Найбільша загроза для WITCHER 4

  Рет қаралды 3,780

Артем Лис

Артем Лис

Күн бұрын

Пікірлер: 72
@ArtemLysUA
@ArtemLysUA Ай бұрын
Приємного перегляду ☺️ ПІДТРИМАТИ АВТОРА: 😸База: base.monobank.ua/AonahB5WFV2se1 🌄Patreon: www.patreon.com/ArtemLys 🫅Спонсорство KZbin: kzbin.info/door/BDU_Wu-N4trhYHbZG41a_Ajoin 🐣Twitter: x.com/ArtemLysUA ================================ Повернись Живим: savelife.in.ua/ Допоможи Фронту: dopfrontu.com.ua/ Фонд Сергія Притули prytulafoundation.org/
@danylshtangeev
@danylshtangeev Ай бұрын
Дякую за відео!
@1Fradori
@1Fradori Ай бұрын
На мою думку RE був класним, і по графіці випереджав усіх інших, той же відьмак 2 до сих пір дуже гарний, а все через унікальний візуальний стиль другої частини, а також сам RE. Я як фанат, сам для себе не розумію яким я бачу нову трилогію в графічному плані, авжеж це має бути сучасний візуальний стиль, але він має бути коли треба казковим, а іноді похмурим, а най головніше не рафінованим
@ArtemLysUA
@ArtemLysUA Ай бұрын
Все про, що ви говорите , це завдання арт-директора, а не рушія. Все там буде добре 😊
@OleksiiKopylov
@OleksiiKopylov Ай бұрын
Ну до так званого массового переїзду розробників на UE4/5 в єпоху PS2 був один рушій-монополіст - це RenderWare від Criterion Games. І ігри що робилися на цьму рушії були різні по жанру, по стилю та по дизайну. Тому однотипність ігор на UE4/5 це вина розробників- не хочуть вкладатися в стилістику та дизайн, всі вперлися в реалізм, бо це просто та дешево. Те що зараз відбувається ми бачили в єпоху XBox360/PS3- ігри що зроблені на UE3 мали своєрідний стиль який закладено було в процес рендера.
@OleksiiKopylov
@OleksiiKopylov Ай бұрын
Думки в голос) Можливо, щоб гра не провалилася або навіть викликала ажіотаж- треба злазити з рушія UE5) який зараз із-за своїх недоопрацюваних технологій визиває накопичення обурення у геймерів. В принципі Unity6 вже виглядає цікавим, також у нас всі забули про Cryengine5, хоча в світі є студії які його використовують, та багато інших рушіїв існують як відкриті та з'являються нові.
@SmartPlayUA
@SmartPlayUA Ай бұрын
круте відео канал крутий успіхів тобі
@SK-jx1ib
@SK-jx1ib Ай бұрын
Дякую
@aleksorvideo9264
@aleksorvideo9264 Ай бұрын
Проблема саме в Unreal Engine 5 Не всі технології що застосовуются в ньому є необхідністю для 80% ігор які на ньому зроблені. Це створює проблему підвищення системних вимог та сильний уклін в використання апскейлерів та генерацій кадрів при тому не маючи відповідного покращення у якості графіки. Гарний приклад Silent Hill ремейк. Там немає відкритого світу, чи динамічної зміни навколишнього середовища (руйнації і т.д.), але все одно використовуєтся Lumen який пробудовує світло кожен кадр навіть коли нічого не змінюєтся
@MainBeta
@MainBeta Ай бұрын
Це не так працює, базово UE взагалі нічого не використовує, усе потрібно самому вмикати і налаштовувати. На UE можна робити більш прості та швидкі ігри, але така гра просто буде виглядати застаріло. Системні вимоги зростають в основному через кількість об'єктів і їхню якість (кількість полігонів і розмірів текстур), зараз в окремих модельок може бути більше полігонів, ніж років 10-15 тому у всій локації цілого рівня. І це не пов'язано з рушієм, теж саме відбувається і в іграх від ubisoft, і від bethesda, і від rockstar, і від cdpr. Хоча технічно в них взагалі нічого спільного немає, рушії абсолютно різні
@aleksorvideo9264
@aleksorvideo9264 Ай бұрын
@@MainBeta Насправді Unreal Engine 5 базово використовує технології, такі як Lumen, TAA або TSR, Distance Fields тощо. Так, їх можна вимкнути, але що, якщо ти хочеш перемкнутись на іншу технологію? Деякі типи згладжування, наприклад, використовують інший тип рендеру. Якщо ти змінюєш рендер, це може призвести до вимкнення всіх основних графічних технологій, що вбудовані в UE5. Це означає, що розробнику доведеться перебирати все з нуля, шукаючи чи створюючи власні рішення, що ставить під сумнів доцільність використання готового рушія. У результаті часто простіше погодитися з використанням уже вбудованих технологій, ніж розробляти щось своє. Щодо полігонів. Так, полігонаж впливає на продуктивність, але не настільки, як, наприклад, технології освітлення. Як приклад: ремейк Resident Evil 4 на RTX 4090 видає понад 100 FPS навіть із ввімкненим RTX. У той же час ремейк Silent Hill 2 з подібною якістю моделей і текстур дає у 3-4 рази менше FPS. Чому така різниця? Розробники Silent Hill 2 не створили власного рішення для освітлення й не інтегрували альтернативну технологію, яка краще відповідала б їхній грі. Вони обрали готовий Lumen, який розрахований на широкий спектр застосувань, але не оптимізований для статичних ігрових світів, де немає великої динаміки. У підсумку витрачаються ресурси на обчислення світла кожен кадр, що не має сенсу для цього типу гри. Проблема не стільки в самому рушії, скільки в тому, що деякі розробники зловживають готовими технологіями, не шукаючи оптимальні рішення. Це призводить до підвищення системних вимог без суттєвого покращення графічної якості.
@Il_II_lI
@Il_II_lI Ай бұрын
Alan Wake 2 он, на своему рушії, а з оптимізацією там на голову гірше все. Тому...
@aleksorvideo9264
@aleksorvideo9264 Ай бұрын
@Il_II_lI Ну, ніхто ж не каже, що свій рушій завжди кращий. Але те, що UE має великі проблеми з оптимізацією, - це факт. Лише в останньому оновленні швидкість обробки волюметрики впала на 800% без змін у візуалі. Про це розробникам писали ще на етапі тестування, але оновлення вийшло без вирішення проблем. Ready or Not після оновлення рушія на нову версію мав значні проблеми з оптимізацією, і їм довелося просто видалити м'які тіні від персонажів, бо вони почали просаджувати FPS до нуля порівняно з попередньою версією.
@Il_II_lI
@Il_II_lI Ай бұрын
@@aleksorvideo9264 я до того, що можливо, новий візуал дійсно вимагає таких потужностей і це не проблема? На прикладі Alan Wake 2 видно, що UE5 може і не ідеал, але і не найгірший сценарій, коли мова заходить про некст-ген. Але то так, чисте ІМХО
@AlexZaglushaka
@AlexZaglushaka Ай бұрын
10:37 ага з Дракманом так класно вийшло не то слово, перетворив найкращю гру соні в тупу клоунаду і розділив все комьюніті на два табора
@felierQuest-c8s
@felierQuest-c8s Ай бұрын
кіберпанк одна з найлібших ігр в які я колись грав, а я заброт, я так кайфував ще хіба від балдури, а зараз від сталкера так кайфую.
@bsv01
@bsv01 Ай бұрын
Проблема не в тому що вони беруть двигун, а в тому що вони беруть шаблонні модельки і в крайньому випадку міняють текстурку. Це і робить все однаковим. І саме це зменшує час розробки, тому всі і обирають анріал
@ArtemLysUA
@ArtemLysUA Ай бұрын
Таким займається, як правило, усілякі інді та деякі китайці (wu kong🫣). Це завжди залежить від студії, і якщо для якоїсь інді цілком припустимо юзати базові асети, то вже для ААА тайтлу це ганьба і халтура.
@Ярослав-ф2я5ъ
@Ярослав-ф2я5ъ Ай бұрын
Даже класне відео на актуальну тему. Сам чув від знайомих про "мінуси" уніфікації ігрових рушіїв, зокрема, що сталкер 2 схожий на інші ігри графічно і взагалі якийсь мильний. Я ж так не вважаю. Візуал в сталкері топ, погодні ефекти взагалі шикарні. Думаю, що якби не використання UE5, то ми б і не побачили Сталкера 2 і низку інших ігор чисто через нестачу фінансів та часу. Як в коментах вже писали - проблема не в самій уніфікації, а в використанні одних і тих же ассетів різними розробниками. Загалом уніфікація ігрових рушіїв має більше плюсів, ніж мінусів, головне, щоб це не звелось до монополії.
@sergio.gamemaps
@sergio.gamemaps Ай бұрын
Найбільша загроза для ігор - це криві руки розробників, і коли більшість команди новачки в ігровій індустрії. Тут рушії невинні)
@ArtemLysUA
@ArtemLysUA Ай бұрын
Всі колись були новачками, тему це питання тимчасове.
@sergio.gamemaps
@sergio.gamemaps Ай бұрын
@ коли їх більшість, то немає від кого переймати досвід. А специ не будуть біля кожного бігати і витягувати. Завжди в студії має бути ядро профі, якщо навпаки там велика текучка кадрів, то це закінчується сумно
@pavuk357
@pavuk357 Ай бұрын
У випадку з Unreal Engine 5 як раз біда в рушії. А точніше в Epic, які намагаються нав'язувати всім свої дуже сирі технології у вигляді Nanite та Lumen, що знищують оптимізацію і у більшості випадків дають гірші результати ніж традиційні методи. Але виправляти вони не збираються то, бо їх дійна корова Fortnite як раз окремий випадок, де вони працюють більш менш через динамічний світ гри, де традиційні методи навпаки не дуже добре працюють.
@sergio.gamemaps
@sergio.gamemaps Ай бұрын
@ ще скажи силою заставляють😹 Розробники цілком добровільно переходять на цей рушій, бо він перспективний. А те, що хтось з розробників переоцінює власні можливості з освоєння точно не проблема Епіків. Той же Крайенжін ще складніше, і ситуація була схожа. Наніт навпаки не знищують оптимізацію, а допомагабть тримати ствльки деталізованих обєктів в кадрі, бо було би менше гарних відкритих світів з тими лодами
@pavuk357
@pavuk357 Ай бұрын
@@sergio.gamemaps достатньо витратити хоч трішки часу за межами маркетингу епіків, і стане відомо, що наніт в реальних умовах абсолютної більшості ігор не працює так як прорекламовано. А нав'язують, бо вони банально прибирають з рушія деякі з тих традиційних технологій. Чи можуть розробники самостійно переписати їх для своїх потреб? Так, але в чому тоді суть рушія, якщо половину пайплайну для рендеру треба переписувати? А використовують анріал, тому що розпіарений та через вигідне ліцензування.
@VladSimankov
@VladSimankov Ай бұрын
Добре відео. В цілому теж не бачу проблем міграції на UE. Якщо розробники з UE не можуть витягнути унікальний графон і стиль і просто роблять дефолт котрий пропонує UE(wukong наприклад), ну це ще одна причина не купляти гру та і все. Алсо, я не знаю звідки у людей сили моніторити та сратися на всі ці теми. Реально якесь СТБ.
@ArtemLysUA
@ArtemLysUA Ай бұрын
Так, завжди визначальним є стиль гри, і використання асетів зі стандартної бази, це більше говорить про розробника, а не рушій.
@BrutalSpacePony
@BrutalSpacePony Ай бұрын
Бляха, я чомусь думав що Alan Wake 2 зроблений на UE5, тому думав що це GSC нарукожопили, бо місцями Сталкер і правда виглядає як гра десятирічної давнини, в той час як AW2 став для мене еталоном графіки.
@Re-Animator-BS
@Re-Animator-BS Ай бұрын
Ти правильно подумав.
@Cheleos.
@Cheleos. Ай бұрын
Більше ігор від редів це завжди добре
@blackwolf_365
@blackwolf_365 29 күн бұрын
The Finals от крута гра на UE 5
@thesunflower5435
@thesunflower5435 Ай бұрын
Цікаво чи будуть 4-A дальше підтримувати свій рушій.
@ArtemLysUA
@ArtemLysUA Ай бұрын
Та впевнений, що будуть. Принаймні, допоки не настане пора суттєво оновити штат програмістів. Тоді може бути вигідніше перейти на новий рушій, з яким програмісти вже знайомі.
@СергійЦвик-ц4ж
@СергійЦвик-ц4ж Ай бұрын
уніфікація рушіїв сама по собі ігри не псує, АЛЕ ж разом з "чужим рушієм" йде скорочення штату своїх програмістів - ось головна причина деградації графіки в іграх. бо якщо "спец по рушію" сидить з геймдизайнером в одному офісі це одне, а якщо до цього "спеца" достутакись можна лише в форматі "холодних" листів на e-mail - то зовсім інше...
@youmasaram
@youmasaram Ай бұрын
Гру роблять на своїй технології, що потребує багато зусиль і ресурсів, і дає багато багів - погано Гру роблять на готовій технології з підтримкою і легким залученням ресурсів - теж погано Угу, ясно. Геймери як завжди послідовні
@МаксимМиронов-ю7ц
@МаксимМиронов-ю7ц Ай бұрын
самая большая угроза в принцип для игр,это кривые рученки и не важно UE5 это будет или молоток,которым тож надо уметь пользоваться
@mal_yar
@mal_yar Ай бұрын
Unreal наразі без нормальної уваги це ніби генерація штучного інтелекту, бо з поганою продуктивністю і всякими апскелами картинка буквально розпадається, також без нормальної підтримки згладжування
@Olegok13
@Olegok13 Ай бұрын
Найбільша загроза ігор це комерція(
@ArtemLysUA
@ArtemLysUA Ай бұрын
Ну не знаю. Ігри плюс мінус завжди були комерціними. Окрім хіба що перших років їх життя. Без фінансового відшкодування вважай це разова акція. А хочеться більше ігор.
@Olegok13
@Olegok13 Ай бұрын
@ArtemLysUA я погано сформулював свою думку. Не скільки комерція, а коли студії розростаються до великих корпорацій. 🌚
@melny_r0man
@melny_r0man Ай бұрын
Дякую за відео, але розводити полеміку про плани на ігри 2030 року - смішно в наших реаліях😂 комент для просування
@boris_p
@boris_p Ай бұрын
👍
@dank.5897
@dank.5897 Ай бұрын
Сумно від цього мені, не знаю, можливо це тільки моє враження, але візмемо 4 останні гри в які грав на UE5: Silent Hill 2 Remake, Black Myth: Wukong, Senua's Saga: Hellblade II ну і рідний Сталкер 2. Я не знаю як передати це відчуття, наприклад у мене є лего конструктор з якого зібрано 4 різні фігурки, вони всі різні, але вони всі зібрані з лего. Особливо рослинність і текстури ландшафту в іграх на UE здаються для мене однаковими максимально. Але знову ж таки можливо це просто мені так здається. З точки зору фінансової і технічної сторони розробки з автором відео згодний.
@КостянтинНовик
@КостянтинНовик Ай бұрын
Те саме відчуття). Плюс оця дебільна компіляція шейдерів. Якщо порівняти Сталкер 2 і Paacific Drive, які зроблені на ue5, то вони якось дуже схожі, і погодні умови також схожі
@e1ectrino
@e1ectrino Ай бұрын
Щасти тобі у війську, сподіваюсь все буде добре. 🫡
@Sokyryar
@Sokyryar Ай бұрын
Шо
@romanchan8875
@romanchan8875 Ай бұрын
Я проти масової міграції на уріну 5. Коли у студії є власний прокачаний рушій - це завжди краще, ніж уріна. Он в Сталкері 2 перейшли на уріну 5 і що? Тіні, освітлення та деякі ефекти стали гірші ніж в Сталкері 2007 року. І це при тому, що напхали всяких нанітів і люменів, а працює воно через дупу. Рушій беседки не треба змінювати на уріну, його треба покращувати, щоб ігри виходили більш вдалими технічно. Якісні анімації ніяк не залежать від Creation Engine, це суто питання фінансів і раціональності. Є розробники, які прям чудеса творять з уріною, наприклад Бетмен Аркхем від Рокстеді та МК від Незерів, які зроблені на сильно модифікованоній урині... 3. Так на уріні 3, навіть не на 4. Пам'ятаєте жалоби на Колду в 2014-2018 роках? Ну типу старий рушій, треба зносити його. І що ж ми маємо зараз? А зараз Колда має найкращу і фото реалістичну графіку серед онлайн шутерів.
@ArtemLysUA
@ArtemLysUA Ай бұрын
Так все, про що ви говорите, це не проблеми UE5. Це технічні рішення команди. Накрутити освітлення не проблема, а от оптимізувати його вже може бути проблемою. У Беседки проблеми з завантаженнями, що вони не правлять роками.
@romanchan8875
@romanchan8875 Ай бұрын
Та ніхто й не просив прям дуже круте освітлення (хоча в Сталкері 1 воно ідеальне), просто хотіли реалістичне освітлення з нормальними тінями. Рівень деградації дуже помітний в цьому плані. Як в приміщенні з відкритими вікнами та дверима, о 12 ранку, з безхмарним небом, може бути темно наче вже вечір настав? Чому немає тіней, коли гравець світить на об'єкти ліхтариком? Це була шикарна фішка першого Сталкера, яка робила добру частину атмосфери. Просто не треба все звалювати на рушій. Юбісофт 20 років робили ігри доволі успішно, випускали інколи навіть по декілька ігр на рік і все це на різних рушіях. В Фар Края свій рушій, в АС свій, в Ватч Догсах теж свій наче і норм. А Юбіки набагато масштабніша компанія ніж реди і чомусь проблем з рушіями не було. Проблеми з розробкою ігр дійсно пов'язані з ускладненням процесу розробки, але не тільки є з ним і перехід на уріну нічого не змінить. У юбіків проблеми з менеджментом, саме тому виходить такий забагований трешак останні 3 роки
@romanchan8875
@romanchan8875 Ай бұрын
@@TechnoShaman69 Я думаю бесезді просто треба краще покращувати свій рушій, а процедурна генерація для бесезди ніколи не закінчувались прям добре. Баггерфолл кусок коду, в якому бесідка нагенерувала купу однакових локацій. Облівіон, шикарна гра, але там сгенеровані десятки тупих одноманітних порталів в Облівіон і данжів. А розробникам Сталкера 2 могло просто не вистачити часу, щоб щось допилить, але це так собі виправдання. Сподіваюсь і графон поправлять, бо в цілому гра виглядає нормально, але дивно, що так багато аспектів графону виглядають гірше, ніж в грі 2007 року
@adziri
@adziri Ай бұрын
Саме так, перехід на UE - означає залежність від самого UE/Епіків та їх рішень. А також втрачається якась унікальність (не знаю, чи це лише у мене, але я завжди можу сказати яка гра написана на UE, якось це відчувається на кінчиках пальців, Сталкер, звісно ж, не став вийнятком). Хоча GSC важко критикувати за перехід на UE у них зовсім інша була ситуація, ніж у CDPR. Щоправда згадуючи першого Сталкера, то попри всі проблеми, їх рушій та відповідно графіка у самій грі були передовими (на той момент) в багатьох аспектах. Наприклад, текстурки металу та сліди від пуль у них або динамічне освітлення, вони мали багато різних джерел світла (навіть артефакти були динамічними джерелами світла) та відповідно тіні від всіх об'єктів (на той момент майже у всіх іграх світлові мапи були просто впечатані в текстури). Ви може пам'ятаєте таку гру, як Battlefield 3, особливо ті, хто слідкував за її виходом. Так от у них була рекламна кампанія, де вони рекламували свій Frostbite 2, типу на карті метро чувак стріляє з РПГ і вони хвастаються, от дивіться від снаряда РПГ у нас йдуть динамічні тіні, тобто снаряд є джерелом світла. І це може було б круто, якщо б у 2007 році цього не показали GSC у свому Сталкері Тінь Чорнобиля. Тому сумно, що студії закидують свої рушії в угоду грошей..
@akiruaUazammetra
@akiruaUazammetra Ай бұрын
подяка за відео, коментар та вподобайка для популяризації каналу Допомагаймо ЗСУ!
@ArtemLysUA
@ArtemLysUA Ай бұрын
Дякую ☺️
@Old_Gamer_UA
@Old_Gamer_UA Ай бұрын
Анріал 5 - топ рушій. Фотореалістичний графон. Або мультяшний як у Фортнайт. Ніякого мила і величезні безшовні світи, он як в Сталкер 2. Чого ще треба? )
@redstormzi
@redstormzi Ай бұрын
Хорошого фпс не за всі гроші світу)
@Old_Gamer_UA
@Old_Gamer_UA Ай бұрын
@@redstormzi 4060 витягне нормальний фпс і з не найгіршою картинкою. Епоха GTX карт все одно уже померла.
@redstormzi
@redstormzi Ай бұрын
@@Old_Gamer_UA у мене як раз 4060. на графіку показує 70-80, але по факту, на графіку рідких подій - 30-40 ще й зі статерами і всратим інпут лагом бо дякую тим хто створив мразотний рушій уе5. Зате да, у мене 70-80 фпс. Які не є справжніми. Щоб позбавитися цих приколів довелося оновлювати проц з 5 рязані 3600 до 5700 х3д, просто щоб графік фреймтайму прийшов до норми. А це ще зверху 8к. Нормальний геймінг зараз йде від 4070 супер. а збірки з такою відеокартою це 60к
@Il_II_lI
@Il_II_lI Ай бұрын
Цікава тема відео
@ArtemLysUA
@ArtemLysUA Ай бұрын
Дякую 😊
@КостянтинНовик
@КостянтинНовик Ай бұрын
Слава богу, що хоч Kingdom Come 2 вийде не на анріалі. Так типу все зашибісь звучить, але всеодно ігри на ue5 всі однакові, якщо звісно роблять уклон на реалістичну графіку, рослинність, погода, загалом відчуття, воно якесь все однакове
@ArtemLysUA
@ArtemLysUA Ай бұрын
KC2 роблять на CryEngine, хай дуже модифікованому. В плані оптимізації, теж не найкращий варіант. Але зараз не популярний, це так .
@КостянтинНовик
@КостянтинНовик Ай бұрын
@ так, але край енжин виглядає чудово і чітко, без цього мила анріаловського. Головне шоб оптимізон завезли)
@vadimgalen9887
@vadimgalen9887 Ай бұрын
Про завантаження після кожного чиху. Грав в новий RoboCop, який створений на славнозвісному Unreal engine 5 і хочу сказати, що такої кількості завантажень біля дверей, які знаходяться в середині приміщення, я в іграх вже давно не зустрічав. Так що рушій Bethesda не такий вже і застарілий. P.S. Українською "кошик", "корзина", то в татар і московитів.
@ArtemLysUA
@ArtemLysUA Ай бұрын
Ну в тому ж Сталкері екранів завантаження не те, що б багато. Тобто справа не в рушії
@vadimgalen9887
@vadimgalen9887 Ай бұрын
@ArtemLysUA Але все одно, для супер-пупер рушія, це якась ганьба виходить, бо де багато коридорів він часто вантажиться, а на відкритих локаціях, як в Stalker 2, фонові зображення замилені більше, чим в іграх на Unreal engine 4.
@Il_II_lI
@Il_II_lI Ай бұрын
​@@vadimgalen9887дивно, граю, не помітив такого. На яких налаштуваннях ти граєш?
@adziri
@adziri Ай бұрын
@@ArtemLysUA справа саме у рушії, в UE є проблеми з великими та безшовними світами, можете погуглити. GSC це значно так виправили, ви все ж не забувайте, що GSC сильно модифікували UE, фактично у них своя версія UE-Stalker-Edition :) Про це вони самі говорили.
Enceinte et en Bazard: Les Chroniques du Nettoyage ! 🚽✨
00:21
Two More French
Рет қаралды 42 МЛН
Cat mode and a glass of water #family #humor #fun
00:22
Kotiki_Z
Рет қаралды 42 МЛН
КОРОЛІВСТВА СВІТУ THE WITCHER: НІЛЬФГАРД
21:21
RTS від короля до... забуття?
37:30
Артем Лис
Рет қаралды 12 М.
моральна дилема
32:14
Платон Дубашидзе
Рет қаралды 24 М.
Огляд SILENT HILL 2 remake. Як не обіср@тися
12:15
Артем Лис
Рет қаралды 4,4 М.
Проблеми сучасного геймера
10:27
Артем Лис
Рет қаралды 3 М.
Навіщо я в ЦЕ грав? Огляд Star Wars Outlaws
19:51
Артем Лис
Рет қаралды 6 М.