это видео про то, как сделать риг лица на костях, который единый с твоим основным скелетом. И использовать метахуман как решатель для перемещения костей лица. И использовать для этого малое количество костей
Пікірлер: 28
@forestlong13 ай бұрын
Блин как просто, по сути грубо говоря 4й лод как прокси для 2-го лода сработал.
@EasyMaya3 ай бұрын
Смех классный. Спасибо материал очень полезный всегда.
@AnimationMiner3 ай бұрын
Батя в здании! Спасибо Павел! мега интересно и полезно!
@forestlong13 ай бұрын
Спасибо Павел!
@jkkim84333 ай бұрын
Ахахаах! Лучшее название видео!
@fusion73093 ай бұрын
It's really great watching your tutorials and the things that can be achieved by the tools. But the price is too expensive for the people from countries like India and other. The value of Dollar is huge for us to get all the useful tools there. I only have the basicOverrig Script so far. I really wish if there is any way to cut the cost down by adding location based disparity feature over Gumroad or anything. I am planning to get the 250$ AAA Course but really don't know if I can afford it, but the contents are dope. Bdw, Thank You for everything that you make & to Stefan Iverson as well.
@borovikmotion3 ай бұрын
только помните что дефолтные кости + блендшейп не тоже самое что желаeмый, "правильный" скин. Блендшейп дает статический оффсет по позициям вертексов, но у костей есть еще вращения, например губы могут разворачиваться наружу/внутрь, если пивот у кости в неправильном месте то и деформация будет неправильная. короче блендшейп - ок метод только если модель отличается не сильно, например, есть шрам, выемка, прыщ и т.д. :D для сильно отличающихся моделей надо двигать именно кости (легко делается скриптами) и потом делать dna calibration (есть тул от эпиков), и тогда можно подогнать метахумановский риг вообще под любой кастомный меш, и еще это все будет работать в движке с метахумановским контрол ригом и метахуман аниматором
@PavelBarnev3 ай бұрын
нет по всем пунктам
@stpauldudko3 ай бұрын
сейчас все камрады, что делают лицевой риг на шейпах, встали и уволились ))
@borovikmotion3 ай бұрын
я тут говорю про модификацию метахумана под кастомный меш. гугли metahuman dna calibration@@stpauldudko
@evgenyzhabin86053 ай бұрын
Эх... сколько ж мы говна наделали на шейпах... Пойду вешаться.)
@Ivan_Ra_3 ай бұрын
Если что полностью видео не смотрел) А плагин mesh to metahuman для кого придумали? С этим плагином можно любую модель, хоть гнома, впихнуть. Или я не понял задачи?
@borovikmotion3 ай бұрын
плагин не подгоняет риг, а лишь выбирает наиболее похожий из имеющейся библиотеки, и обычно возникает много косяков с деформациями конкретно тут натягивание совы на глобус, с костями от четвертого лода и мешем от второго лода, для продакшена в ключе "и так сойдет для сельской местности"
@PavelBarnev3 ай бұрын
конечно нет. В этом видосе другая задача.
@PavelBarnev3 ай бұрын
@@borovikmotionконечно же, это не так.
@Ivan_Ra_3 ай бұрын
Понял, посмотрю полностью, обычно все видосы на канале открывают для меня что-то новое)@@PavelBarnev
@PavelBarnev3 ай бұрын
@@Ivan_Ra_это видос про то, как сделать риг лица, который на костях, и единый с твоим основным скелетом. И использовать ментахуман как решатель для перемещения костей лица.
@dakondakon80533 ай бұрын
Есть такой примитивный вопрос. Чем отличается локатор от кривых, которые применяются для контроллеров? Я имею ввиду в атрибутах.
@PavelBarnev3 ай бұрын
не понял вопроса))))
@dakondakon80533 ай бұрын
Я имел ввиду, что везде для контроллеров используют кривые в различных формах (круги, квадраты, стрелки и т.д.). А можно ли также для контроллера использовать локатор, потому что он в некоторых случаях удобнее?
Павел, здравствуйте, извините что вопрос не лицевому ригу, но решил его задать здесь (ну а вдруг, чем черт не шутит, это станет темой для каких то следующих видео 😅). Риг автомобиля, как привязать колеса к грунту, это распространённый вопрос, но как его решать уже есть куча методик на ютубе, от геомтри констрейнов до трансформ матриц. Задача такая: колесам мы привязали к грунту, они едут и отрабатывают неровную поверхность. Допустим у нас есть "дно автомобиля", это жесткий квадратный полигон на 4 вертекса, на котором будет навешен кузов и другая оснастка, правильное наверное его имитровать в виде одной кости, которая в центре 4рех колес, но на полигоне как то проще воспринимать задачу). Так вот как сделать, чтобы от подскакивания колес по грунту "дно автомобиля" качалось\отклонялось в зависимости от того сколько колес въехали в яму или наехали на бревно, ведь может быть случай что переднее левое вьехало в яму, а два задних наехали на бревно. как вычислить вектор отклонения и подъёма дна, то есть по простому, ротейты и транслейты днища. Т.е 4 вектора усредняются в один. Я так понимаю что можно это решить с помощью каких то кастомных RBF нод, которые усредняют вектор, но хотелось бы проще, как вы учите, на каких то стандартных инструментах , например аим констрейнах.(если это конечно вообще возможно) Вторичные движения, автоматизированные захлесты, оверлапы. Уши, пузо, хвост, ИТД. (тема сисек на персонаже не раскрыта) Ну и паровозом хотелось бы добавить корпусу вторичные движения от грунта, понятно что у всех разные способы как "автоматизировать" вторичные движения, кто то делает с помощью частиц, кто то с помощью динамики волос или какие то отдельные кастомные скрипты. Хотелось бы узнать ваши любимые способы решения этих задач. Заранее спасибо за все, что вы уже сделали, и дали народу знания!
@PavelBarnev3 ай бұрын
уууууу. вопросов на несколько видео
@AnimationMiner3 ай бұрын
@@PavelBarnev падованы рады стараться 😀
@AnimationMiner3 ай бұрын
@@PavelBarnev вот тут хорошо описана задача, на примере этого видео, как ведет себя корпус багги, это вдруг если я не понятно что то написал или обяснил на словах (пробелы тольок убрать) htt ps ://youtu. be/i D7Aief5pKA?feature= shared
@AnimationMiner3 ай бұрын
@@PavelBarnev у braverabbit, который сделал SHAPES Brush, есть этот RBF решатель(заморская штука, я еще ни разу не пользовался такой), под названием "weightDriver", может он пригодиться для экспериментов.