Recopilación de tipos de espejos en videojuegos: kzbin.info/www/bejne/ene6XpaZbNxqaZo
@eye94162 жыл бұрын
Ginxu, podrías hacer un vídeo sobre como funciona el retroceso en el tiempo? Por ejemplo Life is Strange o Prince Of Persia. Sería un vídeo interesante
@eye94162 жыл бұрын
Sobre todo Life Is Strange, ya que siento yo es mucho más complejo y está súper bien hecha esa función
@nop-vy2gf2 жыл бұрын
Creo que ya hay un vídeo donde explica eso pero el vídeo trata de otras cosas y no me acuerdo
@radeonbenchmarks20242 жыл бұрын
ya lo habia hecho si lo buscas seguro encontraras
@eye94162 жыл бұрын
@@radeonbenchmarks2024 Busque en sus videos y no lo encontré, llevó ya algunos años siguiéndolo y nunca lo encontré :(
@Keznaryan2 жыл бұрын
@@Marcoser125 No es solo cambiar la animación. Debes registrar de alguna manera el por dónde ha estado el personaje previamente y eso va a depender enteramente del tipo de juego que se desarrolle. No es lo mismo que quieras que tu personaje vuelva al punto exacto en el que estuvo hace 5 segundos, sin importarte mucho la exactitud de la trayectoria que siga al volver a ese punto, que otra mecánica en la que el personaje retrocede en el tiempo, en la trayectoria exacta que siguió y hasta un punto indeterminado que dependerá de cuando el jugador presione el botón. Todo esto puede tener un impacto en rendimiento bastante grande según se gestione. En realidad es un problema interesante, que puede ser simple, pero igualmente interesante.
@super.merienda2 жыл бұрын
Se preferiría que no reflejen nada. El viejo truco del espejo arruinado o roto. los espejos defectuosos del Mafia III me chirrían tanto como los de este video
@Dasket272 жыл бұрын
El espejo roto estaria bueno, como es zona de guerra
@empanadadegato2 жыл бұрын
Si
@starklosch2 жыл бұрын
Más fácil. Que no haya espejos jajaja
@rs768gw62 жыл бұрын
Con rtx funcionan ::))
@RedemtionDev2 жыл бұрын
Yo pondría un espejo sucio y con RTX lo lubrica
@darkzred9222 жыл бұрын
Por fin alguien lo explica y lo mejor es que lo explica guinxu
@J.0.2 жыл бұрын
Con todo respeto, hace más de 1 año vi la explicación de los reflejos del fornais
@owic047gd4 ай бұрын
@@J.0.hace 1 año (TU NOMBRE ES REALMENTE ORIGINAL NO ES BROMA)
@J.0.4 ай бұрын
@@owic047gd Mi nombre o mi comentario?
@owic047gd4 ай бұрын
@@J.0. dijiste 1 año y comentaste hace 1 año ajsjaj
@J.0.4 ай бұрын
@@owic047gd En 1 año vuelvo 👌🏽
@sebastianvega45772 жыл бұрын
nunca habia cerrado x videos tan rapido, gracias guinxu por tus videos de tanta calidad❤
@Elgrasoso378 Жыл бұрын
😮😮 espera que dijiste xvideos?
@Elgrasoso378 Жыл бұрын
Nooo 😢😢 se me cayó un ídolo
@marcoslealhernandez48802 жыл бұрын
Solución: no pongas espejos Me gusto mucho el vídeo :D
@SirGary2 жыл бұрын
A lo mejor todos los objetos de Fortnite son parte vampiros y no lo sabíamos.
@Leonardo-k87Ай бұрын
Jajaja srgary. Me saludas?
@iv1n2 жыл бұрын
No se porque siempre pensé que los espejos de fortnite eran completamente grises
@-elvis-19642 жыл бұрын
Guinxu, ahora que se acerca Splatoon 3 podrias hacer el video del sistema de tinta, me acuerdo que lo dijistes en un video
@arius4geddoon2 жыл бұрын
Me hiciste acordar del espejo en la habitación de freddy en fnaf security breach, al principio "refleja" perfectamente a freddy pero luego de salir de el se ven un tanto similar a los de fortnite.
@jalexorxe2 жыл бұрын
Guinxu creo que la mejor manera es utilizar ReflectionProbes, Unreal hace muy bien trabajo sobre todo para espejos si se activa la opción de proyección en Cubo, además de poder usar un LOD para la resolución de este y los frames de actualización. No va ser un reflejo perfecto, pero entre calidad y rendimiento es una buena opción. El uso de cámaras además de tener los problemas que comentas, también influye mucho en el rendimiento. Para el agua y superficies grandes el screen reflection sigue siendo la mejor opción. Ah y si necesitas un artista 3d para tus proyectos, por acá un fiel servidor 🤣🤣
@ejon34232 жыл бұрын
Me encantan los programadores que inventan estas técnicas, ya que tienen la mentalidad de buscar el máximo resultado posbile con los menores recursos posibles. La eficiencia a tope. Obviamente esta técnica no la inventaron los programadores de fortnite. Yo hablo de los creadores originales, los que tuvieron la idea original y después los demás juegos comenzaron a usarla gracias a lo eficaz que es.
@lucaspbtw2 жыл бұрын
creo que también está relacionado con el rendimiento, pero, no sé si con ray tracing refleja mucho
@TheLatrax2 жыл бұрын
Si te interesa ese tema, te recomiendo que mires videos sobre los algoritmos que hizo John Carmack para Quake. Ese tipo era un genio para hacer algoritmos eficientes en una época en la que cada KiloByte era importante.
@ejon34232 жыл бұрын
@@TheLatrax uff, buenísimo. Gracias por el dato.
@Juanajito2 жыл бұрын
Entre mas vago mejor programador se es
@josedanielmendez30412 жыл бұрын
Son espejos cuánticos: en cuanto dejas de ver el objeto de la vida real, el espejo cuántico lo desaparece también
@TitanRockero2 жыл бұрын
Guinxu me hiciste acordar a la misión de verse en el espejo de Fortnite que te dice "el jugador más molón de la isla" xD
@DitHail22 жыл бұрын
Guinxu, eres un genio, de verdad. Hasta el momento no he sabido de un video que explique el SSR tan bien como el tuyo. Justamente por ese problema, tengo entendido que los desarrolladores utilizaban técnicas o más costosas (como los reflejos planares y cámaras) o más limitadas (como los cubemaps), principalmente en la época de la PS3/X360 y primeros años de PS4/XO (un ejemplo de un uso maestro de ambas técnicas es GTA V, los usa en un montón de partes y, a pesar de que no reflejan cosas móviles excepto los espejos de las casas, es digno de admirar). En ese entonces era difícil disimular la poca información en pantalla hasta que el nivel de detalle del resto de elementos gráficos aumentó lo suficiente como para maquillarlo. He investigado al respecto sobre esta técnica hace tiempo por curiosidad, justamente por haberlo visto en Fortnite, y no solo ahi, sino en una diversa cantidad de juegos en la última década, y principalmente en los cuerpos de agua (ej.: Genshin Impact, Final Fantasy XV en la región de Altissia que está rodeado de mar, ARK Survival Evolved cuya implementación deja que desear pero lo usan también, etc.). En todo caso, es una técnica que a día de hoy se sigue usando debido a que su implementación no es complicado, no consume tantos recursos como el reflejo por raytracing y, si se lo usa de manera correcta, da el pego bastante bien. En fin. Habrá sido mucho texto, pero es que este tema me fascina un montón, y ver que mi desarrollador de videojuegos de confianza haya hecho un video al respecto, me ha dejado satisfecho. Muy buen video, y saludos desde Paraguay!
@miguelos22 жыл бұрын
Quake3, Max Payne 1, son juegos de 1997... y 2001 respectivamente y ya mostraban reflejos realistas en los espejos.
@Smougda2 жыл бұрын
Max Payne 1 tenía una calidad gráfica sin precendentes para la época.
@Huklyz2 жыл бұрын
Quake 3 es de finales del 99. Metal Gear Solid de psx tambien tenía reflejos en los espejos de los baños.
@molo-molo51033 ай бұрын
@@Huklyz pero esos reflejos no son reales, digamos que dentro del espejo hay un clon del escenario en el que estás, básicamente renderiza 2 veces el mismo cuadro
@FukiMakai2 жыл бұрын
Al final parece que todo depende de las especificaciones de cada PC y tarjeta gráfica, por eso esos detalles suelen ser inestables dependiendo donde se juegue. Puede no ser demasiado importante para el funcionamiento del juego mismo pero sí que se nota la diferencia. Y quizás por eso uno puede preocuparse un poco menos por las versiones de consola (dependiendo de cada consola) porque esta tiene sus propias especificaciones, y los aciertos y fallos serán los mismos en todas las copias, en cambio en PC, depende qué PC tengas y qué especificaciones tenga. Así como no podemos jugar este juego en una PS2, tampoco lo podríamos jugar en un PC Pentium con Windows 2000 o XP y poca aceleración de hardware
@ZorMon2 жыл бұрын
El problema añadido de fortnite es que casi todo el mapa está construido con "prefabricados", osea, objetos que se colocan en el mapa con el editor y a e pueden ser destruidos o cambiados de posición cuando, por ejemplo, viene un tornado. Así que tampoco sería viable poner reflection probes bien ajustados en cada superficie rerlectante de la isla porque además de ser un trabajo gigantesco e innecesario para un juego que no busca el realismo, no sé podría ajustar a mano porque cada pared y cada objeto puede estar o no durante la partida.
@GilberThorSolkio2 жыл бұрын
Esa técnica existe desde hace mucho tiempo, incluso se implementaba en juegos de PlayStation 2 como en True Crimen: New York City. Cuando te acercas a un vehículo, éste proyecta un reflejo que solo muestra lo que se ve en pantalla duplicado en el objeto que proyecta ese reflejo.
@ronghostt54432 жыл бұрын
También sucede que los reflejos son de mala calidad para mantener una mayor optimización y fps mucho mas estables, sucede con la mayor parte de los juegos Free to Play e incluso cuando un juego costaba dinero y después lo vuelven gratis, como paso con Fall Guys y Team Fortress 2 por ejemplo, que este ultimo específicamente cuando era de paga tenia muchos mas detalles, físicas y calidad que cuando se volvió gratis, justamente para mayor optimización y que mas gente pueda jugar sin que haya que tener un PC de alta gama. Ese detalle me di cuenta yo solo cuando jugué Hitman 1 del 2016 cuando coloque el detalle de los reflejos en ultra con mi PC con GTX 1650ti y 8gb de ram, que en la primera misión del tutorial hay un lugar donde hay un montón de botellas con espejos reflejando, mas la cantidad enorme de NPCs dando vuelta, el juego me iba estable en 60fps hasta cuando llegue a esa sección que los fps se cayeron hasta los 20fps, hay me di cuenta que tenia que bajarle la calidad de los reflejos para que mi PC no explotara XDD
@Aleals77772 жыл бұрын
En Los Sims 2 los espejos son realistas, y es un juego del 2004 🤔 sería genial que hicieras un video de ese juego, desafía mucho la tecnología de esa época
@danienyutube2 жыл бұрын
Me pasé todo el vídeo pensando eso, el tema de los espejos de Los Sims 2. Recuerdo que el juego tenía unas caídas de frames brutales cuando miraba a uno de ellos.
@Zumito2 жыл бұрын
@@danienyutube creo q usa los reflejos planares, que es altamente costosa esta tecnica pero da buenisimos resultados
@zplay79202 жыл бұрын
Yo creo que este "error" en Fortnite es más por qué a los desarrolladores no les interesa poner reflejo en los espejos,por qué es un Batle Royale y nadie va a entrar a un habitación y decir "Que bonito me miró en este espejo" la mayoría que jugamos Fortnite vamos a darnos vergazos con el primero que miremos.
@ItsDPR Жыл бұрын
Hay varias formas de solucionarlo, como haciendo que lumen no afecte al material del espejo, o usando un comando en la consola de Unreal
@elkurusu2 жыл бұрын
pues centrarte en los reflejo en un juego donde te tienes que pegar a ostias contra 100 mangos , que es de lo que va y darle mas detalles a los lugares, vaya logica , es como ir a un restaurant que recomiendan por su excelente comida y calificar los baños del restaurant
@pablorios3822 жыл бұрын
1:32 Club Penguin! 😄 fue gran parte de mi infancia.
@guadalupeaburto53522 жыл бұрын
wow wow wow no había entendido la tecnología rtx hasta ahora con este video, muchas gracias.
@rp9272 жыл бұрын
3:30 gracias a los espejos ahora sabemos que tenemos armarios XD
@TitanRockero2 жыл бұрын
Guinxu cuando dice "Ray tracing" me da la impresión que va a silvar XD
@PMTGGSG2 жыл бұрын
Se viene un gran vídeo
@alejoo.salamanca7792 жыл бұрын
a estas alturas ya no creo que sea un error, si no más un meme o algo que los jugadores ya entendemos que no está, porque estoy bastante seguro de que epic puede arreglarlo (he usado Unreal, y si, hay muchas formas de "arreglarlo" de forma eficiente)
@pabloa46722 жыл бұрын
Habría que ver como hicieron Batman Arkham Knight, que usaron el motor Unreal, mismo que Fortnite (obvio en diferentes versiones por el año de lanzamiento). Digo esto porque hay un gran espejo en algunos momentos del juego. Vos te podés acercar al espejo y ves todo sin problema. No sé bien que herramienta usaban en esas versiones anteriores de UE 5, pero eran como bolas de reflexión que capturaban el entorno. Creo que se hacía de ese modo. Ahora la verdad, porqué Fortnite no querían tener esa opción, es propia de ellos. Porque el motor a eso básico lo dejaba sin usar raytracing
@Zumito2 жыл бұрын
Porque fortnite tiene elementos dinamicos, las paredes se pueden romper, entonces necesitaban una solución dinamica, en tiempo real
@Virus20782 жыл бұрын
Buen video. Algo que no tiene mucho que ver pero tu pronunciación es excelente! Soy profesor de Inglés y me agrada bastante, saludos!
@andresantivanez86892 жыл бұрын
Más de 1000 horas al fortnite, he encontrado todo tipo de Bugs, situaciones extrañas y randoms, hecho y probado de todo con objetos pero nunca me he mirado en un espejo, wtf jajaja, ni sabia que reflejaban bien
@8NpikXel2 жыл бұрын
molaría ver una recopilación de efectos de espejos para videojuegos
@miguelos22 жыл бұрын
Sería genial pero tampoco hay muchas técnicas.
@carona1842 жыл бұрын
Grande Ginchuuuu, siempre aprendiendo contigoo
@ramoncf72 жыл бұрын
Muy buen video, solo un par de apuntes, no es cierto que con una cámara detrás del espejo se vean objetos detrás del mismo, no se si unreal lo permite, pero todas las APIs gráficas permiten definir un plano adicional que descarte objetos detrás del espejo. Eso sí, hacer llamadas a la gráfica para que renderice varias veces el mapa es muy costoso y Unreal recomienda por eso poner solo un espejo "perfecto" usando una cámara en casa escena. SSR es un apaño, que funciona bien con objetos lejanos como el mar, se puede arreglar lo de los objetos no visibles renderizando un cubemap que amplíe lo visible, pero es eso, un apaño. Y aparte del raytracing hay una alternativa relativamente barata, que es sacar cubemaps de los objetos estáticos del mapa (buscad reflection cubemap en google), ocupa memoria en la gráfica pero los resultados, si no requiere precisión fotográfica, es muy buena.
@Zumito2 жыл бұрын
Unreal lo permite y esq podes desactivar los objetos del main pass
@Zumito2 жыл бұрын
Además, estos objetos no son estaticos, se puedem romper, por eso no se usan cubemaps
@franciscojavierbravocerda33772 жыл бұрын
Y cómo hacían por ejemplo en el Doom 3 , que tiene unos reflejos impresionantes y salió más o menos por el 2005?.
@Paso762 жыл бұрын
Buen video Guinxu, ahora explícame como es que puedes jugar Doom en Minecraft. 😵💫😵💫
@ElTontito2 жыл бұрын
Haz ese vídeo! Lo necesito! Por favor 🙏
@migueldejusto23552 жыл бұрын
Guinxu, eres un grande, tus vídeos son muy interesantes y entretenidos, sigue así!!!
@Alcornoky2 жыл бұрын
joder, pense que tenia el PC a la intemperie por la textura de ese piso
@sniperdaoud2 жыл бұрын
Einstein dice: no me gusta saber que la luna no esta si no la miro, y tenia razon. Bueno, hay otra tecnica que es la que dijiste, montar otra camara con el mismo angulo que tienes con el espejo y mostrar lo que se ve en el cuadro del espego, y eso lo de que hay otros objetos detras de la pared, es solo renderizar lo que quieres que se vea, lo utilizo y funciona muy bien
@Zumito2 жыл бұрын
Guinxu las camaras secundarias al grabarlas en una textura (render texture) y ponerlas en los reflejos, al menos en unreal engine, el rendimiento se ve drasticamente afectado, y es que tan solo 2 espejos pueden consumir 8ms por frame si no es que mas
@blackulrich2 жыл бұрын
Tambien podrian haber hecho un skybox para los baños, en muchos juegos de autos por ejemplo hay un skybox para distintas zonas del circuito, que si se puede ver cuando va cambiando pero al menos se va reflejando el entorno real, aunque esto en fortnite quizá no sea tan preciso por que se pueden destruir las paredes y el skybox tendria que cambiar
@Mildfre2 жыл бұрын
El rtx es brutal pero a día de hoy es como la era de los sli ganas muy poco a costa de mucho
@fjo_20082 жыл бұрын
Ya quería vídeo de Guinxu 👏🥴🎮
@fjavioconh2 жыл бұрын
Esta sería debería llamarse desmontando los juegos
@josepardinaz2 жыл бұрын
El RTX es Interesante. Deberías mostrar el RT en diferentes juegos, cómo Minecraft o el Doom original
@Zumito2 жыл бұрын
El doom original no tiene raytracing, el q lo tiene es una versión modificada hecha por la comunidad
@josepardinaz2 жыл бұрын
@@Zumito Pues es una buena opción, la comunidad muchas veces hace más que los desarrolladores con sus juegos. Una curiosidad que no muchos saben
@Funtimetronic1232 жыл бұрын
Realmente el Doom original no creo que tenga soporte para el raytracing la verdad XD, más específicamente por el código que conllevaría que lo pueda ejecutar. Para que pudiera funcionar se tendria que hacer el mismo juego desde 0, con código nuevo Si no me equivoco yo ya vi un vídeo de un Doom con rtx, se llama Dum
@GeanTorrez2 жыл бұрын
Doom no tiene compatibilidad con RTX pero uno que si sería muy buena opción es Quake 2 RTX
@eugebeizo2 жыл бұрын
que bueno que sacaste video nuevo guinxu! vas a grabar mas videos sobre flatworld? estaria bueno algun video donde cuentes sobre los procesos, como se te fueron ocurriendo las cosas o la historia. Seria interesante.
@jamesss93492 жыл бұрын
Grande ginxu
@Danieroed2 жыл бұрын
Buen video guinxu!!
@KoltPenny2 жыл бұрын
Y yo creyendo que sería el de desarrollo en Android :( . ¡Buen video aún así!
@demiand44242 жыл бұрын
Me causa gracia que hace poco los espejos estaban bugueados y su espacio era mas grande y mandaba las cosas que estaban en el piso(el loot) lejos y caer en pisos era mas dificil
@AI-Idiot2 жыл бұрын
Se puede hacer un sub-renderizado con screen-space reflection que funcione con el renderizado de los triángulos, de forma que cualquier polígono en pantalla se pueda reflejar correctamente en el espejo, es mucho más económico que el raytracing y da un efecto mil veces mejor que el basado en píxeles, se puede rellenar los huecos con unas predicciones muy económicas y así puede dar una pinta parecida al raytracing, sin consumir ni de cerca tantos recursos. Está técnica se utiliza en varios juegos que gozan de buenos gráficos sin raytracing, y me parece una mucho mejor opción que el raytracing para la calidad máxima en los reflejos (antes de activar el raytracing, obviamente)
@AI-Idiot2 жыл бұрын
Algo extra que se puede hacer es que este efecto se haga a base de texturas que aún así se están renderizado en una capa no visible (parte interna del personaje) y así puedes integrarlo a el sistema que ya está funcionando y hacerlo aún más económico
@Danieroed2 жыл бұрын
Guinxu, por que no haces un video hablando de los juegos buenos de rpg maker? Hay muchos que rompen increíblemente rpg maker 2003 que tiene más de 20 años
@penkinodenuevo74682 жыл бұрын
¡Excelente idea!
@justajona2 жыл бұрын
Ya hay un video al respecto
@juliancarrillo31722 жыл бұрын
La pc: No puede hacer tanto caloooooooor💥💥💥💥💥
@jusepe31862 жыл бұрын
Guinxu limpia el suelo por Dios 🤣
@charlesinterface2 жыл бұрын
Bueno también esta el Planar Reflection, que simula reflejos como de los espejos de la vida real, es mas costoso pero si hace su cometido, tambien eso lo tiene Unreal Engine 4
@xCc0002 жыл бұрын
Va a estar interesante el video
@Vea8002 жыл бұрын
Que grande que sos man. Espero que andes bien. Saludos!
@radeonbenchmarks20242 жыл бұрын
es una pregunta tan especifica! me encanta. salu2 guinxu!
@enterthebmx2 жыл бұрын
Podrías hacer un vídeo hablando cómo funciona el contador de monedas en Mario Bros y los anillos de Sonic.
@infinite1000darc2 жыл бұрын
Es muy sencillo. Las monedas del jugador son unas variables, las cuales se muestran en pantalla por una función que dibuje texto. Las monedas son objetos que al chocar con el jugador se le suma en 1 a la variable de monedas que tiene el jugador. Con Sonic sumale que cuando el jugador toca a un enemigo crea los objetos de los anillos (pero que son afectados por la gravedad).
@exequielfloresarriagada18252 жыл бұрын
Grande Guinxu
@amad72 жыл бұрын
Sííí, estaría genial un video más específico sobre el tema
@GilberThorSolkio2 жыл бұрын
He visto otras técnicas en las que cada espejo tiene una textura de la habitación donde se encuentra, como si el espejo hubiese hecho una foto de 180° de la habitación, que esa imagen va girando según desde qué ángulo enfoques la cámara. En algunos juegos no se muestra al personaje, y en otro sí, un duplicado del mismo invertido.
@gorkamartinez90752 жыл бұрын
me encanta ese enfasis en el "rei treising", queda bastante raro y me hace gracia xd
@RealVCT2 жыл бұрын
Algo curioso es que el problema de los Screen Space Reflections podría ser resuelto usando Cubemaps o Planar Reflections pero debido al hecho de que Fortnite es un juego con entornos destruibles sería una mala idea ponerlos siendo que de todos modos el mapa podría ser destruido y quedaría muy mal el efecto de las reflexiones donde no están E igualmente dichos no podrían cambiar siendo que los reflejos estarían precalculados Igualmente el SSR hace el trabajo considerablemente bien y el RTX con suerte pronto será mas accesible y será lo suficientemente eficiente para no ser tan costoso en terminos de rendimiento
@leann55212 жыл бұрын
me gustaría ver nuevos videos sobre flatworld. Pensé que tras la salida del primer capítulo harías más videos sobre el juego, que la verdad sería muy interesante.
@mapachoto2 жыл бұрын
¿Qué tecnica se usa en Dead Rising 2 en los espejos de los baños? Es un juego muy antiguo pero no tiene ningún problema de los descritos. Refleja todo, enemigos incluidos, y no desaparecen las cosas que no ves en pantalla. Tampoco usa la tecnica de duplicar con otra sala adjunta, ya que puedes mirar detrás de la pared y dicha sala no existe. Te dejo con ese reto y con un saludo!
@dianavi18932 жыл бұрын
Pues no he jugado al juego, pero muy probablemente sean planar reflections, que es lo que explica Guinxu de usar una cámara extra en el 5:51. Aunque él dice en el vídeo que tiene el problema de que se te pueden cruzar otros jugadores por detrás del espejo, en realidad ese problema no existe porque hay formas de volver invisible todo lo que esté detrás del espejo y que la cámara no lo vea. Este tipo de reflejos se veían mucho más en los juegos antiguos que en los actuales porque con las técnicas de renderizado de los juegos actuales, que tienen iluminación mucho más realista, son mucho más costosos comparativamente que antes y no suele merecer la pena. Además, solamente sirven para superficies planas como espejos, el suelo o una superficie plana de agua (sin olas grandes), mientras que tanto los screen space reflections como el raytracing sirven para objetos de cualquier forma.
@mapachoto2 жыл бұрын
@@dianavi1893 pues no se que decirte. Dead Rising 2 refleja tanto lo que ves en pantalla como lo que no. No tiene comportamientos extraño y no es un duplicado de la sala, eso seguro. A ver si hay suerte y Guinxu le echa un ojo.
@dianavi18932 жыл бұрын
@@mapachoto He respondido 3 veces ya y 3 veces que ha desaparecido el comentario. No sé si es KZbin bugueándose o que algún sistema anti spam me los está borrando... Si por lo que sea solo puedes leer este, he editado mi primer comentario, vuelve a leerlo.
@mapachoto2 жыл бұрын
@@dianavi1893 Muchas gracias por la respuesta. En tu comentario me aparece que crees que usa el metodo de planar reflection, usar una camara desde el otro lado. no sé si esta es la respuesta que has puesto tres veces Es posible, pero si es eso está muy muy bien programado el movimiento de la camara con respecto al personaje incluso cuando apuntas con armas. No soy experto para nada en el tema, pero me llama la atención que muchos juegos de 360 que tienen reflejos muy buenos. Kameo si no recuerdo mal también. Un saludo.
@dianavi18932 жыл бұрын
@@mapachoto Sí, es eso. Los planar reflections siempre se verán perfectos si la superficie reflectante es plana o tiene ondulaciones muy pequeñas (como el agua de una piscina). Se usaban mucho más en juegos antiguos que en los actuales, porque con las técnicas de renderizado modernas son mucho más costosos comparativamente, por eso muchos juegos de consolas antiguas tienen mejores reflejos que las consolas actuales en las superficies planas.
@izanderlc8522 жыл бұрын
Para la solución de poner una cámara que renderize el reflejo se manipula el frustrum culling de la cámara de tal forma que el near plane coincide con la superficie reflectante. De esta forma se evita que se puedan renderizar cosas que están más allá de la superficie reflectante. Buen video Guinxu!
@lorenzosanchez20062 жыл бұрын
Reconozco el SSR cuando lo veo, tiene sus limitaciones y creo que sirve más como un adorno (muy vistoso) Lo que no conocía es el Dept Buffer! Me encantaría un video hablando de eso! Qué es un buffer? xD
@bigWazaa2 жыл бұрын
Un buffer no es mas que una zona de memoria consecutiva que contiene un conjunto de datos con los que se puede trabajar de forma rápida. El Depth Buffer o Buffer de profundidad es sencillamente uno de los mecanismos más habituales para la gestión de profundidad. Si el "pixel" de profundidad está ocupado, a base de su valor, se sabe directamente si intentas pintar algo en el mismo sitio esto será visible o no. También se puede usar para otras cosas como para el trazado de bordes, detectados por la diferencia entre los valores.
@lorenzosanchez20062 жыл бұрын
@@bigWazaa Gracias, ahora que tengo mas vocabulario puedo decirte: agarrame el buffer bien profundo ewe saludos
@siruno60242 жыл бұрын
yo por eso siempre agradeci la venida del raytracing, muchos infravaloran estos efectos de reflejos y prefieren las sombra o la luz, pero siempre los reflejos a sido lo que mejor a venido a dar el raytracing.
@Zumito2 жыл бұрын
En juegos con objetos dinamicos el raytracing es lo mejor que nos ha pasado
@amusable9782 жыл бұрын
Siempre tuve esa duda y nunca pensé que guinxu le daría explicación
@boraku26972 жыл бұрын
ok
@michael6942 жыл бұрын
@@boraku2697 re frío xd
@aloxoblack Жыл бұрын
no entiendo por qué razón no son capaces de implementar un cubemap para los espejos como los del baño y ya
@israelsanchezcabrera47352 жыл бұрын
Eso también pasa en el control cuando no activas el rtx y en algunos shaders de MC que no usan rtx como el chocapic
@alejandrosancho52552 жыл бұрын
La explicación es sencilla, han visto la cinta.
@Sr_Max2 жыл бұрын
Nada que ver, pero como un dato innecesario: actualmente en esta temporada (3. cap 3) hay una misión que dice "Encuentra a la persona más genial de la isla" la cual de completa poniéndote en frente de un espejo
@LuxMorningztar2 жыл бұрын
La cosa es... No generaría muchos problemas a la hora de dar visión constante en todo momento? Tipo, ya que es un servidor 24/7 Y estar mandando esa información innecesaria, sería pesado
@Guinxu2 жыл бұрын
El reflejo lo generas tú en tu PC, no lo manda el servidor. Así que no es problema.
@lacuevadelinsecto2 жыл бұрын
Ginxu!!! Buen video, me gustaría saber si en algún momento vas a hacer un video de sobre cómo funcionan los DLC.
@parchapex17472 жыл бұрын
En el caso de Fortnite al menos en el modo con construccion se haria muy dificil usar otras tecnicas de reflejo porque sobre todo al final de la partida la carga de objetos es muy grande, y crear un reflejo para todos consumiria muchos recursos de cualquier pc
@videosyarego2 жыл бұрын
En Mafia 2 del 2010 te podrias reflejar completamente en los espejos, dentro de las casas si no mal recuerdo.
@el_baboso_xd81292 жыл бұрын
bro es que programar un espejo es rehacer el juego en otra pantalla y como el juego se actualisa cada cuatru partes de un segundo entonces un espejo en un juego 3d como minecraft y fornite destruiria los computadores de miles de personas
@lcprphoenix2 жыл бұрын
estaba pensando en lo de usar cámaras en tiempo real como hace half life, pero no entendí lo del ángulo de visión que muestras en el video
@unvato16252 жыл бұрын
Buenas Guinxu. Recientemente jugando al Spider-man de PS4 he notado que esta misma tecnica se usa en los reflejos del trepa muros. Al estar pegado en un edifico con ventanas o cristales gigantes, los reflejos de los edificios se ven perfectos, sin embargo el arácnido se ve raro justamente como los reflejos de Fortnite
@JaviArte2 жыл бұрын
Yo a veces pienso. Si usar X técnica implica que se vea algo tan mal, aunque sea anecdótico... ¿para qué meterlo? Por cierto, supongo que el Fornite usará un "screen space reflection" bastante recortado/optimizado, no? Porque en otros juegos, la calidad obtenida con el "screen space reflection" la veo bastante superior. PD: qué pelazo :O A este paso puedes patrocinar algo para el pelo jejejej Eso sí, a mi ya no me valdría el producto xD
@anthony_bedia2 жыл бұрын
Yo no pude notar ese detalle debido a que, antes de jugar en Xbox Cloud Gaming (desde mi celular), jugaba con los gráficos en *Ultra bajo* XD ( Donde los espejos era del mismo color del marco haciendo parecer que no hubiera espejo)
@JhonSalchichonRambo-c7u2 жыл бұрын
Magistral explicación, serías un buen profesor.
@luiseduardohd2 жыл бұрын
Muy buen video, estaría bien también ver algunos cálculos por encima de cuanto procesamiento requiere esa técnica, y tal vez ver la técnica del reflejo como en el juego de Super Mario 64.
@Animatropolis2 жыл бұрын
Bueno, lo de los 4 tios cruzando en la habitación de al lado se podría resolver con el Clip Near Plane de la cámara 😁
@pablocena90522 жыл бұрын
Me hace bastante gracia las pausas antes de pronunciar el ingles. Por cierto, buena pronunciación xD
@Brown-Dude472 жыл бұрын
Siempre es bueno ver como estan hechos los varios efectos en videojuegos asi que si sería genial ver como se hacen los efectos para los espejos
@davinxy0012 жыл бұрын
gracias por el tutorial de qué es ray tracing xd la verdad que pagué una pasta por la grafica con RTX y hasta ahora no sabía como funcionaba, pensé que solo era una opción para que el cyberpunk perdiera 30fps
@SepixSC2 жыл бұрын
Me encanta tu contenido Guinxu
@Thechesful2 жыл бұрын
Me encantan las pequeñas pausas que haces antes de decir términos en Inglés, me la imagino con voz de teletienda epica™
@forsaken61442 жыл бұрын
Grande Guinxu , lindo cabello porcierto 😃
@SaulGRCanalYT2 жыл бұрын
Mi método alternativo del espejo: El mismo método que Super Mario 64
@rdcklinux2 жыл бұрын
Interesante observación felicitaciones, en Godot engine he logrado algo similar sin raytracing y sin tanto coste con los viewport sobre un Plain3D no es una cámara pero permite ver la escena completa como si fuese un espejo, es algo como lo que hace portal.
@oscararguedascalderon6280 Жыл бұрын
Guinxu podrías explicar como funcionan los espejos de por ejemplo los simuladores de conducción, los espejos retrovisores que si que si reflejan todo a tiempo real
@LethalTigerX2 жыл бұрын
La solución más eficaz y que consume menos recursos sería combinar el SSR y los CUBEMAPS. Generas un mapa plano de la habitación y posicionas la imagen dentro de la habitación. El mayor problema sería que daría mucho trabajo para implementarlos
@Zumito2 жыл бұрын
El problema es q esas paredes no son estaticas, y podrias romper por ejemplo el baño de detras y no se actualizaria
@LethalTigerX2 жыл бұрын
@@Zumito si, pero daría más el pego y no representaría un mayor problema que las SSR