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Ozoda - Alamlar (Official Video 2023)
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Непосредственно Каха: сумка
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パラメーターを【】でくくる 【プログラム・テクニカル】
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桜井政博のゲーム作るには
Күн бұрын
Пікірлер: 209
@あねもね-h1q
Жыл бұрын
「世の中になにか良い影響を与えられれば」というお考えで配信されてるそうですが、高校以来挫折していたゲームプログラミングを、思う所あり四十間近にして再開した私にとっては、とても活力の湧く講座です。今回の話はチームで開発を行ったことの無い自分にとって興味深い内容でした。貴重な動画に感謝します。
@user-IBUKI-listener
Жыл бұрын
「私はこうしたけど、もっと上手く出来る方法もあるかもしれない」という締め方が、未来のクリエイターに後を託すかのような台詞に聞こえて格好いいなぁ。
@ひさだ
Жыл бұрын
桜井政博【老いる速度は0.3】
@mononoke256
Жыл бұрын
マイナスという説がある
@tinimo202
Жыл бұрын
年を重ねるたび年が減るプログラム
@AU3RB超
Жыл бұрын
アプデ来たけど 桜井政博【老いる速度は0.03】になったよ
@yyoouu777
Жыл бұрын
どこかで若返るというプログラム
@マリオファンレトロ好き
Жыл бұрын
いいね多これ以上増えないで
@minamisoro
Жыл бұрын
プログラマーだけどこういう細かい所まで事前に記入してくれるのは本当にありがたい… 大抵の場合こういう細かい機能は仕様書に書いてない事が多いので後だしで追加しろって言われたりして結構面倒だったりする 仕様書に載ってない機能追加したらしたで問題になるからプログラマー側からは何も出来ないので…
@ういんど-v1j
Жыл бұрын
最後に仰っていた「日本語の説明が上手くできないと調整が捗らない」という意味が、SE系現場で働く身として本当によく分かります… 現場でのコミュニケーション能力って、必ずしも会話する能力ではないんですよね。勿論会話する力も大切ですが、それよりも説明力が大切ですよね。
@kapper2835
Жыл бұрын
桜井さんが他の人がどうやってるのか知らないってことは普通は世に出ない部分ってことだよね。 そんな事までつまびらかに説明してくれるこのチャンネルの有り難みが改めて沁みる…
@The_Warrior_24
Жыл бұрын
もはや観る教科書だよ
@h870ghbg
Жыл бұрын
あらかじめ、パラメーターはこれ!って指示出来るのは天才的な才能だと思う。 何度も自分でプログラムを組んで調整した事ある人でないと、そんな的確には出来ないはず・・・
@inooparts6061
Жыл бұрын
あー、すっごいわかる 基本設計段階で「(プログラム的に)どんな動きをさせたいか」は割とみんなちゃんと説明してくれるのに、どれをパラメータにしたいとかは全く触れない人が多いのよね…
@you-luck
Жыл бұрын
これだけのキャリアある人が、手探りの状態のを教えてくれるのってすごいな
@あべたわば
Жыл бұрын
3:17ファントム発射と同時に反射技仕込むの芸が細かくて好き
@seri_celine
Жыл бұрын
2:59 ここからめちゃくちゃ『メイドイン俺』を思い出した。 【物体A は 画面真ん中 からスタート】 【時間 が 4-1 になったら 指定された位置 に 中くらい の速度で移動】 【物体B の スイッチ が ON になったら ゲームクリア】 みたいな感じでミニゲーム作る使用だった。当時(2009年)からこの体系は確立されてたのかもね。
@Kyougoku_Ren
Жыл бұрын
聞いただけでパッとプログラムをどのように組めばいいのかわかりやすい… 仕様書作りの指南書として、とてもプログラマーにやさしいプランナーが育ちやすい言い方だなと思いました
@カワカワ-g1g
Жыл бұрын
エンジニアをやっている身としてこの重要性がひしひしと伝わります
@steelsand
Жыл бұрын
全く専門の知識ないけどすっごいわかりやすい こんぐらい言語化能力や説明力があると、会議とかでも情報共有スムーズなんだろうな……
@Kurorisu-A
Жыл бұрын
「簡単にわかりやすく」ってそう出来ないことをサラっとやってしまう桜井さんは毎回ながら本当スゴいと思う
@フーリエ-c5w
Жыл бұрын
どれも含蓄がある。口語で説明しているところは特に好き。X速度などの無機的な名前をパラメータ名にしてしまと、パラメータ数が増えてくるとすぐにわからなくなりがち。普段の会話の中で使われる言葉を仕様書に落とし込まれているのは誤解が減ると思う。ドメイン駆動設計という考え方だと、そういった日常的な会話で出てくる言葉を実装の世界にも持ち込んだりしていて、個人的にはコードの誤解が減った経験があり、ゲームの文脈で似た話が知れて良かった。
@herniatriple6587
Жыл бұрын
昔から「段取り八分」なんて言葉があるように 要件定義とか設計書書くのが上手い人がいると開発がすごく楽なんですよね 自分が書いた下手くそなドキュメントも的確にレビューされるので本当に頭が上がりません
@SATOU.NOMURA5475
2 ай бұрын
いろんなことを知ってるんだろうな~ 本当、説明ができる人間になりたい
@ponyomichan
Жыл бұрын
きっと全国でいろんな人間がそれとなくチームリーダーにこのチャンネルを勧めている
@aozora0000
Жыл бұрын
これだけシッカリとした仕様を切れる人が滅茶苦茶素晴らしい人材ですねー。 プログラム側も口語をそのまま英語にするだけで変数・関数・クラス名に落とせますし、コード周りの可読性も上がりそう。
@Byooom
Жыл бұрын
頑なに2バイト文字は使うな😡って話を聞くから、その辺大変だろうなーと思ってたけど こうやってプログラムから一歩引いたところで、口語でチームメンバーにわかりやすくする工夫ができているのはすごく作り手に優しい作りだなあ と思った
@フィラック-z5e
Жыл бұрын
具体例使ってくれるのめちゃくちゃ分かりやすい、
@hahahan6483
Жыл бұрын
仕様書の中でも分かりやすさを探求してるのめっちゃ良いな〜
@ryo.kobushime
Жыл бұрын
SEとして前回も合わせて身にしみる話ですね。 うちはせいぜい2-3人のエンジニアしか同じプロジェクトに入らないけど「少人数でも関わった人だけ分かればいい」ではなくて「後から初めて見た人も分かるものを」という意識を持ちたいと思います。
@midorineko123
Жыл бұрын
少人数でやっていればAとかBとかでも通じるかもしれないが、多人数それもプログラムのことがよくわからない人にも通じるようにと工夫された跡だと思います。 こうやって映像と並べて出されれば一目瞭然ですね。
@NKnakamura
Жыл бұрын
分かりやすい仕様書は神、わかりにくい仕様書は祟り
@Itoka-ph1hk
Жыл бұрын
締めのもっと上手くやれる方法もあるのかもは至言ですね。 上手く行ってもこれで良しとせず常に改善を図る。経験が長いほど難しいよね。
@potepppp
Жыл бұрын
この動画話自体も参考になるけど 資料の作り方の参考にもめちゃくちゃなる
@nzyt1
Жыл бұрын
集団制作でも作業しやすいようにこういった仕様を最初に考える人がとにかく大事ですよね。これなら間違えていじることがないのでとてもわかりやすいと思います。
@たけのこきのこ-q5l
Жыл бұрын
相変わらず説明が上手いなぁ。 プログラムに決め打ちで数値打たない理由を理解させたい場合はこの動画を見せれば良さそう。
@mayaton
Жыл бұрын
いわゆる制作時の工夫ということなんだろうけど、関わる人が増えれば増えるほど簡単に共有できる仕組みが大事なんだと理解できる桜井さんの説明が凄い
@Mミナミ
Жыл бұрын
プログラマーでなくても気づきがあるのが面白い 具体的には言えないけど、見続けてると櫻井さんの思考プロセスが分かるようになってくる おまけに実践例も数多くあって、これだけ面白くて優れた教材は他にはないだろう
@大焼き-i7j
Жыл бұрын
0:50 ここの分業を知って初めて前回動画でやっている事の意味が理解できた。おさらいからやってもらえて感謝しかない。
@seiryu70
Жыл бұрын
プログラマ的には、入力の手間を省くために短い名前にしたいものですが、 やはりわかりやすさを担保するためにも、それそのものの名前で変数を定義することは良い事なのですね。 自分は、文字化け対策で半角英数字のみを名前に使うようにしていますが、 読んでわかるように3単語程度の文字列を名前にすることをためらわないようにしています。 他にも、名前は短くても、コメントで意味を補足してしまう。というのもいいでしょう。
@takochiki
Жыл бұрын
話の流れがめちゃくちゃ上手くて尊敬する 前回の話を忘れた人いるだろうなあという想定してそこから話したり 今話してるところが全体のどこなのか確認したり 何が特殊で何が一般的なことかを分けてわかりやすくしたり 「結論から話す💪」「起承転結💪」みたいなしょうもないテンプレじゃなくて 受け手側が分かりやすいように説明してるのを見ると、普段から受け手側視点をどれだけ重要視してるのか感じてマジで信頼出来る
@kotola9553
Жыл бұрын
「簡潔に」というのはよく言われますが、簡潔にした結果、意図しているところが伝わらなければ意味がないので、あらかじめ基準を合意して誤解が起きないようにしておくのは素晴らしいですね。
@harumagemai
Жыл бұрын
相変わらず他の業種でも参考になるお話しだぁ
@ゴラリ
Жыл бұрын
コーディングを知らない人でも内容をそのまま読めるようにしてあるの、後々効いてきそうでいいなぁ。
@よしいまさひろ
Жыл бұрын
なんど見ても、仕事のできる男のオーラがはんぱねぇ、、
@mononoke256
Жыл бұрын
2:40 甘噛みしててかわいいサークライ
@リンゴ-v6r
Жыл бұрын
どの職についても最後は言語、会話力ですよね。伝えたい事全てを言葉で伝えられず、どうしても欠けてしまう。 どんなにすごい技術を持っていても、伝わらなければ、協力して大きなものを作れず。 すごい作品を1人で完成させるなら別ですが、いろんな技術のトップレベルを自分1人で揃えるには現実的ではないですよね。 できないことを補えあえるチームって本当に理想的で、コミュ力入りますよね。 ああ、下手に長い長文になって、伝えられない〜
@ki7993
Жыл бұрын
人に伝わるかどうかって結局相手との共通認識があるかどうかだと思うんですよね 語学力も大事だけど問題はその言葉が齟齬なく広く使われているかだと思いますがここを分かりやすくフォーマット化しているのは流石です ある程度形が定まっているというのはそれだけ効率化されたものって事でもあると思うのでそれを紹介していただけるのはとても勉強になります
@とーるさりあ
Жыл бұрын
ゲーム作ってると、パラメータ調整してる時が2番目に楽しい 一番楽しいのはできた瞬間
@YamadaShoga
Жыл бұрын
スマブラのアプデの「攻撃の持続が長くなりました」みたいな調整とかはこれを基にしてるからプレイヤーに伝わりやすいのかな
@ompugao
Жыл бұрын
機械の制御ソフトウェアなんかを書いていても、このパラメータ名を見て、これなんだったっけ…となることしばしば。とても参考になります。
@moru620
Жыл бұрын
パラメータの分け方とか口語とか確かにわかりやすい。 酷いところは設計書が規則も統一されてないぐちゃぐちゃで渡されて、作りながら設計書そっちで都度直しとけみたいなのもあったから。
@mono6980
Жыл бұрын
桜井さんの方法素晴らしいですね! プランナーさんがそのくらいまで成熟してくれてればいいのですが、経験の浅い人は外に出したいパラメータの数がとても少なく突っ込まないと項目が出てこないので、仕様書ができた段階でエンジニアが外に出せる項目を作成していたりしていますね。 たまに全部項目を外に出してと要望を出してくるものの、そのうち数個しか調整されない事もありますが、 項目を外に出すのにも適正な数値で動くようにエンジニア側もチェックが必要で工数が無駄に増えてしまうので、本当に必要なものを外出せるようにちゃんと考えて欲しいところ・・・ プランナーを目指している人や今仕事にしてる方は桜井さんくらいのレベルになれるように頑張って欲しいですね。
@1369942
Жыл бұрын
とても分かりやすい…… 口語調でパラメータファイルがあるのは大規模でもやりやすいでしょうし プログラマもどこをどんな変数で設定すべきか明瞭なので、ありがたい
@SFIT2000
Жыл бұрын
03:45 サムスの横Bだけでパラメーターが10個。B技が4つで1キャラあたり40個として、キャラ数が87だから3480個。しかもサムス横B(ミサイル)みたいに2種類あったらそこでx2。これを全部エクセルで管理 相互に複雑な依存関係があり(弾速パラメーターで、ウルフのNBがフォックスよりも早くなったらNGとか)、何か弄る度にどこかでバグが出ていないか恐怖しないといけない。とんでもないですね。。。
@user-gn4rp3nj5c
Жыл бұрын
神が現世に降りてきて人間に知恵を授けてる
@skansoul9315
Жыл бұрын
やはり良いゲームを作りたいのであれば、他者とのコミュニケーションスキルが必須ってことですよね。
@dokuochan_game
Жыл бұрын
チームでプロジェクトを進めるにあたって最も重要になるのが明快さなのですね!
@naotomihara7010
Жыл бұрын
めっちゃわかりすい…。 今まで見てきた中でダントツで見やすい…。
@ちゅんまっ
Жыл бұрын
台本見てないのは話したいこと整理されてて体系化されてるんだろうな
@kouzie8143
Жыл бұрын
わかりやすくすることでプログラマーとプランナーの間で「なんでできないんだ」とか「じゃあ最初から言ってくれ」っていう軋轢が生まれにくいのはいいですね
@iritomo80000V
Жыл бұрын
プログラマーからすると日本語の口語は「ちょっとダサい」感じがある気もするんですが、 あえて分かりやすさを選択するところがすごいです。勉強になります。
@tatsuya-games
Жыл бұрын
いつもありがとうございます、勉強になります🙏
@yt-qp1kq
Жыл бұрын
口語って便利なんだよねぇ。今回特に面白かったなぁ
@aKKu_ChaN
Жыл бұрын
この人の動画は、目的と手段を箇条書きにして言語化することの重要性が本当によく分かるな。既に言語化されてまとめられているのか、この動画を作るためにわざわざ言語化しているのか気になる
@Tc_mix
Жыл бұрын
桜井さんの声と話し方が好きすぎて、毎日投稿してほしいくらい癒しになってます🥺
@jacky827
Жыл бұрын
口語で書くのは目からウロコですね でも、これ読み込むプログラムもすごいなぁ…
@natsukitsuna
Жыл бұрын
ついつい効率を求めて簡略化していってしまいがちですが、 どういう『造り』にしたいかをちゃんと入れていくのはやはり大事なのですね。
@絵描ペン銀
Жыл бұрын
始まる時のポコピー♪好き
@i8chang7
Жыл бұрын
誰が見てもわかりやすく。ゲームつくるためだけじゃなくて、それ以外の仕事でも大事なことだなあ。
@mikiokataoka
Жыл бұрын
プログラムでの名前付けって本当に難しいと思います。いつも動画ありがとうございます。
@2f9ipz5f
Жыл бұрын
口語で記載するっていうのは初めて見た手法だな。 口語だと個人ごとに表記・表現揺れがあるから敬遠されがちだろうけど表現にも基本的なルールとかを作ってたりするのかな。
@ANONYMOUS-ANIKI
Жыл бұрын
スマブラの場合は "口語風固有名詞"が多い気がする
@ioritobeta6293
Жыл бұрын
ゲームに限らず仕様を作る全人類こういうこと意識してほすぃ…
@mkhi1998
Жыл бұрын
「エクセルの数式いじるなって言ってんだろ!」に通じる話
@aoiroyout
Жыл бұрын
言語で表現する以上、特定の人にしか分からない記号・名称で書けてしまうから そうならないように、素直に機能の役割をそのまま書いてしまう。 私もプログラム上ですがよくやります。名前が長くなりがちですが、機能が分からなくなるよりかまし。 プログラムって整理・整頓の世界だなと良く思います。
@condor_0318
Жыл бұрын
パラメータの話題になると、マニューバの判定を1.25倍にするつもりが間違って1.5倍にしちゃったミスを思い出す
@sokeusu607
Жыл бұрын
BDD(振る舞い駆動開発)のテスト仕様書はそんな感じで作っていたのでよくわかります
@秋谷刀あきやがたな
Жыл бұрын
そうかある方向に動くだけでも初速と加速度の2つのパラメータが必要なんですね。 すごい手間だなぁ…
@ちょろ助
Жыл бұрын
似たような感じで自分は 自作のプログラムであれば、変数名をそもそも口語日本語のローマ字にすることが結構あります。 数週間寝かせて再開するときとかわかりやすいし、エディタが優秀なので打つのも大変じゃないし...。 もちろん外に出すものはキャメル、スネーク等を使用します。
@tes6517
Жыл бұрын
これはすげーよ、プログラマタイプの人間には思い付かない系統のアイデア 一生命名規則と戦ってる人ならワンチャンか
@ti-bp9ds
Жыл бұрын
すごいわかりやすい
@きさち-l7v
Жыл бұрын
当たり前のやり方に疑問を投げることがいかに大事かがよくわかりますね。
@daisukemaehara5493
Жыл бұрын
日本語力が大事というのは重要なメッセージだね
@ブン伊藤
Жыл бұрын
好きなゲームのキャラもこのように作られているんですねえ
@buhoh0
Жыл бұрын
これゲーム以外の汎用的なシステムに使えるやつだ!
@NK0130
Жыл бұрын
パラメータ名を適当につけて後の自分の首を絞めることになるのはあるある
@hajimesaito2438
Жыл бұрын
ハードコーディング,ダメ,絶対。 納得しかない(by エンジニア) 仕様書にこれだけパラメータ指定してくれるんだったら,めっちゃエンジニア側ありがたいな。。。(変数の命名規則だけ困りそうだけど,そこは前の動画でやってた命名を流用できるから,結構体系立てて実装できそう)
@eu8029
Жыл бұрын
そーなんですよねぇ。dash_speed=x なんて変数名まんまで管理すると、チーム内で認識齟齬が生まれてバグや仕様漏れの元ですもんね。「え、これってダッシュの初速を表すパラメータだよね?」「違うよダッシュのトップスピードだよ!」なんて会話ほんといらないから、初めから【ダッシュの最大速度は◯】と書くんですね。
@かるみっく
Жыл бұрын
そもそもどういう仕様にするか、何をパラメータにするかで制作の難易度がめちゃくちゃ変わりそう プランナーも大変な仕事をしているんだな……
@bykirmk
Жыл бұрын
就活のメールの件名とかで【】の有能さを知ったなぁ
@nachume-ff14
Жыл бұрын
実装済みのパラメータを使用すれば作れたスキルなのに新しいパラメータを用意してしまったりそういうことが積み重なって物凄く長く分岐が多く分かりにくいダメージ計算式になったことがあります。汎用的なパラメータだけならキレイなんですが難しいですね
@jint44p
Жыл бұрын
面白いですね!
@taka1890v
Жыл бұрын
たまにゲームを一人で制作する化物は制作に齟齬が発生し得ないって利点もあるわけなんですね
@a.k.a.3799
Жыл бұрын
早く見れた!今回も面白い!
@心視聴
Жыл бұрын
明確化、明確化、していく中でぶつかるものに、「明確な日本語」もあり。 今まで言葉の意味を思い違いして使っていたりするものがある。 「煮詰まる・行き詰まる」、「確信犯」、「適当」、などなど。
@remures1115
Жыл бұрын
実機で動くモデルがないような段階でプランナーが動画で紹介されてるような仕様書を書く際の初期値や規定値の決め方が気になりました。参考にできる前例がないケースでは仕様書段階で初期値を決定するのはなかなか難しいように思えます。
@radon0479
Жыл бұрын
亜空の使者マップ画面の音楽好きすぎる
@TheDoubutsusuki
Жыл бұрын
パラメータ名をプログラマ以外がわかりにくいような設定をしてるがばかりに 我々プログラマに余計な依頼が来るのは確かにこうやって解決できるんだなあ…
@JOKER-lx6yg
Жыл бұрын
ここまでちゃんと記載してくれると、本当にやりやすいだろうなとわかる。曖昧性が無くて助かりそう
@ru-tono
Жыл бұрын
超専門的な話のはずなのに、パッと見ただけでも素人の俺らがわかるレベルで書かれてるの、普通に凄い超えて恐ろしいな…。
@yakof
Жыл бұрын
「日本語の説明を上手く出来ないと調整が捗りません」 どんな職業に就いてる人でも皆に言える至言ですね。 小洒落た横文字を並び建てるよりも前に、仕様書や設計書、マニュアルは誰にでも分かりやすく書いて…!
@chranness
Жыл бұрын
あああああ、めっちゃ参考にする(決意)
@うんりゅー
Жыл бұрын
あまりピンとこなかったのですが、崩壊すると成り立たない重要な役割だってのは分かりました!
@パリは逃げないよ
Жыл бұрын
いやぁ、ゲーム制作に関わる人間からするとこんなことまで無料で公開しちゃうの!?って度肝抜かれますね。 グラフィッカーの作業員の時は、企画のパラメーター設定やプログラマーのソースコード直書きとか知らなかったから、今ゲーム業界を目指してて桜井さんの動画を見ている子達が本当に羨ましい。
@raihakanzaki
Жыл бұрын
分かりやすくて勉強になります。
@てんねんヘイラッシャ
Жыл бұрын
3:38 サムスのミサイルだけでこんなにいじるところあるのか…
@ケイジローレンス
Жыл бұрын
口語にするっていうのは意外に思った。
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