@@김호원-j3v 학창시절 외판원 최단거리 알고리즘 문제 공부할때 찾아뵜던 A* 알고리즘이 사용된 게임인데 워낙 오래된 최단경로 알고리즘이고 따지자면 원시시대급 최단경로 알고리즘이다보니 오류가 충분히 많고 그결과 경로가 좀 노답인 경우가 많은데 세련된 신규알고리즘이 사용된 티맵이나 카카오네비도 욕하는 마당에...... 말 안해도 답이 나오는 케이스조...를 왜 이렇게 줄여서 적어놨을까요??? 술먹은날인가....
@돈가스충4 жыл бұрын
오 나 출세했다 맞아요 실제로 해보니까 발키리, 골리앗, 스카웃, 이레디, 스톰(플레이그는 x) 전부 하나하나 추뎀 들어가더라고요 그래서 일부러 저그 유닛끼리 조합으로는 사기 시너지 안 나오게 설계 된 건가 싶기도 하고 ㅋㅋㅋㅋ그와중에 디바우러 평타 폭발형이라 스커지 한 방에 안 죽음
@LooooVANS4 жыл бұрын
뮤탈 스플래시인데여... 디버러 공격 디버프9개 쌓였을 때 뮤탈3타 딜 은근 많이 들어옴ㅋ
@김민규-m1h3h4 жыл бұрын
@@LooooVANS 뮤탈은 쿠션뎀지
@잉여자원-l6z4 жыл бұрын
와 그러네요 뮤탈 3틱 데미지가 1인데 에시드 풀중첩이면 10이 되네 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
@lg16154 жыл бұрын
엇 질문자닷!
@smoketuna.4 жыл бұрын
와 이정도면 진짜 연구소 완전킹정이지..
@정재현-l2n4 жыл бұрын
0:49 잠깐 들어올땐 마음대로지만 나갈땐 아니란다
@rplc99984 жыл бұрын
형님 제 영상을 봐주시다니 기모찌 하군요 사실 라만차 저 자리는 배럭 한칸 내리면 입구막을수있어서 전혀 문제가 없습니다 심시티 공부하다 신기한거 찾아서 찍어둔건데 이리 제보하고 봐주시니 신기하네요 ㅋㅋ
지형문제때문에 폭탄피하기맵제작때 지형만드는데 아무지형이나 못썼었죠.. 1층, 언덕입구층, 2층 등 겹쳐쓰게되면 패쓰파인더오류때문에 저글링이 원하는데로 가질 않아서 같은층의 지형을써주면 오류가나지 않았었던 기억이 나네요.
@zzhh11984 жыл бұрын
저도 이 영상을 보기전까진 방깍으로 생각했는데 틀렸네요~ㅎㅎ 스톰 뎀지 추뎀은 새로운 정보였습니다~!
@주주-y6i3 жыл бұрын
2번 이유로 빼박 추뎀 맞네요 저도 여지까지 방깎으로 알고있었네요
@changhwansung24164 жыл бұрын
수능의 나라 아니랄까봐 질문부터가 너무 복잡해 ㅋㅋㅋ
@정재석-w6y4 жыл бұрын
오 20초 때 저번 유닛픽셀에 대한 제 댓글이 나와서 정말정말 신기했네요! 한 칸씩 따온 가공 지형에서 길을 못 찾는 인공지능을 정말 잘 설명해 주시는 것 같아 신기하고 이해가 잘 됐네요 일반 공격에 의한 공격은 추가 뎀이 들어가는 것은 알았는데 스톰에 의한 데미지도 +1씩 늘어나는 것이 신기했네요 정말 친절한 설명 감사합니다. 덕분에 신기한 하루가 됐네요
@이범일-w7m4 жыл бұрын
방깎이니 추뎀이니 논란이 많아서 한마디 할게요. 에시드스포어의 기능은 공속 저하와 추가데미지이구요. 계산법은 피해유닛의 방어력, 공격유닛의 공격력 상관없이 최종 데미지 + 누적된 에시드스포어 수치 입니다. 좀 더 정확히 말히면 추가에시드스포어 데미지인거구요. 공격력에 + 되는게 아닙니다. 왜냐면 에시드스포어 데미지는 공격타입에 영향을 안받기 때문이죠. 예를들어 뮤탈을 공10히드라가 공격하면 폭발에 소형공격이라 절반 데미지인 5가 들어가죠. 하지만 에시드스포어 9상태인 뮤탈을 때리면 10+9=19의 절반인 9.5데미지가 박히는게 아니라 최종 데미지 5+9인 14의 데미지가 들어갑니다.
@All_R3D4 жыл бұрын
신기하넹... 역시 프로는 여전히 프로다
@anfxhl71974 жыл бұрын
매우 유익합니다!
@girl-gz9hf4 жыл бұрын
운장님.저그 유저인데요 디파일러 다크스웜에 대해서좀 자세히 설명좀 가능할까요.스웜속에서 탱크같은거 딜이나 기타 아칸이나 이런 범위공격 데미지가 모르겠어요
@bide80774 жыл бұрын
스플래쉬만 들어감.
@焦らさせね4 жыл бұрын
러커로 보면, 버로우 유닛들은 직접 타격을 맞지 않는 이상에야 스플래쉬 등 데미지가 안들어가는데 버로우 아닌 유닛은 데미지가 들어가용
@KHS60454 жыл бұрын
스윔은 원거리 타격지점이 앞쪽으로 옮겨지는 원리라 맞지 않는거고 시즈탱크는 스플래시 100% 50% 25% 각각 데미지가 들어가는 범위가 있어서 스윔안에서 100% 범위는 닿지 않기에 데미지를 덜받게 됩니다. 저그 유닛은 버로우하면 100% 범위의 데미지만 받기 때문에 스윔안에서 버로우하면 시즈탱크 데미지가 전혀 들어오지 않지만 타격지점에 다른 유닛이 버로우하고 있으면 100% 스플래시 데미지가 들어옵니다. 아칸 또한 원리는 시즈탱크와 같습니다.
@poo33914 жыл бұрын
와 진짜 민속놀이 클라스...ㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 이거 블리자드는 알까요????
@HYKim-o3n4 жыл бұрын
블리자드가 모를수가 있나요;;
@MegaCheon4 жыл бұрын
오버가 너무 갔다 ㅋㅋㅋ
@구민수-m6u4 жыл бұрын
버그가 아닌 마당에야 자기들이 의도하고 만든건데 모를수가 없지.
@Razbewy4 жыл бұрын
그때 만든 사람 다 은퇴하거나 나가서 모를듯
@Football_Fan6934 жыл бұрын
어릴때 90년대 후반~00년대 초반 별별 해괴한 공략서들이 많았고 거기엔 자기 생각들 적어놓은 책들도 많았습니다. 그때 저도 디바우러 공격은 이동속도도 느리게 한다는거 봤던 기억이 나네요.
@ztzeros Жыл бұрын
디바우러 방깎설은 옛날에 한 게임잡지에서 '아머를 깎아내린다'고 소개된 탓도 있는듯
@Kkkkkqwer4 жыл бұрын
액시드가 아니라 애시드 아닌가용?.?.? '산성'으로 알고있눈데 ㅎㅎ
@무지-p9j4 жыл бұрын
자주 해주세요 넘 재밌어~~~~
@Ddannaradang3 жыл бұрын
디바우러 66개, 스카웃 66개를 대결 시켜보면 디바우러를 왜 히드라나 뮤탈과 조합해야 하는지 알 수 있어요. 디바우러만 단독으로 쓰는건 락다운 없이 고스트 쓰는거랑 다를 바가 없다고 봅니다.
@atom03474 жыл бұрын
이정도면 흑운장이 아니라 스타 연구소 라고 활동명 바꿔야할 듯ㅋㅋㅋㅋㅋ 컨텐츠를 쉼없이 만들어 내는 당신은 무엇.
@sumson88374 жыл бұрын
길찾기 인공지능보다는 길찾기 알고리즘이 맞는 표현인것 같네요
@suno12434 жыл бұрын
사실 이래서 커세어랑 공중 싸움할 때 디바우러만 뽑는 거보다 뮤탈 디바우러 조합이 좋음 쿠션 데미지에 모두 추가 데미지 들어가서 9스택 쌓으면 3쿠션에 모두 추가 데미지 9라서 엄청남
@boodleing4 жыл бұрын
대단하다 개발자에요?? 새로운정보가맨날나왕 ㅋㅋ
@익명-z5l4 жыл бұрын
0:45 들어올땐 마음대로지만 나갈땐 아니란다^^
@kosney64704 жыл бұрын
형님 프로토스에서 아비터가 강 위에 떠있고 쉴드가 까인 먼 거리에 있는 유닛에 배터리를 사용하고 쉴드를 충전하기 위해 오는 지상유닛에게 리콜을 때렸을때 배터리 사거리에 관계없이 멀리서 쉴드가 충전이 되는데 왜 그러는지 이유가 궁금합니다.
@asos45814 жыл бұрын
???: 대부분은 버그입니다
@강우도4 жыл бұрын
버부분은 대그입니다...
@green_tea_piccolo4 жыл бұрын
스타연구소 컨텐츠 좋네요
@강-e6l8l4 жыл бұрын
에시드 9중첩일때 무탈 마지막팅 맞은적은 1+9 10씩까지나요?
@handle189 Жыл бұрын
형님 에시드스포어가 묻은 방어력 6인 배틀쿠르져를 일반 마린이 때렸을때 데미지가 어떻게 들어가는지가 궁금합니다. 1)방어력 먼저 계산 시: 6-6=0.5, 0.5+ 9 =9.5 로 계산 2)추뎀 먼저 계산 시: 6+9-6= 9로 계산 이게 현실에서 거의 나타나지 않을 지도 모르비만 뮤탈 같은 경우에도 3타 데미지가 1이기 때문에 디바우러가 필요한 배틀 캐리어 같은 상대의 경우에 데미지1 스포어5 방어력6의 경우 1 -6+5= 5.5 1+5-6=0.5 로 뮤탈 3타 데미지가 계산 방식에 따라 11배 차이나기도 합니다
@ebtwa4 жыл бұрын
그래서 컴퓨터 디펜스할때 디바우러 + 히드라 조합이 좋은 거구나
@jongsookim6364 жыл бұрын
스웜쳐 스웜치라고!!!
@유니-m4h4 жыл бұрын
히사기 ㄷㄷㄷ
@kelmo123 жыл бұрын
스톰이 추뎀이면 플레이그도 마찬가지인가요?!
@user-mc1mg4lj5h3 жыл бұрын
헐 스타 22년했는데 액시드스포어가 추뎀인거첨알음;; 방깎이면 스톰이 추가데미지를줄수없으니...
@rakku49814 жыл бұрын
운장이형은 진짜 전설이다...
@jslee-s2z4 жыл бұрын
역입구는 제가 한창 맵 만들던 2006년에도 있었습니다 20년이 아니고 대략 10년 정도 됩니다 교수님
@blackwoonjang4 жыл бұрын
리마스터때 윗입구가 공식 지원됐기 때문에 약 20년정도라고 말했습니당~~
@스물다섯번째밤-o2p4 жыл бұрын
와ㅏ... 아니 스타가 이렇게 딥한 게임이었단 말인가... 너무 신기합니다ㅋㅋㅋㅋ
@user-nh6yf5xm9y4 жыл бұрын
흑운장님 안녕하세요! 디파일러가 컨슘을 하는 찰나에 디파일러를 마인드컨트롤 하면 어떻게 되는지도 알려주실수 있으세요? 너무 궁금해요! 또 디파일러가 컨슘하는 찰나에 유닛을 마컨하면? 또 디파일러에게 컨슘 되는 유닛을 그 찰나에 얼리면? 또 컨슘 되는 그 찰나에 리콜을 걸면? 너무 궁금해요!!
@Bear-rc3gh4 жыл бұрын
그럼 디바우러+플래이그도 가능한건지와 다수 공중전에서 디바우러+뮤탈의 비율이 가격 및 파워측면에서 유리한지 궁금합니다. 저그 공중전은 예전부터 뮤탈+스컬지만 써서 실제 디바우러 활용방안이 있으면 좋을것같네요
@김성현-r6t3d4 жыл бұрын
올 디바우러보다는 디바우러 뮤탈이 훨씬 셉니다. 뮤탈 쿠션에도 애시드 스포어가 적용이 돼서 9스택 쌓이면 18 12 10으로 들어가요 쿠션이 ㅎㄷㄷ
@박우진-u5f4 жыл бұрын
디바우러는 9스택만 맞춰추면 될 양만 있으면 된다고 봅니다 9스택쌓이면 맞은 몹 공격속도가 거의 1/2가 되어서 데미지가 1/2밖에 안된다고 볼 수 있고(정확히는 1/2보다 좀더 느려집니다.) 또 스택쌓이면 뮤탈의 3쿠션이 개쌔게들어가기때문에 ..
@Wwerhshakzns4 жыл бұрын
와 진짜 운장형님덕분에 신기한 이론 많이 배우네욬ㅋㅋ
@오허라지아라4 жыл бұрын
리버 스캐럽이 미네랄주변에서 길잃고 사라지는거도 길찾기 프로그램의 문제인가요?
@유당불내증-i4v4 жыл бұрын
그렇지 않을까요? 스캐럽도 엄연히 유닛판정이라...
@푸놀4 жыл бұрын
방어력이 10인 유닛에게 에시드 스포어 9중첩 된 후 데미지 0인 유닛이 공격하면 데미지가 9씩 들어감.
@rkei13124 жыл бұрын
이러면 말 다 했네요
@미스터함-f9r4 жыл бұрын
맞아요 이거 ㅋㅋ 추댐이죠
@시덕이4 жыл бұрын
오오.. 신기ㅋㅋ
@유니-m4h4 жыл бұрын
에시드 중첩 상태로 커세어 공격당하면 ㄷㄷ
@ppl22804 жыл бұрын
아 그래서 애시드스포어 9박힌 상태에서 뮤탈한테 댐지받으면 9 3 1 댐지가 18 12 10 들어가는거구나...
@wolfk38934 жыл бұрын
디바우러한테 다발성 공중공격하면 발키리/골리앗/스카웃 애시드 효과 배로 받는 셈인가요?
@gungondaenaiful4 жыл бұрын
사이오닉스톰에 추가딜이 들어가는거면 플레이그에도 추가딜이 들어 갈라나요?
@yongmincho30624 жыл бұрын
다른 타일(jungle, snow, desert 등)에서는 건물심시티로 저글링 길막이 되는데 유독 ash 타일에서는 길막이 안되는 이유가 따로 있나요?
@시덕이4 жыл бұрын
와 이런거도 있군요.. ㄷㄷ
@icefiret_ysh4 жыл бұрын
디바우러는 판정상 스플데미지입니다 그 스플데미지가 0이라 그렇지. 그리고 디버프로 공속감소도 있는데 엄청 오래가죠. 조금만 에디터를 손보기만해도 스플데미지 추가만해줘도 얼마나 미친유닛인지 세삼 체감할수 있습니다.
@Kwon-yul4 жыл бұрын
스타크래프트에는 x N데미지를 입히는 유닛들이 존재합니다. Ex 질럿 스카웃공중공격 파벳 등등... 예를들어 스카웃 공중공격이 20 이라면 방어력 1인 공중유닛 에게 18이 들어갑니다. (10-1 ×2) 그럼 애시드를 뭍혀놓고 스카웃으로 때려보면 방깎인지 추뎀인지 확인이 되지 않을까요??
@곰돌이-p7j Жыл бұрын
이게뭔 개가튼소리래요? 공중공격이 20인데 방어력1인공중유닙에게 왜 18이들어감? 누가그럼?
@ztzeros Жыл бұрын
방깎이어도 추뎀이어도 그걸론 차이 없죠 영상의 스톰으로 충분
@곰돌이-p7j Жыл бұрын
@@김메론-f5p 그래서 1:1뜰래? ㅋ
@highandgel4 жыл бұрын
이 정도로 상세한 설명이라니..엄청납니다.
@더덕맛마시멜로4 жыл бұрын
근데 운장이형 엑시드가 아니라 에시드야 행님아 ㅎ.ㅎ
@박형우4 жыл бұрын
아재게임의 아재식 철자법 ㅠㅠ 저도 은근 불편하네요
@kuzl75654 жыл бұрын
이 형은 스타크래프트 박사학정도 되는 것 같다..
@lunagale77584 жыл бұрын
뮤탈 쿠션데미지가 9-3-1이면 9중첩 에시드스포어는 18-12-10이 되는거에요? 와 저그 신문물이였자너...
@bide80774 жыл бұрын
ㅇㅇ
@쏘담스4 жыл бұрын
그래서 디버러에 뮤탈 섞는거 아니었나
@Gyoniche4 жыл бұрын
그래서 디바우러랑 뮤탈이 환상의 조합이죠
@가가가각핵4 жыл бұрын
좋망버그 를 잘 활용하면 사기가 되고 그 사기를 사람들은 능력 및 컨트롤이라고 한다 중요한건 좋버그를 찾고 쓴게 대단한 한국민을 블리자드에서 인정했다는 점
@jakim55444 жыл бұрын
이게 버그가 아니라 스끼린데
@silverzealot34214 жыл бұрын
스타2에서는 더미데이터로 남아있는 디바우러의 애시드 스포어가 20중첩까지 가능한데 방깎옵션을 살려주면 방어력이 마이너스까지 떨어지는게 가능합니다. 또한 협동전 아바투르의 디바우러가 가진 애시드 스포어 역시 방깎 디버프를 주므로 디바우러는 원래 방깎 효과를 주도록 설계했다고 볼 수 있습니다. 다만 스킬피해 증가는 올라가지 않으므로 스타1의 디바우러는 방깎이 아닌 추뎀이 맞겠네요. 아니면 다른 메커니즘인가...?
@ztzeros Жыл бұрын
스타1의 아머는 음수값 자체가 애초에 불가능한 unsigned 값이니 이 당시의 구현방식은 추뎀일 수밖에 없었죠. 코드상 한계로 기획을 일부 포기한 것이었을 수도 있지만 개발자들 거의 다 물갈이 됐을텐데 과연 원래 의도를 살린건지 잘못 재해석한건지는 쉽게 말하기 어려울텐데요
@QnQkQl4 жыл бұрын
디바우러 추가데미지는 방어력 무시 추뎀으로 알고있는데 잘못 알고있는건가요? ex 255방어력, 9중첩, 1의 공격력 = 9.5데미지
@전호민-i7e4 жыл бұрын
추뎀이 맞는거같은게 스톰이야기하셨는데 스톰은 에초에 방어력을 무시하니까
@DALZZI_4 жыл бұрын
운장이형 옛날에 봤던경기중에 레이스가 디바우러랑 붙어서 맞짱뜨다가 피없어서 ㅌㅌ 하는데 빨피돼서 한방 맞으면 터지는 상황에서 디바우러가 공격한거를 무빙으로 데미지 안맞고 도망쳤던 장면이 기억에 있거든여? 근데 이게 가능한건지 내 기억이 잘못된건지 실험해줘용!
@user_movingman4 жыл бұрын
운장이형 다시 흥하자!
@일이삼-c4x4 жыл бұрын
스웜속에서 위치에 따라서 들어가는 데미지가 다른데. 그거 올려주세요
@NyarukoLove4 жыл бұрын
전혀 안 달라요
@김맹고-e4e4 жыл бұрын
디바우러 방깎 반박할때 방업한 유닛과 노업인 유닛의 데미지 차이를 비교하는게 더 확실한 실험방법인것 같네여ㅋㅋ
@오빠힐받구가3 жыл бұрын
재미있넼ㅋㅋ 많은 사람들이 방깎이라고 알고있었는데(나도) 오늘부로 '선언'합니다. 추~가 데미지다!!!
@aquatv844 жыл бұрын
역시 프로출신이라 딜계산 영상보면 ㅎㄷㄷ
@marksmithcollins4 жыл бұрын
엑시드가 아니라 애시드(Acid)입니다 산성이에요
@코리안공연러4 жыл бұрын
들어올 때는 마음대로였겠지만 나갈 때는 아니란다
@lkj27274 жыл бұрын
이성은은 진짜 스타 너드네.. 단순히 플레이하고 이런 것만 좋아하는 게 아니라 이것저것 파보고 연구하고 해 본 티가 많이 난다
@jeje78594 жыл бұрын
에시드스포어를 맞았을 때 틱당2대를때리는유닛 Ex스카웃, 골리앗 의 경우 두번계산하나요?
@극한의팝콘맨4 жыл бұрын
이정도면 스타크래프트 박사학위 줘야 되는 거 아닌가
@nameplz124 жыл бұрын
뭐야 재밌어...
@smartbee_34984 жыл бұрын
이 컨텐츠에 반해서 구독 누름
@오재훈-w2t4 жыл бұрын
디바우러가 공속만 깍는줄 알았는대 추댐도 있었구나.. 그러면 뮤탈이랑 섞어쓰는게 좋겠내요?
@김호원-j3v3 жыл бұрын
방어력 남아있는 유닛한테도 스톰이 그렇게 데미지가 들어간다면 확실하긴 하겠군요…
@croissant_30943 жыл бұрын
아 뭐야 요약본 어뎃서
@ztzeros Жыл бұрын
스타1의 방어력은 1바이트 양수값(0~255)이기 때문에 방깎이면 중첩 조금만 돼도 언더플로우로 방어 247(방어0에 애시드 9중첩 시) 이상으로 계산돼버림. 기획의도가 어땠는지는 몰라도 스1에서 방깎일 수는 없음. 스2에서 방깎인걸 근거로 삼을수도 없는게 당시 기획자 개발자들은 다 물갈이 됐을거기 때문. 원래 기획의도가 어땠는지, 살린 건지 죽인건지는 알 수 없는 부분임.
@ztzeros Жыл бұрын
당시 게임잡지들도 평소 공략 퀄이 조금 모자라던 하나 빼고는 모두 추가데미지로 설명함. 스1의 애시드스포어는 명백히 추가데미지임.
@david-cmsp2a4 жыл бұрын
나무 같은 물체 뒤에 있으면 언덕위에 있는것처럼 딜 안들어갈 확률이 있던걸로 어디서 본거 같은데. 맞나요?
@유튜브애청자4 жыл бұрын
저막 유즈맵할때 하던건데 픽셀단위로 찍기 힘들때 유닛을 가둬두고 무브찍으면 바로나가져요 대신 완전 붙혀서