#пилимигру

  Рет қаралды 2,059

Лавка Разработчика

Лавка Разработчика

Күн бұрын

Пікірлер: 24
@Erosrolf
@Erosrolf 4 ай бұрын
И да, спасибо тебе за то, что продолжаешь этот цикл, каждое новое видео - праздник!))
@stan123100
@stan123100 3 ай бұрын
-Напиши скрипт который рандомно раскидывает кубики по сцене. -Hold my beer.
@gamedevlavka
@gamedevlavka 3 ай бұрын
@@stan123100 xD
@ARTIFAYT
@ARTIFAYT 4 ай бұрын
Top как обычно:)
@StratoCatster
@StratoCatster 4 ай бұрын
С молотом и молниями?)
@sunriseq26
@sunriseq26 3 ай бұрын
Я уже жду UI и переключением между экранами и попапами. Интересен твой подход к переходам. Ещё было бы интересно чтобы переходы были не в жесткое переключение, а допустим с анимацией, к примеру, переход альфы из прозрачного в непрозрачный и обратно. А ещё было бы интересно сделать FSM с историей переходов, чтобы можно было вернуться к предыдущему состоянию по кнопке "Назад".
@zabolott
@zabolott 4 ай бұрын
курс - огонь!
@sunriseq26
@sunriseq26 3 ай бұрын
Было бы хорошо, если бы в следующем видео вначале. Пройти кратко весь путь от начала по коду. Начиная от GameEntryPoint. Последовательность баиндинга строений. Потому что в эпизодах пишется код, потом он удаляется, пишется новый код и немного путаница в голове.
@ovral4eGG
@ovral4eGG 4 ай бұрын
это топ! спасибо!
@МихаилЗайлогин
@МихаилЗайлогин 10 күн бұрын
@MoronicSoul
@MoronicSoul 20 күн бұрын
Спасибо за урок!) было бы не плохо демонстрировать юзинги, а то иногда долго приходится тупить, почему студия подчеркивает красным те или иные.. моменты. Особенно не понятно когда используется цепочка вызова методов. Хотя я вроде уже прид.. тёрся.
@mikhail_dudek
@mikhail_dudek 2 ай бұрын
Немного не удобно, когда вы, используя копипасту, добавляете свои заготовки в проект, но не показываете что там внутри. Понятно, что в гит это всё есть, но можно же было уделить 10 секунд времени, чтоб просто прокликать каждый объект того же BuildingDummy, чтоб показать что там внутри. Не все тут уже эксперты в юнити и интуитивно понимают что там должно быть (или хотя бы как материал в куб назначить).
@gamedevlavka
@gamedevlavka 2 ай бұрын
@@mikhail_dudek отличный комментарий! В свое оправдание, скажу, что переживаю за затянутость видео, поэтому вырезаю как можно больше воды. Иногда прихватив и полезное, к сожалению. Постараюсь отныне больше обращать на это внимание, спасибо!
@mikhail_dudek
@mikhail_dudek 2 ай бұрын
​@@gamedevlavka Для меня важно иметь возможность повторить то, что вы делаете в видео. И добиться того, чтобы оно заработало. Потому да, желательно показывать все, хотя бы на пару секунд, чтоб можно было на паузе посмотреть.
@ВиталийСиницын-э4ы
@ВиталийСиницын-э4ы 3 ай бұрын
Спасибо за видео!!! Может сделать диаграмму для удобства, кто с кем работает и почему так. А то столько скриптов можно запутаться.
@gamedevlavka
@gamedevlavka 3 ай бұрын
Думаю, займусь этим в ближайшее время. Видео не будет пару недель, хочу сделать перерыв на отпуск, но схемку накарякаю. За новостями лучше следить в ТГ канале
@Erosrolf
@Erosrolf 4 ай бұрын
А если один из типов Building должен иметь коллайдер и взрываться при соприкосновении с чем нибудь, то мы создаем в байндере коллайдер и пробрасываем куда то событие, которое будет срабатывать при столкновении коллайдера? Если так, то кто должен управлять логикой столкновений? BuildingService?
@gamedevlavka
@gamedevlavka 4 ай бұрын
Баиндеры - вьюшная логика, и тут надо смотреть комплексно, что ожидается в поведении и что важно для модели. Если для модели не важно, где находится вью - можно на уровне баиндеров столкновение сделать. Если же столкновение по физике с отбрасыванием в стороны, И позиция ВАЖНА, то можно столкновение на уровне баиндеров, а когда физика успокоится - обновить позицию в модели. Если столкновение не по физике, то можно наоборот, подняться на уровень повыше и сказать "я ставлю здание здесь, и если там что-то стоит - подвинуть это что-то в сторонку" и вью отреагирует уже. Короче всё от требований зависит
@АртёмЕрзумашев-х9л
@АртёмЕрзумашев-х9л 4 ай бұрын
Я верно понимаю, что у нас во View будут методы, обрабатывающие пользовательский ввод (например, пользователь переносит домик), которые будут давать указания для ViewModel, а та будет использовать BuildingService, который обновит данные модели?
@gamedevlavka
@gamedevlavka 4 ай бұрын
@@АртёмЕрзумашев-х9л да, именно так
@andreimaroz6202
@andreimaroz6202 2 ай бұрын
@@gamedevlavka а разве это правильно, что View обращается к Service напрямую? Я думал что по MVVM это должен делать VM или я ошибаюсь?
@gamedevlavka
@gamedevlavka 2 ай бұрын
@@andreimaroz6202 а в сервис напрямую никто из вью и не стучится. Вью про сервис вообще ничего не знает. Вью может сказать вью модели, мол, обработай нажатие на кнопку, а вьюмодель уже решит, что с этим делать: открыть окно, или может через сервис использовать баф и т.п.
@andreimaroz6202
@andreimaroz6202 2 ай бұрын
@@gamedevlavka Ой, я почему-то не увидел в оригинальном коменте - "которые будут давать указания для ViewModel". Ложная тревога. Все по канону :)
@mrgorthaur9274
@mrgorthaur9274 4 ай бұрын
Ччч
#пилимигру 10. Организация конфигов в игре на Unity
34:14
Лавка Разработчика
Рет қаралды 1,4 М.
The Best Band 😅 #toshleh #viralshort
00:11
Toshleh
Рет қаралды 22 МЛН
The evil clown plays a prank on the angel
00:39
超人夫妇
Рет қаралды 53 МЛН
Правильный подход к детям
00:18
Beatrise
Рет қаралды 11 МЛН
#пилимигру 8. Слой сервисов, последние приготовления
23:39
Лавка Разработчика
Рет қаралды 1,7 М.
Разработка ИГР изменится навсегда
11:50
Роман Сакутин
Рет қаралды 55 М.