Очевидно, игры сделанные коллективом можно называть "Коллективным искусством"... Если конечно результат тянет на Искусство )
@Madeofmdm43 жыл бұрын
Алексей когда к Ixbt?
@uLingoR3 жыл бұрын
Спасибо за видос, Лёша, и тебе приятных выходных
@MousesMortar3 жыл бұрын
Сам учусь на архитектора и, если честно, почти никогда не знаю, что получится в финале, из-за того, что очень много экспериментов, да и факторов и мелочей, которые можно проверить только нарисовав/сделав что-то (речь конечно идет о больших зданиях). В какой-то момент все перешагивает за такой обьем, который невозможно "проверить" в голове. А насчет игры, мне кажется, что им нужно перенимать опыт у строителей, у них все довольно хорошо распланировано и они обязаны этим заниматься, так как без этого в принципе невозможно быстро и качественно построить здание, да еще и несут уголовную ответственность за это. Мне кажется, что проблема производства больших игр именно в этом, надо потратить много времени на детальную планировку еще на стадии создания концепта игры.
@Silidiunim3 жыл бұрын
Архитекторов берут в Метрострой?
@jjhandriks3 жыл бұрын
Сделать нечто масштабное и интересное, над чем трудились десятки людей, и до конца не понимали, что получится в итоге - это настоящее искусство коллективно разума.
@JohnnyCracker3 жыл бұрын
зерги
@Beepgroover3 жыл бұрын
Без души. Конечно, нельзя считать что-то искусством, или не искусством, только на основании численности команды, но как правило, закономерность прослеживается. Не делают искусство на конвейере)))
@Silidiunim3 жыл бұрын
@@Beepgroover IKEA просит подержать пиво.
@Beepgroover3 жыл бұрын
@@Silidiunim IKEA - это искусство? И в каких музеях выставлены их работы?)))
@sochislevin3 жыл бұрын
Не нахожу времени поиграть , но нахожу время посмотреть видео ваши )
@enzo21brn3 жыл бұрын
One miner detected
@VyacheslavKurbatov3 жыл бұрын
выгорание?
@sochislevin3 жыл бұрын
@@VyacheslavKurbatov работа )
@a.l.i.b.i.60273 жыл бұрын
Надоело усаживатся поудобней , стоя в полном метро 🚇
@Valeri.Eremeev3 жыл бұрын
Предлагаю заменить на фразу: "Принимайте максимально удобную позу" (можно ещё добавить: "из доступных в данный момент") :) А то ладно метро, но кто-то и дома не хочет вставать с кроватки и усаживаться. :)
@justeve853 жыл бұрын
Не ной
@Джаред943 жыл бұрын
Реально не ной, а то претензия уровня SJW...
@ЭрнестоЧеГевара-н7и3 жыл бұрын
Поудобней чем в метро на диване или велосипеде
@tviked3 жыл бұрын
Бабки орут, когда ты им на коленки присаживаешься? 😁
@OrangeFreeman3 жыл бұрын
К слову о геймдизайнерах. Заметил одну особенность между японским геймдевом и остальным. У японцев геймдизайнер это прямо ключевое звено в разработке которое чуть ли не целиком определяет какой получится игра; примерно как в кино - хвалят чаще всего именно режиссера, а не сценаристов или актеров. Именно режиссер определяет каким получится фильм, как он сможет подать сценарий, объяснить работу актерам итд. Пожалуй самый яркий пример это Кодзима с его играми, но там все понятно, Кодзима сам чуть ли не кино уже делает, да и его любовь к кинематографу трудно не заметить. Или же например Хидеки Камия, именно он определил как будет выглядеть и играться DMC и Байонетта. Грубо говоря, в японском геймдеве геймдизайнер это именно не какая-то одна деталь в гигантской паутине и не просто человек который занимается игровыми механиками и балансом, а именно "дизайнер игр", который принимает непосредственное участие во всех аспектах разработки от дизайна персонажей до сюжета.
@DeadDie443 жыл бұрын
Мне кажется оценивать креативность, артистичность и т.д и т.п для отдельно взятой игры, судя по размеру команды разработчиков это не корректно. Это как сказать, что нельзя считать фильм исскуством если его сняли больше 3 человек или там если картину писал не в одиночку за 2 недели а за 30 лет с помошниками. Исскуство оно и есть исскуство, созидательный так сказать процесс. А видео игры как таковые это высшая форма исскуства ибо может включать в себя все прочие виды + ещё сам геймдизайн, т.е дизайн интерактивной состовляющей, а также программирование, что тоже вещь довольно творческая
@КристенДанст3 жыл бұрын
- "Где-то есть великий гений, который со всем задачами справляется" - Кодзима: -_^
@vegetasaiyan20453 жыл бұрын
Странно, что его не упомянули ни разу..
@zodiacora16073 жыл бұрын
Великий гений ,который со всем справляется - Макаренкофф
@alekseikurykanski36383 жыл бұрын
Тоже он пришел в голову.
@ДмитрийМоскаленко-ц7о3 жыл бұрын
Сид Мейер
@sergeifedorov16283 жыл бұрын
Тинькофф
@AlpinWeb3 жыл бұрын
Я работаю над социалкой батлером фронтенд разработчиком. У нас геймдизайнер не контролирует все процессы. Это делает проект менеджер. Вообще иерархия такая есть Гейм продюсер, у него общее ведение по проекту он следит глобально направляет весь проект. Есть геймдизайнер который хотелки продюсера превращает в дизайн документ, где точно описывает все детали, всю математику и отдаёт этот документ разрабам (нам) и дизайнерам. А руководит всеми процессами как раз ПМ. Он пишет таски, следит за сроками, проверяет чтобы у всех были необходимые материалы для работы. В принципе в большинстве студий так и поступают. А чуваки типа: Тода Говарда, Кадзимы, Миядзаки и так далее совмещает обязанности продюсера и лида геймдизайнера. Но геймдизайнер это далеко не всегда руководитель, это человек, который продумывает логику игры и превращает её в формальный документ по которому потом работают разрабы, художники и дизайнеры.
@h.e.a.t.h.r.o3 жыл бұрын
"игра вышла вот такая странная, или вообще получился Anthem..." хахахах
@fmw143 жыл бұрын
Я просто геймдизайнер из байовейр Моей вины здесь нет...
@temirensheo85113 жыл бұрын
Да тоже орнула)
@ykvlvv13 жыл бұрын
Хорошего утра и дня, Алексей! Спасибо за видео)
@ИванИванов-й7ц3ы3 жыл бұрын
Я в вопросе, искусство ли это, думаю так: что есть большая игра? Это мир. Мир со своими локациями, механиками, законами, историей и прочим. Собирая его по кусочкам, по итогу и получается объект искусства. А дальше уже решается, насколько он хорош. Как мир или как игра (во втором случае к первому добавляются критерии увлекательности, динамичности и удержания игроков)
@john_richsoon3 жыл бұрын
Про будни гейм-дизайнеров - прям услада для ушей! Очень крутой кусок видоса, спасибо!
@val45213 жыл бұрын
"К чему я это всё? Да, на самом деле, ни к чему" Вот за подобные внезапности и нравится смотреть ролики на этом канале. Ну вот захотели рассказать - и рассказали)
@pelswik13 жыл бұрын
Я работаю тестировщиком в Playrix на проекте Fishdom и у нас есть несколько миникоманд(МК), которые делают разные фичи в одну игры - одна МК делают уровни матч3, вторая МК аквариумы, 3я ивенты и тд и тп. Короче говоря, хоть игра и небольшая, но каждая МК работает над своей фичей. И когда мы релизим новую версию, то я вижу, что я не знаю игру на 100% из-за того, что всю версию я тестировал только одну фичу в рамках своей МК, а на самом деле этих фичей куча в игре.
@spaceodysseus86243 жыл бұрын
Колантонио в подкасте у "Отвратительных мужиков" говорил что он ушёл из Arkane в том числе из-за рутины в работе, которая была вызвана как раз таки масштабностью проектов + из-за контроля беседки, которая хоть и давала какую-никакую свободу, но вряд ли позволила бы пойти на слишком серьёзный эксперимент вроде внедрения в очередной immersive-sim системы, похожей на nemesis, которую он вроде как хочет внедрить в Weird West. Сейчас он говорит о том, что над инди ему работать приятнее и свободнее в плане творчества. То есть с одной стороны и правда может показаться, что инди-игры являются искусством в большей степени чем ААА - там больше оригинальных идей, меньше цензуры и рутины в производстве. Но всё же, как было сказано в ролике - работа над ААА сопряжена с ухудшением качества контроля, что означает относительную свободу для отдельных, не всегда заметных людей, работающих над игрой. То есть ААА - тоже искусство, т. к. у них есть душа, но она чаще проявляется в мелочах. Не хочу сказать что вцелом это шаблонный попкорн, но с незаметными на первый взгляд искрами творчества - бывает по-разному, но в мейнстримных играх и правда чаще одна и та же геймплейная основа, одни и те же средства для создания нарративной части (то есть киношные) и т. п., а инди, реже имея возможность проработать всё до мельчайших деталей, да ещё и в масштабном проекте, ударяются в эксперименты, которые более чем уместны для "малых форм". Кстати, огромное спасибо за видео
@lero655683 жыл бұрын
Не все ремейки скоро ждать: The Suffering, Black, Area51, Urban Chaos, серия Conflict, Suikoden
@Orel-gg6wb3 жыл бұрын
Алексей было бы интересно послушать о доходах игровых видео блогеров (как вы). На сколько они независимы и как часто и при каком количестве подписчиков на них начинают обращать внимание крупные студии?
@Max-kr4ie3 жыл бұрын
Он член команды фогейм, он не независим. Хотя и имеет некую свободу. А ты думаешь он свой личный канал просто так завел.
@rokkythefirst93123 жыл бұрын
При производстве небольшего кусочка большой игры можно заниматься искусство поскольку оно (это искусство) везде :) Конечно я имею ввиду законченный труд, а не совсем крошечный вклад (все зависит от того, как сильно дробить). Могу привести такой пример: может быть искусно написано "предложение", составлено "словосочетание", придумано "слово", но "буква" уже сама по себе только повторяемый символ.
@Артем-ю5о3ю3 жыл бұрын
Алексей, отлично описал интуицию! Про большие игры и искусство, думаю, что искусство это переживания и эмоции автора, оформленные в материальной форме. Полёт души, если можно так сказать. А большие игры можно сравнить с архитектурой, например, египетские пирамиды или собор парижской богоматери - это труд большого количества людей, но вряд ли это можно назвать воплощением эмоций и переживаний. Это скорее реализация некой идеи, задумки, т.е. интеллектуальный и спланированный продукт. В общем, думаю, искусство больше относится к маленьким проектам, личным.
@tonik96613 жыл бұрын
Не слишком ли глубока тема для обсуждения её в комментариях? Просто современные большие игры - это комплексное творение, где не всегда все её отдельные части (музыка, графика, сюжет и прочее) исполнены на одном уровне. Очень часто, например, музыка в игре в буквальном смысле шедевр, графика, рождающая невероятно красивые сцены, - превосходна для своего времени, а сюжет - голимая попса (добрый день Скайрим с его основной сюжетной веткой, некоторые части Креда убийц и так далее). Но в целом игра получается отличная. Её сотворение во много можно сравнить с процессом сотворения хороших фильмов. Но в общем объеме "искусства" (хоть фильмов, хоть книг, хоть картин), как и в любом другом общем объеме, всегда много просто "ремесленных поделок". Вот и получается, что не процесс определяет, а результат: не каждое творение является искусством. Так же и в больших играх или маленьких - много факторов для оценивания. В целом же, создание игр - процесс определенно творческий. И создавать шедевры - определенно искусство. Хоть маленькие, хоть большие.
@mrtitaniche3 жыл бұрын
Алексей, спасибо за очередной прекрасный выпуск, особенно за великолепное представление интуиции. Хотел поделиться мыслями по поводу того, будет-ли являться крупномасштабный проект искусством или рутиной) Наверное, некий результат, который можно назвать "искусством" включает рутину (в зависимости от масштабности результата). Например, живопись. Думаю, большинство людей живопись очень плотно ассоциирует с искусством. Но, допустим, возьмем какое-нибудь огромное полотно. Скажем так, гигантское, над которым в принципе может потрудиться один человек, но командой было бы проще. Это полотно - некий абстрактный AAA-проект. Есть мастер живописи, который прекрасно видит картину, который, условно, является инициатором всего, в том числе и самого факта работы над полотном. Это, допустим, геймдизайнер. Конечно, условно, он может реализовывать полотно в одиночку, но он потратит на это тонну времени, усилий и т.д. Поэтому он набирает команду единомышленников, ну или просто сочувствующих общему делу людей. И тут главный мастер думает, вот, в эдакой части полотна мне нужно написать траву. Вот прямо взять и заполнить такой, солидный кусок полотна травой. Зачем это все делать самому, когда в команде есть пара-тройка (может больше) специалистов, они справятся с травой. Они "мастера по рисованию травы" разных форм, перспектив, цветовой гаммы и т.д. Мастер и сам может это сделать, но если начнет это делать - потратит кучу времени, которое, можно было бы потратить на что-то другое, например, на реализацию другой части полотна. Он вводит "мастеров по траве" в курс дела, они начинают свою работу. Он идет дальше, видит, нужно кусок с небом, водой, лесом и т.д. И решает все эти куски раздать "мастерам" по "лесу", "воде", небу" и т.д. Таким образом получается некое полотно, разной степени масштаба, детализации, все в зависимости от желания, сил, времени, в том числе бюджета (не только же за хлеб, пожалуй, все будут работать). В итоге из-за масштаба главный мастер, может тратить время на то, чтобы его "мини-мастера" делали реализацию полотна, которое он видит таким-то. Учитывая, что, по факту, не он своими руками делает, вполне может быть так, что траву сделали слишком зеленой, а небо слишком голубым, но это обычный человеческий фактор. Если главный мастер его учитывает - то да, он держит в голове некий абстрактный результат, но конкретики никогда не будет знать, до финального этапа. С точки зрения главного мастера и вообще создания полотна - это однозначно ИСКУССТВО. С точки зрения конкретных этапов создания полотна, рисовки "конкретными мастерами" конкретных вещей, типа той же травы/неба/леса - это РУТИНА (наверняка эти ребята рисовали это все уже огромное количество раз). Разве что, еще стоит личное отношение к процессу учесть, ведь даже рисовка "очередного облачка" может иметь некую составляющую искусства. В итоге, на мой взгляд, создание и крупных, и мелких проектов - это однозначно искусство, просто в зависимости от масштаба это искусство "имеет разную степень рутины")
@grafsamyra87833 жыл бұрын
Алексей Добра вам,за вашу доброту к нам!
@sergeyshulnyaev30953 жыл бұрын
Не думаю что размер игры имеет значение для оценки её как объект искусства. Проблема большой игры в том, что её делают сотни людей. Но существует же огромное число архитектурных памятников. В их строительстве принимали участие множество людей. Например, Эрмитаж у нас в Питере, не говоря о наполнение объектами искусства, сам по себе он является чем-то волшебным, каждый зал выглядит иначе, снаружи выглядит превосходно. Возможно, он менее цельный, чем какой-нибудь дом, построенный в одном стиле, но в этом его и прелесть. Волшебство игр же в том, что их создание - это ещё более разноплановый процесс, чем постройка здания. Как минимум добавляется музыкальная составляющая. Конечно, в создании больших игр масса людей делает рутину просто потому, что редкий человек сохраняет в себе творческую искру, часто эту искру специально гасят. В моем, несколько идеализированном представлении, руководитель такого рода проектов должен, помимо управления персоналом и определения основных задач, сдерживать хаос, отметая сомнительные идеи и наработки, но при этом поощряя нечто интересное, потому что почти каждый человек из этих нескольких сотен, может создать новое и необычное. Подводя итог, думаю, что проблема в том, что часто большие компании определили вектор развития любого проекта от начала и до конца, потому что это эффективно на некотором уровне, но достичь чего-то качественно нового такой путь не может. Как следствие, многим кажется и небезосновательно, что большие игры - это набор шаблонов и определённых правил.
@swordfishko3 жыл бұрын
Было бы круто услышать о том что запрет лутбоксов в Европе значит для игрока и индустрии в целом
@VladimirGolev3 жыл бұрын
Интересно, станут ли игры ещё хуже из-за этого запрета?))) Т.е. недополученные деньги от лутбокса компании побегул компенсировать в сизонпасах и длц, в бустах прокачки и внутренних магазинах. И не как сейчас, а более по жёсткой. Где-то на середине игры, когда уже втянулся, будет босс, которого можно залить с проектной сложностью только катаной из магазина, ну или со 100 попыток и продвинутым скином чем то другим. Ну и маркетинг переедет на рэддит и будет там советовать как лучше пройти ту или иную миссию. Вот тут всего за 2 дол купи тул, там пушку за 5, тут бустер прокачки не помешает. Итп.
@4soul7183 жыл бұрын
Я в большие игры почти не играю, но киберпанк, безусловно, получился искусством, сколько бы багов в нём не было! Вторая Ори тоже, хоть там и относительно немного людей было. Да и потом, раньше же (лет 10-15 назад), когда нынешние ААА компании выпускали по несколько игр в год, были же отличные игры! Имхо, большинство людей, работающих над созданием игр, всегда стараются, и поэтому произведения искусства вообще существуют!
@AsCo1d3 жыл бұрын
Думаю, что даже если не всю игру, то ее часть точно можно считать искусством. Это относится и к большим играми. Если над ней работал, например, художник, который реально вкладывал себя в свои работы, то та часть игры, где использовались его арты, может считаться искусством. Ну и если рассматривать искусство как метод познания мира, то даже сложный и комплексный процесс производства игры может не быть помехой в том, чтобы конечный результат стал предметом искусства. Пусть не все его элементы, но в целом. З.Ы. Даже в небольших студиях геймдизы бывают довольно узкоспециализированы. Просто спеки пишут и циферки считают, например. То что мы привыкли называть геймдизайнером раньше, сейчас это понятие больше применимо к гейм-директору или к продюссеру (иногда это может быть продакт-оунер, проджект/продакт менеджер и т.п.) как мне кажется.
@divirawkhizriew96133 жыл бұрын
ну в первую очередь за степень искусства у игры отвечает сценарий и общая подача, а ведь и за эти аспекты отвечают вполне определенные люди, так что даже в большом механизме, как по мне, всё зависит от мотивации отдельных людей сделать что-то прекрасное
@andrekhov3 жыл бұрын
спасибо, теперь я знаю, что есть Бундесрат
@ifabio87103 жыл бұрын
Искал этот коммент)
@tviked3 жыл бұрын
Бундесрат, Бундессат и Бундеспат! ☝️😁
@ahtahta79793 жыл бұрын
@@ifabio8710 тоже искал, нашёл, хотел сам написать и напишу Бундесрат на 4:17
@LeonidGorbovskiy3 жыл бұрын
@@tviked А Бундежрат?
@ambrencegames9163 жыл бұрын
Добра, Алексей. Подскажите про Aion classic на 4game. Есть слухи, ориентиры по проекту, по датам? Будет ли вообще? Заранее, спасибо
@stepraz3 жыл бұрын
Алексей, спасибо за еще одно интересное видео! Когда 4k будет?
@qwfpgjful3 жыл бұрын
Декомпозировать и делегировать свою работу - это не просто, но это нужно делать, особенно средних и крупных проектах. Большой проект может быть искусством, любой большой проект состоит из маленьких, собранных вместе
@adjothemodest3 жыл бұрын
Алексей, а вот откуда вы берёте эту информацию? Многое косвенно ловлю из "Кровь, пот и пиксели", но, вероятно, вы можете посоветовать что ещё почитать на околоигровую тему?
@jimmicool20883 жыл бұрын
А aion classic будет на 4game?
@2-D_A-13 жыл бұрын
Лёх, привет. А видео сегодня будет? Субстанцию не для чего заваривать получается.
@Артур-ъ2к7ы3 жыл бұрын
Про интуицию четко сформулировал
@chorda_rec3 жыл бұрын
Прям хорошо зашло высказывание про интуицию.
@SWAGnusGames3 жыл бұрын
Думаю что искусство, касательно игры можно рассмотреть и с точки зрения результата и с точки зрения процесса. Например огромная игра, получившаяся в итоге шедевром складывается из множества полученных результатов всех его составляющих. А процесс получения этих мелких составляющих зависит от людей, их умений и подходах. Если к примеру талантливый художник пусть и по ТЗ, но создаёт босса, то другой человек по тому же ТЗ уже не сделает точно такого же босса, это все равно будет чем то другой результат из-за особенностей человека. Так же и с программистами и с дизайнерами и со всеми, кто участвует в процессе создания игр. Лично-индивидуальнве результаты каждого складываются в один большой проект, который делается не по формуле. И если заменить любое звено, то и в конечном продукте что-то будет по другому. Так что да, даже большие игры можно назвать искусством, потому что это проявление каждого человека, его индивидуальности в той или иной мере, а не работа по единой формуле.
@alexalex_on_yt3 жыл бұрын
По поводу интуиции это к Канеману и его Thinking Fast and slow
@ghost-ul1dl3 жыл бұрын
просто коммент для поддержки Алексея Макаренкова.
@jamesdi72613 жыл бұрын
Любимая часть из этого выпуска - "Трудности работы геймдизайнера" (9:22), особенно - 13:04 :) Большие проекты - это большие игры, что есть сложный процесс создания чего-то нового, а значит, это творчество. В мелочах большой игры творчество индивидуальных инженеров и дизайнеров.
@VladiShut3 жыл бұрын
Считаю, что крупные игры можно считать искусством, по аналогии с производством крупных арт объектов, когда привлекается большая группа людей.
@NarimanAlmyashev3 жыл бұрын
Как на счет Хидетака Миядзаки как по вашиму мнению он контролирует свои тайтлы?
@ravenmaddevil3 жыл бұрын
Алексей, на 1:48 кадр из твоей квартиры? Подскажи как кабеля от тыловых колонок прятал при ремонте?
@АлександрФедоренко-б7ч3 жыл бұрын
Масыфект моя любимая трилогия игр, подарившая тонну эмоций. Даже смазанная концовка не испортила ничего, и я даже защищал ее, просто потому что излазил всю трилогию вдоль и поперек и нашёл достаточно подтверждений тому что произошедшее в финале возможно К чему это я . Масыфект это триплей игра со всеми вытекающими. И я считаю ее искусством. Говорить что крупные игры не искусство потому что никто не представляет что получится в итоге, это как говорить что древние многоуровневые храмы не могут быть шедеврами с точки архитектуры, потому что изначальный проект менялся в процессе много раз, и там тоже по факту никто не представлял что получится в итоге
@СерикОспанов-э8и3 жыл бұрын
Trello - тема. Сам начал использовать.
@dmitrikama3 жыл бұрын
Потому что когда мы делаем, некоторые вещи могут в голове представляться хорошо работающими и закладываешь данный вариант, но со временем при попытках реализации и пробах видно, что из-за мелких изменений или не учета какого-то одного нюанса, приходится пересматривать идею и подстраиваться в реальном времени.
@ЭрнестоЧеГевара-н7и3 жыл бұрын
Спасибо за интересный выпуск. Насчёт больших игр вспомните того же Кодзиму с метал гир для нэс, пс1, дэад стрэйдинг в конце концов, талантливый геймдизайнер даже с командой из 5 человек может создать шедевр
@johnius19903 жыл бұрын
Про такие игры - это как говорить про фильмы от Марвел и недавний спор режиссёров. А так думаю да,считаются ,инди игры похожи на картину ,где один или несколько людей берут кисти и делают большие мазки широким размохом рисуя картину ,большие же игры,это когда есть все тот же холст ,но народу много и некоторые делают лишь по одной точке,а то и вообще рядом простояли и никто не знает кто что рисует и ,что получится . Единственное,что игры стали маркетологи ,уже не один раз открыл для себя ,что инди дарят на порядок больше эмоций порой подавая сюжет одним лишь текстом,в больших играх такое сейчас редкость
@morphtarget91603 жыл бұрын
Ну вот, а я ожидал, что будет нехватка места в комнате для еще одной консоли (плойки) ;)
@Mansizable3 жыл бұрын
Странно... почему на app2top нет комментариев под новостями... Сайт совсем новый?
@SoLo_3073 жыл бұрын
Как мне кажется - на большом проекте невозможно проконтролировать абсолютно все процессы. Но талантливым гейм дизайнерам как-то удается вдохновить сотрудников и передать свое видение так, что бы это стало ориентиром. например взять Last Of Us 2 - проект вроде немаленький, но гейм дизайнер талантливый и сделали очень годную игру, которая ощущается, как целостный продукт, но далеко не бездушный. Интересно насколько авторитарный процесс разработки обычно для такого уровня проектов?
@БогданІгнатович3 жыл бұрын
посоветуйте такие же каналы о мобильных играх
@maraudonown3 жыл бұрын
Здравствуйте скажите есть информация когда будут и будут ли вообще версии игр для ps5 рдр 2 и Ведьмак 3 ?
@tyrikbest7773 жыл бұрын
Вот и ответ на главный вопрос о личности в истории. Спасибо, что озвучили.
@demianf993 жыл бұрын
Спасибо за таймкоды) теперь можно смотреть видео с удовольствием_
@prostoslava81413 жыл бұрын
И можно, и нужно считать их искусством. Как мне кажется, в каждую, большую игру, пускай не все, но большинство разработчиков, вкладывают частичку своей души. Не может проект. который делался столькими людьми с душой, не быть тем самым искусством. Как раз наоборот, это сплоченный труд многих людей, которые без четкого руководства, создают шедевры. Это очень круто.
@ivarkovalev9203 жыл бұрын
Алексей как думаете когда цены на PS5 начнут снижаться?
@archiefaro32863 жыл бұрын
Как здорово после работы сесть, расслабиться и посмотреть очередное интересное от Алексея! Спасибо!
@TheEvrih3 жыл бұрын
Алексей, понимаю, что не совсем по вашей теме, но на всякий случай спрошу - у вас нет каких-нибудь припрятанных ссылок с информацией о помощи в написании книги? Не могу систематизировать информацию, всё смешивается.
@Апдейт-щ8о33 жыл бұрын
Расскажите историю мобильгого гейминга пожалуйста в вашем стилн,начиная с чернобелых игр для кнопочных,заканчивая современным состоянием дел.Как вы умеете ,хотелось бы в вашем стиле увидеть это все
@МаксКузнец-п1б3 жыл бұрын
Ну вообще круто, нужно больше информации из застенок игровой индустрии!
@kiskawow12743 жыл бұрын
Что кстати по aion classic ?
@erothamur3 жыл бұрын
По поводу искусства могу сказать, что творчество существует даже на самих базовых этапах проекта, так как людям все равно приходится самим проектировать, что-то создавать и прочее. А вот что в итоге может получиться это уже другой вопрос, потому что обычно люди воспринимают игру в общем, а не разбирают ее по кусочкам. К примеру, взять ту же Доту или ЛоЛ. По сути это очень банальные игры, где в общих чертах творчества просто нет, как и во всяких гриндилках. Но если мы будем их разбирать по кускам, то заметим гениальную работу концепт-художников, левел дизайнеров и многих других людей, которые вложили кучу сил, чтобы хоть как-то удивить игрока. Обычно под "искусством" понимают игру, где все сделано на высшем уровне (тот же Silent HIll 1, 2 как пример), но жанров, где все профессии разработчиков могли бы проявляться по полной не так уж и много (в основном это приключения всякие). К примеру, в том же Quake 3 Arena сценарист не особо то и нужен, как и в большинстве всяких симуляторов, когда как в играх, вроде Heavy Rain, он стоит чуть ли не на первом месте.
@epsilonx01103 жыл бұрын
В производстве фильма тоже может вовлекаться огромное количество человек, и тем не менее мы можем видеть произведения искусства.или, наоборот, чисто коммерческий ширпотреб сделанный небольшой группой. Так же и с играми.
@icaruspadlus79703 жыл бұрын
Кто-нибудь подскажите пожалуйста что за офигенный трек играет примерно с 8-ой минуты?
@Baloo_1013 жыл бұрын
Интуитивно ставлю лайк!
@yaroslavrebro70903 жыл бұрын
Мне как начинающему инди-геймдизайнеру интересно было послушать, как дела обстоят в больших группах. Возможно ли сделать видео с подробным объяснением работы геймдизайнера в больших студиях
@lliypuk64663 жыл бұрын
У меня вопрос. А Вы уже работаете гейм-дизайнером? Если да, то что нужно для того, чтобы стать геймдизайнером??? Как я понял - нужен интересный проект, который послужит как портфолио и я сейчас им и занимаюсь. Однако, возможно, есть еще какие-то особенности и требования к будущему геймдизайнеру? Проще говоря, как стать геймдизайнером?
@Virt0r13 жыл бұрын
Я не давно купил и начал прохождение RDR 2 и должен сказать мне немного не уютно от осознания того, какой титанический труд в нее вложен. Так что большие игры вполне могут быть искусством
@djonsmitt79203 жыл бұрын
Процент искусства в игре обратно пропорционален капитализации проекта. Чем дороже игра, тем больше денег за нее хотят выручить, и тем меньше там места для импровизации. А исключения лишь подтверждают правило.
@ashagipi72223 жыл бұрын
большие игры так как и маленькие искусство. да и в целом любое управление группами людей уже само по себе искусство ведь как не как относительно мало людей может осилить этот труд а если в ходе подобного еще выходит что либо, что само по себе имеет эстетическую ценность, а игры ее имеют, то это искусство в кубе
@foxshakespeare45723 жыл бұрын
А что за музыка в конце играет?)
@vd21303 жыл бұрын
Из бесплатного банка ассетов
@alexxela66693 жыл бұрын
даже если у кого-то есть очень четкое видение, идея, концепт, то проконтролировать реализацию всего этого не выйдет. и даже если сами кусочки этой мозаики, элементы этого паззла будут сделаны идеально, как все это будет выглядеть в цельной картине все равно непонятно. это не написание книги например, где один человек может полностью контролировать весь процесс. поэтому большая игра это все таки не совсем творчество, потому что творчество - это когда у тебя есть какая-то глобальная идея, смысл, концепт, и ты полностью контролируешь его реализацию, когда у тебя есть очень четкое понимание своего продукта, когда ты понимаешь, что все сделать именно так, как и было задумано. то, в чем нет этого, назвать полноценный творчеством нельзя. если и получится сделать именно так, как и было задумано, то это скорее случайность.
@MaksPatrikeev3 жыл бұрын
Здорово. Как сам?
@Twecifer3 жыл бұрын
По моему мнению, большие игры могут являться искусством, да ещё каким, но просто на деле является им редко по самой простой и банальной причине - не желание рисковать деньгами. И тут для меня одно большое разочарование - разве не из рисков выходили самые лучшие и прибыльные проекты? Т.е. да, конечно копированная из года в год игра, сделанная по одной и той же заезженной формуле может и приносит стабильный доход, это понятно всем, но в то же время лучшие проекты индустрии делаются совсем другим путем, за это очень обидно.
@andreis-r24383 жыл бұрын
Привет Алексей, спасибо за твою работу. Если кино безусловно искуство, а это старание многих людей, то игры тоже можно считать искуством.
@harveisterharveister38303 жыл бұрын
Лёхаааа, по поводу интуиции! Почитаай Мальколма Гладуэлла "Сила мгновенных решений. Интуиция как навык" кайфанёшь! :)
@TSF_RMX3 жыл бұрын
А что, от Нинтендо уже есть данные официальные?
@Quid_Divinum3 жыл бұрын
Я думаю, что большие игры тоже могут быть искусством(если рассматривать "искусство", как нечто, что способно вызвать эмоциональный отклик). Та же RDR II - яркое тому подтверждение..
@r.k.99413 жыл бұрын
что за игра на 13 мин?) вроде где то ее видел
@aleksnick74863 жыл бұрын
имхо, интуиция - это не только и не столько знания, сколько опыт. из разряда "блин, хз что происходит и что надо делать, но раньше были немного похожие ситуации, в которых я делал вот это правильно, а вот с этим ошибся. попробую делать правильные вещи и избегать неправильных, авось сработает"
@rodionilyashenko16623 жыл бұрын
Спасибо за видео! Как наблюдал носителям конечно видения игры не обладает никто. Разработка игры это командная работа и многие сотрудники так или иначе вкладывают свое видение.
@rnd_wolf72373 жыл бұрын
Учитывая, сколько сейчас стоят видеокарты (120 тыс за 3060. Можно купить и PS5, и новую коробку, и еще деньги останутся на игры), с продажами нового поколения консолей и их эксклюзивов явно будет все хорошо. И в целом будет интересно посмотреть, что будут делать игроделы. Ведь в перспективы, на длинной дистанции. это ударит и по ним. Если высокая цена с нами на долго...
@enzo21brn3 жыл бұрын
AAA игры могут быть искусством, т.к. игра силами всех рассказывает какую то историю и на этапе разработки все ее придерживаются, внося свои маленькие штрихи. И чем ТЗ поставлено прозрачнее (как будто кино про игру посмотрел), тем большая на входе сплаченность и тем более цельный образ готового проекта на выходе.
@Пашка-т8х3 жыл бұрын
Большая игра это еще более широкое искусство, ведь программирование всегда было искусство. Создание блоков и последующие их соединение, это шедевр
@Silidiunim3 жыл бұрын
Бред. Программирование это просто нули и единицы. А соединение блоков, делается на движке игры, который пишут программисты из последовательности нулей и едениц.
@Пашка-т8х3 жыл бұрын
@@Silidiunim вся твоя жизнь состоит из нулей и единиц. И как ты их раставишь, так и поплывешь по жизни)))
@Silidiunim3 жыл бұрын
@@Пашка-т8х Ну да, но так же касается и тебя тоже. ^_^
@Пашка-т8х3 жыл бұрын
@@Silidiunim у меня широкоимпульсная модуляции))
@ricitici22153 жыл бұрын
Озвучено было или нет, но настоящий ВЕЛИКИЙ ГЕНИЙ, это Кодзима =) Полюбил его игры после MGS (начиная с первой части). Про последнюю игру, где сотрудник почты России все никак не может донести посылку, ничего не скажу, не играл =)
@Disorrder3 жыл бұрын
Большая игра - это как большой самолёт вроде боинга: стоит очень дорого, но со своей задачей справляется наиболее эффективно, обслуживает много людей и собирает огромную кучу денег. Только вот настоящие пилоты и настоящая авиация - это не стюардессы в юбках и не зоны ожидания багажа, а именно что гражданские маленькие моторные самолётики и пилоты с огоньком в глазах, которые не только в пространстве перемещаются, но и кайфуют от самого процесса полёта. И не важно, что в салоне пахнет бензином, болтает и ещё не кормят. Зато сам, зато независимость и красивые виды.
@borisyichhardcore39633 жыл бұрын
А у нашей страны какой по счёту игровой рынок?
@dinadiscigner12263 жыл бұрын
Dishonored 1 и 2 - большие игры, но это настоящие изумительные шедевры
@S_Shaov3 жыл бұрын
Я думаю так проведем аналогию с наукой один человек может создать , рассчитать или вычислить что то гениально так и команда учёных работают над прорывами науки и это что у одного что у команды будет научный прорыв так и в играх шедевр могут создать как компанией так и в одного
@prorom273 жыл бұрын
Когда aion classic?
@ДаниилКунгуров-л3я3 жыл бұрын
Классная рубашка. Где такую можно купить?)
@BeDoubted3 жыл бұрын
Как геймдиз могу подтвердить как сильно различаются процессы разработки у малых и больших студий: вплоть до того, что поменяй ты местами двух опытных геймдизов из крупной и индюшной студий, то со своими задачами могут не справиться оба, хотя казалось бы. Вопрос поднят интересный.
@ЧеловекЧеловек-и9р3 жыл бұрын
Если большие игры это не искусство, тогда и фильмы не искусство. При том что любой фильм, так как всегда задействовано много людей, даже авторские кино не делает один человек, его делает команда. Так и тут таже история масштаб не отменяет факт искусства игры или фильма.
@anatoliygrih80443 жыл бұрын
В первой половине нулевых в одном игровом журнале читал статью, что видеоигры никогда не перегонят киноиндустрию по заработкам...
@FessABHS3 жыл бұрын
А куда остальной коллектив делся? Уже давно не видно.
@lex_darlog_fun3 жыл бұрын
У больших игр креативная часть тоже есть. Просто с ней имеют дело лишь 5% сотрудников и только в первых 5% времени разработки. Если вам посчастливилось попасть на такую вакансию и именно на таком этапе - то *лично для вас* работа может быть "сплошным искусством". Но в среднем, в масштабе проекта - это сплошная рутина. P.S.: я в курсе, что это был shameless commentbait.
@JekkStone3 жыл бұрын
Алексей, есть ли инфа когда блэйд энд соул перейдет на новый движок? всё так занулось.
@KrutoGamerVideo3 жыл бұрын
В конечном итоге любой конвейерный продукт любого крупного разработчика состоит из множества мелких деталей. Те люди, которые собирают эти мелкие детали вместе в единый рабочий механизм = занимаются искусством! Игры современных ИНДИ разработчиков в каком-то смысле не сильно отличаются от конвейерных проектов крупных разработчиков, потому что сегодня инди очень сильно полагаются на готовые ассеты из магазинов (модели, звуки, музыка, купленная игровая логика)... это позволяет некоторым инди одиночкам в год по несколько простеньких качественных игр выпускать... Кто бы что ни говорил, но всё же конвейер инди разрабов сегодня работает ничуть не слабее, чем конвейер крупных студий. Поэтому любая игра имеет право претендовать на звание "искусство"! Не имеет значения, для чего и каким способом игра разрабатывалась. Важен только конечный результат.
@RemitOtkin3 жыл бұрын
Большие игры тоже бывают разные. Я считаю, что искусством нельзя называть ту вещь, которая пытается понравится абсолютно всем, быть приветливой, затягивающей и прочее. Если так рассматривать, то Fortnite - это куда в большей степени продукт, а не искусство. И наоборот, есть Sekiro, которая прямо предназначена для хардкорных игроков. Есть ли в ней элементы продукта? Безусловно, но по моему мнению, она куда больше походит на Искусство