Optimizar Contenido para Unreal Engine

  Рет қаралды 5,129

Cocinando3D

Cocinando3D

Жыл бұрын

En este video voy a mostrar cómo mejorar el rendimiento de los assets dentro de Unreal Engine. Voy a enseñar como reducir llamadas(drawcalls) tanto de los materiales como las piezas de los assets.
Si quieres mejorar el rendimiento de tus assets en Unreal Engine, este video es para ti, espero que disfrutéis del video.

Пікірлер: 25
@FhayAlonso
@FhayAlonso Жыл бұрын
mira vos, lo del material no sabia siempre se aprende algo nuevo. suscrito ya!
@cocinando3d
@cocinando3d Жыл бұрын
Me alegra mucho que te haya sido útil !!
@Gameludi3
@Gameludi3 5 ай бұрын
Muy bueno, muchas gracias
@derekleon3919
@derekleon3919 Жыл бұрын
Muchas gracias, empezando mi proyecto contigo animo.
@aldoragames
@aldoragames Жыл бұрын
Muy buen video de optimización!
@pococo1
@pococo1 Жыл бұрын
Genial el vídeo. Muchas gracias por compartir.
@ElectroTekChiapas
@ElectroTekChiapas Жыл бұрын
Muchas gracias 🎉
@EVOFER
@EVOFER Жыл бұрын
QUE BUENOS TUS VIDEOS
@cocinando3d
@cocinando3d Жыл бұрын
muchas gracias
@MrAlfaroFZ
@MrAlfaroFZ Жыл бұрын
Grande cocinero!
@PSAGameplay
@PSAGameplay 6 ай бұрын
2:55 El material es único, son instancias de un único material.
@PSAGameplay
@PSAGameplay 6 ай бұрын
5:10 La geometría ya debería venir optimizada desde modelado, pero para cuando salió este vídeo ya existía Nanite y los LOD desde que existen los motores gráficos 3D.
@cocinando3d
@cocinando3d 6 ай бұрын
He visto tus tres comentarios, no sé cuál es el objetivo pero creo que están fuera de contexto. Para empezar unreal no solo se usa para videojuegos, en cosas como VP no puedes usar LODS en ciertas escenas ya que provocaría popping( por eso enseño estas cosas). Nanite por aquel entonces no era para nada lo que es ahora, además de que en ciertas plataformas no tenía soporte. Tampoco tiene que venir todo optimizado de modelado si el equipo de trabajo es pequeño y cuentas con poco tiempo para sacar una escena/ hacer cambios constantes. Un saludito
@SantaAna4
@SantaAna4 Жыл бұрын
que crack
@valtzar3200
@valtzar3200 Жыл бұрын
Gracias, muy facil de entender, me queda una pregunta. En el 2do caso donde usted hizo el atlas de material, si aumentan el número de cajas de cartón por ejemplo, el asset es más pesado para la GPU? considerando que no se hace ningún otro cambio a las texturas o el material y se mantiene un solo drawcall de material...
@cocinando3d
@cocinando3d Жыл бұрын
Si aumentas las el número de cajas, y haces el atlas de texturas. Al final se estará usando un solo material para todo por lo tanto el rendimiento será mucho más eficiente que si hubiese cajas con sus materiales independientes
@Cryssengel
@Cryssengel 27 күн бұрын
Hola, gracias por el tutorial. Tengo una duda, ¿sabes por qué algunas veces cuando uso la cámara, por ejemplo, la ropa desaparece del personaje en ciertos puntos del escenario? Ya he intentado de todo.
@curiosoinfinity3225
@curiosoinfinity3225 Жыл бұрын
Muchas gracias por el vídeo 👌. Una cosita, se pronuncia / anrial Enyen
@cocinando3d
@cocinando3d Жыл бұрын
Espero que te haya gustado! Si se como se pronuncia pero la verdad me hace más gracia su españolizacion . Un saludito
@robertalva9248
@robertalva9248 9 ай бұрын
Se puede hacer proxys con assets que tienen blueprints? Por ejemplo, hago una escena de sala de estar y los muebles tienen un blueprint para cambiar de material, si lo hago a proxy, afectaría esa interaccion?
@cocinando3d
@cocinando3d 9 ай бұрын
En ese caso habría que afrontarlo de otra manera. Este método está pensado más bien para todos aquellos elementos de carácter decorativo y que no tienen una interacción directa en la escena.
@tonc2112
@tonc2112 Жыл бұрын
como podria hacer este procedimiento en mi caracter principal o en un npc? ... porque parece que solo se puede hacer cuando existe más de un mesh dentro del mismo modelo...gracias
@cocinando3d
@cocinando3d Жыл бұрын
Esta técnica funciona para elementos del entorno o assets. Para personajes o npcs habría que optimizarlos a la hora de diseñalos. Juntando atlas de texturas, materiales etc
@PSAGameplay
@PSAGameplay 6 ай бұрын
No es cierto. Porque Unreal sólo debería llamar a lo que se ve en pantalla, por lo que si está por trozos, se envía sólo lo que sea necesario en cada momento.
@romanvalle428
@romanvalle428 Жыл бұрын
Es Melendi o me he confundido?
If You Use Unreal Engine YOU HAVE TO KNOW These Tricks
17:28
Just An Idea Studio
Рет қаралды 24 М.
Stupid Barry Find Mellstroy in Escape From Prison Challenge
00:29
Garri Creative
Рет қаралды 14 МЛН
Increíble final 😱
00:37
Juan De Dios Pantoja 2
Рет қаралды 75 МЛН
3 wheeler new bike fitting
00:19
Ruhul Shorts
Рет қаралды 33 МЛН
How to create mirrors EASY - Unreal Engine 5
8:56
Fhay Alonso
Рет қаралды 3,6 М.
Reducir el Tileado y Mejorar Texturas Unreal Engine
20:04
Cocinando3D
Рет қаралды 5 М.
ALL the SECRETS of PROFESSIONAL cameras in video games
22:03
Just An Idea Studio
Рет қаралды 25 М.
Como exportar tu proyecto de Unreal Engine 5
7:06
Joseph Eudave Tutorials
Рет қаралды 12 М.
BOOST Foliage Performance In Unreal Engine
5:09
Joshua M Kerr
Рет қаралды 98 М.
How to use MEGASCANS and DLSS | Improve your game | Unreal Engine Tutorial
15:09
5 Tricks you (probably) don't know about Unreal Engine 5
10:44
Cinecom.net
Рет қаралды 353 М.
Dia Dapat Menyelesaikan Masalah Matematika Ini 😱😵🤕
0:47
Poly Holy Yow Indonesia
Рет қаралды 4,3 МЛН
The end 😂😂 8 #shorts #fails #funnyvideo #trendingvideo
0:59