С наступающим рождеством - выпускайте видео чаще, твари божьи
@mygamepedia3042 жыл бұрын
Забавный факт: монтировка имеет свойство задевать вражину даже если ты не смотришь на цель (удар приходится как раз по этой коробке), в half life 1 если подобным образом ударить охранника - он не будет по тебе сразу палить, только со второго раза.
@googgoonic39472 жыл бұрын
С наступающим! Спасибо за ваше творчество.
@likeboss41942 жыл бұрын
С новым годом! Пожалуйста продолжайте делать туториалы на подобную тематику!
@IZakermanI2 жыл бұрын
Спасибо вам за ваши видео! С наступающим новым годом!
@catsenya_official2 жыл бұрын
конечно сейчас про виар в сурсе наверное нет смысла говорить, но для будущего стоит! в будущем уж точно будет более популярна тема виара в сурсе, для будущего стоит делать.
@bivalvan1564 Жыл бұрын
Мне вот интересно: а можно заменить движок Havok на VJolt в Half-life 2 и эпизодах? В Garrys mod я знаю что это можно делать...
@yurak02 жыл бұрын
костыли- наше всё
@kote90062 жыл бұрын
А как же хедкраб в хла, который становится полностью физическим при атаке ? Так что это не недостатки сорса 1 и сорса 2, а недостатки реализации конкретных нпс в half life 2 и half life alyx, а реализовано так было с использованием bbox, потому что физически взаимодействовать с нпс не надо было кроме хедкраба в хла, вот в коде его и реализовали реалистичное взаимодействие с окружающим миром при атаке. Я думаю это даже в гмоде на сорсе 1 можно реализовать, так как в нем уже реализоывали например управление регдоллом на Е2, и этот регдолл полностью был физичным к окружению, остается только сделать, чтобы этим регдоллом управлял не игрок, а ИИ и физичный нпс готов, ну а в s&box на сорсе 2 тем более это можно реализовать
@PROJECTSSourceEngineLessons2 жыл бұрын
где в хла хедкраб полностью физический, он бы ломал себе меши при неудачных падениях
@kote90062 жыл бұрын
@@PROJECTSSourceEngineLessons когда хедкраб атакует, он становится физическим, его можно даже поймать руками, и в таком состоянии он полностью физичный, можно например руками лапки двигать, плюс при этом ещё и у хедкраба воспроизводится анимации махания лапами. Полагаю, что при атаке хедкраб превращается в регдолл с процедурной анимацией махания лапок, я даже помню, что в animgraph есть ноды на тему превращения в регдолл. Плюс хедкраб в таком состоянии взаимодействует физично с окружающими пропами, может например сбить какую нибудь банку, если упадет на нее при атаке
@kote90062 жыл бұрын
@@PROJECTSSourceEngineLessons а как он сломает себе меши ? Имеете в виду растяжение регдолла ? Если да, то там не такие сильные удары при падении, чтобы регдолл расколбасило, тем более сам регдолл хедкраба не так сильно тянется, если сравнить например с регдоллом мыши, и то даже регдолл мыши не будет колбасить, если его кидать в предметы и в стены с силой И я, чтобы освежить память, посмотрел в Ютубе ролики, где фанятся с живыми хедкрабами в хла, и да, они на 100% физичные, их даже в шкафчик можно засунуть и при шевелении он будет взаимодействоаать с шкафом и открывать его, можно так же шкафом зажать его лапки, туловище и т д, то есть работает примерно как в том же боунворксе
@cmb87372 жыл бұрын
Я в Black mesa одел мусорку на голову охранника в лобби сектора С
@PROJECTSSourceEngineLessons2 жыл бұрын
а он точно был нпс-хой? может к Actor_cycle итд по другому просчет, например на рэгдол можно надеть, там нет BBOX
@cmb87372 жыл бұрын
@@PROJECTSSourceEngineLessons врятли , я про того который сказал что у них система слетела
@mygamepedia3042 жыл бұрын
@@cmb8737 не знаю как, но scripted_sequences и сцены фейспозера творят чуда с коллизией npc, правда для первых это настраивать надо.
@cheburkot33342 жыл бұрын
А можно ли убрать столкновения объекта в руке с нпс и как-то считывать столкновения только с моделью нпс?
@PROJECTSSourceEngineLessons2 жыл бұрын
в рэгдолом считывается без проблем, может быть ещё с Ambient_actor (Cycle_Actor) не пробовалось
@klei41732 жыл бұрын
Я конечно не особо шарю за внутреннюю архитектуру сурса и его инструментарий, но что то вы пургу несете по моему. Team fortress 2 например имеет триггеры для каждой части тела персонажа. И тим фортрес сделан на сурсе. То есть да у тфки тоже просто цилиндры вокруг модели и есть возможность стоять на голове своего противника, но одновременно с этим и стрелять хэшоты опираясь не на цилиндр вокруг модели, а на саму модель. Плюс существует кс го. Где тоже каждая часть тела персонажа имеет по триггеру. Тут скорее дело в том что в валв над этим просто ни кто не заморачивался, но ни кто не останавливает сделать из врагов не кубики по которым можно стрелять и бить, а нечто большее, просто налепить коллайдер от газировки какой нибудь на голову брина и убрать к чертовой матери этот кубик. Тут скорее дело не в возможностях сурса, а насколько далеко ты готов зайти чтобы добиться своего ибо на мой взгляд все возможности на руках
@PROJECTSSourceEngineLessons2 жыл бұрын
уберите маты
@PROJECTSSourceEngineLessons2 жыл бұрын
и вы путаете понятие ббокс и хитбокс, хитбоксы есть и в хл1 здесь речь о физическом столкновении, а не о трассировке
@PROJECTSSourceEngineLessons2 жыл бұрын
именно благодаря BBOX Вы можете стоять на голове другого игрока
@klei41732 жыл бұрын
@@PROJECTSSourceEngineLessons Эти BBox можно же уменьшить наверняка, вон остальные движки справляются без таких, а hit box можно поменять на боксы с физическим столкновением
@mygamepedia3042 жыл бұрын
@@klei4173 боюсь с Havok оптимизация полетит нормально. Второй соурс использует Rubiсon, думаю этот уже потянет, но это все равно дорого получается.