Técnicas de FALSO 3D en Videojuegos (Modo 7, Parallax, Raycasting...)

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Guinxu

Guinxu

Күн бұрын

Recopilación de técnicas para simular un falso 3D en videojuegos: Parallax, Modo 7, Raycasting, sectores de Doom, modelos prerrenderizados (Final Fantasy 7, Resident Evil, Donkey Kong Country...), deformación de sprites en Sega Saturn, superposición de capas de sprites y más.
Fuentes consultadas: pastebin.com/2...
MI WEB: www.guinxu.com
TWITTER: / guinxu
INSTAGRAM: / guinxu
TWITCH: / guinxu (aviso en Twitter)
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Música:
Intro: "Shell Warfare" (Hylian Lemon / ocremix.org)
Canal de Bulby: / mrbulbamike
Outro: "Golden Sun Rebirth of Venus" (Matt R., S. Battle / ocremix.org)

Пікірлер: 1 300
@Dogedevcd
@Dogedevcd 5 жыл бұрын
Mi abuelo me dijo que no confiara en desarrolladores de videojuegos, tienen muchos trucos bajo la manga.
@TheLorentin
@TheLorentin 5 жыл бұрын
la hojita de trucos del gta sa?
@TocinicoDeCielo
@TocinicoDeCielo 5 жыл бұрын
@@javierguschelliYTGamerXXX Seguro que mejor que las tablas de multiplicar 🤣
@Fun.y
@Fun.y 4 жыл бұрын
@You Tube lo dijo en el video
@arre3630
@arre3630 4 жыл бұрын
Tu que haces aquí :0?
@skofy1967
@skofy1967 4 жыл бұрын
@You Tube hola yutub
@Saimsboy
@Saimsboy 5 жыл бұрын
Excelente video, amigo. Sin duda, los videojuegos son la perfecta combinación de arte y ciencia. Saludos =)
@wilsonreyes2553
@wilsonreyes2553 4 жыл бұрын
Santas maracas saimsboy eres tu
@mirukokun9147
@mirukokun9147 3 жыл бұрын
Porque no estas fijado y solo tenes 36 likes!!!!!
@distretubeguttmann
@distretubeguttmann 3 жыл бұрын
Caín mal cuando mandan mensajes. pero a los seguidores no les contestan
@Saimsboy
@Saimsboy 3 жыл бұрын
@Enmanuel jose Romero rivas Bueno, de vez en cuando me pongo de ocioso en KZbin 😅
@ea2748
@ea2748 3 жыл бұрын
Buenas mi rikolino amigo
@lapinakawaii5010
@lapinakawaii5010 5 жыл бұрын
13:04 Pinche arquitecto, puso una puerta que te lleva a la muerte XD
@RandMV
@RandMV 5 жыл бұрын
Te veo en todos lados
@lapinakawaii5010
@lapinakawaii5010 5 жыл бұрын
@@RandMV Si, me lo dicen mucho :v
@jeusmatthew
@jeusmatthew 5 жыл бұрын
Te veo en casi todo los lados x2 u:
@hughmage
@hughmage 5 жыл бұрын
Puerta hacia la desesperación(?
@_Mapache
@_Mapache 5 жыл бұрын
Piña Kawaii ¿cuanto tiempo pasas en KZbin?
@eltrasteroderig2565
@eltrasteroderig2565 5 жыл бұрын
Nunca cerré el RPG Maker tan rápido.
@RandMV
@RandMV 5 жыл бұрын
Te veo en todos lados
@MB-po2or
@MB-po2or 5 жыл бұрын
omg :v
@cochay3047
@cochay3047 5 жыл бұрын
Jajaja te salio buena
@rodrigo1593_
@rodrigo1593_ 5 жыл бұрын
KE BERGA
@rodrigo1593_
@rodrigo1593_ 5 жыл бұрын
a riglock, si quieres hacer un juego creo que es mejor o usar game maker studio o usar unity si quieres obviamente :v
@joelcemeli4592
@joelcemeli4592 5 жыл бұрын
Buenas, solo matizar que en Spyro los modelos no son simples, si no que en realidad estamos ante uno de los primeros casos de LOD. Aprovechando las grandes capacidades de almacenamiento de los CD, tenían varias versiones de los modelos, desde la versión más detallada hasta una muy simplista, pasando por unas cuantas con cada vez menos detalles y texturas que en las más simples solo eran un color plano pintando un polígono. Según la distancia interpolaban entre dichos modelos, dando como resultado un auténtico prodigio técnico que no jugaba con la niebla o con la cámara enfocando al suelo. (Cabe matizar que Spyro, nacido como explusivo de Sony para su primera Playstation, tenia como proposito cumplir dos requisitos "impuestos" por Mark Cerny: Que los enemigos interactuasen directamente con el jugador y que siempre se pudiese ver todo lo que alcanza la vista en pantalla, sin utilizar niebla ni nada que bloquease esa visión).
@sharpesttoolintheshed492
@sharpesttoolintheshed492 5 жыл бұрын
Resumido: Los modelos eran mas detallados si estabas cerca y si estabas lejos le ponian menos trabajo
@war_reimon8343
@war_reimon8343 5 жыл бұрын
@@Alex649 Exacto, los bob-omb pequeños eran una textura redonda con un brillo arriba. Guinxu lo mostró.
@irvingss6924
@irvingss6924 4 жыл бұрын
Esas texturas en el mario 64 hacian verse incluso mejor al juego.
@kun4i_135
@kun4i_135 4 жыл бұрын
Ni de coña leo todo eso
@edudosses2855
@edudosses2855 4 жыл бұрын
Ni de joda leo eso
@karvyj
@karvyj 5 жыл бұрын
Quiero que sepas que es muy agradable escucharte. Y que aprecio mucho el esfuerzo que inviertes en tus vídeos. Inspiras a hacer las cosas con pasión. Éxito en todos tus proyectos, sigue siempre tus sueños, sigue así.
@maurixd320
@maurixd320 5 жыл бұрын
Guinxu hablando de Doom y Wolfenstein Ya puedo morir en paz
@leonasian716
@leonasian716 4 жыл бұрын
Tienes razón, son de mis juegos favoritos.
@Kevin-gp4tf
@Kevin-gp4tf 5 жыл бұрын
El men que hackeo tomb rider pero no pudo hackear bandicam
@serraiglesias8552
@serraiglesias8552 5 жыл бұрын
Este video merece cada milisegundo que tiene, buen trabajo guinxu
@Euken2024
@Euken2024 21 күн бұрын
Querrás decir "merece cada trillosegundo (un segundo dividido entre un trillón) que tiene" 😊
@Ronyal
@Ronyal 2 жыл бұрын
El mejor vieojuego de 2.5D es sin dudas Donkey Kong Country. Sus gráficos pre-renderizados le daban una ilusión óptica a los jugadores haciéndoles creer que el juego tenía 3 dimensiones, cuando en realidad eran 2.5 dimensiones. Donkey Kong Country sigue siendo para mí una fuente inagotable de inspiración para crear videojuegos de 2.5D de plataformas con gráficos pre-renderizados. Los resultados siguen siendo impresionantes, incluso más que en la época en la que desarrollaron Donkey Kong Country con ordenadores de Silicon Graphics, lo más avanzado en aquel tiempo. Salu2
@TheSuperPlayer707
@TheSuperPlayer707 5 жыл бұрын
Te faltaron un par de técnicas como el Billboarding, el Sprite Scalling, el Flat Rendering o el Swap 'n Scroll pero entiendo que esas capaz eran más difíciles de explicar y por eso no las añadiste al vídeo. Buenísimo como explicaste cada una de las técnicas, lo hiciste de una manera tal que se entiende perfectamente el truco. Buen video y suscrito!
@krishnaarjuna7244
@krishnaarjuna7244 5 жыл бұрын
Me gustaría saber cómo son los modos 1-6 de super Nintendo. Te faltó hablar del falso 3d de juegos tipo outrun
@maykolmesarodriguez1379
@maykolmesarodriguez1379 Жыл бұрын
eso es un video,si te fijas en ese tipo de juegos no puedes mirar hacia tras solo es un video que se reproduce mientras caminas ,si frenas el video se pausa.
@chusmo
@chusmo Жыл бұрын
Pero imagino que tiene que llevar algún mapeo de colisiones, como mínimo. Para detectar dónde están las paredes y esas cosas.
@Ronyal
@Ronyal 2 жыл бұрын
Temí que KZbin borrara este excelente vídeo y me lo descargué para verlo offline. Muchas gracias por compartir toda esta info con la comunidad. Salu2
@numberfx4743
@numberfx4743 5 жыл бұрын
@Guinxu es como una master ball, nos atrapa a todos con sus videos xD
@user-iz6ki3hi5k
@user-iz6ki3hi5k 5 жыл бұрын
Tan falso 3D son las superficies cuadradas (quads) usadas por Saturn como los triángulos usados por el resto de consolas. En ambos casos son superficies 2D con coordenadas de control (en vértices) en 3D, así que en ese sentido no es estrictamente cierto que Saturn adoleciera de un falso 3D contra las rivales de la época. Todas tienen un "falso 3D" o un "3D verdadero" (como se prefiera ver). El problema está en haber elegido una unidad básica de procesado 3D distinta a las demás plataformas, con sus ventajas (con un quad puedes hacer lo mismo que con 2 triángulos, y además es más fácil en principio texturizar un quad que un triángulo, ya que las texturas son superficies rectangulares en memoria que se adaptan más perfectamente sin problemas a un quad), pero también con sus desventajas, y éstas empiezan con los problemas para simular modelos que NO son fácilmente representados con superficies únicamente rectangulares, en esos casos tocaba simular triángulos a base de coincidir vértices (la ventaja del triángulo está en justo eso, ser una unidad de superficie 2D aún más simple, la más simple posible, con la que simular superficies en un mundo 3D, y por tanto adaptarse mejor a base de aumentar la resolución del modelado a cualquier tipo de objeto), esta técnica de simulación de triángulos deforma muy seriamente la textura, implicando un preprocesado de la textura complejo y difícil de implementar en muchos estudios. Simple y llanamente, eligieron una técnica que al final les dió más problemas que ventajas, posiblemente porque el hard gráfico para manejar sprites y quads era muy similar, y por tanto, se podía ver como una evolución y confluencia del mundo 2D en el de las 3D. Pero en un mundo 3D al final, a pesar de las aparentes ventajas de los Quads, al final es más útil algo aún más simple pero más adaptables a todo tipo de objetos, en los primeros inicios de la aceleración 3D el poder usar 3D a base de rectángulos podía parecer genial, pero cuando se intentaban simular superficies complejas nada "cuadriculadas" es cuando aparecían los problemas.
@onomatopeya6800
@onomatopeya6800 5 жыл бұрын
Ah entonces es mejor usar tanto quads como triangulos a la vez dependiendo de lo que se vaya a modelar
@ryoniimura2889
@ryoniimura2889 4 жыл бұрын
Todo eso para tener somo 7 likes, tu comentario deberia de tener muchos más
@hernanmartinez1258
@hernanmartinez1258 4 жыл бұрын
Gracias amigo, eso del Saturn es una mentira, es ignorancia a todo lo que se puede. Esa es la técnica de 3D actual! Pero con cuadros en lugar de triángulos. Ese Guinxu tiene que ponerse a estudiar
@merluzacongelada5361
@merluzacongelada5361 5 жыл бұрын
Buen vídeo! Eché en falta una pequeña mención a los juegos isométricos, aunque no sé hasta qué punto considerarlos falso 3D al tirar sólo de un truco de perspectiva. Pero el recurso me parece interesante porque vivió una segunda juventud con la GBA precisamente adaptando mecánicas de tres dimensiones a un entorno de dos. Así de memoria se me ocurren el Banjo, los Spyro y el Max Payne. El efecto que mencionas del Toy Story era también muy típico de los juegos de naves de la época en la que se puso de moda el full motion video, pero nunca lo había visto en un sistema de cartuchos. Menuda salvajada.
@jonathancatalan2134
@jonathancatalan2134 5 жыл бұрын
Creo que viendo tus videos me voy a hacer ingeniero en videojuegos
@RandMV
@RandMV 5 жыл бұрын
Esa es la idea
@jonathancatalan2134
@jonathancatalan2134 5 жыл бұрын
@@RandMV inventemos un videojuego 👏
@RandMV
@RandMV 5 жыл бұрын
@@jonathancatalan2134 puede ser 🤔
@elsebas2557
@elsebas2557 5 жыл бұрын
Y AMI ME VA A EXPLOTAR LA CABEZA
@jetixxd5358
@jetixxd5358 5 жыл бұрын
Me gustaría saber programar a ci podría crear mis propios juegos
@eo1135
@eo1135 5 жыл бұрын
Los desarrolladores de antes tenían más trabajo que los de hoy :v
@j.p.4991
@j.p.4991 3 жыл бұрын
Me entretuvo, me pareció *muy* interesante, y me gustó aprender sobre esto. Buena explicación. ¡Gracias por tus videos!
@mechacode8527
@mechacode8527 5 жыл бұрын
De verdad interesante. Lo escurridizos que pueden llegar a ser los desarrolladores jajaja.
@dvo9.
@dvo9. 5 жыл бұрын
Y ahora se quejan de que desarrollar para la Nintendo Switch es complicado... 😂
@AlaanxGalneryus
@AlaanxGalneryus 5 жыл бұрын
@@dvo9. Es que cuando hace falta talento y creatividad solo te queda la vieja confiable " POTENCIAAAA gráfica".
@marcocuatro2
@marcocuatro2 5 жыл бұрын
@@AlaanxGalneryus así es mi estimado, eso fue lo que saco adelante a la Xbox one para competir con la ps4
@jorgemoreno3314
@jorgemoreno3314 4 жыл бұрын
@@dvo9. imagínate los que desarrollaron Doom
@emmavanrose3730
@emmavanrose3730 5 жыл бұрын
El truco está en la perspectiva u.u
@nombrefalso
@nombrefalso 3 жыл бұрын
5:30 el costo de hacer esto es que el sistema binario solo permitía el movimiento vertical del escenario, a diferencia de raycasting puro el cual si permite el movimiento lateral de éste. Es por este motivo que en Wolfestein las puertas abren hacia los lados y en Doom abren hacia arriba
@GabrielxC
@GabrielxC 8 ай бұрын
​​​@@anonimo89479Y es que no tiene nada que ver el sistema de renderizado de doom con el de wolfenstein. Otro ejemplo es duke nukem que no utiliza bsp sino un sistema de sectores y portales. En doom y duke nukem las puertas (que en realidad son sectores ) se mueven hacia arriba porque está cambiando la altura del techo del sector.
@eduardosanchezbarrios5810
@eduardosanchezbarrios5810 5 жыл бұрын
Jonh Carmack todo un genio de la época muy buen video Guinxu me hiciste el día.
@McAgoen
@McAgoen 5 жыл бұрын
Has metido imágenes de cs_office? Buenísimo!
@miguelos2
@miguelos2 5 жыл бұрын
Lo de Sega Saturn me voló la cabeza
@MarioMario-my5ib
@MarioMario-my5ib Жыл бұрын
Muy buen vídeo Guinxu. El efecto parallax en juegos 2d es algo que me flipa, y este vídeo explicando las otras técnicas ha encantado.
@Krasue2
@Krasue2 4 жыл бұрын
0:23 Como se llama ese Juego?
@diejuse
@diejuse 4 ай бұрын
Veo el vídeo ahora, en 2024. Tuviste una gran OMISIÓN, el motor Freescape que se usó antes que muchos de los que mencionas en juegos como Driller, Castle Master, Total Eclipse, etc. Podías crear y jugar tu propio mundo usando el programa 3D Construction Kit. Fue para ordenadores de 8 bits (Amstrad, Spectrum, MSX, Commodore 64) y 16 bits (Commodore Amiga, Atari ST). Fue un motor 3D lento pero REAL con polígones sin texturas. Adelantadísimo a su tiempo.
@franciscoraycoguerrero
@franciscoraycoguerrero 5 жыл бұрын
Interesantísimo vídeo. Muchas gracias por tu esfuerzo. Por cierto, vas a venir a la Freak-con de Málaga? Un saludo. EDIT: el Tomb Raider de la PSX también estaba programado como el de Saturn, o eran 3D reales? Es que me parece un alucine lo del truco 3D de la consola de Sega. Imaginación al poder.
@mazejcc85
@mazejcc85 5 жыл бұрын
Excelente video! Es fascinante aprender cada día más de estos temas...Muchos éxitos!
@oyegorge7605
@oyegorge7605 5 жыл бұрын
Hola guinxu, por favor haz una recomendación indie sobre FEZ, me encanta su efecto 2d-3d y como consiguen ese paralax y su música, gracias
@pikool
@pikool 5 жыл бұрын
¿¡EL FEZ ES PARALLAX?! y yo pensaba que usaba voxeles
@oyegorge7605
@oyegorge7605 5 жыл бұрын
@@pikool por Parallax me refiero a que no tiene, si intentas hacer una estructura en Minecraft, verás que esa estructura tiene un efecto Parallax, en cambio si la haces en Fez, está no tiene y me encanta ese efecto
@pedroa2152
@pedroa2152 4 жыл бұрын
Desde luego un vídeo sobre FEZ sería genial.
@carlosenriqueramospalencia1117
@carlosenriqueramospalencia1117 5 жыл бұрын
Valió la pena tu trabajo mi amigo, es de admirar. Saludos desde Guatemala.
@gonzalorosario1278
@gonzalorosario1278 5 жыл бұрын
soy programador indie, conocía la mayoría de las técnicas, pero me encanto el video! muy ordenado, muy prolijo! felicitaciones! PD: No jugué al spiderman de ps4 pero me parece excelente la solución que adoptaron.
@lestath2345
@lestath2345 4 жыл бұрын
A nadie le importa animal
@ddskdsnjjdsjnsdjjnadsdsn
@ddskdsnjjdsjnsdjjnadsdsn 2 жыл бұрын
@@lestath2345 Gonzalo comprando binoculares para buscar donde pidio su opinion
@enriquefalcon3808
@enriquefalcon3808 5 жыл бұрын
Felicidades, me encanta como lo explicas con ejemplos simples y así todos entienden. Me gustó lo de la zanahoria, eres el mejor. Saludos.
@Kike2205
@Kike2205 5 жыл бұрын
Y yo que pensaba que el Doom estaba en 3D.
@JonderQuintero
@JonderQuintero 5 жыл бұрын
Nah hay muchos juegos 2.5D que muchos creen que es 3D. es solo una ilusion optica.
@themafla3370
@themafla3370 5 жыл бұрын
El primer juego en 3D de la compañía fue Quake, ese si era totalmente en 3D, aunque entre el motor de Doom y el motor de Duke Nukem 3D, tenía más potencial el de Duke Nukem
@espablo220
@espablo220 5 жыл бұрын
@@themafla3370 El Build engine es mucho más inestable a diferencia del Doom engine, por que como lo describio John Carmack: "Un Doom engine hecho con varias cintas adhesivas". Pero a diferencia del Doom engine, el Build podía permitir otros efectos como el ROR (Room-over-Room), resbaladillas y puentes pseudo 3D.
@espablo220
@espablo220 5 жыл бұрын
Los mapas de Doom son en 2D, pero al ser renderizados se vuelven 3D en parte. Además podemos notar como los proyectiles y enemigos como los Cacodemons y Lost Souls pueden subir y bajar de altura dependiendo hasta donde llega el suelo y techo.
@McKane_CL
@McKane_CL 5 жыл бұрын
Al usar el editor de mapas de Doom me di cuenta que no estaba en 3D y te dabas cuenta de los trucos baratos que se usan para engañarnos :(
@juanagustinignaciori
@juanagustinignaciori 5 жыл бұрын
Muchas gracias Guinxu, yo que estoy aprendiendo a programar consolas clásicas y veo tus videos me ayudan mucho a mejorar el ahorro de recursos, muchas felicidades y te felicito por tu esfuerzo.
@J.X_side
@J.X_side 5 жыл бұрын
Eres lo máximo, Ginxu! Explicas todo muy bien y así se entiende mejor el entorno de los videojuegos. :)
@Juan_Fco_M_P
@Juan_Fco_M_P 3 жыл бұрын
Genial trabajo, muy claro de entender, siempre quise saber en qué consistía eso del falso 3d en vídeojuegos!
@Yuriko1417
@Yuriko1417 5 жыл бұрын
Es super interesante todas las tecnicas que usaban en esas epocas para lograr un efecto 3D lo cual para ese tiempo fue un impacto espectacular, como lo que hicieron con Doom, un increible 3D usando solo sprites bien colocados y dificiles de hacer, excelente trabajo amigo, te hechaste un video genial con informacion muy interesante, saludos.
@ivanmendoza6080
@ivanmendoza6080 3 жыл бұрын
excelente video, que muestra la evolución de la simulación 3D. Yo quisiera aclarar humildemente lo siguiente, todo juego de video, desde el Mario Kart hasta el Assasin Creed, o el que más lejos haya llegado, siempre son simulaciones 3D dentro de un mundo en 2D, la pantalla, la diferencia está en la complejidad de la técnica para simular cada vez más o mejor la realidad. Para mí a partir de la técnica llamada modo 7 ya se puede hablar de 3D, los sprites pasan a ser mapas, que es lo que se usa en los 3d más avanzados que pueden haber, cuando una película simula un fondo, o la textura de una ropa, o de la piel, o el césped, está usando técnicas de objetos en 3d con sus efectos + el mapeo, que son imágenes de alta resolución, son los que le dan la realidad definitiva a la escena. El 3d sin mapas queda insulso, parecen cuerpos simples, plásticos, de plastilina.
@sonicmegapikachux
@sonicmegapikachux 4 жыл бұрын
Eso de los Cube Maps suena interesante, un juego como Wolfenstein utilizando dicha técnica lograría un 3D más que creíble.
@Albertojimenez-mf4se
@Albertojimenez-mf4se 5 жыл бұрын
Muy bueno que tomaras el tiempo para investigar, pues eso habla muy bien de tu canal y de tu esfuerzo en mostrar un contenido de calidad..👍
@mrcloudark787
@mrcloudark787 5 жыл бұрын
Hey Guinxu, podrias explicar como funciona el sistema de cuerdas en juegos como Mario & Luigi Super Star Saga de GBA, en Salta la Frontera? Son solo sprites y ya me dejaste claro la modificacion de sprites pero no me explico como.. puede hacer una cuerda con ese tipo de fisicas. Si lees esto, gracias! Y buen video~
@julianeduardoaguirre9366
@julianeduardoaguirre9366 5 жыл бұрын
Muuuy bueno! Plus por el tema final del golden sun!
@Alex-wo1bs
@Alex-wo1bs 5 жыл бұрын
podrias hacer un tutorial del modo 7 en Game maker?
@manuelvillarreal2164
@manuelvillarreal2164 5 жыл бұрын
Si please :''v
@pavulzavala9412
@pavulzavala9412 5 жыл бұрын
me parece muy interesante todas estas mecanicas, que la verdad uno ni se da cuenta todo lo que hay detras, felicidades guinxu
@fabiosarts
@fabiosarts 5 жыл бұрын
no te recomiendo mucho que uses pastebin si no tienes premium, los documentos se borran con el tiempo :O
@rufinocristobal6010
@rufinocristobal6010 3 жыл бұрын
este tipo merece el triple de subs que tiene por sus grandes esfuersos
@pablomedina3223
@pablomedina3223 5 жыл бұрын
Me gusto mucho el vidéo porque la manera de explicar es bastante buena, fue como ir a clases con un buen profesor y encima de la materia que te gusta.
@rewelmejiaestrella5979
@rewelmejiaestrella5979 4 жыл бұрын
genial!, tenia mucha curiosidad de como se hacian la mayoria de tecnicas que explicaste bastante informativo :D
@nexo3046
@nexo3046 5 жыл бұрын
Y porque no usan coetinas y ya esta ? Jaja
@empysnow
@empysnow 5 жыл бұрын
Pedazo de video winchu! Si te valio que lo valio investigar mucho
@axxturel
@axxturel 5 жыл бұрын
Mas falso que yo llegando temprano a un video
@Mateo656_
@Mateo656_ 5 жыл бұрын
.... :l :b
@onomatopeya6800
@onomatopeya6800 5 жыл бұрын
O que tu teniendo novia
@Sethyrus
@Sethyrus 5 жыл бұрын
Qué vídeo más interesante! Algunas son bastante lógicas, pero es increíble la imaginación que llegan a tener para resolver según qué casos, especialmente el de la Sega Saturn... Sigue así tío, molan tus vídeos :)
@aaaaaaaaaaaaaaaaaa8339
@aaaaaaaaaaaaaaaaaa8339 5 жыл бұрын
Mi vida ha sido un engaño
@DiegoManDIOS
@DiegoManDIOS 5 жыл бұрын
Fuimos timados xd
@cristovive4912
@cristovive4912 5 жыл бұрын
@@AbranTheDoor eso ni siquiera existe pero concuerdo contigo
@cristovive4912
@cristovive4912 5 жыл бұрын
@@AbranTheDoor el meme incluye eso es lo que don cangrejo le responde a bob esponja xdxd
@cristovive4912
@cristovive4912 5 жыл бұрын
@@AbranTheDoor ya lo arregle copie la frase mal xd
@cesarhimura
@cesarhimura 4 жыл бұрын
En God of War utilizaron trucos para generar ambientes 3D y aprovechando la cámara fija. Que buen vídeo este!
@iohikocolina
@iohikocolina 4 жыл бұрын
Buen video, tus videos siempre son muy interesantes, sigue asi :D
@alexanderghost5637
@alexanderghost5637 3 жыл бұрын
Que grande por hacer este video, llevaba mucho tiempo con la duda de por que le decian falso 3D al Doom y al Quake y ahora lo entendi todo xd me suscribo automaticamente
@rickvera6630
@rickvera6630 5 жыл бұрын
Todas esas técnicas no las conocía ahora se un poco más sobre el desarrollo de videojuegos
@FliskFLask
@FliskFLask 5 жыл бұрын
Gran vídeo, tantísimos años que llevo en esto y la de cosas que ni me había imaginado :)
@jorgecontreras4708
@jorgecontreras4708 5 жыл бұрын
Si existe un juego que verdaderamente lleve al límite a la PSX es el famoso DRIVER 2, ese juego recreaba casi todo en 3D y la menor parte en 2D, además no tenía "neblina" estilo Silent Hill para cubrir la distancia de dibujado. Un dato curioso que merece ser mencionado, DRIVER 2 evolucionó para incluir carreteras y calles curvas porque en DRIVER 1 sólo hay caminos rectos, eso para la PSX era un logro en todo sentido.
@iSTOR
@iSTOR 4 жыл бұрын
El mecanismo de Doom es ligeramente distinto que como lo explicas: no se dibuja primero lo del fondo y luego lo de delante. Tu tienes un rayo y empiezas por el sector en el que está el jugador. Buscas para el ángulo horizontal el borde "saliente" del sector y tomas nota de los parámetros de trazado del suelo y techo (en wolfstein se pintaban techos y suelos en liso y aqui no, aqui van texturados). Ese borde de sector "saliente" empata (va unido) con el borde de otro sector, ves la diferencia y dibujas la pared, y luego ya repites sector por sector hasta que llegas al punto donde techo y suelo se tocan (y por tanto ocultan todo lo que esté detrás) o bien no hay más sectores, o bien alcanzas un valor máximo de sectores recorridos. Mientras vas recorriendo el arbol habrá momentos en que suelo, techo o parte de pared estén ocultos por sectores que has recorrido, y no se trazan o anotan. El trazado lo puedes ir haciendo ya según recorres el árbol BSP o bien tomas nota y luego trazas scanline a scanline, pudiendo hacer optimizaciones varias en este segundo caso. Un mismo píxel se dibuja sólo una vez. Esos "excesos" de dibujar cada pixel varias veces son ya cosa de aceleradoras gráficas ;) El duke nukem añadió la posibilidad de que los suelos y techos estuvieran inclinados. BTW si quieres hablar con el fulano que programó el Duke Nukem 3D por lo menos hace unos años estaba relativamente accesible, cosas que tiene no ser tan famoso/exitoso como Carmack y Abrash (que por cierto, este segundo es quizá, para mi, el que más controla a nivel técnico).
@TutoPdu
@TutoPdu 3 жыл бұрын
Ginxu, excelente trabajo en este video. Se aprende mucho de esta forma
@Cloudd014
@Cloudd014 5 жыл бұрын
Maravilloso. Entendí por qué tanto problema con la Saturn
@nedssrom7506
@nedssrom7506 5 жыл бұрын
yo tambien entendi
@luiszuniga2859
@luiszuniga2859 5 жыл бұрын
El scalling fue una de los primeros trucos 3D, Sega lo usaba en Outrun y Namco en PolePosition
@Mindthegame
@Mindthegame 5 жыл бұрын
Me parece un vídeo muy interesante y las técnicas están bastante bien explicadas. Pero hay algunos casos de estos que yo no llamaría falso 3d. Uno es el raycasting, que solo diría que es falso la parte de impostores (los enemigos, por ejemplo). Esos sprites planos que siempre miran a cámara, y que se siguen usando, por ejemplo en Detroit de ps4 hay árboles que son una colección de impostores y si giras alrededor se nota. Pero la forma de construir los escenarios no la llamaría falsa. O bien llamaría falso a todo el 3d de videojuegos. Veo el raycasting como si en un pipeline normal de 3d te saltases la parte de proyección de vértices y rasterización y pasases directamente a la parte en que se deforma la textura para que encaje en los triángulos ya proyectados en fragmentos. Si consigues calcular directamente la deformación necesaria para esa textura y pones la textura en la misma posición que hubiera quedado una geometría proyectada pero sin proyectar la geometría, pues veo que te ahorras un paso, pero no veo que sea falso. De hecho para mi la prueba es que Doom podía iluminar los escenarios dinámicamente. Y me pasa lo mismo con la Saturn. Vemos que hay una malla detrás, que está proyectada para tener la perspectiva 3d, y esa malla está formada por quads y no triángulos. Esos quads se rellenan con texturas deformadas según perspectiva, y ese modo que enseñas muestra las texturas sin deformar. Pero eso se podría hacer también en un motor tradicional, si mostramos el trozo de textura en triángulo sin deformar quedará un efecto similar, pero llenando la pantalla de triángulos inconexos. Que conste que no es una crítica al trabajo realizado, me parece un vídeo guay. Es casi una reflexión filosófica sobre qué es 3d y si en realidad todas las técnicas son falso 3d.
@xgamer6334
@xgamer6334 5 жыл бұрын
Guinxu sigue subiendo vídeos así son muy interesantes
@branlex1315
@branlex1315 4 жыл бұрын
Probablemente el video que más me gusto de tu canal
@merenguetegames6325
@merenguetegames6325 3 жыл бұрын
creo que ya son como 10 veces que veo este video
@tuyyo6855
@tuyyo6855 5 жыл бұрын
Gracias por tan buen trabajo e investigación maestro!! ! Crack!! Capo!!! Excelente material!!
@geckoo9190
@geckoo9190 2 жыл бұрын
Bueno si algo se de programación, es que todas las cosas que están dentro de un videojuego son solo conceptos abstractos, mientras que lo que vemos en la pantalla son las manifestaciones de estos conceptos, las dos cosas están tan relacionadas como el programador lo necesite, así que dependiendo a quién le preguntes, todo es 3d o nada es 3d.
@javierfigueroarobledo4410
@javierfigueroarobledo4410 5 жыл бұрын
Ame tu canal ni siquiera se cómo llegue a el pero me encanta como explicas las cosas
@karlinet
@karlinet 2 жыл бұрын
Excelente contenido de calidad. Muchas gracias por compartir amigo!!!!!!!
@allucardster
@allucardster 5 жыл бұрын
Creo que en el caso de Spyro, el estudio Insomniac games, desarrollo un algoritmo para dibujar los polígonos de los elementos lejanos con menor detalle y a medida que el jugador se acercara se cambiaba el nivel de detalle de los mismos. De esa forma se podía lograr que una consola limitada como la PlayStation pudiera mostrar todo el escenario.
@sxnjuxnito
@sxnjuxnito 7 ай бұрын
Los gráficos de la sega y el juego indie, aparte de que son muy ingeniosos, en realidad hasta se ven bastante bien!!!!
@joaquingonzalez7850
@joaquingonzalez7850 5 жыл бұрын
En Duke Nukem 3D o en Shadow Warriors, que usaban el mismo motor que Doom pero mejorado, para simular estar bajo agua, lo que hacia era teletransportarte a otra parte del mapa donde estaba la parte bajo el agua. Tambien se usaba este efecto para simular edificios de varias plantas de altura, como por ejemplo al comienzo de Duke Nukem, cuando te tirabas de la azotea por el tubo de ventilacion. Y creo, que para simular los espejos, lo que hacian era otro cuarto igual al otro dia, y un clon que te seguia al otro lado, dando la impresion de que es tu reflejo. PD: Ya podrias haber subido la resolucion del doom, vaya pixelacos XD
@Arin-np5lu
@Arin-np5lu 5 жыл бұрын
Yo aprendí mucho de estos "trucos" con el Unreal Editor 1.0, hacer paisajes usando una habitación pequeña y llevando el reflejo a una habitación más grande, el reflejo del agua sacando fotos alrededor, paredes que se destruyen pero en realidad das el cambiazo...
@Individuo80
@Individuo80 5 жыл бұрын
Te has dejado el Power Drift de Sega.
@chusmo
@chusmo Жыл бұрын
En el caso de Spiderman, parece que no son simplemente cubemaps. Llevan algo más, como una deformación por los laterales. Se las apaña para que los límites de las paredes en el suelo lleven los puntos de fuga adecuados.
@Mikuxd827
@Mikuxd827 Жыл бұрын
Muy buena tu explicación y el trabajo que conlleva saber como funciona correctamente para explicarlo casi con peras y manzanas aun que ni le entendí en la mayoría xd.Pero la que en lo personal lo que mas me gusto fue el 3D de Mario kart. También un dato curioso el 3D de la sega, la sega usaba un 3D similar a el 3D de Scratch scratch no usa 3d así que los programadores se ingenian para poner variables, operadores, eventos, controles, sensores y movimientos
@elcanaldechris
@elcanaldechris 5 жыл бұрын
Que grande eres ganchito
@lapinakawaii5010
@lapinakawaii5010 4 жыл бұрын
Te conozco...
@Rataelegante3401
@Rataelegante3401 3 жыл бұрын
@@lapinakawaii5010 yo tambien te conozco
@Rataelegante3401
@Rataelegante3401 3 жыл бұрын
@@lapinakawaii5010 porque despareciste ? Jajaja
@andresosorio24
@andresosorio24 5 жыл бұрын
Estuve investigando sobre esto cuando hablaste en otro video del tema. Ahora sabre mas ya que lo veré explicado en español. Excelente Aporte!
@carlosvisiedo832
@carlosvisiedo832 4 жыл бұрын
El parallax maping es un efecto que se suele aplicar a las texturas dándole un efecto de volumen según el Punto de vista, por ejemplo las huellas en la nieve o el barro o las ondas en el agua, o una pared de ladrillos en la q según mires da la sensación de que sobresalen. Ese efecto no se aplica a objetos como dices.
@leckz5590
@leckz5590 5 жыл бұрын
7:21 hemos sido engañados
@FEstaba
@FEstaba 4 жыл бұрын
Excelente! Muy buenas tus observaciones y comentarios
@WelcomeToLaMatanza
@WelcomeToLaMatanza 5 жыл бұрын
no olvidar las bases del contra, a mi me voló la cabeza la primera vez que las vi
@elithegamer8405
@elithegamer8405 5 жыл бұрын
hay una técnica llamada voxel space que se utilizo en el primer comanche, es muy útil para crear espacios abiertos muy grandes como llanuras con montañas y es muy convincente.
@edwinrj
@edwinrj 5 жыл бұрын
Me encantó el video. Felicidades por tu trabajo
@ZeryuGames
@ZeryuGames 5 жыл бұрын
Este contenido sí vale la pena! Gracias por compartirlo
@retroasado5443
@retroasado5443 5 жыл бұрын
Relacionado con el comentario que te dejé en otro vídeo. También es curioso señalar la técnica conocida como "filmation" que se usaba en ordenadores de 8 bits en juegos como Knight Lore o Head Over Heels.
@JotaeLe1982
@JotaeLe1982 5 жыл бұрын
lo del tomb raider de saturn se puede ver en el wipeout 2097 con un truco. Pero sí, ya oí hace tiempo que se programaba por cuadrados. Aunque creo que solo en los primeros juegos, cuyos kits ofrecidos por sega no estaban muy depurados, luego los depuraron más.
@XxXjujio2013XxX
@XxXjujio2013XxX 5 жыл бұрын
Muchisimas gracias por investigar chaval, merecido el esfuerzo.
@CritickalTvRandom
@CritickalTvRandom 4 жыл бұрын
Eres de lo mejor Guinxu. Gracias
@Igor-tg6dj
@Igor-tg6dj 5 жыл бұрын
Estas técnicas de falso 3D siempre me han impresionado, ya que debieron de costar mucho pensarlas y luego aplicarlas en el juego.
@Derfrix1
@Derfrix1 4 жыл бұрын
Que si valió la pena ? Ha valido cada maldito segundo. 👌
@sigelarcturus4234
@sigelarcturus4234 5 жыл бұрын
Le di like por la dedicación al vídeo, me subscibi por el hexagrama unicursal del canal.
@brunoo1545
@brunoo1545 5 жыл бұрын
Uff menos mal que explicaste lo de Doom, porque medio que no lo entendia, grácias :)
@omegar6319
@omegar6319 5 жыл бұрын
Gracias, vídeos así me motivan a seguir mis sueños
@Lovesadako1978
@Lovesadako1978 2 жыл бұрын
Me ha encantado el video. Solo te ha faltado hacer alguna mencion al super scaler usado por SEGA en arcades como OutRun
@evilblader7
@evilblader7 5 жыл бұрын
Una información muy curiosa e interesante dado mi amor a los videojuegos, este video fue muy gratificante.
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