué Plouf, c'est un problème qui vient probablement d'une part d'un mauvais management, mais aussi de la pression éditeur/public de moins en moins patient.
@DamienLby
@DamienLby 4 жыл бұрын
Une bonne vidéo, qui met bien en lumière une partie des mécanismes de crunch. J'ai bossé deux ans dans le JV, en tant que développeur, dans un petit studio, il y a presque 10 ans maintenant. Pour le coup, j'aimerais prendre un peu la défense des middle managers de studios, qui de ce que j'en ai vu essaient très souvent de faire au mieux et alertent très tôt sur l'inadéquation charge de travail/contenu demandé/deadline, mais ne sont juste pas assez haut dans la hiérarchie par rapport aux responsables "stratégie et marketing". Un autre point générateur de crunch sur lequel j'aimerais insister, c'est l'énorme asymétrie studio/éditeur. Le donneur d'ordre, c'est l'éditeur, et en tant que client du studio il va essayer d'obtenir le plus de contenu tout en déboursant le moins possible et en imposant son calendrier marketing. (ça se retrouve à plus petite échelle dans les structures qui font les deux, avec un pôle "market" et un pôle "créa", tout deux décideurs et parfois en conflit, qui mettent la pression sur les équipes "prod" et leur donnent des directives contradictoires.) Par exemple, l'éditeur peut être amené à forcer un crunch studio quand pas loin de la sortie il se rend compte qu'un nouveau modèle économique est à la mode: il faut refonder le jeu sur ce nouveau modèle pour surfer sur la vague, même si c'est incompatible avec le game design initial. Et les contrats peuvent beaucoup favoriser l'éditeur, car les studios sont en situation de précarité permanente (soit en ayant investi dans le développement d'un jeu qu'il faut vendre pour éponger la dette initiale, soit en vivant au carnet de commande), ce qui permet à l'éditeur aux reins solides de négocier agressivement. (note: bien sûr, je généralise parce que c'est plus simple, mais ce n'est pas le cas de tous les éditeurs) On peut aussi mentionner le fait que comme tout le monde a joué à des jeux vidéos, tout le monde s'imagine compétent pour savoir ce qu'il faudrait faire. C'est ainsi qu'on va se retrouver avec un investisseur forçant des modifications sur un jeu quasi fini (qui vont entrainer des modifs en cascade pour rééquilibrer), juste parce qu'il a vu une démo et que "lui ne ferait pas comme ça". Anecdote vécue: 19h, build d'un jeu enfin prêt pour mise en ligne le lendemain, validé par le game designer et l'équipe QA. Le patron du studio, qu'on avait pas vu jusque là sur ce projet, vient trinquer et se fait une petite partie. Verdict: "oh ben non, j'aime pas le feedback, pour moi il faut accélérer le rythme et rendre les animations plus pêchues. Allez, il reste encore une nuit avant la sortie, je vous commande des pizzas." -_-
@matthiasvanhulle9453
@matthiasvanhulle9453 4 жыл бұрын
"Une fois j'ai du travailler 48h d'affilés sans dormir, c'était abominable" "J'ai du effectué des semaines de 90h" Laughs in personnel hospitalier Bonne vidéo tho :)
@w.wonderful5868
@w.wonderful5868 4 жыл бұрын
Respect
@JollyDMoss9297
@JollyDMoss9297 4 жыл бұрын
Ya pas de quoi être fier en faite mdr
@karasushiro2636
@karasushiro2636 4 жыл бұрын
Merci a toi et tes collègues pour l'énorme travail que vous faites ! courage !
@Chris-bx3rj
@Chris-bx3rj 4 жыл бұрын
Merci à toi et tes collègues pour ton engagement :)
@w.e.d.d6317
@w.e.d.d6317 4 жыл бұрын
Tres cool de te voir sur ce genre de sujet. Plein de bonnes pistes de reflexion ! Meric infiniment Plouf, toujours un régale de dévorer tes vidéos :D
@Marat211197
@Marat211197 4 жыл бұрын
J'ai 22 ans et j'ai la ref, c'est quoi être vieux ?
@lechieur9203
@lechieur9203 4 жыл бұрын
C'est dans la tête lol.
@gokudomatic
@gokudomatic 4 жыл бұрын
Être vieux, c'est être plus âgé que celui qui te balance ça.
@ayumutsubaki742
@ayumutsubaki742 4 жыл бұрын
J'ai 19 ans et j'ai aussi eu la référence.
@clems3881
@clems3881 4 жыл бұрын
Je suis totalement d'accord avec toi plouf, voulant travailler dans le jeu vidéo et parlant souvent avec des développeurs on m'a souvent évoqué le crunch qui me fait, je dois le dire, particulièrement peur. Le problème ne vient pas que d'un système de management bancale il vient également des écoles de jeux vidéos elles-mêmes car, celles si nous enseignent le crunch et nous le font l'appliquer comme si c'était une normalité. Il faut juste cesser d'annoncer des jeux et les faire sortir 8 mois après alors que les développeurs et tout les autres corps de métiers n'ont pas finir leur travail. Travailler en équipe, s'entraider et apporter une pierre au gigantesque paysage vidéoludique sont des choses effectivement exaltantes, cependant prendre soin de soit et de ces proches l'est tout autant.
@j.ddornanworkshop2175
@j.ddornanworkshop2175 4 жыл бұрын
Attendez,cette histoire de Crunch a CD project n'a telle pas était démenti ?
@quentin117
@quentin117 4 жыл бұрын
Ils passent à 48h par semaine (au lieu de 40h) pendant 6 semaines avec comme compensation un % sur les revenues du jeu. La vaste majorité des employés sont aux anges et adhèrent à cette situation
@lechieur9203
@lechieur9203 4 жыл бұрын
@@quentin117, genre, ils vont dénoncés la situation alors qu'ils sont en plein dedans. La pression sociale, ca te parles ?
@quentin117
@quentin117 4 жыл бұрын
@@lechieur9203 Tu trouves que c'est trop demander ? 40h -> 48h pendant 6 semaines. Je trouve que c'est pas exagéré et quand tu rajoutes l'énorme compensation avec je trouve ça généreux. Chacun se fera son idée sur cette situation.
@lechieur9203
@lechieur9203 4 жыл бұрын
@@quentin117 , sauf que ca n'est pas la première phase de crunch qu'il y a eu pendant le développement. Le jeu a été reporté à plusieurs reprises.
@quentin117
@quentin117 4 жыл бұрын
@@lechieur9203 J'ai cru comprendre que le jeu avait justement été reporté (plusieurs fois déjà) pour éviter d'avoir une grosse phase de crunch. As-tu des sources pour ce que tu avances ? Je serais intéressé à être mieux renseigné dans ce cas.
@lesbrosanthony3813
@lesbrosanthony3813 4 жыл бұрын
Franchement, continue à alterner avec des vidéos comme ça. C'est rafraîchissant et ça fait du bien. Et merci de nous raconter aussi ta façon de travailler et ton organisation. :) Continue comme ça ! ;D
@darloufledestrucucteur346
@darloufledestrucucteur346 4 жыл бұрын
Vous vous souvenez d'ubisoft qui donnait des space cakes à ses employés? Personnellement, oui.
@nozamas1449
@nozamas1449 4 жыл бұрын
Je dois en savoir plus
@Mioumi
@Mioumi 4 жыл бұрын
oui moi aussi, je veux savoir.
@Anumin8
@Anumin8 4 жыл бұрын
C'est justement pourquoi j'ai abandonné mes études d'animation 3D quand je me suis rendu compte de la qualité des emplois dans l'industrie. Je ne regrette pas du tout de ne pas être dans le jeux vidéo au final...
@MasterPoulpe
@MasterPoulpe 4 жыл бұрын
"OCTORBE" ?
@paulinedevost7539
@paulinedevost7539 4 жыл бұрын
Chaque mois est volontaire mal orthographié, je m'en suis rendue compte avec le mois de Julliette
@MasterPoulpe
@MasterPoulpe 4 жыл бұрын
@@paulinedevost7539 j'avais pas remarqué, merci ^^
@flibibi1
@flibibi1 4 жыл бұрын
Je suis d'accord avec toi. Travaillant dans le domaine de la musique (pour faire large), il m'est arrivé de devoir m'infliger un crunch de malade pour arriver à mes fins. Il m'est arrivé d'apprendre à jouer d'un instrument 5 jours avant un concert conséquent ahah Mais c'était chaque fois mon choix, c'est ma passion et j'ai pas eu l'impression de souffrir moralement. Physiquement j'ai dormi 2 jours ensuite, mais j'ai aimé ça ! Le problème, je suis d'accord avec toi, c'est quand le crunch atteint des gens dans une équipe qui n'ont pas particulièrement à coeur le projet. À ce moment là, ça doit être très très difficile à vivre.
@botph4rmacien576
@botph4rmacien576 4 жыл бұрын
Travailler une heur me fatigue déjà suffisamment, alors 48 h :o
@MrHardPixel
@MrHardPixel 4 жыл бұрын
Je te remercie, cette vidéo était très instructive (comme celle sur Ubisoft, d'ailleurs, un peu dans le même genre, que j'ai trouve également très intéressante). Ce sont honnêtement les meilleures vidéos que j'ai vu dernièrement, c'est clairement pour ce genre de contenu que j'aimerai travailler ! Pour ce qui est du contenu, le monde de l'informatique et à fortiori du jeu vidéo à toujours souffert de ces pratiques de travail inhumaines, dans lesquelles on impose des délais intenables pour raccorder à des dates clé sur l'année fiscale. Ça ne plait pas aux joueurs, et tu l'as déjà démontré à de nombreuses reprises en pointant du doigts les creux de milieu d'année et les bouchons de sorties à des périodes clé ou parfois, un studio peut même se concurrencer lui même en sortant deux titres en même temps pour "favoriser" leurs ventes. Et évidemment, côté travailleur, ça donne un cadre de travail malsain, des jeux pas finis, sur lesquels on va télécharger patch et ad on... pour corriger d'éventuels défauts. Je me permettrai cela dit de noter que dans l'autre sens, c'est compliqué aussi. Un employé investi qui veut travailler beaucoup plus que nécessaire se fera rapidement taper sur les doigts pas un syndicat. Dans le milieu du cinéma, un réalisateur à bien du mal à ne pas se payer, ou simplement réduire son salaire, et si des horaires sont fixées, on interdira à l'équipe de préparer le terrain dans des heures hors emploi. Les salaires horaires et conditions de travail sont réglées en amont et ne concernent pas directement les spécificités du projet. Je pense que dans tous les cas, ce qui serait le mieux, c'est d'étudier en amont non pas les conditions de travail normées pour tout sans distinction, mais les conditions de travail demandées par l'oeuvre. Si un jeu nécessite un développement lourd et long pour être réalisé correctement, alors les conditions pour le réaliser doivent être clairement exposées et prises en compte. Une séance de travail intense, comme tu disais, ne peut pas être imposée, mais doit pouvoir être proposé, et surtout, planifiée. Ici, pour moi, on parle surtout d'ingérence, en fait. J'ai déjà composé des morceaux dans le cadre de courts métrages qui m'imposaient des délais extrêmement courts, ou qui m'ont demandé de leur envoyer une avancée tous les jours, mais comme tout était prévu depuis le départ et que j'avais signé pour ca, ça ne m'a pas gêné outre mesure. En revanche, dans le cadre d'un film dont la production est prévue sur un an et dont le délai est raccourci à six mois pour correspondre à l'ouverture de je ne sais quel festival, et qu'on me demande de doubler ma productivité d'un coup, ça devient plus problématique. A mon sens, c'est surtout une histoire de plannification. Ça reste compliqué dans le monde de l'art, surtout avec des produits colossaux pour lesquels chaque semaine de plus au planning sont d'autant de milliers d'euros dépensés en plus, mais je pense que c'est tout de même faisable ^^
@Mirri421
@Mirri421 4 жыл бұрын
"Parce que cela se passe comme ça dans l'industrie du jeu-vidéo" : non. En réalité, et on constate la méconnaissance et une forme d'hypocrisie pour certains, le jeu-vidéo partage énormément avec le développement logiciel (Windows, iOS, Excel, etc.) et cette pratique n'est pas réservée qu'aux jeux-vidéo. Ca gueule quand un studio fait ça, mais ça gueule pas quand c'est pour l'OS de l'iPhone : deux points, deux mesures. Non, ce n'est pas propre au jeu-vidéo et non, ce n'est pas une pratique inédite, de manière générale. Bref, la chose n'est pas normale, mais elle touche pas que ce secteur, donc merci de parler aussi des autres secteurs. Sinon, oui, tu as raison.
@lerodeurdunord7295
@lerodeurdunord7295 4 жыл бұрын
C'était très intéressant. C'est vraiment bien de parler ce genre de chose et de voir l'envers de cet incroyable passe-temps
@berenarr7854
@berenarr7854 4 жыл бұрын
Le crunch c’est tellement bon, tellement croustillant
@aubin19
@aubin19 4 жыл бұрын
Merci. Il faut que voix comme les tiennes s'élèvent pour dénoncer ce phénomène inacceptable! Un vrai influencer en somme 👌🏻
@MrElunar
@MrElunar 4 жыл бұрын
Le problème du "crunch" est quelque chose de très simple d'un point de vue extérieure : la sous-estimation de la quantité de travail et de temps que demande un projet. C'est un problème récurrent dans le capitalisme moderne où on essaye d'allier productivité et "bien-être" du salarié (afin que celui-ci puisse être psychologiquement stable et disponible pour consommer). Dans les secteurs traditionnelles comme la vente, l'industrie, l'agroalimentaire etc, c'est à peu près cadré car ce sont de vieux secteurs, les négociations entre travailleurs et patrons ont fait l'objet de multiples négociations dans le temps, la pénibilité du travail est également reconnu dans le conscient collectif. Cependant dès que ça touche le secteur culturel et artistique, les esprits s'embrouillent et on se permet de procéder à des pratiques que l'on se permettra pas ailleurs en prétextant le caractère passionnel de ces secteurs. Alors que dans les faits ben ça revient au même qu'une entreprise classique qui déciderait d'imposer une charge de travail monumental dans un temps limité. Je pense qu'il faut arrêter de trouver des excuses à ce phénomène, il s'agit plus d'une exploitation abusive et moderne d'un patronat qui surf sur l'aspect artistique de l'industrie du jeux vidéo pour faire passer ce mode de condition de travail scandaleux. La culture du travailleur et de ses droits dans le secteur du jeux vidéo doit se faire entendre et se développer. Le mythe de l'artiste qui pond un chef d'œuvre parce qu'il a été dans un état de transe avec un rythme effréné de travail est peut-être vrai, mais ne doit en aucun cas s'appliquer à l'échelle d'un collectif.
@Baalecas
@Baalecas 4 жыл бұрын
Amen. J'irais même plus loin : quand Plouf défend que la personne qui souhaite le faire peut le faire, je trouve qu'on est déjà très limite. D'un point de vue collectif, le faire normalise cela et crée une pression sociale pour que les autres le fasse ; crée également une pression matérielle et émotionnelle (comme Plouf l'a cité en exemple, le gars qui est bloqué dans son travail parce que tu n'as pas également fait des heures sup, ce qui te fait culpabiliser car tu es la cause du retard des autres) ; mais aussi déprécie la valeur de l'heure de travail de l'ensemble des employés. Fondamentalement, ce type de comportement devrait être stoppé au point de vue collectif. Ca rejoint un peu le cliché dont on aime bien rire des syndicalistes qui vont trouver le jeune qui commence à l'usine pour lui dire d'un peu lever le pied, de bien prendre ses pauses jusqu'à la dernière minute et d'être à l'heure à la pointeuse. Souvent c'est mal vu et utilisé comme exemple pour décridibiliser les syndicats car ils voudraient juste "ne pas travailler", mais en fait ces situations jouent un rôlent très important : celui d'empêcher l'avènement d'une mécanique telle que celle du crunch. Evidemment, tout cela est bien loin de la mentalité de l'industrie du JV. Mais ça tend peut-être à changer.
@Baketto
@Baketto 4 жыл бұрын
OUI ! Complètement d'accord avec le crunch quand c'est TON jeu et TON choix de le faire :) Pour l'aspect management intermédiaire, c'est surement ça oui, je me demande surtout à quel moment du développement d'un jeu, les gros studios qui crunchent, annoncent-ils les dates de sorties ? Car soit ils l'annoncent trop tôt, et c'est la faute de ceux qui ont établi la date ou fait les plannings, soit leur vision du temps de développement du jeu était juste, mais un décideur a voulu rajouter du contenu (et personne n'a dit non comme tu dis) ou alors on se rend compte qu'une ou plusieurs tâches ont été mal évaluée en terme de temps. Super vidéo !
@Meg-nc4su
@Meg-nc4su 4 жыл бұрын
Ya un tweet célèbre dun abruti qui a écrit "CRUNCH" NO CRUNCH [Image de TLOU2] [Image de ACNH]. en suggérant que last of us est mieux et a de meilleur graphismes car il a eu crunch. Oui , des fanboys glorifient le crunch pour leur guerre de console de merde (Étonnée que tu nai pas mentionné Rock star et read dead redemption)
@Hayny
@Hayny 4 жыл бұрын
En tant qu'étudiante dans une école du jeu vidéo, j'ai bien ressenti ta partie sur le management. Je pense qu'on en a terriblement besoin, les élèves sont super stressés dès le début des productions parce que toute l'organisation est horrible, et bien sur, on nous encourage à bosser tard le soir, et on justifie l'absence de management par le fait que "c'est partout le bordel, il faut vous habituer à bosser dans des situations de désordre". Je te remercie infiniment pour avoir dit ça, je commençais à croire que je devenais folle, à penser qu'on pouvait essayer de se rapprocher d'une organisation qui nous facilite le travail.
@RomainDurandDUDU
@RomainDurandDUDU 4 жыл бұрын
Le soucis dans le numérique et encore plus dans le JV c'est le turnover. Cela entraine un chamboulement dans la hiérarchie, un chamboulement dans la relation avec tes collègues et souvent de la désorganisation. Demander à des étudiants de faire du management c'est quelques choses qui ne marche jamais vraiment car manageur ce n'est pas le même métier que la technique. L'argument magique c'est de dire que quand tu sais comment ça fonctionne donc tu seras faire de bonne estimation. Mais ça ne dit pas que tu sauras motiver tes collègues, gérer des réunions, faire des plannings, prioriser le travail ou gérer les entrevus avec le client ou la hiérarchie
@joaque2
@joaque2 4 жыл бұрын
Alors moi j'ai pas compris le crunch... Enfaite c'est une vie de boulanger (insérer un métier alimentaire comme traiteur ou boucher par exemple...) lambda. Je me trompe ?? Car en vrai des journée de 24h j'ai connu. Le dernier noël avec ma mère date de y a 10 ans et les plus longues vacances d'affilé que j'ai eu c'était 3 semaines. Donc en vrai le "crunch" n'est pas si terrible. C'est juste qu'on le voit plus que les autres. J'en ai marre d'entendre parler que de ça alors que c'est juste la vie de toutes les petites mains qui vous nourrissent et vous livrent, vous préparent vos Macdo et bâtit vos immeubles. Ah ba quasi la moitié du pays ^^ oups. Cependant la vidéo est très bien et je suis contre c'est histoires. Mais juste regardez autour de vous, voyez les gens dans les resto, les profs, ect. au lieux de faire vos mijorés devant un studio qui "crunch".
@Clement-zg9vq
@Clement-zg9vq 4 жыл бұрын
Super travail Plouf ! Bravo d'avoir réussi à rester un minimum nuancé sur le jeu et d'englober tous les aspects du problème ainsi que les avis des gens pour/contre (ça contextualise mieux le pbm je trouve). Les exemples sont très bien choisis, bravo !
@shiroken83
@shiroken83 4 жыл бұрын
Hors jeux vidéo, je bosse dans une boîte informatique et la problématique est sensiblement la même... Période de crunch à rallonge, burn out a répétition, prévision de semaines de 8 à 12 jours de travail à réaliser... D'expérience tu as raison, la question est manageriale est centrale. Un manager qui ne fait que rajouter du travail ou déplacer le travail du personnel en burn out ce n'est ni efficace ni constructif.
@ThePuckishPixel
@ThePuckishPixel 4 жыл бұрын
Tu as parfaitement raison Plouf, le problème du crunch est avant tout un problème de management. Laisse-moi donc te raconter quelques anecdotes de mes années passées dans un studio Ubi français ou on a fait 6 mois d'heures sup. C'était long et épuisant, et pourtant contrairement à de nombreux collègues dans d'autres studio, dans le mien on respectait le droit du travail, c'est à dire que personne n'était autorisé à travailler plus de 48h/semaine et que toutes les heures supp étaient payées en temps et en heure. D'ailleurs c'est un argument qui nous a poussé à nous investir, un pécule supplémentaire non négligeable et l'assurance de ne jamais être au bureau après 20h. On avait d'ailleurs le choix entre rester tard le soir ou venir plus tôt le matin, voir de ne pas faire d'heure sup la semaine mais de bosser le samedi. En bref c'était un crunch vachement sympa par rapport à ce qu'on peut lire dans les différents témoignages de presse, et pourtant en discutant avec des collègues, on était tous d'accord pour ne pas recommencer ça. Pourquoi ? - Parce que 6 mois c'est long, extrêmement long. Etant donné qu'on nous imposait un nombre d'heures supplémentaires limitées (parce que ça coutait cher à la boite aussi, faut pas se leurrer) et bien on nous imposait des cadences de dingue. On tenait les compte avec l'équipe artistique, et on tournait en moyenne à une centaine de bugs corrigés par personne et par jour. On a même eu l'équipe concept art qui nous a filé un coup de main, c'est dire. Faut imaginer un studio en effervescence du matin au soir. Effectivement l'ambiance peut être bonne, on se sert les coudes et tout, mais ça reste extrêmement épuisant d'être absolument à fond en permanence. Je me souviens de ce collègue d'une autre équipe qui était au bout du rouleau au point d'en avoir mal au ventre et s'était planqué allongé derrière mon bureau pour ne pas qu'on le trouve, histoire de pouvoir faire une petite sieste. - Malgré tout le boulot abattu ce n'était jamais assez. Toujours de nouveaux bugs, toujours de nouvelles zones à retravailler, on avait pas spécialement l'impression que ça avançait. On te file un micro bug sur un coin de la map et en fait tu te rends compte que le problème est un truc énorme qui va te prendre la journée alors que t'as encore des listes de bugs longues comme le bras à faire. Ca n'arrête jamais. Et les leads/directeurs qui te mettent toujours la pression pour faire plus, parce que t'es passionné tu vois donc tu peux pas livrer un mauvais jeu, c'est d'un lourd émotionnellement parlant. Le jour qui m'a achevé c'est quand le directeur créatif s'est pointé tout pimpant (je doute qu'il faisait beaucoup d'heures supp lui) et qu'il nous sort la bouche en coeur alors que ça fait plusieurs mois qu'on bosse comme des dingues "c'est mon moment préféré de la production" avant d'enchainer sur les banalités habituelles à base de passion et de satisfaction des joueurs. La seule chose qui m'est venu à l'esprit c'est "C*nnard". Aussi peu de considération m'a effaré, et ça a été pire quand on a eu finit cette période rude pour enchainer avec plusieurs mois de vide TOTAL ou on était obligé de venir au boulot pour ne rien faire, à supplier nos chefs de nous donner du travail (l'équipe 3D n'avait rien à faire sur la nouvelle production à ce moment là). Et un jour tu reçois un mail de ton DC qui te sort que "Holala on a bien travaillé, alors je pars 5 semaines en vacances. Mais ne vous inquiétez pas, je reviendrai bien reposé". Nous aussi on aurait aimé se reposer... - Effectivement tu n'es pas obligé de faire des heures supp, mais la pression entre collègues est atroce. A partir du moment ou quelqu'un ne joue pas le jeu, ça crache sur lui. Si l'effervescence collective donne de bons moments d'entraide, elle peut aussi complètement flinguer une relation qui allait très bien jusque là. La fatigue et la pression nous mettent les nerfs tellement à vif qu'on a tendance à être plus facilement agressifs. C'est comme si tout le monde devenait subitement enceinte avec des changements d'humeurs aléatoires. Et ça touche touche tout le monde, il est difficile d'échapper à ce genre de biais sur le moment, et même si on se sent très con après avec le recul, bah le mal a été fait. Niveau problème de management, quand on a finit notre boulot sur le jeu, on a enquillé sur le DLC. Pré-prod pénible au possible parce qu'on se tournait les pouces dans mon équipe, je me souviens encore de cette réunion avec le producer un vendredi "le DLC doit sortir dans un an. Selon le planning on a 6 mois de retard alors que le travail n'a pas commencé". Cette phrase résume pour moi tous les problèmes de productions. Les dates de sorties sont basées sur des calendrier financiers et décidées sans prendre en compte les besoins de la prod, et il est parfaitement intégré dans la tête des décisionnaires qu'il y aura du crunch pour tenir le délai intenable. Ca et les demandes surréalistes aussi, comme ce directeur créatif qui veut ajouter un mode de jeu incompatible avec les limitation techniques du moteur et qui rétorque à quiconque lui explique le caractère irréalisable de la demande "j'en ai rien à foutre, votre taff c'est de faire ce que JE demande et vous vous démerdez pour y arriver". C'était en 2018 et à ce jour le dlc en question n'est toujours pas sorti. D'après des amis qui bossent toujours là bas, ça a dépassé le stade de l'abandon possible, parce que trop d'argent a été investit dedans. Je plains mes anciens collègues... Ha et un autre désastre du crunch aussi : la crise des seniors. Les gens lessivés par leur boulot de dev abandonnent le monde du jeu vidéo, emportant avec eux leur expérience. Résultat les studios sont pleins de juniors motivés (prêts à se faire broyer, mais je m'égare) et personne ou presque pour les former. Ils sont livrés à eux même et la qualité des jeux baissent par manque d'équipiers confirmés. En France en plus, on est complètement sous payés par rapport aux compétences demandées, et quand en plus on a le malheur de se retrouver dans des studios qui payent pas les heures sup (oui il y en a BEAUCOUP) bah c'est lourd. En plus passé 30/35 ans, beaucoup de gens veulent se consacrer un peu à leur famille, et donc on a une fuite massive des profils confirmés. Allez voir sur le site de l'AFJV, c'est hallucinant le nombre d'annonces qui recherchent spécifiquement des séniors. Game Spectrum en parlait dans cette excellente vidéo : kzbin.info/www/bejne/e2mqaK2fpd5pmK8 Concernant la Death March, je trouve que celui qui a le mieux traité le sujet est Darkaoss sur cette vidéo : kzbin.info/www/bejne/gKPFp6Vrl6utY7s Soyez informés en tant que joueurs, continuez de sensibiliser autours de vous et si un jour les devs ont besoin de soutient, pour une grève par exemple comme ça a été le cas chez Eugen Studio, soutenez les et permettez leur de se faire entendre. C'est tout ce que peuvent faire les joueurs. Appréciez les jeux mais n'oubliez pas dans quelles conditions ils ont été faits, et permettez qu'on arrête de véhiculer ces images promotionnelles de studios trop cool ou les gens bossent avec le sourire h24 en faisant du baby foot et des batailles de nerf guns. Le jeu vidéo est un milieu industriel comme les autres, et nous développeurs ne sommes que des ouvriers spécialisés Coeur sur vos claviers
@martindelamarque
@martindelamarque 3 жыл бұрын
Commentaire super intéressant ! C'est terrible ce mode de pensée du marketing / recherche de gain qui passe avant la considération des employés... J'espère que tu as pu te remettre, ne serait-ce qu'en partie, de cette lourde expérience.
@Minusc0
@Minusc0 4 жыл бұрын
J'aime vraiment beaucoup ce nouveau style de vidéo ! Vraiment hyper intéressant.
@PresstartFM
@PresstartFM 4 жыл бұрын
En fait ton analyse me fait penser au monde du développement en général où c'est très dur de vendre des jours de tests aux clients (souvent les institutions d'ailleurs) qui estiment que "l'application est sensée marcher, pas besoin de tests" et les commerciaux vont retirer ces tests dans le chiffrage... sauf qu'il faut quand même tester que tout marche et ça c'est directement pris sur le temps de développement, et sans aller jusqu'au crunch dans notre secteur, on nous incite parfois à "faire quelques heures sup" pour rattraper les décisions commerciales.
@Azerty72200
@Azerty72200 4 жыл бұрын
Excellent travail M. Plouf, je te remercie vivement pour ce que tu fais depuis toutes ces années.
@dredf07
@dredf07 4 жыл бұрын
Merci pour cette vidéo qui traite un sujet crucial dans le jeu vidéo. J'en profite aussi d'ailleurs pour recommander le vidéo de Game Spectrum "Comment se fabrique les jeux vidéos", un documentaire qui traitait notamment du problème du crunch
@siffrein6809
@siffrein6809 4 жыл бұрын
Petite pierre dans un océan d'avis : j'aime beaucoup le chemin que tu empruntes pour ta chaîne ! Notamment ce genre de dossier très intéressant et complet :) hâte de voir tes futurs projets !
@subsystemd
@subsystemd 4 жыл бұрын
Pour avoir été junior producer dans une PME qui faisait du jv. Ce que tu dis sur la formation des managers c.à.d. les producers (coordinateurs de projets) et SCRUM masters (référents méthodologiques) m'interpelle. Ce sont en effet des méties à part entière. Le problème c'est que n'étant pas des métiers de production dits "techniques" on estime que n'importe qui peut faire ce métier. Pis, je me suis déjà retrouvé face à des équipes qui pensaient n'avoir pas besoin de manager car elles pensaient s'en sortir seules (alors que le précédent projet avait capoté pour des raisons de mauvais dimensionnement du projet). En outre ce que dit @Thalanna est parfaitement vrai et je ne peux qu'abonder en son sens. Cela dit, dimensionner une prod c'est un exercice extrêmement complexe qui ne repose pas que sur le dos des managers. Si ton lead prog estime mal la charge d'une tâche cruciale tu peux te retrouver avec une dette technique au bout d'à peine quelques mois, dans un planning bouclé et pas moyen de faire marche arrière car ton top management attend des résultats (ne connaissant rien à la philosophie AGILE ou aux méthodes SCRUM). à 16:50 ce que tu dis est assez criant de réalisme. Les réal crâmés, starifiés comme les Michel Ancel et les Molyneux sont légion dans les grosses boites. Ce sont souvent des personnes à qui le fait de dire non n'est pas une option. Comme les frères Houser à la rête de Rockstar qui sont aussi à la direction créative, et qui pour Red Dead 2 ont lancé à quelques mois du Gold qu'il fallait rettravailler TOUTES les cutscenes pour les passer en cinémascope. Et si t'es pas d'accord pour faire les heures, tu dégages. Personnelement j'ai souvent fait barrage pour préserver mon équipe quand la boss voulait rajouter des features à implémenter alors qu'on était en plein sprint, sans chercher à savoir si c'était utile, prioritaire ou autre, dans la plus grande ingérence. Cela m'a coûté ma place dans la boite après mon stage. Et dans la boite qui était l'étage du dessus on entendait le lead programmeur lâcher des trucs du style : "Machin c'est un bon senior programmeur, mais il a vraiment pas l'esprit startup." en parlant d'un programmeur qui était père de deux enfants et qui refusait de rester bosser passé une certaine heure... Tout ça pour dire que je suis super content de voir des vidéos comme les tiennes. Mais malheureusement, cela reste des déclarations d'intention. Quand en face, dans un entretien d'embauche pour un stage on te sort "tu sais ici, on compte pas vraiment nos heures" ou qu'on te dit en apéro networking "Cette boite elle prend les juniors, c'est cool. Bon t'es payé 2 ans au SCMIC sans compter tes heures (sur Paris). Mais honnêtement, qui embauche encore des juniors en CDD de nos jours...". Bref, c'est la merde.
@gonzosensei
@gonzosensei 4 жыл бұрын
T'as abattu un super boulot de synthèse Plouf ! J'ai pas vu passer les 20 minutes.
@vivementdimanche1796
@vivementdimanche1796 4 жыл бұрын
Génial Plouf, c'est assez fou qu'on puisse légitimer le travail forcé, et même qu'on puisse le défendre !
@Blaisy41
@Blaisy41 4 жыл бұрын
J'adore ce nouveau format. Les chroniques classiques sont toujours très cools mais ce format rajoute un vent de fraîcheur très plaisant !
@anthonymartelon7890
@anthonymartelon7890 4 жыл бұрын
"Imaginez devoir travailler 48h d affilé". Les internes en médecine rigolent
@lechieur9203
@lechieur9203 4 жыл бұрын
Mais qu'il est fort ce Plouf. Il nous balance parmi les meilleurs critiques de JV du net, et il nous sort l'une des meilleurs vidéos sur le crunch qu'il m'est été donné de voir.
@nw7237
@nw7237 3 жыл бұрын
Je suis dans un autre secteur d'activité, l'exemple de l'emploi qui a fait 4 mois de cruch ma fait sourire car sa était ma première expérience professionnelle. Le soucis c'est que ce sacrifice se normalise d'es l'éducation qui demande lors d'épreuves de 100 heure de passer le double Arrivée dans le milieu professionnel, les patron et les cadres sont heureux de profiter de cette habitude au sacrifice et exploite ainsi les jeunes. Les employés plus vieux se font aussi utiliser en se menaçer leur poste au nom de la crise économique. Et quand tu a obtenu 10 employés manipulé sur 30, les 20 autre reste par pression social. Le soucis viens de ceux choses : - le fait de travailler avec des cadre ou des gens qui touche une commission sur le nombre de vente, qui eux vont poussé tout le monde a bosser qu'importe les heures - le fait de s'aligner sur la concurrence, les clients veulent le produit vite, pas cher et si tu le fait a un rythme normal un concurrent te dépassera La réglementation et le contrôle de l'état est pour moi la seul façon de régulé sa. Il y a une chose a ne pas oublier quand ont est employé, soit ont peux se faire remplacer par quelq'un qui va se faire mieux exploiter si jamais ont résiste, mais si toute une section , toute une branche de la société résiste c'est ainsi que le crush n'aura plus sont statut de normal
Bethesda est foutu
12:45
Monsieur Plouf
Рет қаралды 135 М.
C'est ainsi que l'E3 est mort
27:33
Monsieur Plouf
Рет қаралды 117 М.
Мен атып көрмегенмін ! | Qalam | 5 серия
25:41
Une nouvelle voiture pour Noël 🥹
00:28
Nicocapone
Рет қаралды 9 МЛН
IL'HAN - Qalqam | Official Music Video
03:17
Ilhan Ihsanov
Рет қаралды 700 М.
Quando A Diferença De Altura É Muito Grande 😲😂
00:12
Mari Maria
Рет қаралды 45 МЛН
Pourquoi Frodon est une arnaque
17:16
Nibor
Рет қаралды 76 М.
Les Limites d'UBISOFT - Watch Dogs Legion (CDMP)
9:14
Monsieur Plouf
Рет қаралды 99 М.
Mes 10 jeux de la décennie
25:34
Monsieur Plouf
Рет қаралды 197 М.
La PS5 est un échec
54:53
Monsieur Plouf
Рет қаралды 144 М.
БОЖЕ, БЛАГОСЛОВИ CYBERPUNK 2077
36:34
KELEVRA
Рет қаралды 190 М.
POURQUOI tous ces REMAKES et REMASTERS?
1:38:20
Monsieur Plouf
Рет қаралды 250 М.
Pourquoi je ne joue (presque) plus sur PC
33:35
Monsieur Plouf
Рет қаралды 146 М.
L'industrie du jeu vidéo va mal
43:18
Monsieur Plouf
Рет қаралды 179 М.
FINAL FANTASY 7 REMAKE (Critique) - CDMP
9:25
Monsieur Plouf
Рет қаралды 97 М.
Мен атып көрмегенмін ! | Qalam | 5 серия
25:41