Гачи-картинки: 1:22, 6:35, 20:07. Задание выполнено, командир Бассет!
@Sithis_20242 жыл бұрын
(Ну еще 32:23 целое гачи-видео справа транслируется)
@protuberancer2 жыл бұрын
А Рикардо на 34:12?
@Sithis_20242 жыл бұрын
@@protuberancer Да, его не заметил. Спасибо!!
@Endogenesis02 жыл бұрын
Проблема стратегий старых - уберсложный микроконтрооль. Где скилл = умение совершать большее количество осмысленных действий. В шутере ты учишься стрелять и двигаться очень быстро, тоже самое в мобах. Уже через часов 20-30 ты будешь чувствовать себя единым с персонажем, дальше скилл это по сути реакция + игровой интеллект. Первое - неосмысленное действие, а второе и есть суть почему нам интересно играть в онлайн игры. Надо упрощать геймплей, замедлять, чтобы игроки больше думали и меньше кликали мышкой. warhammer 40k 2, total war warhammer - последние популярные стратегии, и там управлять заметно проще чем в олдскульных стратегиях (старкрафт, с&c)
@pamparam34952 жыл бұрын
Как разработчик игр с 10+ летним стажем могу заверить что неплатящая аудитория тоже очень ценна, у многих f2p проектов её объём может достигать 95% и более. Плохо когда в игру никто не играет - вот тут действительно только закрывать, а если играющих сотни тысяч в месяц (MAU) то у этой игры всё хорошо, даже если эти игроки никак в данный момент не монетизируются, главное что они есть, а способ найдётся. Возраст очень влияет на платежи, 30+ платят гораздо больше чем школьники.
@ammonjerro3962 жыл бұрын
не факт, что за тратами 30+ не скрываются их дети. Ведь у детей нет своих карт =)
@pamparam34952 жыл бұрын
@@ammonjerro396 по опыту могу сказать что довольно легко понять кто есть кто, во первых большинство игр имеет определённый возраст целевой аудитории, в играх с более старшей аудитории ARPPU (средний платёж платящего) и кол-во платящих заметно выше. По опыту работы с детской аудиторией (8-14 лет) могу сказать что у них даже платёжное поведение отличается от взрослых. Например взрослый может часто платить, а вот ребёнок нет в силу того что он получает относительно крупные суммы денег не систематически (например на выходных от бабушки, на праздник от родителей итд), а так как он ещё не обладает пониманием ценности денег то он склонен к импульсивным покупкам на всю сумму. То есть разовые платежи у них выше, но в сумме платят меньше и делают это заметно реже взрослых.
@pamparam34952 жыл бұрын
@@ammonjerro396 а и по поводу карт, не знаю как сейчас, но лет 8 назад работал в РФ с детской аудиторией и у них самыми популярными были платежи наличными через терминалы и через смс.
@VasterLordUlquiorra2 жыл бұрын
@@pamparam3495 да и сейчас так платят но это ж1ско порисуют(точнее было). Вообще как разработчик твоё мнение ценно. У меня вот вопрос НАсколько люди сколнны люди покупать скины на девушек, а не донат в прогрес?
@pamparam34952 жыл бұрын
@@VasterLordUlquiorra это сильно зависит от игры и типа её монетизации, но при наличии одновременной продажи косметики и прогресса/усиления, люди более склонны покупать второе, так как это даёт очевидные преимущества. Также стоит отметить что эффективность продажи косметики сильно зависит от того насколько она видима для других игроков, если это видит условно только сам игрок то такая косметика продаётся плохо, а если эту косметику в явном виде наблюдают все остальные игроки, то такая косметика становится атрибутом статуса, это как покупка айфона, нисколько потому что телефон хороший, сколько то что это статусный телефон.
@BassetH2 жыл бұрын
Таймкоды: 00:00 Вступление - про что это видео? 01:42 Автор и упадок жанра RTS 02:50 Фундаментальные причины упадка РТС 05:20 Автор про мифы демографии и цифры в РТС 15:00 Почему стратегии - это сложно 20:00 Что старые RTS делали правильно 28:31 Почему все-таки Автор не прав и в чем истинная причина упадка RTS Полезные ссылки: ➜ Аккаунт Boosty - boosty.to/basset ➜ Discord Сервер - discord.gg/TnrSn4C ➜ Группа VK - vk.com/strategyw ➜ Twitter - twitter.com/BassetSC2 ➜ Телеграм канал - t.me/BassetYT ➜ Tik Tok - www.tiktok.com/@bassetsc Другие платформы: ➜ KZbin канал - kzbin.info ➜ Второй канал - kzbin.info ➜ Англоязычный канал - kzbin.info/door/shwWtQEGr7CSDh6H-EGp_g ➜ Twitch канал - www.twitch.tv/bassettwitch ➜ Trovo канал - trovo.live/BassetRU ➜ Goodgame канал - goodgame.ru/channel/BassetH ➜ WASD канал - wasd.tv/basset
@ГолодРазума2 жыл бұрын
По статистике люди не очень в 1х1, так может немного социальности в кох2 4х4 и модов? ;)
@radio_a2 жыл бұрын
я думаю что РТС будет нишевым жанром, ведь и в жизни командиров и руководителей и стратегов на порядки меньше чем условных исполнителей, например танкистов, водителей, стрелков и так далее. А в шутерах и танкосимуляторах, тоже люди могут реализовать свои командирские стратегические амбиции став главой клана или отряда, таким образом часть потенциальных любителей РТС оседает не в РТС из-за озвученных социальных связей. По сути мне кажется что социальные пропорции в обществе можно проецировать и на игры. Например детские не затейливые игры будут всегда более популярны чем сложные, ведь дети больше игрочасов посвящают играм. Плюс конечно масса других факторов, которые Вы озвучили и которые не озвучены тоже. Частичное решение данной проблемы вижу я в том чтобы в РТС (хотя звучит бредовой, но от бреда до гения один шаг) ввели какие-то элименты максимально казуальные для тех кто хочет быть юнитом а не стратегом. Например как в денжион кипер было, когда игрок мог вселяться в юнитов, только в данном случае чтобы можно было или подключиться к бою реального игрока если он разрешает и выполнять роль миньона, или же создать ИИ командиров и играть за миньонов. Получая задания от того кто выполняет роль стратега.
@АндрейАлексеенко-г3э2 жыл бұрын
Все ваши аргументы за и против разбиваются об total war warhamer.Это большая,крупная стратеги которую поддерживают разрабы и играет большое кол-во людей.И она живее всех живых....Конечно может это и исключение, но зато очень крупное и показательное.
@RavenIncon2 жыл бұрын
То же думаю, что англоязычный автор не прав - моды не спасут РТС, хотя бы просто потому что это плохо модифицируемый жанр в отличие от ТБС(глоб. моды на медь2) и РПГ песочниц (из Скайрима что фанаты только не лепили...). Из РТС же только моба вышла и это именно что исключение из правила. Обычные же рескины-ребалансы интерес надолго не вернут и покупок не прибавят. Но Basset местами не прав мне кажется: 1. Одна из причин упадка РТС не потому что разрабы начали лепить всякую дичь, а скорее наоборот - стагнация жанра. Так уж исторически получилось что 15-20 лет назад РТС росли как грибы на поляне после дождя и многие из них предлагали интересные механики, но рынок был ими переполнен и все происходило по Дарвину - выжили только столпы жанра в то время как вполне не плохие и интересные серии закрывались - примеры Z, Kohan, Empire Earth, Earth 20x0, Магия войны и т.д. Плюс ещё в то же время разрабы вдруг услышали что РС это не для игр и надо делать что то на консоли. А те самые столпы что остались законсервировались в собственном соку и завязли в самоповторах из за риска провалится с новшествами. В результате жанр оказался в мёртвой петле - разрабы боясь провала и следуя модной тенденции продавать из года в год одно и то же(привет Ассасин, ГТА, Колда... ну и все остальные) + ориентироваться мультиплеер, лепят строго по шаблону -- игроки которые получили очередной клон и большинству из которых мультиплеер не нужен, просто не покупают игру - игра проваливается и разрабы убеждаются что жанр рискованный и надо минимизировать риски лепя то что все уже и так любят... и так по кругу. 2. Упоминая "Вовлечённость" Basset смотрит на неё с точки зрения блогеров и издателей не упомянув, что сама по себе она 0 без полочки. Она конвертируется в деньги только при наличие механизмов монетизации как подписка, донаты или лут боксы, да и то не всегда... Аудитория стратегий это народ который выбрасывать деньги на воздух не приучен просто по определению. Так что про "Вовлечённость" говоря про стратегии(не важно РТС или ТБС) можно вообще забыть и вычеркнуть из уравнения. Наверное единственный относительно успешный метод дойки стратегий этот тот что использую Парадоксы и СА - каждый квартал делать ДЛС с контентом который не могут сделать мод мейкеры(а не шкурки которые соседский Васян вам нарисует за бесплатно и гораздо лучше). Но с выводами полностью согласен - Не смотря на то, что жанр вполне себе востребован и далеко не столь закостеневший(как некоторые сейчас думают - постройка базы -> раш -> вин = вся РТС), но всё же ближайшие лет... 20-30 хороших стратегий от ААА нам ждать не стоит - у них приоритеты другие - как выдоить все деньги мира, а это не тот жанр для этого. Но можно ещё найти хорошие игры категории В или индюшатину - тот же They Are Billions вполне неплохо зашёл и даже уже успел породить пару клонов.
@RavenIncon2 жыл бұрын
@@АндрейАлексеенко-г3э total war warhamer не РТС а гибрид при том с упором именно в ТБС часть. Плюс от онлайна разарабам там по большому счету ни тепло ни холодно - они свои кровные получают с ДЛС которые стоят как отдельная игра и выходят каждый квартал. Не то что бы я был сильно против - уж лучше так чем если они повесят замок на мастерскую и будут продавать скины на лордов лут боксах.
@BlackRaptoR7472 жыл бұрын
Мне всегда казалось что первая проблема последних РТС в том, что они как раз таки пытаются быть похожими на Старкрафт. А это глубочайшая ошибка, не в плане сингла - он самый лучший там, и это не оспоримо , и это надо развивать другим. А именно вот направленность и управление на мультиплеер. Ты правильно сам говорил, там нечего делать рядовому человеку потому что игра превращается в спидран клавиатурщика, с двумя-тремя тактиками, а не на нормальную стратегию. Посмотрите на C&C, посмотрите на те же моды к старкрафту и т.д. Да там плевали на баланс, но там такой дикий фан, в них приятно играть и даже несмотря на дисбаланс каких-то моментов, в них не страшно играть против игроков, потому что ты можешь выиграть вовсе не через клавиатуру как говорится не так заморачиваться, и твой сингл опыт будет актуален. Я как-то давно писал даже диздок к типа своей стратегии, как её вижу, прописал там даже чутка сеттинг, фракции. И как я вижу для себя идеальную РТС. Вижу может я её неправильно, сейчас это скорее детский черновик и ясен хрен что вот на бумаге всегда хорошо, а поди это сделай реально и не хрена это работать не будет. Но вот пару тезисов выделю. 1.Должно быть много фракции (8-10) как показывает опыт DoW это реально. И это будет работать. Не обязательно вводить их сразу, политика ДЛС в этом плане не вредна. Зато какая реиграбельность будет уже, и уже будет интересней смотреть за этим, тем более играть. Либо сделать условно 4 фракции, но добавить что-то типа генералов к ним или несколько подфракции которые бы отличались кардинально (как в Кейне примерно) 2.Тоже самое с картами. Их вообще в идеале давно пора разделять на сложности. Вот в моем сеттинге типа планета погружена в пост-апок все дела, и сектора делятся на определенный уровень опасности. Условно зеленый это нормальная будет карта, без сложностей, как какая-нибудь стандартная карта в старкрафте. Желтая уже будет иметь трудности, там типа и НПС мешать будут нейтральные, и аномалии уже какие будут на картах что будут как-то влиять на юнитов или как-то еще. И красная, где например вообще пол карты заразна, и там юниты будут вечно терять здоровье пока едут по таким участкам, а ехать придется другого нет варианта. И еще всякие погодные аномалии будут вам то здания внезапно вырубать и тоже всячески вредить. И тут уже совсем другая стратегия будет. 3.Меньше хоткеев. Я понимаю это бред может. Но смотрите сами. А почему мы должны микрить юнитами? Нет, управление ими не запрещать, хочешь управляй. Но скажем, вот у нас есть во втором старкрафте есть специальные ИИ которые играют уже почти как люди, но плюс минус со своими преимуществами, и главный их чит это то, что каждый юнит во время боя живет и управляется сам. Почему нельзя в логику поведения юнитов включить такой АИ в игру? То есть чтобы игрок мог бы бросить в разгаре боя свой отряд, но тот в свою очередь не будет стоять тупить, а будет разбираться с врагом и дальше дав им специальную команду такую, и возможно это будет грамотное решение типа АИ за вас выполнит весь микроконтроль более эффективно, а вы тем временем думаете именно тактику. 4.А может вообще сделать одиночный режим в глобальной карте ака Открытый мир? Нечто подобное было в Warzone 2100, где у вас была основная база которая потихоньку эволюционирует, но при этом и место действия расширялось вокруг. Постоянно нужно было искать новые дислокации и т.д. Я это вижу вообще в виде рогалика даже, где бы глобальная карта еще бы генерилась бы случайно. Там много нюансов, и подземные части карты у меня там должны быть, и куча нейтральных нпс с которыми делай что хочешь, и влияние погоды, времени суток на юнитов и т.д. Но это было бы интересно для игроков в большой перспективе. И в такой режим тоже всегда можно было бы добавлять новый контент, и потихоньку продавать, вон как типа в стелларисе делают. 5. Но и всё таки РТС должна цеплять графикой в наше время. Вон взять тот же мод Эволюшн Дженералс, как же там классно сделали эффекты, за боями приятно смотреть да и учувствовать тоже. Ведь если в военной РТС будет плохо показана война, кто в это играть то и будет, логично.) Это так навскидку что вспомнил. А так вообще вариантов много. Но честно я конечно жду просто нормальный новый C&C хотя бы, и мне этого поголовно хватит.
@metal.gendalf2 жыл бұрын
Мысли интересные спасибо что поделился! Про микроконтроль и подтирание соплей каждому юниту - в точку. Это как ручка или автомат в машине. Одна даёт больший контроль, другая удобство. И когда можно выбирать как действовать - это и есть стратегия.
@igormitin19892 жыл бұрын
Вот из-за таких интересных комментариев в том числе я и подписан на этот канал) Тоже поддержу мысль про "авто-микроконтроль": и правда могло бы упростить порог по скорости реакции для многих игроков, в том числе меня))) В той же C&C Generals, к слову, если юнитов оставить без контроля хоть на несколько секунд - они очень быстро умирают, т.к. даже обороняться сами не умеют толком (в Starcraft с этим чуть-чуть лучше). Про графику соглашусь лишь частично: приятный затягивающий игровой процесс на мой взгляд важнее в любом случае, что подтверждается успехами инди-игр недавних вроде Loop Hero или Valheim. Кстати, также поддержу вашу мысль о картах и особенно об их случайной генерации. Да, рандомная генерация может отбить интерес у хардкорной аудитории, но казуальным игрокам может быть интереснее играть на случайно генерируемых картах, а не на тех же самых картах из года в год (тут огромный камень улетает в сторону CS:GO, хоть это и не RTS).
@ИванСмирнов-й8н5ш2 жыл бұрын
В точку! Особенно про контроль. В СК натурально надо задрачивать каждый юнит, ибо они адово тупят. Элементарный пример: юнит-кастер Ворон. Когда войскам даешь команду атаки, Ворон тоже реагирует на нее и лезет в самое пекло, это при том, что у него нет оружия! Конечно, его тут же убивают! Это так бесит! Ну исправьте вы эту дичь и уже играть станет в разы комфортнее!
@BlackRaptoR7472 жыл бұрын
@@igormitin1989 спасибо что оценили.) Я сам не графоман, и спокойно реагирую на 2д игры в наше время, но всё таки именно если потенциально разрабы хотят гешефт, то конечно некст ген графика была бы мощным привлечением.) Про геймплей не спорю. Тем более если делать РТС на одиночный упор, то можно тем же фракциям для игры на глобальной карте сделать условно 10-тех уровней, с долгим развитием и там будет куча юнитов, зданий, способностей да и плюс за одну партию ты не факт что дойдешь сразу до всего этого. Чтобы именно она била контентом тоже. Понятно что это всё сложно на практике, но мечты мечты. Ну, а казуальная аудитория потенциально больше, опять же если включить жадного разработчика то было бы разумно именно упор сделать также для неё.)
@metal.gendalf2 жыл бұрын
И кстати да. Не особо понимаю тему когда в игре только 3-4 фракции. И всё. Навечно и навсегда. Мне кажется целесообразнее, новые фракции добавлять время от времени. Туда же про генерацию условий игры. Ведь чем больше реиграбельность тем лучше. А чем больше "вариативность игры" - рендомной генерации и опций катки, тем меньше пропасть между новичком и задротом. Чем больше скилл мышления будет преобладать перед дрочкой карты и накликиванием, тем будет лучше и интереснее для всех ИМХО.
@elarion87012 жыл бұрын
По поводу страха игры - именно страха наверное нет, есть нервы. Когда начинаю играть в старкрафт после долгого перерыва в 1 на 1 - меня прям трясёт в процессе и после игры, и это может продолжаться на протяжении десятка игр. Это кстати наблюдается намного в меньшей степени в 2х2 - кооп всё же расслабляет, т.к. знаешь - тебя подстрахуют(или нет xD).
@Arlit2 жыл бұрын
+1, при выходе ск2 - "обмазался" гайдами и стратегиями, придумывал свои. После перерыв на полтора года, и всё. Лень заново набивать скил, особенно когда в бою разведал полностью врага, понял его тактику... но не вытянул на микро (в том числе и менеджмент ресурсов). Обидно.
@Яюэщшч2 жыл бұрын
Так разве это плохо?? Адреналин же!
@user-ergvghvf182 жыл бұрын
@@Яюэщшч Фиг его знает хорошо или плохо, но меня аж трясет прямо сейчас. Полгода перерыва в старик, и пипец... стул сгорает под моим задом. Причем я понимаю что когда я был в форме, я бы размотал этого противника одной левой... а щас позорно проигрываю. Это очень демотивирует блин ☹
@Яюэщшч2 жыл бұрын
@@user-ergvghvf18 По-моему, это наоборот должно сильно мотивировать вернуться снова в форму.
@cattefaieblc95142 жыл бұрын
@@Яюэщшч Адреналин - это гормон стресса. Получить на ровном месте хронический стресс - угробить собственное здоровье. Оно надо? Нет не надо
@exopht90122 жыл бұрын
Единственное, почему я не вкатился в ртс - это не то, что цена ошибки высока, а то, что игра всегда фактически наперегонки. Оно и понятно, стратегия же в реальном времени, но именно это принуждает играть не в стратегию, а в тактику, используя заученные мувы и укладываясь в заученные тайминги, думать просто некогда, а именно этого я ожидаю от игры, зовущейся "стратегия". Но даже тактика в большинстве ртс не слишком вариативна, опять же - игра в заученные телодвижения. Единственная игра, которая несмотря на все зацепила - Supreme Commander Forged Aliance, но она оказалась настолько сложной, что у меня просто нет времени ее освоить, но за счет количества юнитов и обширных, интересных карт она ломает шаблонность тактики, позволяя реализовать реально безумные и неожиданные мувы.
@boratsabgdiev2 жыл бұрын
Потому что RTS (real-time strategy) на самом деле не стратегия, а тактика. С военной дела стратегия - глобальный уровень, тактика - локальный. Когда указываешь конкретному юниту, что делать и кого атаковать, это никак стратегия. А что возможно было бы их игр назвать статегией - это игры от Парадоксов, EU4, HOI4 или серию TW, где есть стратегический и тактический уровень. Просто, так повелось, что тактику почему то начали называть стратегией.
@exopht90122 жыл бұрын
@@boratsabgdiev да, именно в них я нашел то, что искал, и даже больше, для меня стратегии от парадоксов это генераторы эпических историй о рождении и гибели могущественных империй, союзов, а в случае с СК2 - история жизни великих героев, ужасных злодеев и скользких хитрецов, по воле судьбы оказавшихся на троне маленького феода или громадной империи.
@boratsabgdiev2 жыл бұрын
@@exopht9012 Ну да, это стратегии в настоящем понимании, сам в них залипаю. Просто путаница с обозначениями, это как термин "кинотеория", хотя правильно было бы назвать "киногипотеза", потому что теория, это когда доказано. А насчет rts, точнее тактик, советую обратить внимание на Wargame Red Dragon и раннем доступе WARNO. Я сам не люблю тактики, где во главе стоит микроконтроль. В тех тактиках, что я назвал, там микроконтроль так же есть, но он не быстрый, зато очень больше значение имеет планирование, позиционирование, правильное использование войск, разведка, одним словом майндгейм.
@exopht90122 жыл бұрын
@@boratsabgdiev Wargame пробовал, и это не стратегия, а натуральный варгейм, для лютых задротов, ибо техники там до едрени фени, и у КАЖДОЙ есть тонны характеристик и свойств, которые НЕОБХОДИМО знать для победы. Ситуация та же, что Supreme Commander, где микроконтроля тоже немного - слишком сложно, а я уже не школьник, у меня уйдет год а то и не один чтобы освоить варгейм.
@vzhlv11172 жыл бұрын
@@boratsabgdiev любая тактика, в которой появляется менеджмент ресурсов, строительство и долгосрочное планирование - превращается в стратегию
@продвинутый_юзверь2 жыл бұрын
Если в игры какого - то жанра не возможно засунуть микротранзакции и кучу разного доната, то такие игры обречены. Вот и вся правда жизни.
@KrasnovKirill2 жыл бұрын
До сих пор боюсь выхода 5 манкилордов в прикрытии 4 ягтигров, при сопровождении 3 маммонтов и огромной орды из разнообразной пехоты из тумана войны с самого начала матча.
@kowboysamurai61022 жыл бұрын
*звуки кибранского т3 бомбера на восьмой минуте*
@normliss62062 жыл бұрын
КИРОВ НА СВЯЗИ
@darthrevan17852 жыл бұрын
@@kowboysamurai6102 звуки спама т1 бомберов
@kowboysamurai61022 жыл бұрын
@@darthrevan1785 флак делает пиу пиу пиу
@НикитаЛебедев-ц2о2 жыл бұрын
десяток мариков до зилка
@Demetryyyyy2 жыл бұрын
Топчик, люблю тебя смотреть, очень расслабляешь, и очень годные шутки, спасибо что так стараешься для нас
@BassetH2 жыл бұрын
Спасибо
@ssssss10242 жыл бұрын
Проблема ртс, в том что ртс нужно продумывать не только в стиле ртс, но и в более масштабном варианте где можно было бы самому создавать свои моды и карты, а так же нужен адекватный мап сейв, мап плейер
@ammonjerro3962 жыл бұрын
ребенок, это всё давным-давно уже было.
@ssssss10242 жыл бұрын
@@ammonjerro396 что именно?) папань?))) вон эпоха империй 4 вышла там норм мап плеер?) говно скунса а не мап плеер. Может раньше оно и было, но на новых технологиях эти топовые программисты которые мнят себя пупом земли нифига не могут и не хотят ибо это надо кодить
@ammonjerro3962 жыл бұрын
@@ssssss1024 боль читать то, что пишут школьники. И для глаз, и для мозга.
@ssssss10242 жыл бұрын
@@ammonjerro396 оно и видно, зайти не успел, а уже разнылся. Ох уж эти школьники
@ammonjerro3962 жыл бұрын
@@ssssss1024 я тебя не понимаю, полупокер малолетний.
@kriegsmarine69352 жыл бұрын
Насчет того, что игрокам важна кампания - тут есть нюанс. Кампания, обычно, это то, что ты прошел и...все. Какие-то сюжетные игры люди не так чтобы прямо люто перепроходят. Скорее как я - хочется раз в несколько лет охренеть, ну и заходишь в условный Spec Ops the Line. Охреневаешь от сюжета - и еще на несколько лет доволен. А вот мультиплеер - это то, во что ты будешь играть долго. То, куда ты будешь заходить едва ли не ежедневно. А с точки зрения продаж - это то, что в итоге может заставить тебя потратиться на внутриигровую косметику. Так что с одной стороны людей туда мб и зайдет меньше, но кассу в итоге они сформируют больше.
@vladislavivanov23342 жыл бұрын
Смотря как сделана кампания, можно сделать хоть и невероятно качественную, но действительно довольно линейную кампанию, как например WoL. Да, там была определённая вариативность в плане апгрейдов юнитов, но вряд ли больше пары раз кроме действительно упертых фанатов будет её проходить. С другой, можно сделать песочницу, в которой можно долго залипать, играться с билдами и комбинациями: это характерно для гранд стратегий от TW до Параходовских игр, а также для гибридов, типа Battle Forge. Мне кажется, что вполне реально сделать сингловую песочницу с долгой реиграбельностью, и ответ лежит в жанре рогаликов. Но, конечно, рогалик должен быть с действительно качественной кор-механикой и ассиметричным балансом, который мог бы сделать ИИ противника достаточно интересным и способным занять игрока на несколько десятков часов. Конечно, ни один ИИ на данном этапе развития технологий не заменит реального игрока (потому что это все же не ИИ в истинном понятии этого слова), но все же.
@alexponomar53702 жыл бұрын
можно кроме кампании, по сути одноразовой, добавлять в игру и глобальную карту, как в том же ДоВе или ярости Кейна. Мультиплеер же это то ещё казино и не всегда выстреливает и требует тщательной полировки и балансировки.
@evilfrog16252 жыл бұрын
Лучший пример реиграбельной компании это Warhammer 40,000: Dawn of War - Soulstorm. Большая вариативность выбор сторон RPG элемент. Можно играть очень долго.
@Kirill_Beloshekov2 жыл бұрын
Я проходил во многих играх с интересным сюжетом и геймплеем кампании до дыр раз по 100 за год)) Установил игру, прошёл компанию, удалил. Через пару месяцев опять установил, прошёл компанию, удалил. Так у меня с 90% играми. И только в 10% играх роль играет сетевая игра)
@ИванЩелкунов2 жыл бұрын
В некоторых стратегиях вообще не интересен мультиплеер, но пройдя кампанию остаешься доволен и не жалеешь о потраченных деньгах. В некоторых играх как старкрафт или супримкоммандер, редалерт мультиплеер это сама игра, а кампания это обучалка основам механики конкретной игры. На счет сложности стратегий не соглашусь, кампанию на легкой сложности пройти не проблема для игроков, но выходя в мультиплеер зачастую сталкиваешься со средними игроками, но выносящими тебя нуба вперед ногами и отбивающими желание играть. Я так познакомился с мультиплеером 1х1 в ra3, прошел кампанию, а против игрока не сильнее чем муравей. Перепрошел еще раз кампанию и зашел в бой 3х3, тогда мультиплеер затянул хоть на пару месяцев.
@YarGolubev2 жыл бұрын
Проблема новых РТС что они не завлекают игроков , нет компании и нет погружения ... из за этого идет "перегрузка" мозга при сетевой игре)
@Buryat_meritocrat2 жыл бұрын
Я думаю, что RTS могут выходить по прежнему и завоевать сердца игроков... Но не как киберспортивные дисциплины. Потому что творения Близзов и Вествудов очень сложно превзойти в плане концепции, а в плане человекочасов программистов сейчас выгоднее тратить деньги на 3-в-ряд или NFT-игры. RTS сможет завоевать аудиторию (пусть и небольшую), если будет иметь хороший сюжет (Варик 3, Ск 1-2), интересный сеттинг (Age of Mythology, Периметр) или не побоится высказаться на злободневные темы (Генералы, Act of War). Перспективно выглядят и RTS с элементами рогалика внутри них (They are billions). И до недавнего времени казалось, что у стратегий непрямого управления (Majesty 1-2) все плохо, но потом вышла кастомка к Доте 2, потом отдельная игра, а уже потом и Риоты подсуетились и теперь радуют своих фанатов новыми сезонами TFT довольно часто. А казалось, что все - жанр мертв для широкой публики.
@sdfsdfsdfsdfsdfsdf30532 жыл бұрын
"RTS с элементами рогалика внутри них (They are billions)." И что там от рогалика? Я понимаю, что там от тавердефенса, а от рогалика?
@sneakillysneak23882 жыл бұрын
Спасибо за интересный ролик. Я думаю проблема жанра РТС в том, что разным людям в нем нравятся разные вещи. Кому-то строительство, кому-то тактика, кому-то стратегия. Есть игры которые делают отдельные элементы РТС лучше чем Сами РТС и получается что любая РТС будет субъективно хуже чем специализированная игра.
@cattefaieblc95142 жыл бұрын
По поводу модов. На мой взгляд, удобный инструментарий для мододеланья - это основа жизни для практически любой игры. Во-первых, это игровое сообщество. Даже если игра не предполагает коопа или мультплеера, игроки всё равно друг с другом общаются, обмениваются модами, советами и так далее. Во-вторых, это удобная форма обратной связи игроделов с игроками. Достаточно посмотреть, какие моды наиболее популярны для скачивания (сразу после модов "для взрослых") и сразу становится понятным, чего игроки хотят. Будь я разработчиком ММОРПГ, я бы даже там небольшой редактор прикрутил бы
@Spielman882 жыл бұрын
Я полюбил стратегии за то что там все можно делать относительно неспешно, строишь базу добываешь ресурсы, строишь войска когда всего много можно даже на красивый ландшафт позаглядываться)) Поэтому люблю компании нравятся Starcraft, W40000, Lord of the rings, был период когда перепроходмить компании надоело подсел на видео чемпионатов по стркрафт 2, захотелось поиграть в мультиплеер, но там все очень напряжно для меня, поэтому немного поиграв забросил
@manrommav92402 жыл бұрын
У РТС есть сходство с, неожиданно, файтингами, когда речь идёт о соревновательной игре. И там и там работает правило "одна ошибка и ты ошибся" (волк.жпг). Нет тиммейта, на которого можно свалить вину, нет огромного элемента случайности. Если ты проиграл, то это целиком и полностью твоя вина. И ведь и там и там действительно "хардкорных" игроков, которые играют на результат 1х1 очень мало. То есть, много кто, например, проходил кампании в третьем варкрафте - но сколько из таких людей хотя бы пытались играть 1х1 с незнакомым противником? Так же как много кто играл у друга на приставке в мортал-комбат, нажимая подряд все кнопки - но много ли из таких людей играли в лиге по сети? Оба этих жанра имеют такую особенность, что нужно многому научиться, чтоб играть хотя бы на базовом уровне. В ртс это билды, бинды, матчапы, хотя бы минимальное макро и микро. Сейчас это кажется чем-то смешным, но многим (мне в том числе) нужно было отучаться кликать мышкой по тому, что мне нужно, и привыкать к хоткеям. В файтингах это фрейм-дата движений, комбо, спецприемы, отмена одного движения в другое и т.д. и т.п. (ну и отучаться долбить по всем кнопкам сразу само собой). Так нахера, спрашивается, я приплёл совершенно другой жанр к дискуссии? Потому что у них есть схожие проблемы с популярностью и тем, что разрабы делают для новой аудитории. И разработчики ртс и разработчики файтингов делают очень много для того, чтобы соревновательные игры 1х1 были интересными, сбалансированными, комплексными и т.д. и т.п. Только вот большей части аудитории нет дела до соревновательных игр и особенно нет дела до участия в них. Я люблю ртс, но мой предел - платина 1 в старкрафте, и мне с этим норм живётся, я ни в какой киберспорт не метил ни разу в жизни. Я люблю и файтинги, но меня там в онлайне бьют нещадно. А многие любят и ртс, и файтинги за кампании, например. За какой-нибудь казуальный режим, типа коопа, серии боёв на выживание в мортал-комбат, или ещё чего. И этому в новых играх уделяется преступно мало внимания. А даже если внимание и уделяется, то акцент при рекламе почему-то не делается. АОЕ4 продавали как киберспортивную дисциплину, по большей части. И тут сыграла уже роль даже не пиар кампания, а куча новостей, что про-игроки РТС будут в неё играть. Ну, про-игроки может и играют, только про-игроки это не основная аудитория. Основная аудитория прошла кампанию, может, поиграла пару матчей против компа, при очень большой удаче зашла в онлайн и всё, стало скучно. И так будет и со следующей игрой, если её будут продвигать с точки зрения киберспорта. Не поймите меня неправильно, я люблю киберспорт. Даже не столько из-за хайпа и призовых, а мне просто приятно видеть "мастера за работой", нравится смотреть, что могут вытворять в игре те, кто в ней действительно хорош, и вдвойне приятно видеть противостояние таких людей. Только вот сам я хотел бы играть ещё в какой-нибудь простой режим, желательно - с напарником и разными условиями. Или во что-нибудь, что создадут игроки, там же вообще что угодно может быть. Или перепройти кампании, но с другой стороны, или опять таки - в компании друзей. И ведь хрен поймешь, что разработчикам сделать сложнее - соревновательную базу для ранговых игр, где будет баланс и всякое такое, или что-то интересное для "простого народа". Или дать инструментарий, чтобы особо рукастые игроки сами делали что им вздумается.
@Kalt_Schnee2 жыл бұрын
Видимо именно из-за этого страха у многих новичков в стратегиях привычка сначала отстраивать крепость
@antonnekrasov16902 жыл бұрын
Про то что не получаешь "позитивное подкрепление" от победы - я катаю Zero-K, по вечерам там собираются катки от 8 на 8 до 16 на 16, и даже не умея играть можно хорошо провести время за спинами более скиловых товарищей по команде, и даже проиграть получив удовольствие от того что держал свою позицию или то что сделал всем этим криворуким коллегам прекрасное эко которое они не использовали. Очень жду твой обзор на эту стратегию, обещал и не раз )
@Sanchogus2 жыл бұрын
Это да, я недавно открыл для себя Forged Alliance Forever и тоже в 6х6 или 8х8 пофиг на результат. Вы просто забрасываете друг друга всем чем можно и это весело. А 1х1 и даже 2х2 для меня это слишком потно))
@назарбезносик2 жыл бұрын
Не скажу, что с тобой согласен и назову лишь пару основных пунктов. Во-первых на кампании не просто можно заработать и нормально жить, на этом буквально можно разбогатеть. Например тот же ведьмак за счёт одиночки зарабатывал 7 лет, согласен, сравнение неправильное, но приведу другое. They are billions не ща счёт кампании, но за счёт соло режима стала сверх популярной, с огромными (для её бюджета) доходами. Да и тот же ск 2 за ОДИН месяц продался больше 3 млн копий, и даже самая слабая часть Legacy of the void (нова не в счёт, там совсем нагло было) за 1 день продалась в 1 млн, при том, что там ввели и кооп, и скины. Зачем же люди её купили? Только из-за кампании и я бы купил ещё раз, ибо это просто шедевр на века, как люди и покупали тот же warcraft 3 reforged только ради кампаний, никому там мультиплеер был не нужен. Да, миллиарды не поднимешь, но это отличные деньги. Игры не стали дороже, по крайней мере не стратегии, наоборот сейчас просто море способов автоматизации производства игр и даже один человек делает игру, которая неплохо выглядит. Лично на мой взгляд просто НЕОБХОДИМО: геймплей конечно же, кампания и МОДЫ, ибо даже, если мы посмотрим на StarCraft и на паблики, то увидим, что там добрая половина мемов про моды,а тот же direct strike это вообще легенда. Та же аое 4 была очень крутой и держала онлайн на протяжении месяца больше 30к, но тот факт, что за 5 месяцев до сих пор нет ни ладдера, ни модов, ни новых наций целиком объясняет её затухание. P. S. Очень надеюсь на Coh3, ибо даже на преальфе игралось хорошо, движок продуман, пасфайдинг хороший, звуки вообще топ, хотя минусов тоже немало, но вроде игроков рил слушают. Ну и услышать хоть что-то от frost giant очень хочется, ибо состав у них реально легендарный и парни прям верят в ртс.
@CDR-3R2 жыл бұрын
"Legacy of the void (нова не в счёт, там совсем нагло было) за 1 день продалась в 1 млн, при том, что там ввели и кооп, и скины. Зачем же люди её купили? Только из-за кампании" Вообще то на старте лотв все ещё было деление на свой мп для каждого дополнения. И если ты хотел играть в актуальный мп, покупай лотв.
@РоманУльянов-ю8й2 жыл бұрын
Ведьмак это не RTS. Кампания в любой RTS не может предоставить той же степени реиграбельности и свободы действий что и игры с открытым миром аля Ведьмак. Насколько бы не была хороша компания только на ней не выедешь она банально приедается. К тому же стоит учитывать что хорошая кампания это дорогая компания и отбить её стоимость тем тяжелее чем она лучше (ведь может просто не повезти и все потраченные деньги уйдут в трубу). Плюс вы забываете что три миллиона копий в первый месяц это хорошо но мало ведь игры наподобии ассасинов продаются в таком же если не большем количестве но при этом их гораздо легче и дешевле поддерживать они имеют внутренний магазин в который игроки постоянно несут тонны денег и саму игру можно раздробить на части и каждую из них продлевать отдельно как DLC. В итоге при одинаковых затратах RTS принесёт в разы меньше денег чем штамповка наподобии колды, батэлфилда, или ассасинов. Игры искусство лишь во вторую если не в третью очередь а на первом месте стоит прибыль. Стратегия за 100 тысяч $ может принести 1 миллион $ но штамповочные шутеры за такие же деньги принесут в десятки раз больше поэтому издателям не выгодно вкладывать деньги в RTS. Ваше утверждение про то что игры не стали дороже смотрится откровенно смешно стоимость услуг программистов значит растёт, цены на игровые движки растут а стоимость разработки остаётся той же ну-ну. Нет сейчас действительно благодаря оптимизации работы игры стало делать проще, но и масштаб работ постоянно растёт. Если бы количество механик, качество квестов и их количество как и размер игрового мира не повышалось игры действительно было бы с каждым годом делать всё дешевле и дешевле но хватит одного взгляда на суммы затраченные на разработку Star Citizen чтобы понять что это не так (я в пример привел именно эту игру так как по ней в открытом доступе находится вся информация о том сколько именно денег и на что пошло).
@ОльгаМешкова-у6д2 жыл бұрын
@@РоманУльянов-ю8й Star Citizen серьезно существа разрабатывающие эту игру неспособны принимать грамотные решения если бы они могли это делать то на разработку ушло бы меньше денег и она бы довно вышла бы в свет а так она выйдет нескоро если вообще выйдет (я не следил за игрой с 2019 так что не знаю вышла она или нет) так что тут ещё немалую роль играет и способность принимать грамотные решения
@РоманУльянов-ю8й2 жыл бұрын
@@ОльгаМешкова-у6д все мы люди а значит тупим и делаем ошибки мы тоже ВСЕ. Не стоит думать что существует некие правильные (идеальные) разработчики или издатели таких не существует. При разработке любой игры (даже шатамповки наподобии батэлфилда) всегда возникают те или иные трудности, ошибки, недочёты и так далее.
@назарбезносик2 жыл бұрын
@@РоманУльянов-ю8й не согласен примерно ВО ВСЕМ. Во-первых реиграбельность и не нужна, нужны хорошие продажи, что постигнет интерес остальной аудитории (как с ведьмаком и происходило, его не покупали по 10 раз, более того, больше 70% даже до финала не дошли, о какой к черту реиграбельности речь?). Кампания продаёт игру, а не мульиплеер, и если мы посмотрим на великие ртс прошлого, то у них всегда было хорошая (CnC, bfme, AOE) , если не шедевральная (warcraft 3, StarCraft 1-2)кампания. Про одинаковую стоимость разработки это вообще какое-то клоунство, загугли сколько стоить шутер от первого лица, где нужны миллионы на одни только анимации оружия, я уже не говорю про общую картинку и количество дизайнеров, художников и прочих, чтобы нарисовать тысячи моделей. Что нужно для ртс? Минимальная графика, минимальный набор анимаций, КАМПАНИЯ (которая так же обойдётся просто в десятки раз дешевле чем даже такая параша как кампания battlefield, не говоря уже о call of duty),работа над балансом (что везде есть) и редактор карт. О каком к черту даже примерно схожем бюджете можно говорить? Вся разница в том, что на ртс не заработаешь миллиарды, а просто десятки/сотни миллионов. И об этом говорю не только я, но и Алекс, Lowko (который имел контакты в близзард и инсайды знал), и даже Lowko упоминал, что главная причина закрытия разработки это то, что игра приносить миллионы долларов, а та же колда миллиард каждый год. И я с ними абсолютно согласен, к счастью у нас есть frost giant games, мб они не подведут
@МаксимЯковчук-с8т2 жыл бұрын
Проблема что не только крупные компании, не хотят делать РТС в реальном времени, даже инди разработчики которые буквально что угодно делают и даже они не хотят делать игры в этом жанре. И в чем ирония, у тех пошаговых стратегий и тактик которые вроде всегда менее популярны были, все довольно не плохо, как минимум поиграть есть во что
@BlackCatV82 жыл бұрын
"Разработчики не тупые люди" тем временем разработчики выпускают: DOW 3, C&C 4
@Дедмороз-я8ф2 жыл бұрын
Автор, некоторые проблемы на счёт РТС, которые вы сказали, касается не только РТС, а в целом игровой индустрии, издатели в последнее время просто ОХЕРЕЛИ в край !!! Причем судя по их поведению, некоторые из них даже толком не понимают что такое компьютерные игры, как они работают и за что их любят, требуя от разработчиков хрен пойми чего, за малые сроки и крохотные бюджеты, а в случае провала виноват кто угодно но только не издатель, я не буду приводить примеры, их и итак целая куча, достаточно глянуть что творят крупные издатели: Take two, EA, Activision. И из за все этого дерьма многие талантливые разработчики уходят из игровой индустрии, а замену им, новые таланты не приходят так как они понимают какой песец там твориться
@m_______ji___48842 жыл бұрын
Это не из за издателя, а из за маркетологов и они убивают многие игры, они хотят максимально заработать при минимальных вложениях. Например серия дед спейс умерла из за конских требований EA, тк она хотела огромных продаж (вроде 5 млн копий или больше от одной части) и хотела превратить 3 часть в донатную помойку, а игра то хорошая была
@Sapr_o_O2 жыл бұрын
@@m_______ji___4884 Не маркетологи рулят игровыми компании, а совет директоров, инвесторы. Все современные игровые издательства это ПАО (публичное акционерное общество) => корпорация. единственная цель существования корпорации - максимизация прибыли любыми мыслимыми и не мыслимыми способами. Собственникам игровых компаний плевать на то что они выпускают, их интересует 2 показателя - прибыль компаний и цена акций их компании на бирже. Если сказать проще - капитализм, счастье, з*сь!
@crosshunter33162 жыл бұрын
Ну я лично считаю, что старые ртс задали очень высокую планку, я помню как вышла c&c3 tiberium wars как мы охреневали от графона и внешней крутости игры в целом, она в визуальном плане была просто идеальной, а ведь и во всём остальном игра охрененна, геймплей, СЮЖЕТИЩЕ! Электроник артс вбухали в игру просто дохрена денег, и делали игру люди понимающие и умеющие, та же ситуация со старкрафтом 2, который ещё круче в геймплее и продуманности, ред алерт 3 со своей физикой воды и интересными механиками, а про суприм коммандер мне даже страшно заикаться, она задала недостижимую планку, которую никто уже больше десяти лет не может переплюнуть, а ведь пытались! И планетари анигилейшин, и суприм коммандер 2, и другие пытались! Такая ситуация кстати сложилась не только в стратегиях, дайс не смогла достичь уровня старых частей баттелфилда, сд проджект ред не смогли выпустить игру лучше 3го ведьмака, и надорвались на киберпанке, активижн не может превзойти код модерн варфаер, в общем тенденция сохраняется во всех жанрах, просто в ртс это произошло раньше, чтобы прославиться нужно превзойти легенды жанра, а это нифига не простое достижение.
@helgast67272 жыл бұрын
Когда издалека заслышал издалека OST Генералов: "альбдулахаххабалобибхартоихадлаб*
@NHL8612 жыл бұрын
Первая моя игра на ПК была Дюна 2. Я в восторг пришёл от самого жанра - управлять не отдельным пехотинцем/воином/палладином, а целым мини государством. Red Allert, Казаки - были моими самыми любимыми жанрами и пока одноклассники рубились в контру, я сжигал турецкие деревушки, разносил линкорами прусские города. Но потом мне в руки попал Rome: Total war. Конечно, стратегическая составляющая там не очень глубокая, но размах и зрелищность, заставила забыть про классические RTS. Затем я познакомился со стратегиями от paradox, и пришло понимание, что те же казаки это вообще не про стратегию. Это скорее симмулятор строительства базы с примитивной экономикой и тактикой. А игра сводится к тому что нужно выполнить ряд действий в правильном порядке и как можно быстрее. Да, там есть где подумать, совершенствовать свою тактику, использовать уловки, но это повторюсь - не стратегия, и там вообще нет политики. Сейчас я больше тяготею к парадоксам, реже пошаговым стратегиям, но вообще не возвращаюсь к классическим RTS. Не очерняю жанр, но как выяснилось с появлением глобалок - это вообще не моё, по этому для мена жанр умер без шансов воскрешения.
@darkspele2 жыл бұрын
Вообще упадок жанра РТС имеет комплексные причины, но я бы хотел раскидать их в такие группы. 1) Изменения в среде геймеров. а) Ускорение "темпа игры". Все хотят эмоций да побыстрее и побольше. Многие нынешние геймеры просто не хотят тратить 30-40-60-90 минут на постройку базы, развитие, сбор ресурсов ради нескольких минут боя и затем... начинать все сначала. Особенно, когда полно альтернатив, которые не тратят время на долгую раскачку. б) Относительная малочисленность игроков в РТС. 2) Политика компаний-разработчиков а) Общий упадок одиночных игр. Не секрет, что гораздо более прибыльными оказались мобилки игры-сервисы. Вот компании в погоне за прибылью все больше делают ставки именно на этот рынок, все меньше выделяя бюджетов на одиночные игры. А если и выпускают, то добавлением лутбоксов/микротранзакций/игрового магазина и прочих "прелестей". б) "А куда тут вставлять?". Вытекает из пункта "а": собственно в РТС некуда воткнуть донат (ага, в игре за полную стоимость). В следствии данные игры становятся еще менее интересны. в) Застой идей. За прошедшие годы жанр не слишком изменился. Меняются сеттинги, визуал, сюжет, но никаких крупных изменений никогда и не было, отчего сделать игру, которая выделилась бы на фоне остальных не так и просто. г) "Сложно-сложно". Делать РТС попросту сложно. Тут нельзя замаскировать посредственную игру красивой графикой, "киношкой", экшеном. Нужно продумывать баланс, создавать удобное управление, разрабатывать древо навыков. К тому же нельзя выпустить "огрызок игры" с припиской "купить сейчас за полную стоимость, а уж потом патчами доделаем".
@zebrafacist45812 жыл бұрын
До сих пор, уже лет семь гложет этот страх сражений 1 на 1. Всегда проще вкатываться в 3/3 4/4
@VyacheslavKoslov2 жыл бұрын
Можно, на самом деле, провести параллель с классическими арена-шутерами. Они эволюционировали в королевские битвы, командные шутаны и прочее. Где кроме скилла важную роль играет команда и элемент неожиданности (рандом). Это позволяет казуальным игрокам получать фан от почти каждой катки+ мнимая прогрессия, он же боевой пропуск. В стратегиях ничего такого нет. Как и в файтингах: если ты не хочешь играть в честный 1 на 1, то в этой игре тебе просто будет нечего делать.
@ИльяГусев-х9ь2 жыл бұрын
Арена-шутеры - это типа Quake или TF2?
@VyacheslavKoslov2 жыл бұрын
@@ИльяГусев-х9ь по типу кваки
@pavellik66342 жыл бұрын
О видео прям к запоздавшему ужину, спасибо!)))
@proxyepsilon41722 жыл бұрын
Ну я бы не сказал, что обречены, у гранта другой посыл был в видео, скорее подсказывающий, что нужно делать в будущих стратегиях.
@BassetH2 жыл бұрын
Да, но вот о его советах я и спорю)
@Private_Floppa2 жыл бұрын
Так, хочется оставить комментарий в поддержку но с чего же начать... Ну для начала я всё же не думаю что жанр РТС погибнет, да у него сейчас тяжелые времена, и света в конце туннеля пока не видно, но всё же инди поддерживает жизнь в этом жанре, да и крупные разработчики ещё не бросили стратегии, так что надежда есть! Касательно предпочтений в жанре тут уже у каждого своё. Я вот из всех стратегии прошел сюжетку только в 3-ей эпохе империй, и то только в дополнении "Азиатские династии". Из режимов предпочитаю минимум 2х2, по мне проблема режима 1х1 просто в том что не все могут в одиночку контролировать карту(я в их числе). Кастомки? Да, что то новое, интересное, но если они не имеют кооп режима на долго их не хватит Отдельно хочу сказать про моды. Я к модам всегда был крайне лоялен и с радостью поставлю на любимую игру какой ни будь, начиная от треш-модов, которые заменят условного маньяка с бензопилой на Шрека или Пепси-мэна, заканчивая новой сюжетной компанией или игрой на движке. В общем я искренне желаю всего хорошего этому жанру, шутеров и так хватает, дайте что ни будь для головного, а не спинного мозга.
@titflavel88412 жыл бұрын
Ну всё понятно. Автор был за душевность и идеальную стратегию для души и сердца, а Бассет рыночек выбрал. Но ведь нам,тру игрокам нужно то первое, а не скинчики на жопу коня в аое4 с 20% скидкой. Кампании нужно не задержать игрока, а пподать продукт. Если я покупаю игру, а затем беру и под ножку стола её кладу, потому что у меня стол неровно стоит, то разработчик не в проигрыше, он сделал свое дело : продал игру. Но да, разработчикам хочется бесконечно доить игроков, хотя... можно ведь и совмещать. Вот в этой игре мы вам деньги даём, а тут вы нам годноту завозите, которая хоть и не приносит сверхприбыли, но окупается. Все рады, все счастливы
@lolol123lolol1002 жыл бұрын
сама концепция РТС приелась: строй домики, умножай модельки, иди на другой конец карты, чтобы поделить свои модельки. Вся разница игр -это рескин тех самых моделек. В то время, как сам жанр стратегий сейчас чувствует себя вполне нормально - тут и тайкуны про Динозавров и парки развлечений, и экономические стратегии, и градостроительные, и военные тактические стратегии. И все они играются совершенно по-разному, не имеют какой-то единой отшлифованной концепции, что их и спасает. А ртс умер и воскрес в лице МОБА, где была отброшена рутина и возведены в Абсолют уникальности и разнообразие тактик и комбинаций героев/предметов и способностей. При этом концепция РТС с домиками и юнитами там осталась, просто она переведена полностью на автоматическое управление, т.к. это никому не интересно.
@ammonjerro3962 жыл бұрын
Нет ничего общего у РТС и тухлой ДОТой. Вообще отсебятину написал, какой-то школьник.
@MsUndertaker992 жыл бұрын
А шутаны не приелись? Вот уж где действительно ничего кроме графона не менялось на протяжении десятилетий и ничего, пипл хавает и хочет еще. Как по мне, проблема скорее в какой-то абсолютно тупорылой и неоправданой предвзятости масс. От чего она появилась я не знаю, так как ртс далеко не такой сложный жанр, как о нем твердят
@ammonjerro3962 жыл бұрын
@@MsUndertaker99 Дело не в шутанах, дело в сюжете. А РТС действительно очень сложный жанр. И чем больше сторон в РТС, тем сложнее.
@СаваПоливалов2 жыл бұрын
Ты какой-то бред шизоида высрал только что. Разберись сначала с базовыми терминами , что означает жанр "Стратегия", и что такое "Моба"- советую погуглить, чтобы кашу в голове убрать.
@lolol123lolol1002 жыл бұрын
@@СаваПоливалов я не про стратегии в целом, а про пласт снс клонов, обзываемыйпо привычке ртс. И эта концепция действительно заебала народ и благополучно сдохла
@UUsstt11nn2 жыл бұрын
Привет, спасибо за видео. У тебя отличный разговорный контент, делай, пожалуйста, его побольше) А по теме видео (я увидел тут тему уходящей эпохи): грустно, но похожие процессы происходят почти во всех сферах жизни. Мне кажется это то что чувствуют старшие поколения, когда говорят: " вот в мое время было так и так" при этом счастливо улыбаются, смотря куда-то в прошлое... Короче смысл в том, что все циклично. И уже наше поколение (мне 24) начинает понимать эти чувства лучше))))
@Vernite_starble_niki2 жыл бұрын
Ртс это игра что дает игроку много возможностей для игры в плане стратегического масштаба на данный момент большенство игр это - спавн основной базы > Использование ресурсов вокруг базы > отстройка базы и войск > пизделка с другим игроком и так по кругу. Вот например Line war которая была на этом канале она использует другую схему игры и я конкретно про геймплей что как меня игрока переигравшего в старкрафт 2, суприм командир и тибериумные войны заинтересовало. Могу сказать что Line war которую я называю стрелочной войной она полегче железного сердца не использует конечно преимущества игры, но мне уже понравился концепт где столько возможностей могли-бы добавить сейчас играя демо я вижу множество тактик/билдов которые дают мне креативность и полное использование начальной территории и тактическом плане, хотя спавн основной территории выбираем мы, но влияет это сильно по сравнению спавна на карте по умолчанию где тебе очевидно находится противник и ты уже готовишься к штурму его базы или как это любят называть Раш. Если брать что меня зацепило в Line war это простенькое управление понял её с 3 битвы Умное планирование в начале с территориями Разнообразие управления которое может повлиять на победу или поражение Чуство что ты настоящий командир, а не небольшой армии на маленькой территории И всегда мать его, всегда есть минусы Сложное управления вот например с обороной там пипец не правильно поставишь станешь задом к противнику (сколько бы не искал минусов в техническом плане не нашел. Этот" минус" связан с геймплеем по типу преимущество противника, не правильная использование ресурсов по типу поставил много пехотных заводиков, а тебя с воздуха. заспавнился на островке построил флот, а тебя десантом командос уничтожили и многое другое...) Это по суте всё что я хочу сказать по личному опыту как игрок который переиграл в стратегии.
@stenjk2 жыл бұрын
21:00 Часть про удобство управления, напомнила почему серия диабло до сих пор живее всех живых и единичные АРПГ могут соревноваться (но не превосходить) диаблы.
@silent31222 жыл бұрын
Я бы сказал, что всё вышеперечисленное в какой то мере следствия. Проблемы: низкая социализация в RTS (то есть у игроков меньше причин хвалиться внешним видом, а значит нет причин покупать скины, меньшее сопереживание отдельному юниту по сравнению с единственным героем, что ведёт к меньшим тратам, меньшая потребность объединяться в гильдии, кланы, что ведёт меньшим тратам и снижает время, что игрок проведёт в игре), общий тренд в играх - снижение времени на сессию и на освоение (то есть значительная часть RTS, с точки зрении теории, обрезать бы, сократив время сессии, так же принцип Easy to learn hard to master - золотое правило, и да порог вхождения в соревновательные RTS высок). То есть RTS просто жанр который идёт против рынка и чьи фанаты требуют этого движения. Подрастёт следующее поколение и будут смотреть.
@ussarleighburkeddg-517111 ай бұрын
Я чисто для интереса решил пробежать по мобильным ртс чтобы посмотреть на сколько они популярны на мобильном рынке: Company of Heroes 1: 100к скачиваний World war armies: 1лям скачиваний Rusted warfare: 100к скачиваний Siege Up: 5лямов скачиваний Art of War3: 10лямов скачиваний US Conflict: 1лям скачиваний Остальные имеют ниже показатель скачиваний. Получается на мобильных РТС Art of War это почти 50% рынка. Она вроде не сложная но довольно как по мне хардкорная на фоне остального на рынке. Siege Up это максимально казуальная но из-за редактора карт довольно реиграбельная. World war Armies: это пародия на CoH онлайн режимов с кучей доната. Матчи максимально скоротечные и игра довольно казуальная. US Conflict: вроде сделана из говна и палок, но очень масштабная на фоне иных РТС и для своего мизерного бюджета вроде не плохая. CoH и Rusted warfare имеют малую полярность в основном потому что они платные
@xayrox36022 жыл бұрын
Почему все хотят хорошую и проработанную кампанию в ртс? Мое мнение, есть взаимосвязь между реиграбельностью, зрелищностью (чтобы удивлять игрока), нежеланием матчей 1 на 1. Есть много игр, даже других жанров, где есть кампания, которая везде одинаково работает - здесь будет такая ситуация, дай пройду её иначе. Реиграбельность! Тут и объяснение, почему игроки ртс любят рпг, ведь там то же самое - можно прокачать персонажа так, а можно эдак, и сюжет совершенно иначе смотрится. То есть ощущения игрока схожи!!! Но и это не всё, в любой хорошей кампании должны быть самые разные ситуации. В той же Generals сюжета как такового нет, но кампанию то интересно проходить, потому что максимально разнообразные уровни. И если в 1 на 1 соперники должны быть в равных условиях, то в кампании они не равны абсолютно.
@sdfsdfsdfsdfsdfsdf30532 жыл бұрын
Сокрушаясь по поводу смерти РТС, все забывают и Anno, и They are billions. Внимание обращается только на кибердрочильные игры, требующие трёхсот действий в минуту. И все возрождатели жанра всё так же копируют этот скоростной микроконтроль, который и отпугивает всех незадротов. Вот есть, к примеру, серия игр Dungeons (по лекалам dungeon keeper), в ней комфортная скорость управления просто из-за скоростей перемещения и атаки юнитов.
@BassetH2 жыл бұрын
Да, это хорошие примеры, но все же эти игры не совсем про оригинал ртс. Но в целом согласен с вами)
@sdfsdfsdfsdfsdfsdf30532 жыл бұрын
@@BassetH Вот ещё хорошую мысль высказал Траян с wellplayedtv: скорость игры начинает возрастать, когда всё разнообразие игры исчерпано.
@BassetH2 жыл бұрын
@@sdfsdfsdfsdfsdfsdf3053 да, это печальная участь большинства RTS
@PavelBarnev2 жыл бұрын
Меня после 1 на 1 в КОХ - трясло и аж давление скакало. Именно по этому стал играть в 2на2, там нервов меньше и можно обвинить в сливе напарника)
@midclash5922 жыл бұрын
Т.е. весь смысл в том шоб не было стыдно за то шо просрал как лох)))
@PavelBarnev2 жыл бұрын
@@midclash592 Ну в каком то смысле - и это тоже))))
@_________________71852 жыл бұрын
Почему вообще в RTS всё плохо, дополню: 1) Клишивое клишистое клише. Стратегии превратились в скучное самокопирование в тщетной надежде удивить "смотрите, у нас морпехи не названы морпехами а мута мутой - мы не StarCraft". Во первой половине нулевых студии экспериментировали как-то, кстати, это одна из причин почему RTS один из самых популярных жанров для моддинга. Жанр просто застрял в развитии, отказавшись не просто от революции, но даже от эволюции. Попытка химеры не оправдалась из-за непонимания генезиса той же МОБА и того, как вообще это может быть совмещено с RTS. Раньше было проще - клише не сформировалось. 2) Возвращаясь к теме остановки в развитии - именно остановка в развитии, причём локальная. Стратегии, стримы которых я смотрел, проходят через этапы "новинка - освоено - предрешено". На третьем этапе элементарно скучно смотреть, на нём я отваливаюсь. Мета очевидна, развитие очевидно, все ходы очевидны, киберспортсмены играют безлико как боты. 3) Зрелищность. Нас всех покусал StarCraft. Разрабы увидели на динамику SC, посмотрели на то как много в него играют и решили что это хорошо. И стали выкручивать динамику во всех стратегиях, даже там где это неуместно. В итоге игрок ни черта не понимает что вообще происходит. Играть в Total War без замедления нереально, рассматривать красоты HD графики некогда, единственное что она даёт - просаживает FPS. Зато в угоду динамике покромсали синк-килл, бывший фишкой серии со второй Меди. DoW 3? Зачем вам анимации рукопашки, зато посмотрите как там быстро отлетают отряды! Графоний в RTS действительно нужен не такой как в Call of Duty - там нет видов от первого лица, но не нужно возводить в абсолют. Посмотрите на то, куда обращено внимание игроков - это эффекты: взрывы, пожары, смерть. Стратегия со скучными эффектами обречена. 4) Что касается мульта и коопа, то пусть и не по RTS, но я скажу так: суть не в победе, а в удовлетворение. Для меня в Vermintide 2 ценнейшим воспоминанием стало то, как мой персонаж бегал и поднимал своих, и поднял в конечном счёте всю команду(нам не повезло с боссом), пока эльфийка не пырнула босса кинжалом наглухо. НО: на один этот момент была куча игр, где я просто тащился с союзниками хвостом потому что мне рандом выдавал тиммейтов намного выше меня по уровню. Это не было интересно ни разу, и это отбило у меня львиную долю охоты играть в это. Если тебя тащит команда ты не получаешь удовлетворения от своей роли в игре. Во всяком случае лично я. 5) Кампания в песочницах очень даже реиграбельна. Нужно лишь сделать огромную-огромную карту, запить часть локаций террайнами или заглушками, периодически перетряхивать мету и баланс и добавлять новые фракции, тем самым внося хаос в привычную картину мира. Высокоуровневый редактор позволит игрокам пилить контент, удерживая игроков, а низкоуровневые инструменты, которые выложены будут сильно позже, когда они уже станут неакутальными, позволят пилить контент, который будет за пределами возможностей мододелов. Всё уже придумано. 6) Ещё момент в 2v2 - это несовместимые фракции и зеркала. Когда смотришь на матч в котором хаоситы и серые рыцари месят эльдаров и хаоситов и думаешь "какого хрена тут происходит"? По итогам всего скажу, что проблемы RTS поднимались уже 100500 раз, озвучивались 100500 раз и....никакого решения так и не было. При этом современные игры тонут в технических проблемах вроде визуала в WarCraft. При этом потенциал есть: 1) Низкодинамичные и малоконтрольные RTS, т.е. игры с менее сумасшедшей динамикой и меньшим потенциалом для микроконтроля. Сегмент на сегодня пуст 2) Песочницы. Единым Total War живы, а ведь был C&C, BFME. 3) Починить графоний. Вот казалось бы, но RTS с приятным графонием, который не вызывает слёзы жалости или кровь из глаз уже окажется впереди примерно половины сегмента. 4) Поддержка проектов. Глупо ожидать что если вы не занимаетесь поддержкой, то игроки останутся навсегда. Они освоят игру, зрители освоят игру, и....уйдут смотреть что там есть ещё. Пополняем парк юнитов, добавляем фракции. Можно кампанию реворкнуть. Я не знаю, тут простор есть. На худой конец - хотя бы пишем в блоге разработчиков, создаём инфоповоды. Маркетинговая стратегия СА нуждается в анализе и оценке, в т.ч. эффективности, но что-то мне подсказывает что если им дают деньги на проекты уже три раза подряд один другого навороченнее, то она себя оправдывает. P.S. Было бы здорово если бы автор намекнул что читает - это мотивирует меня писать комменты xD
@romakizino61312 жыл бұрын
Я не согласен с Бассетом по поводу части 6-ого и всего 7-ого блока видео большей частью из-за противоречий и субъективного видения некоторых экономических вопросов(не говорю,что я не наступаю на те же грабли),но мне было интересно услышать его мнение. Спасибо за видео!
@carapter62912 жыл бұрын
Очень сильно боялся зайти в 1х1, ведь действительно - руки тряслись и было ощущение постоянного страха. После пары десятков роликов Алекса007 появилось желание играть 1х1, после чего в первой игре тосс пропушил с 4-х гейтоа блинк сталкерами. Но! Лично меня это не остановило, и я стал желать играть сильнее. Когда стало ясно, что в ск2 есть логика игры, по типу: строишь армию? Будь добр, не строй экономику и тд, играться стало проще. Сейчас, на момент 06.04.2022 имею расу зергов, 260 пикового апм, среднего - 220, понимание игры и хотелка. Собственно, всем рекомендую ск2, и играть макро, а не чизы
@llconquerorll Жыл бұрын
ты б свой рейт на ладдере хоть обозначил) я ради интереса ливнул из всех калибровочных игр (при том, что на аккаунте ранее никогда не играл в ладдер) и в итоге меня откалибровало в голд... вот такой вот уровень игры у многих) есть 2 руки и 2 ноги? по мнению близзардов - ты уже голд) PS: на таких рангах имхо вообще никто не играет макро) либо пярм чизы, либо пуш с 1-2 баз
@carapter6291 Жыл бұрын
@@llconquerorll чувак, 11 месяцев прошло. Ты серьёзно?
@llconquerorll Жыл бұрын
@@carapter6291 и что @#$? деменция одолевает?
@alexb.3800 Жыл бұрын
@@llconquerorll А какая разница, какой рейт? Даже на низком уровне игры их своеобразное понимание меняет геймплей. Например то, что в серебре-голде боящиеся игроки сильно вкладываются в стат.оборону делает некоторые актуальные в платине "умеренно рисковые" мувы навроде залёта муты на вторую-третью нерентабельными. Да, это всё можно перебить просто втупую хорошим макро и "стандартом", но играть "стандарт" обычному игроку скучно, вот и начинаются пляски с бубном.
@Олег-щ1м2е2 жыл бұрын
Простое наблюдение из личной жизни. Как-то на уроке информатики в школе, году в 2005, мой класс спросили, у кого из вас дома есть ПК? Из 30 человек ПК был у 28. То есть практически у всех. В 2021 году на работе нас собрались отправить домой на удаленку из-за короны и задали ровно тот же вопрос: у кого из вас дома есть ПК или ноутбук? Из примерно такого же по численности коллектива, около 30 человек, ПК/ноут оказался всего у 6. То, что в 2005 было почти у всех, сейчас осталось у единиц. Люди попросту перешли на смартфоны для повседневной жизни - для мессенджеров, сосцетей и покупок в интернете им хватает и их. И покупать отдельную громоздкую и дорогую коробку просто ради игр они не видят смысла. В итоге люди играют на том, что у них есть под рукой, то есть на смартфонах, где РТС не прижились.
@user-stanrbm2 жыл бұрын
Радует, что появилась стратегия Crossfire: Legion. Смотрел геймплей и это то, что мы хотели. Но вот не ясно, насколько хорош там ИИ, механики и прочее...
@LynxErgo2 жыл бұрын
Да, у меня был, так называемый ladder anxiety, так называют на западе это феномен. Он у меня возник, кстати, не на ровном месте. Один раз я проиграл своему оппоненту в серебре и он после на меня конкретно наехал в ЛС называя разными эпитетами, однако в целом называл «лоу скилом», ну, это если культурно. Я смотрел видел и разные материалы, но тогда так и на поборол страх перед ладдером и просто забил на ск2, ну, предварительно взяв платину в 1х1. Говоря об этом феномене, у меня он выражался очень остро. Ну, настолько что во время загрузки меня реально могло бросить в дрожь, а во время игры дыхание и пульс заметно могли участится. Иногда даже голова болела. Это было, правда, очень давно и есть ли сейчас у меня это - я не знаю, но думаю нет. В тот же WARNO я играл недавно 1х1 ранкед без проблем, играл и в Wargame: Red Dragon, страха ладдера не было. Может снова скачать ск и проверить, хм… Спасибо, если прочитали это полотно текста. Приношу извинения если сумбурно. Ну и конечно, спасибо за видео!
@LynxErgo2 жыл бұрын
Бассет лайкнул комент, жизнь удалась
@USA52 жыл бұрын
Проблема не в жанре, проблема в том что на него маленький спрос. Та же колда не сказать что от года к году становится лучше, но продажи постоянно растут.
@Иван-б1ф8п2 жыл бұрын
Привет, тут казаки мелькнули на секунду- не планировал их прообзорить или сыграть матч?) Любимая игра детства))) Кстати насчет проблем ртс- тебе как киберспортсмену в одной из сложнейших дисциплин может быть не так просто заметить это (ты уникальный человек с высокой скоростью реакции))) - но и я, и мои друзья и даже А. Пушной(галилео, давал интервью бонусу и гоноверу) в свое время уходили из ск и ск2 из-за того, что решает в большей части не уникальная стратегия а превосходная тактика (конечно симбиоз лучше, и понятно, можно законтрить билдом при прочих равных, но если дать бронзовому игроку мару и убрать первому туман войны заранее рассказав какие юниты кого контрит (можно прям комментатора ему под ухо дать, советчика) -он все равно проиграет тк будет медленнее кликать, то есть все упирается на реакцию а не в большую часть " на подумать" ( но я понимаю что в ск стратегия тоже важна , но она важна при сопоставимости тактики, вес полезности тактики больше чем стратегии). Хотя эта проблема больше присуща именно ск а не жанру в целом, но ск- это база современной стратегии -вроде самая популярная. приложение про "проблему ск а не жанра в целом": ( в ае- медленно юниты умирают, в казаках-можно скорость игры замедлить -но не рекомендую)), в варкрафте тоже у юнитов хп по 500 а урона по 10-20 макс, но в вар крафте есть герои и их абилки решают как и у саппортов-юнитов- там тоже кликать надо но не так сильно -пример игрока -наш Император (Хэппи), я думаю ты знаешь его историю, он топ 1 мира по контролю в вк3, но не в ск2 и даже не в номинантах в нем.
@BassetH2 жыл бұрын
Да, увы, ск2 безумно сильно зависит от скорости игроков. Казаки будут в качестве обзора
@SergZa2 жыл бұрын
Ага, я вижу как руководство игровой компании на совещании: - Есть ли у игры какие либо шансы стать успешной в жанре ртс, просто потому что она хороша? - Нет, вся надежда на кого либо вроде бассета, что он будет ее стримить на ютубе и люди будут ее покупать. ЮТУБ, ПОЩАДЫ С ТАКИМИ РЕКОМЕНДАЦИЯМИ, ПРОШУ!!!!!!
@alexeyborisov97662 жыл бұрын
Мне кажется в РТС нехватает автоматизации и физики. Почему играя в стратегию я должен стараться разгонять АПМ, а не больше думать? А физика... она просто очень круто выглядит. Посмотрите на homeworld, как класно там выглядит бой тупо за счёт того, что некоторые снаряды промахиваются. В старкрафте прям физики нет, но тоже есть нечто немного похожее. Колоссы, которые могут пересекать границу высот и по которым могут стрелять противовоздушные юниты. Казалось бы мелочь, но она очень класно ощущается. Как обратный пример, помню в company of heroes бронетехника ощущалась отвратительно. Уже не помню подробностей, но типа тяжёлый танк стреляя по ПТ сау фиг её уничтожит. Он же танк, ему статы подкрутили, чтобы ПТ средства он не мог уничтожать.
@enclave_knight2 жыл бұрын
Спасибо за твой ролик. Вообще уже несколько лет понятно что наш любимый жанр вымирает, все факты как раз таки переведены в видео, и это очень печалит. AoE 4 немного возродило его, но больше о нем я ничего не слышу. 19:45 кстати мне кажется у всех кто в первые сталкивался с туманном войны морально подавлялся, особенно когда играешь в первый раз, у самого такого было. Также хочу пожелать тебе удачи и продвижение канала в такое трудное время
@ЕптЕптович2 жыл бұрын
Во-во, рисовать скинчики намного рентабельнее, чем делать нормальные проекты. Рука-лицо. Кстати, Бассет, никто не мешал в начале тех же 2000 скачивать патчи, моды и прочее. Даже в моем захолустье. Что говорить, в ММО мы начали играть в 98 году, причем в полноценный проект, а не в текстовые MUD (в которые играли до этого). Просто один человек финансово не тянул простейший DSL (а до него выделенку от РТК), а вот 10, вполне. Да, это был клубный гейминг, но гейминг с актуальными патчами и дополнениями. Причем сама аудитория решала, нравится ли ей патч на Старкрафт, в котором переработали стоимость зданий или нет. Не понравилось - на мороз, понравилось, версия становилась актуальной. А не как сейчас, хочешь, не хочешь, но ставь. Вот она, кооперация, которой вообще не хватает современным игрокам. В те времена мы сами решали во что и как нам играть. К сожалению, с появлением требования постоянного подключения к интернету для любой игры, те времена прошли.
@konstantinhsankor14002 жыл бұрын
Полностью согласен, что прежде всего вопрос в бабле, а в RTS (хоть чаще всего там не стратегия, а тактика) реально проблема в том, что она сильно пожирает эмоции, внимание, силы и при этом по сути слишком, как бы так сказать конечна, ну, её контент быстро заканчивается даже при условии, что ты не можешь за раз его весь посмотреть в полном объёме. В общем если сейчас захочешь поиграть во что-то что тебе позволит расслабиться, то RTS явно не твой выбор, есть способы дофамина получить и проще и не хуже. Кстати, как по мне из-за напряжённости RTS, по многом сильно развился жанр TBS и всякого рода градосторой, просто в TBS у тебя есть время подумать, прикинуть, что да как, попробовать разные варианты и пр., а градостроительство может наказать стратегически, то есть твои ошибки могут вылезти спустя много-много часов игры, и то по сути возможности как-то подправить или компенсировать у тебя будут, да и темп у них по-ниже. Так же добавлю, что стагнацию можно наблюдать вообще во всей культуре вцелом, фильмы, книги, игры, а не только в одном жанре игр, такое сейчас вообще кругом, просто где-то это выражено серьёзнее. Для возвращения RTS нужена ситуация, во-первых, возрождения культуры (а без экономики это никому не надо), а, во-вторых, деконструкция жанра, когда новая RTS будет не бизнес проектом, а именно что игрой, как искусством в хорошем смысле слова, когда старое будет деконструировано и реконструировано опять, то есть когда основываясь на старом будет создано что-то радикально новое. Как по мне RTS, скорее всего разделятся на два поджанра (они уже есть, но я ожидаю углубления): локально-тактические и глобально стратегические, в первом ты будешь больше воевать и отрядами командовать, тут нужно действовать уверенно и быстро, а во втором важнее будет стратегическое планирование, строительство и распределение, снабжение и определение основных направлений. В обоих случаях я ожидаю, что сильно подтянут ИИ юнитов, чтобы не нужно было каждому указывать напрямую что делать, в первом случае за ошибки накажут быстро, но и разобраться можно будет быстро, а во-втором, тактические ошибки можно купировать, но цена может быть стратегический проигрыш, кстати, возможно даже без абсолютного уничтожения.
@ИльяЗаболотный-е5м2 жыл бұрын
Все верно. Людям, в первую очередь, нравится мультиплеер. А мультиплеер в RTS слишком «затратен» в плане эмоций и жизненной энергии. Можно играть час, но слиться из-за того, что отвлёкся на 5 секунд. Это не то, что нужно большинству населения, которое хочет отвлечься после работы/учёбы. Людям по природе хочется получать позитивные эмоции, прикладывая минимум усилий. И они находят это в компьютерных играх в целом. Но не в RTS.
@ИльяЗаболотный-е5м2 жыл бұрын
И, да, решение - непрямой контроль юнитов. Видел реализацию в такой великолепной игре, как Magesty. С тех пор, почему-то, в этом поджанре ничего толкового не было.
@konstantinhsankor14002 жыл бұрын
@@ИльяЗаболотный-е5м А я что написал? Но вообще мне мультиплеер нафиг не нужен, лично мне.
@konstantinhsankor14002 жыл бұрын
@@ИльяЗаболотный-е5м Я тут не об отсутствиии контроля в принципе, но да Мэджести игруха зачётная))) Я о том, что нужно минимизировать микроконтроль, за счёт того, что юниты смогут самостоятельно работать нормально, без приколов, что агрятся на превого увиденно и все сразу используют какие-то специфические навыки. То есть есть набор адекватного поведения, гораздо более продвинутый чем сейчас. И тебе не нужно бояться, что оставив отряд без присмотра его раздолбут, потому что он не может сам по себе нормально действовать. Грубо говоря ты можешь быстро настроить поведение юнитов и их взаимодействие с пониманием того, что они не будет тупить и творить дичь. Тогда у тебя есть возможность спокойно заниматься спецопрерациями и готовить что-то крупное понимая, что просто так твои войска не раздолбут без твоего прямого контроля. Или ты можешь задать отрядам направление и они пойдет и будут и построение выдерживать и на угрозы адекватно реагировать вплоть до прекращения преследования и отступления на предыдущие позиции без варианта дёрганья и рассредоточения. Это просто снимет часть нагрузки и позволить проводить более интересные стратегии, в том числе и возможность сконцентрировать свои действия в том числе и на микроконтроле в определённых ситуациях.
@ИльяЗаболотный-е5м2 жыл бұрын
@@konstantinhsankor1400 Ну, понятно, что в идеале - так. Но пока ничего подобного нет на горизонте. В общем, буду снова запускать CoH2 :-)
@maximum99772 жыл бұрын
Касательно к количеству - это не к стратегиям интерес уходит, а к старкрафту 2 в частности. Да и касательно бюджетов - выросли они скорее на маркетинг, а производство при желании можно удешевить до нуля, не так давно один китаец сделал игру с ААА графой на 8-10 часов. Один единственный китаец. Да и опять же, какой-нибудь скайрим, ГТА5, РДР2, ведьмак 3 или киберпанк - это тоже один раз купил, прошел, может пара ДЛЦ и всё, ну мультиплеера, ни коопа, ни реиграбельности. Так что, они мало что ли зрабаотали? Лучшее - враг хорошего. Пытаясь заработать все деньги мира - они не зарабатывают вообще.
@prostoze57802 жыл бұрын
ГТА5 и РДР2 есть онлайн версии и там сезонов тьма, киберпанк должен был обзавестись онлайном , а ведьмак 3 10 лет назад вышел от маленькой польской студии
@maximum99772 жыл бұрын
@@prostoze5780 они и без онлайнов окупились десять раз. А ведьмак 3 вышел в 2016м, от очень маленткой студии в 1500 человек
@prostoze57802 жыл бұрын
@@maximum9977 800 человек на 2018 и в 2015 сделанный ведьмак 3 , 7 лет назад. На момент выхода 3 ведьмака мелкая студия. Не инди конечно. Крупные студии во всю пользуются еще и сторонних разработчиков. И вместе сними штат сотрудников становится овер до хрена... Вопросы? ГТА 5 и РДР2 давно сделали себе имя. Опять же огромный бюджет на маркетинг у этих игр.
@maximum99772 жыл бұрын
@@prostoze5780 у СА, которая делает тотал вары, сейчас 500 человек, это нифига не мелкая студия.
@gerhardwasowski2 жыл бұрын
Basset: "Стратегии обречены..." Basset: Делает контент на основе стратегий
@darklord12902 жыл бұрын
Вот по поводу страха игры 1х1 просто жиза! Я не знаю, что за психологическая шняга, но именно при игре в стратегии даже не 1х1 (в этом случаи эмоции сильнее давят) вызывают какую то внутреннюю тревогу и страх проигрыша. При этом в других соревновательных играх (например apex или lol) такие чувства могут возникнуть только в самый напряженной момент, когда идет буквально на одну ошибку с разных сторон. Скорее всего в моем случае это связано с тем, что с самого детства играю в стратегии (не только в РТС) и поэтому считаю себя неплохим таким игроком, а поражение будет говорить об обратном, что будет сильно дизморалить. Поэтому нужно научиться проигрывать и учиться на своих ошибках, чтобы становиться сильнее. Вышел кончено на банальные мысли, но было приятно порассуждать. А всем другим стратегам желаю совершенствоваться и получать удовольствие от процесса. Надеюсь, что мой любимый жанр не вымрет окончательно и мы и дальше будем новые и хорошие игры
@stayinghome2 жыл бұрын
Аналогично) ты не одинок, у меня так вообще со всеми играми, где есть соло геймплей. Не могу играть один и всё тут. А в команде, даже с рандомами вообще спокойно и не горит, если проигрываешь, а как соло, то пиши пропало... В таркове это больше всего ощущалось.
@TheKiraSeer2 жыл бұрын
Я вот отвратительно в ртс играю, хоть они мне и интересны. Не играю 1на1, так как это всегда плохо кончается, еще и никто не поможет в случае чего. Собственно перестал играть в AoE4 из-за того, что ни у кого из друзей нет, а с рандомами играть не интересно. Для меня лично не понятно почему Wargame не выстрелил на полную. Мне кажется гениальная игра, новое слово в ртс. Меньше неочевидных условностей, меньше нелогичных глупостей (пехотинцев расстреливающих танки из автоматов аля ред алерт), прекрасный графен, реалистичный и интересный сеттинг. Надеюсь как Warno допилят, оно станет популярным. Еще одна боль это World in Conflict конечно. Геймплей там своеобразный (после варгейма как-то примитивно ощущается), но там был интересный сюжет, опять же сеттинг, графика до сих пор лучше новых стратегий. Как же там шикарно выглядят взрывы термобарических снарядов. Не понимаю почему сейчас как будто забыли про такие "сюжетные" стратегии. Не совсем в тему РТС, но хоть парадоксы радуют годнотой более менее стабильно. Вике 3 в моем сердце зарезервировано место.
@GorNaKat2 жыл бұрын
Кстати к тягучести и неуправляемости - Total War. Да, не совсем RTS глобально, но в сражении. И даже по видосам TW видно, что юниты очень тупят и далеко не сразу реагируют на команды. Последние TW:Warhammer постоянно за это ругают на протяжении всех 3 частей.
@kyrofromgahool20092 жыл бұрын
1. Кампания зрелищна и цепляющая. 2. Скирмиш и допчики интерессные против Ботов. 3. Мультплеер: либо сгоревшый пердак либо позитив от победы, в любом случае мозги от мультплеера очень устают, а нужно ведь еще учиться и работать... Как proигрок по Supreme Commander(ФаФ) Скажу лишь что я пытался затянуть 2 моих друзей в фафку оба сказaли что игра интерессная но кампанию проходить не захотели, и разбираться с микроконтролем в мультиплэере не стали. В итоге один сидит в стар крафте(который я не переношу изза того там что ресы прямо на базе валяются), а второй в RPGшках. И я играю один( Моды в стратежках онли соло или с друзьями потому что разрабы обычно мододелам не помогают и они выходят кривые(кстати фафка исключение). А еще у мя есть КСГО который не так истощает ккал как вот эти наши стратежки.
@КомбатусЭрг-щ7ж2 жыл бұрын
1. Ибо не надо точить игры под киберспорт. 2. По поводу модов, MB существуют только благодаря модам. Сам люблю игры с хорошим сюжетом и то же относится к статегиям (так я эту стратегии хотя бы запомню, а не просто скипну через пару часов), да многие скажут, что кампания это всего-лишь обложка, но постойте гораздо приятнее покупать книгу/ игру с хорошей обложкой, а не невзрачную картинку, которая сделана просто для галочки/ отмазки. И ещё вставлю свои 5 копеек игр может быть тысячи, но тысячи всратых игр не заменят одну хорошую, поэтому на самом деле особого выбора нет, просто если у нас раньше была одна хорошая игра с поддержкой модов (которых было тысячи), то теперь у нас есть куча встратых игр, среди которых найти хорошую стратегию становится невозможным.
@АртемМанько-ф7т2 жыл бұрын
Первой моей игрой была первая AOE, второй - вторая часть франшизы. Буквально вырос на этой серии. В детстве, помню, когда ещё под стол помещался, родители (будучи тогда в моём возрасте) в 1-ую часть играли, а я наблюдал (как стримы от Бассета, только лайв версия), потом попросил меня научить играть (мне тогда примерно 3-4 года было). Получалось или нет - уже не помню, конечно, но главное, что нравилось. В двойку с соседом несколько лет рубились постоянно (понятно, что в одиночку - интернета не было ещё, мечтали о LANе, чтобы вместе играть.), потом интернет появился и третья часть, в которую уже играли по сети (вполне удачно - процентов 85 выигрывали), недавно оба купили четвёрку и чуть ли не постоянно всираем XD (хотя в последний месяц вывели статистику к 50/50 - каков "прогресс")
@Egor888MTB2 жыл бұрын
Единственная стратегия в которую я играл по сети долго и упорно это CoH2. Ее преимущества перед классическими стратегиями как это вижу я: разнообразный гемплей, можно творить всякую дичь в плане билда и выигрывать (по крайней мере в масс режимах), рандом - круто когда падающий самолет падает на блоб и не важно твой или нет, безумно крутые механики как для стратегии: захват точек, система укрытий, минимум строительства, отступление к базе, а система отрядов, ветеранств это лучшее что есть вообще в игре, потому что я чувствую их ценность и это очень важно (в классике же обычно как бы ты не контролил юнитов ты все равно отправляешь их на убой), командиры со способностями, жаль что бурю убрали с зимних карт. Я люблю классические ртс, но только в качестве компании, потому что тратить по 10-15 минут в каждом сетевом матче на строительство десятков генераторов и бараков, оно мне надо? С таким же успехом я пойду поиграю в майнкрафт или симсити. И это большая проблема классических ртс у современного человка, у которого и так не много времени в кармане, и абсолютно уверен что таких как я, считающих точно также достаточно много. P.S. К слову про AOE4 на сколько я слышал онлайн упал не потому что интерес к игре иссяк, а поддержка у игры ни о чем. P.S.S. Я уверен выход сегодня классической РТС будет провалом, разве что выедет на громнок имени как скажем SC3. P.S.S.S Iron Harvest это вообще шутка, на что надеялись разработчики, когда игра (которая своими механиками пытается походить на кох) выглядит по всем фронтам хуже чем тот же КоХ2, игре которой уже почти 10 лет. - Все это исключительно ИМХО.
@Dmytro-Tsymbaliuk2 жыл бұрын
Есть еще момент с моддингом - он зачастую напрямую препядствует заработку, ибо зачем платить за скинчики, если можно накатить текстур пак, стырив контент из DLC и реализовав в качестве мода? Да, другие игроки не увидят изменений, но в стратегиях то и нету той статусности, что возникает при покупке айфона или гучи, если игра полностью переводится мододелами на собственный лаунчер и сервер соответственно, то в таком случае все DLC разблокировать вообще не проблема, был лично такой опыт с Space Marine: Augmented(хотя это даже не стратегия, а шутан/слешер)
@Andrey_Ivanov_772 жыл бұрын
Спасибо! Интересно!
@vadimpook75742 жыл бұрын
Из жанр ртс уже выжали все что могли. Основная проблема это необходимость контрить юнитов(консоледебилы сразу отпадают). Именно каждому сопли подтирать. Нужна какая то механика которая позволит юнитам сражаться более менее самостоятельно. А не прожимай какой нибудь шторм каждому своему псибомжу. - В итоге можно увеличить масштаб сражений, выглядит эпично, а не опять же сражение условных 30 морпехов против 15 лазерных танков(Юниты выбраны случайно, если кто то хочет подушнить). - Сгладит микроконтроль, с которым лень/сложно возиться - Даст больший простор для стратегий(по моему мнению) Но это не сбыточные мечты конечно же. Учитывая еще и мировую ситуацию. Может придется скоро ирл тибериум собирать и жить в желтых зонах.
@hassasin77592 жыл бұрын
глянь suoreme commander forged alliance, там именно то что ты ищешь
@evilfrog16252 жыл бұрын
@@hassasin7759 в супримке еще больше микроконтроля. Если только не использовать спам артой. И стройка сложнее в разы.
@hassasin77592 жыл бұрын
@@evilfrog1625 тут он имеет ввиду про макроконтроль, а не микро
@vadimpook75742 жыл бұрын
@@hassasin7759 Я знаю про суприм. Этого недостаточно увы.
@АлександрЖиренко-г4щ2 жыл бұрын
Насчёт RTS, я незнаю мы с другом нашли крутою игру.,которая прямо сейчас даже прорабатывается и выходят новые патчи активно, а также новые нации. Игра называется War Selection. Там даже рейтинг есть,командный режим, рейтинг 2 на 2,1 на 1. Заходите к нам в War Selection!!))
@smukarch2 жыл бұрын
В обоих видео есть свои +-. Но я больше с Грантом согласен. Контра и дота появилась не в 10х... И он играет до сих пор в кампанию и свою аудиторию держит на кампании. Так что х3. Но факт застоя в ртс есть
@СергейФролов-з1я2 жыл бұрын
Лично мне в стратегиях мультиплеер на текущий момент не особо то и нужен, просто нету времени на его. А вот компанию Старкрафта и кастомные компании я прохожу и перепрохожу регулярно. Мне хочется играть в стратегии, я их люблю, но после старкрафта в плане качества компании не вышло не одной стратегии которая бы хоть как то приблизилась к нему. Постановка, сюжет, гемплей и разнообразные задачи и ситуации в компании все на высшем уровне. Как говорил GiantGrantGames при создании стратегии ориентируются на хардкорщиках, а таких как я посылают нафиг. И все последние стратегии именно такие - КоХ 2рой не зашел из-за сюжета, в Дове примитивнейшая компания, Эпоха 4 сосредоточилась на мультиплеере, а компания Эпохи просто повторение одних и тех же ситуаций.И даже не смотря на все это я один фиг покупаю каждую стратегию лижбы поиграть в эти компании, просто потому что других нет. И еслиб в том же старкрафте выходили компании как Нова, я бы с удовольствием их покупал. и не думаю что я один такой. В этом жанре просто нету конкурентов и на данный момент мои потребности в нем никак не могут удовлетворить. А ААА стратегий вообще считай нет, да они не будут приносить милиарные прибыли, не будут сверхприбыли, но окупиться более чем смогут. Вон взять Тотал вар он регулярно выходит и регулярно продается, да понятно что это не ртс стратегия, но все равно часть риалтайма там есть, и что мешает как то смешать жанры, в тех же Звездных войнах была глобальная карта и тд, вариантов так то много.
@sergqwerts65512 жыл бұрын
Думаю что сейчас важны только деньги и речь не только о разработчиков идёт ,думаю сейчас со многими такими играми проблемы . А вообще бы хорошо если rts были на консолях и мобилках. Да сами стратегии просто штампуют ,нет не оригинала не качества .
@СергейХалапов-ш7в2 жыл бұрын
Многие игроки любят играть в стратегии, но не умеют. Они могут пройти компанию, или гонять катки с ботами, управляя человечками, но в онлайне их просто раскатают катком. Я например, люблю "дауна войны: шторм в душевой", я хорошо играю, знаю наизусть все циферки и скиллы (как и в старкрафте), но в онлайне меня раскатают. Всё потому, что мой основной жанр - это шутаны и файтинги, в которые я играю хорошо. И проблема кроется в том, что я не готов тратить тысячу часов чтобы стать мастером, как когда-то тратил на кваку и контру, тем более сейчас. Поэтому даже больше отдаю предпочтение пошаговым стратежкам и тактикам, т.к. там скилл не нужен, всякие Герои, Х-комы, Фронт мишны. Думаю, многие любители стратегий чувствуют себя также, им нравится гонять чулавечков по карте, но они не готовы уделять игре всё своё время. И уж тем более игре, которая даже не может захватить массовую аудиторию. Просто нет смысла становится лучше, и играть как кибертефтели.
@константиниванов-х8й2 жыл бұрын
я тоже вроде относительно неплохо играю, но скорее всего в буре в душе меня раскатают (я думаю там новой аудитории почти нет, а значит новичка встретит настоящий данженмастер)
@Jilexa2 жыл бұрын
Говорю как разработчик (не игр): То что сложность разработки возрастает и на это тратится больше денег - миф. Помимо сложности разработки у разработчиков так же улучшаются и инструменты. Сложность возрастает, а инструментарий упрощается и получается, что ничего по сути в плане сложности и не меняется)
@MsUndertaker992 жыл бұрын
Ну почему же не меняется, зарплаты менеджеров и пиарщиков растут :D
@sergerg2 жыл бұрын
Как разработчик, не согласен. Ошибка выжившего. При увеличении количества сотрудников производительность растёт нелинейно. И большая кастомизация. Так же в больших коллективах падает заинтересованность. Грубо: старые студии - это инди-разработчики сейчас.
@DeepMuev2 жыл бұрын
Интересное замечание насчёт мультиплеера, действительно в шутерах (apex legends) игрок может проиграть глобально, но достигнет каких-то промежуточных целей: место в рейтинге, фраги, нашел хороший лут. В сетевых стратегиях я или проигрываю полностью или выигрываю полностью нет мини целей. И к этому добавляется упор на 1 vs 1 бои. Для меня они достаточно не комфортные. Также отсутвует хоть какой-то социальный элемент, даже в 3 на 3 нет командного взаимодействия в механике (синергия взаимодействия), к примеру в шутер я могу поделиться припасами или ещё чем и это является основой игры в aoe 4 такого не наблюдается
@DeepMuev2 жыл бұрын
Ещё заметил, что стараются очень сильно напирать на спорт, что часто приводит к ухудшению интереса игры. Меньше юнитов с интересными способностями и больше обычных юнитов которые получают и наносят урон
@TyZ-Mandrake2 жыл бұрын
Честно говоря мне было страшно играть в FAF 1vs1. Хотя и суприм является одной из моих любимых игр, а друга я переигрывал 1vs1. После двух поражений в ладере так и не заходил больше, слишком давило это чувство.
@hassasin77592 жыл бұрын
ага жиз
@Яюэщшч2 жыл бұрын
Просто вспомни, что "путь самурая - это путь поражения", и тебе не будет страшно :)
@pavelrudnev85582 жыл бұрын
Мне кажется нужны просто стратегии которые будут ориентированы на FFA(типа как батлрояль но стратегический) + максимально убрать микроконтроль армией(Чтобы войска сами контролилились через ИИ) и свести всё к стратегическим решениям и экономическим, а микрить только одним героем как в MOBA.Вот в таком формате с интересным сеттингом это может быть популярно.
@tots11112 жыл бұрын
Это будет не Ртс.
@Klop22 жыл бұрын
Ртс для подпивасов?
@pavelrudnev85582 жыл бұрын
@@Klop2 ну к сожалению нужно ориентироваться на современных молодых людей а не на нас 25+ которые выросли на варике и старике)
@ВикторВантеев-ф6ш2 жыл бұрын
Про игру 1 на 1 в ртс - ты чертовски прав, тоже бывает чувство страха проиграть, что даже не заходишь в пвп
@vopivan2 жыл бұрын
Мне понравилась Грэй Гу. Интересные фракции и сюжет. Пожалуй это была последняя стратегия которая меня зацепила. Но в целом согласен. последние стратегии почти не цепляют. не чувствуешь эпика. не чувствуешь себя полководцем. нет того огня в глазах, с которым раньше стремился вести свою фракцию к победе... Да и где они, эти стратегии... Второму старкрафту уже 15 лет, Тотол Вор - все тот же тотал вор 20 лет. АйронХарвест была добротной игрой, но не более. А самое обидно, что за 30 лет игры в стратегии так и не встретил стратегию своей мечты и видимо не встречу.
@ammonjerro3962 жыл бұрын
РТС это ооооочень долгие игры, в которых нужно сидеть, думать, тратить сотни часов на понимание механик за каждую из сторон. Современным школьникам такое не надо, а олдфагам не до этого. У первых жизнь идёт очень быстро и они хотят блиц ДОТу, вторые стали перегруженные работой и тоже не хотят заморачиваться. Это печально, ведь РТС реально крутой жанр.
@romantrubitsyn56352 жыл бұрын
в ртс нужен помощник. чтобы чутка кликал за тебя. выбираешь в начале стратегию и база строится по готовому шаблону/порядку. выбираешь тактику чизов и комп сам строит мелкие отряды и пытался их куда-то закинуть. при этом в любой момент ты вмешиваешься и корректируешь что надо
@ВикторМызников-з9т2 жыл бұрын
Ну как раз разработка, не подорожала. А благодаря новому инструментарию даже подешевела. Так как разработка дорожает линейно, относительно объема контента в игре, моделек, сюжета и механик. И будем честными, в аспекте контента, в частности RTS не далеко ушли. А вот расходы на маркетинг, растут в геометрической прогрессии.
@alexperemey6046 Жыл бұрын
Разработка дорожает из-за более сложных инструментов и демонстрируемой физики. Это легко доказывается на примере Дварф Фортресс - там забили на графику, что привело к тому, что 2 человека в состоянии были сделать кучу механик и возможностей. В сложные 3D игры добавлять какие-то механики на порядок сложнее.
@JekpadTV2 жыл бұрын
Хоть и люблю стратегии, провожу в них время не без удовольствия, но за все пять-шесть лет так и не "переборол страх" 1vs1. Относительно недавно решил с этим как-то совладать, но мне хватило 5-6 игр в AOE2 DE, чтобы больше никогда не возвращаться к крамольной мысли. Так что если и играю PvP, то только с кем-то в компании. Пускай даже рандомами.
@GorNaKat2 жыл бұрын
РТС, да и игры вообще, как мне кажется упали в ловушку "крутой графики". С хорошей графикой новые юниты и визуал вообще тяжело сделать, а сделать их хорошо - ещё тяжелее. Нужна команда дизайнеров, куча бюджета уходит на графоуний вместо всех остальных аспектов. Звук, сюжет, механики и т.д. Нужно как-то опримитивить графоуний, не теряя в зрелищности и красоты. Тогда появится шанс получить игры "как в старину". Графики у них не было, приходилось вытягивать другими элементами. EDIT: 30:00 - да. Выросла цена создания игры. Вот снизить бы, моожет поможет. С другой стороны есть Индюшатинка, но это из крайности в крайность.
@Lifesplay2 жыл бұрын
Я: решил послушать видео подкастом Бассет: я добавил МЕМЫ
@RuroninZero2 жыл бұрын
До сих пор дискомфортно заходить в 1 на 1. психологически очень напяргает.
@МаркСеменов-т1н2 жыл бұрын
я счастлив что в молодости застал Старкрафт1, Генералы, Алоды1-2, Космические реиджеры 1-2, Герои1-2-3... я рад что играл во все это годоми!!
@kriegsmarine69352 жыл бұрын
Насчет страха 1х1 - было такое) До того, как начать катать ладдер в супримке, я наиграл под тысячу игр в глобале. И... "если ты боишься быть избитым и просишь обоссать - будешь обоссаным и избитым". Что буквально произошло со мной - я такой захожу с 1.4к рейта в ладдер, а меня там киберунижают и раскатывают, как нубаса. Делают 2 фронта, дропают на базы, убивают тактичками или просто зажимают командира спамом. Неприятное чувство - ты понимаешь, что враг не сделал ничего особо скиллового... и все равно обыграл тебя, как бота. Но как-то потом втянулся. Благо комунити супримки к ладдерщикам ОЧЕНЬ дружелюбное и найти там себе тренера не составляет труда. Мне объяснили ошибки, подсказали как делать и тд. В итоге втянулся и теперь 1х1... пускай и не стало моим любимым видом игр, но стал куда лучше получаться. А в целом - вот про социальность прямо в точку сказано. Мне приятно в той же супримке просто посидеть в дискорде с тиммейтами. А в 1х1 - ну потеешь так, что можешь африку водой спонсировать. Но в итоге победил или нет - выходишь слишком уставшим. Ибо чтобы просто хоть как-то чилить в 1х1 в супримке нужно играть либо на совсем нубских рейтингах, либо на про-уровне, где уже большинство действий и паттернов принятия решений происходят на автомате (благо, прямо совсем микрить с 300к АПМ там нужно не часто)
@FreelancerAlpha132 жыл бұрын
В целом да. Играю периодически в Старкрафт2 с момента выхода. Уже 1000+ лвл в коопе, выбил все ачивки, кроме 1 на 1, там всего около 100 побед из-за сильного дискомфорта. Прошёл вдоль и поперёк Starcraft, Warcraft, Supreme Commander, Homeworld, всё C&C, Planetary Annihilation, LotR, Dawn Of War, но терпеть в 1 на 1 пока не git gud - не моё. Всё ещё жду Homeworld 3 ради кампании. Предыдущие части в этом плане были восхитительны.
@Евгений_Пилявский2 жыл бұрын
Потому, что цель издателя -- собрать побольше бабла. Всегда. Раньше делали хорошие РТС чтобы обеспечить продажу дисков. Сейчас способ заработка ушёл в мобильные приложения и игры по подписке -- а тут классическая РТС особо не ролит без суперразвитого комьюнити вроде "Старкрафта". Плюс -- хорошую РТС очень трудно нормально портировать на мобильник -- экран маленький. Вся надежда на энтузиастов, но у тех просто нет возможности на юстировку баланса.
@titflavel88412 жыл бұрын
Да, всегда был определённый дискомфорт, потому что идёт проверка тебя самого. В той же доте всегда все обвиняют тиммейтов за то что те плохо играют, даже если сам игрок косячит, то виновата команда, потому что не поддержала и тд. В 1 на 1 проигрываешь ты. Думаю, порог дискомфорта преодолеть можно, но он есть. Второй момент - социальность. В играх хочется поддержки или хотя бы ощущения, что ты не один, даже если твоя команда новички и ты всех тащишь - всегда приятно. Я в Суприм команде и прочих подобных(ред, снс, варкрафт и тд), играя с ботами всегда ставил ботов и за себя. Это тупо приятнее. Вот я и союзник. И вместе идём сокрушать армию зла. Это создаёт ещё больше вариантов. В 1 на 1 ты выиграл или проиграл, а если вас много, то один может проиграть, но в другом месте выиграть и даже своим проигрышем внести импакт. Я не бесполезный, я их отвлекал)))
@titflavel88412 жыл бұрын
И да, когда играешь в коопе - это всегда зрелищно, а ещё доставляет разделение обязанностей. Один может одной вещью заняться, вы другой. У вас более сильная экономика, союзник занимается диверсией. В суприм так уже играют по привычке, когда игрок впереди - это фронтлейн, а сзади экономика и авиация(хотя я и минусом считаю, когда из игры в игру все упарываются в одно и тоже, долой авиацию, строй ядерки!!!).
@константиниванов-х8й2 жыл бұрын
блин я в дове всегда ботов ставлю играть одному просто нет желания компы хоть иногда помогают да и я могу помочь им чтобы ощутить себя полезным
@wolffirylurid2 жыл бұрын
Выскажусь на том, о чём я могу рассказать. Co-op: Бассет говорил, что РТС в основном файт между людьми, одиночные кампании же всегда, одиночные... Но про компании , вспомнил, что в Red Alert 3 (оригинальном) кампания Кооперативная, да даже если там бот, это всё равно кооп. Феномен "Это классика" : Для меня это труднее всего, так как ртс долгое время в основном не менялся, у шутеров тоже самое, почти, но не менялись. Если РТС разделялись на отдельные категории (пошаговая, в реальном времени, строительные, тактические и т.д. ) то шутеры почти нет, про команды расскажу ниже. Конкуренция и команды в играх (РСТ и шутеры): Для меня сложна это тем, что есть режимы командой, а где то ффа. В РСТ, если играешь командой, то норм, если игрок переиграл в ффа, то врят ли. Как по мне тоже самое в шутерах, так как зачастую там бегают не командой ради веселья или победы, а просто ради фрагов и всё, даже в том же кске игроки больше сами по себе, нежели командой. Так что как бы ты не играл хорошо или плохо, тут всё зависит ещё от того, будет ли игрок командой играть или нет. А в ффа всё просто, как и файт одиночков. Это просто мнение, что я знаю. Ещё кое что: В момент прокрутки, бассет показывал кадры из Men of war, именно игры с кампаниями (я не знаю какое там точно men of war из кадра, но это либо "братья по оружию" или "лис пустыни"), а не штурма, так что название в тех кадрах "в тылу врага: штурм" ошибочное, но такое бывает.
@RicardoMenson2 жыл бұрын
Мне кажется в самом жанре RTS(стратегии в РЕАЛЬНОМ времени) заложено некоторое противоречие. Оно в том что стратегии именно в РЕАЛЬНОМ времени, то есть жанр рассчитан на людей которым одновременно нравятся и стратегическая часть, и экшон (потому что не пошаговая а в реальном времени), а таких не очень много относительно мировой аудитории. Единственная загадка в том, почему жанр так сильно выстрелил в 90ых. Возможно потому что тогда это было чем-то новым и необычным, сочетание несочетаемого, но со временем новизна пропала.
@alexperemey6046 Жыл бұрын
Не люблю ртс именно из за того, что нет времени думать. Впрочем раньше некоторые ртс выпускали с возможностью поставить паузу в тот момент, когда осуществляешь компоновку отрядов или копаешься в менюхе постройки зданий. (естественно это только синглплеер). Такое заходило.
@ЕвгенийКоханенко-ы2м2 жыл бұрын
Ну всё теперь перепройду еще и старкрафт 2 и про теранов и зергов и про протосов сюжетки ))А ведь мог раньше Blizzard выпускать шикарные игры без всяких там повесточек.А касаемо ролика ,спасибо было познавательно)).
@dameg92542 жыл бұрын
Всё банально и просто, нужно делать римейки старых ртс по типу ZED,Populous: The Beginning,Black and white и т.п , в них есть уникальные механики, есть хороший сюжет,всё что остаётся это лишь обновить их оболочку да изменить интерфейс поудобней, я уверен многие старпёры будут рады сыграть в них. Что же касается мультиплеерной части,давно уже пора как всем ненавистной Dote добавить роли игрокам,кто то будет активно воевать юнитами требующие микро контроль и не будут отвлекаться на строительство или т.п вещам ,а кто то теми войсками или задачами что требуют усидчивости.В итоге один матч пусть и будет длиться на 20-30 минут дольше того же Coh ,но все игроки успеют получить удовольствие от своей части геймплея.
@apexforcechannel2 жыл бұрын
Я бы не согласился насчет того что нужны именно ремейки, НУЖНЫ именно свежие идеи и механики, а про роли, как по мне хороший пример world in conflict, там в мультиплеере ты мог выбрать за какой род войск играть (поддержка,танки,пехота) и один игрок мог тупо артудары наносить и асистить а другой танковые маневры проворачивать, не идеальный но вот пример такой игры😉
@dameg92542 жыл бұрын
@@apexforcechannel играл в неё, хорошая игра, но не хватает разнообразия да и масштаб карты хотелось в то время более хмм.... Разнообразный чтоли , а не луга города
@apexforcechannel2 жыл бұрын
@@dameg9254 Ну на своё время игра была как сейчас Wargame Red Dragon какой)))
@nightsilencer92242 жыл бұрын
Про несчастную АоЕшку четвертую я писал что сольется моментально, когда Бассет от нее кипятком писать готов был и пророчил ей великое будущее. Потому что все нынешние "проекты" делаются по одному шаблону - вкинуть топовым стримерам на хайп, потом за ними подтягивается основная масса чтоб сорвать на хайпе свое, а потом всем становится похер, потому что кроме хайпа ничего и нет. И это относится не только к РТС, а ко всем нынешним играм - какая игра держит аудиторию и набирает ее из выпущенных за последние лет десять? - да нет таких практичкески. Схема хайп - срубить бабла - забыто работает везде.
@beltar22 жыл бұрын
Я не соглашусь относительно конкуренции, конкретно в RTS ее, в случае крупных релизов, вроде AoE4 просто нет, на рубеже 90-2000-ых игр в жанре выходило намного больше. Что же касается сингл-плеера, то, например, в те же шутеры играть тоже просто не во что. Да и Crysis 3 был хорошей игрой, лучше геймплейно первых частей, но блин, в игре всего 7 уровней. Т. е. экономили даже в таком проекте. И фактически в сингле сейчас живут только огромные RPG в которых доля начальных вложений в контент (движок, модельки) сильно меньше, и сделав большие вложения 1 раз, можно относительно малыми силами еще и DLC делать. Ни в RTS, ни в классических шутерах длинную компанию не сделаешь, а стоимость разработки такова, что просить за эти 10-15 часов геймплея приходится очень много. В общем, сингл-плеер как таковой в заднице везде, где его не получается растянуть копипастом и процедурной генерацией на 100-200 часов, чтобы игрок, покупая игру за 100$, не чувствовал, что она своих денег не стоит. Ну а PvP в моде всегда было на самом деле быдляцкое, т. е. в 00-ые нубье играло в клубах большая команда на большую команду, или FFA человек на 6, потом оно перешло в роял-баттлы и т. п. далекую от настоящего киберспорта хрень. Продать игру, построенную в первую очередь на 1 vs 1 или 2 vs 2 PvP практически невозможно, и даже хорошее PvP в классических RTS - это, скорее, приятное дополнение для избранных. Тем не менее, основной проблемой последних больших или претендующих на таковые, RTS я считаю, что они просто убогие (Grey Goo, например, больше всего напоминает Dune 2000 причем именно в тех вещах, которые уже в Dune 2000 выглядели архаичными), или весьма нишевые, как те же WH-подобные игры, вроде CoH и Iron Harvest. Последняя, впрочем, тоже убога с первого взгляда, даже самому играть в ЭТО не нужно. Ничего подобного ЦыЦ же не вышло. Даже попыток не было.
@Makkez2 жыл бұрын
касательно среды разработки: тут дело не только в модах. Редактор в первую очередь позволяет разработчикам быстро создавать новый контент. Автор упоминает об этом, приводя в пример огромное количество кампаний у многих культовых РТС. Да и вообще, мне кажется одной из самых больших проблем современных РТС является отсутствие проработанной кампании. Разработчикам стоит перестать думать, что без мультиплеера в игру никто играть не будет, что РТС не может быть синглплеер игрой.
@dhameoin2 жыл бұрын
Я не боюсь 1 на 1 в старике Проблема в том, что эта игра для меня слишком быстрая Я бы мог научиться сопротивляться рашам, но не вижу смысла. Все равно моего 60-70 апм тупо не хватает чтобы вылезти из золота в 1 на 1 Да, WinterSC убедительно доказал, что при огромном опыте игры и умении принимать правильные решения на основании грамотной разведки, 60 апм достаточно для выхода в алмаз Но я не желаю тратить год своей жизни на это Во многих других играх (тот же лол) отношение затраченного времени к результатам намного приятнее Мне хватило 2 месяцев чтобы стать приличным саппортом в лол и heroes of the storm одновременно При этом тот же supreme commander faf или company of heroes 2 я тоже люблю и играю в эти игры намного чаще чем в Старкрафт, они куда более щадящие к моему апм
@acidgalantis85152 жыл бұрын
С rts познакомился в 7 лет году в 2007, когда с отцом довелось поиграть в тритий Варкрафт, тогда мало что понимал как и он и даже не смог на минимальной сложности пройти компанию, застрял где-то в середине компании за орду, пробовал и многие другие ртс, dune 2, Age of Empiers 3, Company of Heroes. Реально открыл для себя жанр в Старкрафт 2, сначала пройдя компанию увидел некие испытания, потом увидел мультиплеер, поиграл с ИИ и понял что тут оказывается есть мультиплеер прямо вот с игроками (до этого вообще не играл в мультиплеер в ртс) я офигел и попробовал. Меня конечно убили и я туда не возвращался, прямо как с первым неудачным сьексом, через пару лет увидел то ли Стрим, то ли гайд и понял что многое делал не правильно, играть в мультиплеер в ртс и не знать базы невозможно, точнее можно, но просто не получишь удовольствия. И тогда я кажется первый раз победил, мой противник был таким нубом как я в первый раз, я был терраном а он протоссом, и он просто стал с самого начала застраиваться у себя на базе и проиграл, как человеку который посмотрел видео на Ютубе по игре, мне было очевидно что его достаточно начать рушить и всё, и он потеряв две фотонки и пару зилков сдался. Это была моя первая победа. Тогда жанр открылся для меня вообще с новой стороны, мне лет 12 было наверное, сейчас не помню, я дошел в 1 на 1 до бронзы и всё, но было всё равно здорово. При этом жанр я мог бы назвать на тот момент очень волнующим и даже страшным, волнение от того что ты вообще не понимаешь что сейчас придёт из тумана войны, особенно после пары резких игроков, было сравнимым с игрой в сурвайвал типа DayZ или Rust, когда ты ещё не очень освоился, когда лутаешься или находишься на открытой местности, ты понимаешь что опасность может быть кроется за каждым углом и нужно быть на стрёме. Это отталкивало и притягивало, не знаю как у остальных. Когда ты 15 минут раунда сидишь и в клавиатуру с твоих рук льётся пот от напряжения, это действительно завораживает)
@acidgalantis85152 жыл бұрын
После того я кажется забросил и старкрафт и стратегии в целом, я узнал о базовых принципах игры с ютуба, микро макро бинды и т.д. я пробовал доту, в неё все играли тогда, но она как раз не ощущалась напряжной или волнительной, драйвовой - да, но меня больше напрягали другие агрессивные школьники. В ней я задержался часов на сто и бросил, я привык изучать в таких играх как можно больше механик, а здесь по сути всё заключается в огромном количестве персонажей и вещей для них, как кто-то сказал нужны все молодые годы чтобы всё понять, и поэтому я не понимал как в неё все играют, но только сейчас понял что наверное и не разбирались люди вовсе, разучивали один билд, да шли пытаться нагибать. Я также допрошел варкрафт тогда, и не смог осилить Frozen Trone, он сложнее и требовал большей сноровки. Через пару лет я снова вернулся в старкрафт, он был уже бесплатным, было много игроков, я смотрел гайды и пробовал, ZergTV тогда часто посматривал, и наверное тогда и ощутил этот драйв по полной, я не чувствовал волнения, я к слову тогда же освоился в сурвайвалах аля DayZ(Unturned), мне не было страшно не капли, я потел, но не боялся. В ладдере тогда я дошел до золота и так и не преодолел эту планку дальше. Примерно в то же время, может чуть раньше чем я расправил плечи в RTS, я вспомнил что в детстве играл в Coh, как я с другом играл в компанию и мы офигивали от того как там нужно было расставлять пушки и строить блиндажи, я скачал его с торрента и прошёл весь, попробовал с ботами поиграть - выиграть сильного бота не получалось, я прошёл все дополнения для него и после золота в старкрафте задался вопросом, а бывают ли турниры по Coh и увидел что существует вторая часть и турниры по ней, но я почему-то хотел поиграть в первую, и вообщем как то я забил на это.
@acidgalantis85152 жыл бұрын
8 дек. 2018 судя по истории в стиме, я увидел раздачу коховчанки, такой теперь родной и любимой, компания второй части пролетела незаметно, но меня уже сложно было впечатлить таким, я сразу пошёл в мультиплеер и испытал те же эмоции что и в старкрафте очень давно, снова. Я с противником сидел каждый на своей половине карты и боялся рыпнуться в сторону, мне было так же стрёмно, кох примечателен тем, что не нужно ломать твою базу, у тебя не будет времени рыпаться и бегать по всей карте остатками базы от врага, закончились очки - проиграл. Матчи по полтора часа в которых мы с противником боялись друг друга и боялись проявить инициативу потом прошли, как и волнение. За 4 года в этой игре я дошёл до 8 ранга за вермахт и 6-7 за американцев с советами, играю 1 на 1. Я не очень хочу пока возвращаться в старкрафт т.к. сраный лаунчер не чинится, или в супримку где есть непревзойдённый мегоэпичный СЕТООООООООООООООООООООООООООООООООООООООООООООООООООООООООООООООООООООООООООООООООО ООООООООН !!!!!!!!! Там кстати у меня с непривычки глаза разбегаются, я разбирался в нём, но так и не смог понять например чем отличаются кибранские Т2 ракетные боты от лазерных Т2 танков, потом меня кинуло в раунд на морскую карту, а флоте я вообще ничего не понимал и я перестал в него играть т.к. в фафе вообще по часу не находятся игры. Сейчас мне 21, подводя итог я хочу сказать что жанр РТС меня в себя влюбил за это время и хоть времени на игры остаётся всё меньше, это мой фаворит, я уился играть в него всю жизнь с перерывами и чего-то смог достичь, конечно через пот и прерывания. Я до сих пор хотел бы дойти до мастер лиги в старкрафте, до 1000 рейтинга в супримке и до 15 ранга в кохе. Но жизнь такова что вчера ты школьник который боится тумана войны, а сегодня ты студент который вырос, возможно этому самому волнению толстокожим пофигистом. РТС это больше чем жанр по моему мнению, он очень сильно отличается от шутеров, те - спиномозговые жанры которые ты осваиваешь за выходные, только научись скорость на поворотах сбавлять или сенсу на мыше настраивать, бортами танковать, да хилиться не забывай, если мы называем их играми, то стратегии и ртс в частности это совершенно другой опыт, это путь проб и ошибок, это велосипед осваивать который легко не всем, ̶э̶т̶о̶ ̶т̶о̶ ̶в̶р̶е̶м̶я̶п̶р̶е̶п̶р̶о̶в̶о̶ж̶д̶е̶н̶и̶е̶,̶ ̶а̶ ̶п̶о̶ ̶т̶р̶ё̶х̶з̶н̶а̶ч̶н̶о̶й̶ ̶ц̶и̶ф̶р̶е̶ ̶с̶ч̶ё̶т̶ч̶и̶к̶а̶ ̶ч̶а̶с̶о̶в̶ ̶в̶ ̶т̶в̶о̶е̶й̶ ̶б̶и̶б̶л̶и̶о̶т̶е̶к̶е̶ ̶я̶ ̶т̶о̶ч̶н̶о̶ ̶с̶к̶а̶ж̶у̶ ̶ч̶т̶о̶ ̶т̶ы̶ ̶м̶у̶ж̶с̶к̶о̶г̶о̶ ̶п̶о̶л̶а̶,̶ ̶у̶ ̶т̶е̶б̶я̶ ̶н̶е̶т̶ ̶д̶е̶в̶у̶ш̶к̶и̶,̶ ̶т̶ы̶ ̶м̶а̶л̶о̶ ̶о̶б̶щ̶а̶е̶ш̶ь̶с̶я̶ ̶с̶ ̶д̶р̶у̶з̶ь̶я̶м̶и̶ ̶е̶с̶л̶и̶ ̶т̶а̶к̶и̶е̶ ̶в̶о̶о̶б̶щ̶е̶ ̶е̶с̶т̶ь̶, но ты точно не идиот. Я хочу сказать что откровенно говоря не учит обучение в старкрафте тебя играть, не даёт базы, как песочница типа Space Engeniers, Factorio или Minecraft никогда не скажет сама: что тут вообще можно делать, так и ртс не расскажет тебе в обучении что можно кайтить или биндить юнитов, что граната теряет урон, перелетев через мешки, а мантисы Т1 умеют строить. Для меня жанр имел порог вхождения по сути высотой в 11 лет, или почти всю мою сознательную жизнь. В шутеры я завалился года за три, я поиграл в кс 1.6, врфейс, потом пленетсайд, а через пять лет играю в сквад, инсёрженси и ред оркестра, потому что для меня жанр себя чуть ли не исчерпал и единственное что меня там берёт- это хорошая командная работа или какая-то нелинейность процесса где от слова шутер остаётся только механика стрельбы. В сурвайвалы я завалился не быстро, но они не дают тебе сапогом по ебалу даже когда страшно, а когда ты разведал одни горизонты и понял их суть, ты находишь следующие. А ртс, ртс не меняются, они как катана самурая, можно точить вечно. И я не верю в их смерть, это жанр будущего, мы просто не научились пока в него играть, просто его не только лишь все распробовали, мало кто это сделал. А те кто распробовал стали ебаными наркоманами и философствуют теперь на ютубе))) Спасибо таким как Бассет, благодаря ним этот жанр ощущается немножечко теплей чем он на самом деле является