저는 블러드본 진짜 재밌게했고 다크소울3는 하다가 어려워서 접었거든요 그 이유가 뭔가 생각해보니까 블러드본 특유의 어두운 느낌이 좋았고 세계관이 좋아서 어려워도 꾸역꾸역 참고 게임을 했던 것 같아요 리게인 시스템이랑 총이 있어서 패링이 용이하다는 점도 좋았고요 근데 블러드본을 하면서도 아쉬웠던게 저는 친절한 스토리를 좋아하는데 블러드본은 매번 npc들이 알쏭달쏭한 소리만 늘어놓으니 결국은 게임을 클리어하고 해석을 찾아보고 나서야 게임 스토리를 완전히 이해할 수 있었거든요. 저는 프롬뇌가 없는 평점한 유저고 스토리가 게임을 플레이하는 큰 동력이 됩니다. 그런 점에서 p의 거짓은 좋았습니다 호텔npc들마다 저마다의 사정이 있고 서브 스토리도 제 마음에 닿아서 보스때문에 빡칠때마다 다음 스토리가 궁금해 게임을 계속하게 만들어줬거든요 거기에더해 일직선식 맵 구조가 오히려 저에게는 좋았습니다 저한테는 어려운 몹 배치보다 어려운 길찾기가 더한 피로감으로 다가왔었거든요 그래서 p의 거짓 만족해서 플레이한 뒤로는 다시 한 번 소울류에 도전하고싶어 고민하다가 그나마 길찾기가 쉽고 스토리 설명이 친절한 세키로를 하고있습니다. 사람이 똑같은 게임을 하고 똑같은 요소를 두고 평가가 완전히 갈린다는게 재밌는 점 같아요. 저는 준호님이 칭찬한 전투 손맛보다 스토리랑 맵구조가 더 만족스러웠거든요. 특히 인형을 사랑한 남자한테 인형이 죽으면서 사랑한다고 써놨다고 거짓말치고서는 한참 후에 인형이 진짜 그런 문구를 써놓은걸 확인 할 수 있게 되자 마음이 먹먹해졌네요. 그런데 저도결말에서는 분명 공허함을 느꼈습니다. p와 제페토의 서사가 너무나 아쉬웠고 황폐화된 세계가 제대로 잘 재건 될까 하는데 의문이 들어서 후련하지 못했던 것 같아요. 제페토를 아버지로 느끼기엔 안토니아보다 서사가 없었고...그냥 다음에 갈 맵 설명을 해주는 사람 정도로만 인식됐어요. 안토니아는 오히려 대화는 적었지만 마지막 편지를 읽을때 눈물이 났거든요. 그런데 제페토의 마지막 사과를 들었을때는 어떠한 감정도 느껴지지 않았습니다. 크라트도 화석병이 완치된것도 아니고 인형왕도 죽었고 인형들은 아직 나를 공격하고..곳곳엔 괴물이있고 내가 뭔가를 해내서 세상을 구한게 맞나싶은 감각이 있어서 조금 아쉬웠어요. 그래도 그날 게임을 깨고 크라트는 앞으로 어떻게 될까 열매를 요구하던 남자의 정체는 무엇일까를 하루종일 생각하게 만든 것 보면 스토리의 몰입도는 훌륭했다고 봅니다. 그래서 저는 라운드8에게 응원과 박수를 보내고싶습니다. 오랜만에 뭔겜하지 하고 라이브러리 켜놓고 고민안하고 몰입해서 겜했고 플레이하는 내내 즐거웠거든요.. 잘 돼서 제발 다음 작품이 나왔으면 하네요. 리뷰 잘 보고갑니다.
@ludology_ljh Жыл бұрын
좋은 의견 감사합니다. 내용도 내용이지만 의견을 써주신 방식이 너무 훌륭해서, 죄송하지만 다른 분들의 참고가 될 수 있도록 고정해두고 싶습니다. 세키로 재밌게 즐기시길 바랍니다. 🥰
@미르-r1d Жыл бұрын
전적으로 공감합니다. 저는 프롬본가 및 여타 아류작들까지 소율류 올 플래티넘 유저입니다만, 냉정하게 프롬본가 게임들은 결코 평범한 유저들에게 추천할만한 게임이 아닙니다. 스토리텔링 방식도 난해하고 게임 진행도 공략없이는 어려운 부분이 너무나도 많습니다. 본 영상의 평가와 달리 앤딩보고 감흥없는 건 오히려 프롬게임들의 전통이고 저는 p의 거짓 3회차까지 돌면서 집단지성의 도움없이도 스토리에 완벽히 몰입하고 이해할 수 있었고 앤딩을 보며 씁쓸하고 안타까운 감정을 느낀 최초의 소울라이크 게임이 바로 p의 거짓입니다. 특히 극악이라 평가받는 데몬즈 소울이나 스콜라는 물론이고 닼소1이나 블본도 공략없이 접하게 되면 기괴한 난이도와 불친절한 세계관, 스토리 때문에 시종일관 내가 지금 제대로 게임을 하고 있는건가 하는 의문이 계속 듭니다. 그런 면에서 저는 p의 거짓이야 말로 앞으로 소울라이크에서 추구해야 하는 방향성을 보여준 게임 중 하나라고 평가합니다. 쉬어가는 구간 없이 몰아치는 중후반 전개 때문에 다소 진이 빠진다는 의견에는 공감합니다만 그 외 부분에서는 장르적 특성과 매력을 충분히 잘 이해하고 발전시킨 수작이 아닌가 싶습니다. 특히 펄스전지 시스템이나 쿼츠 업그레이드 해금방식, 이벤트 조건 충족 시 별바라기의 위치 알려주는 시스템 등은 본가 소울본 시리즈들에도 적용됐으면 좋겠다는 생각이 들 정도였습니다.
@YDong84 Жыл бұрын
저도 게임불감증을 낫게한 게임이 피구라가 되어버렸습니다.분명히 불합리한 부분도 존재하지만 엘든링 입문작으로 시작하고 소울라이크 처음으로 완결 그 이후 회차 플레이까지한건 처음입니다 나름 스토리도 흥미진진했고 각 빌드를 짜는 재미가 있었어요 물론 불합리한건 짜증났지만 그래도 나름 계속하게 되는것이 분명히 있다고 생각합니다 리뷰와 댓글 모두 감사합니더
@왈라비-h6g Жыл бұрын
저도 다른 소울 시리즈는 중도 하차하고 세키로만 클리어해본 유저로써 완전히 공감합니다. 저도 프롬뇌식 스토리는 오히려 동기부여가 안되서 재미가 없었는데 이런식으로 떠먹여주는 스토리가 더욱 이해가 잘 되더라고요. 악의적인 몹 배치가 중간중간 활용되는 것이 아니라 너무나도 반복적으로 이용되는 것은 좀 감점 요소였지만 개인적으로는 오히려 다크소울보다 맘에 드는 게임이었습니다. 100명이 있으면 100가지 의견이 있네요.
@wonjust8839 Жыл бұрын
피의 거짓은 아마도 프롬의 어려운 난이도와 스토리의 복잡함 등을 많이 해소했다고 봅니다 입문자 용으로 아주 좋을거 같고 스토리도 간결하고 난이도도 잘 맞춘거 같구요
@ludology_ljh Жыл бұрын
덧붙이는 말: 비평은 '객관적으로 맞는 말'을 하는 것이 아닙니다. 물론 어떤 주장을 담은 글은 논리적 정합성을 갖춰야하고 그것을 '객관성'이라고 쉽게 말씀하실 수도 있겠지만, 평가에는 기준이 있을 수밖에 없고 그 기준은 가치관에 따라 달라지기 때문에, 자신의 가치관과 (따라서 주관적일 수 밖에 없는) 기준에 따른 호오의 판단을, 내적 정합성을 갖춘 형태로 풀어놓는 것이 비평이라고 저는 생각합니다. 중요한 것은 자신의 기준과 타인의 기준이 다를 때, 그 기준 또한 토론과 논쟁의 대상이 되는 것이 생산적인 방향이라는 것입니다. 단순히 당신과 나의 기준이 다르므로 당신은 틀렸다, 라고 말하는 것이 아니라요. 따라서 비평은 필연적으로 한 작품에 대한 서술에 그치지 않고 그 작품이 포함된 매체의 가치와 정의에 대한 암묵적인, 또는 명시적인 서술로 이어지게 됩니다. 또 이러한 비평적 맥락에서는 모두가 "A는 B다." 라고 객관적인 형태의 발화를 하게 되지만, 그 앞에 "나의 기준에 따르면", "내 생각에는" 이라는 말이 생략되어 있다고 당연하게 생각하게 될 것입니다.
@mnm컴퍼니 Жыл бұрын
댓글마저 섹시해 시발..
@pojima700 Жыл бұрын
캬 이거지 이게 비평이지 누구는 꼬투리 잡아서 까더만 이건 완벽하다
@추억이후의변화 Жыл бұрын
나의 기준이면 내 생각임을 알면서도 가독성때문에 생략되는게 큰것 같아요.
@sunzam Жыл бұрын
수능 비문학 지문으로 써도 될 필력...😮
@살려줘-n2j9 ай бұрын
나 왜 조선시대 사람들이 글,선비 덕질했는지 알거같아
@김선영-o2u Жыл бұрын
이게 비평이지 딴 튜버들은 극단적 칭찬이나 욕만하는게 아니꼬운데 이분은 어떤점이 낫고 아쉬운지 잘 꼬집음
@pojima700 Жыл бұрын
ㄹㅇ 무지성 칭찬도 아니고 꼬투리 잡기식 비난도 아니고 정확한 비평임😊
@고무공-e8x Жыл бұрын
완전히 동의합니다.
@mishicustoms9402 ай бұрын
캬 이런 리뷰를 들을 수 있다니..
@200bftc62 ай бұрын
프롬소프트웨어의 게임 또한 수많은 결함을 가지고 있는데도 불구하고 '본가'라는 칭호와 함께 마치 이상향처럼 비평의 도구로 쓰이는 것이 아쉽군요.
@anim4u1 Жыл бұрын
한국 게임 회사들은 시작부터 프로그래머들이 스토리까지 담당했기 때문에 몇십년 지난 지금에 와서는 스토리 전문 담당 부서에 대해서 전문성을 인정해주는 부분이 약하고 심하면 내려치기 하는 문화가 강함. 그나마 씹덕 게임 만드는 회사들이 스토리 쪽에 투자하는데 모으는 전문 인력들도 웹소설 썼거나 씹덕 컨텐츠 만들던 사람들 우선 채용 하는 중. 영화나 연극 소설 같이 전통적인 스토리텔링 공부한 사람들은 게임 쪽으로 잘 오지도 않지만 도전했을때 경력 자체도 인정을 안해줌. 다크소울 같이 웅장한 이야기를 쓸 수 있는 사람도 없고 겉핥기밖에 할 수 없는 인력들로 그런 문화가 반복되는 중. P의 거짓 제작진 인터뷰만 봐도 이 사람들이 소울 게임을 좋아하는 게이머로서의 분석은 탁월한데 미적 감각이나 이야기 예술의 감각으로 이 게임을 제대로 분석한게 맞는지는 물음표 띄우게 만드는 게 강함.
@JackpotCode Жыл бұрын
전투 외적인 부분에서 개인적으로 가장 흥미롭게 느낀 부분은 서브 퀘스트의 마무리 부분이었던것 같습니다. 물론 어디서 많이 접해본 클리셰 투성이지만 이야기의 맺음을 기계적이고 단순히 수집 요소의 보상 정도에서 끝나는 것이 아닌 나름의 서사를 음악으로 풀어낸 느낌이 들었거든요. 특히 가장 백미라고 느꼈던 파트가 2회차 진행시 극후반부에 얻게되는 히든 음반인데, 그 음악을 통해 하얀옷의 여인의 스토리가 끝맺어지는 부분은 굉장히 인상적이었습니다.
@황미르-s2o6 ай бұрын
언제나 철학과 명언을얻고가요 2024년도 건강하세요😊😊😊😊😊
@루키루키-e3h Жыл бұрын
오늘도 잘 보고갑니다. 감사합니다!😊
@koeHniJmiK11 ай бұрын
무에서부터 유가 나올 수 없듯이 모든 창작은 모방으로부터 시작된다. 중요한 점은 어디까지가 모방인가일뿐.
@SuperRealShape2 ай бұрын
다크소울3를 하시고 아름답다는 말로 부족하다는 느낌이 드셨다면 1편을 하셨다면 어떠셨을지 궁금하군요. 특히 센의고성에서 아노르론도를 처음 진입했을때의 감동은 엄청났습니다. 개인적으로 저는 다크소울1을 훨씬 높이 평가하고있어서요
@liquid_meme Жыл бұрын
성취감은 줄었고 피로감만 늘어난 소울라이크
@Flameofthesong Жыл бұрын
쭉 달리고 느꼈던 뭔가 오묘한 느낌을 정확히 긁어주셨네요
@이세계카뮈 Жыл бұрын
피의 거짓에서 스토리적으로 가장 기대했던 것이 거짓말을 할수록 인간적으로 변한다는 점이었습니다. 한 여인에게 버려진 인형을 아기라고 속여 가져다주는 퀘스트를 통해 볼 수 있듯 거짓말이 단순히 선과 악의 문제에 있지 않다는 것을 보여준다 생각했거든요 그런데 게임이 출시되고 보니 기대와 달리 선과 악의 문제에서 벗어나지 않았단 것을 깨달았습니다. 거짓말을 많이 해 인간성을 획득한 p가 아버지를 거역한다... 이 때문에 플레이어는 굳이 진실을 말할 필요가 없게 된 게 시나리오적으로 가장 아쉽다는 느낌이 들었습니다 충분히 깊은 철학적 문제를 다룰 수 있지 않았을까...
@triple55558 Жыл бұрын
다크소울이라는 게임을 절대적인 존재로 만들고 그와 맞지 않는부분들은 문제점으로 지적하는 느낌 프롬소울의 불친절한 내러티브에 불만있던 사람이라서 피구라의 내러티브는 굉장히 만족스러웠습니다 이겜의 오리지널리티라고할수있는 무기조합시스템이나 리전암등에 대해서는 별 언급없는것도 아쉽네요
@Apdoq03 ай бұрын
@@triple55558 많은 프롬골수팬들이 그렇게 말하죠 늙어서 새로운걸 쓰기힘든가봄
@박상룡-j3y Жыл бұрын
피의 거짓을 하면서 느낌 감정이 뭔지 모르게 불편했는데...해당 유튜브를 보고 맞아~~~내가 느낌 감정이야라고 이해하고 공감하게 되었다. 마지막으로 나에게만은 피의거짓은 달콤한 매운 맛이 아닌 쓰고 통증이 동반된 매운맛이였다
@jks9110 Жыл бұрын
깊이가 느껴지는 영상. 다만 영상주기가 긴게 아쉬울 뿐.
@김서현-t7r6n10 ай бұрын
중국이 이정도로 유사하게 만들었으면 온갖 중국이 중국했네 했을텐데 한국개발사라서 유난히 높이 평가하더라 리뷰어들 애송이처럼 그래도 이분은 팩트만 보시네
@죽인다해묘3 ай бұрын
중국 개발사가 만든 오공 이것도 대놓고 소울라이크 표절작임 근데 오공이 닼소3 베꼈다고 해서 지금 중국이 중국했다고 비꼼당하고 있나? 잘만 만들었다고 극찬중이지 근데 그 극찬평가는 딱 국산게임 피구라, 스텔라블레이드 수준이랑 동급인거지, 무에서 유를 창조한 닼소, 엘든링, 젤다야숨, 레데리2와 같은 레벨은 절대 아니라는거임
@sanghyunkim780110 ай бұрын
이 게임이 양산형 소울라이크와 비교당하지 않고 본가의 다크소울3와 비교당하는 것이야말로 라운드8이 어느 정도까지 궤도에 올랐는가 반증한다고 생각합니다
@yousangoon7 ай бұрын
스텔라 블레이드 라는 신작게임이나왔는데 이것역시 스토리가 빈곤하다는 평을 듣네요 갑자기 생각나서 찾아왔습니다 자주 영상올려주세요
@honhap_things Жыл бұрын
저랑 거의같은 의견 완변하게 전달해주셔서 감사합니다
@gondrevibiemmebob Жыл бұрын
결론은 극찬 아주 조금에 애정과 응원이네요
@성진영-q4e7 ай бұрын
게임을 관통하는 주제나 주인공을 움직이게 하는 동기가 없다. 제가 게임하는 내내 느낀점을 정확하게 짚어주셨네요. 좋은 리뷰 감사합니다.
@김준협-k1z Жыл бұрын
다크소울3에 대한 묘사, 총평등등 감탄했습니다. 글 참 잘쓰시네요
@gennontheboyhunter Жыл бұрын
요약: 피구라는 짬이 부족하다
@dns-jo2xc Жыл бұрын
개인적으로 프롬이 플레이어를 학습시키는 능력이 뛰어나다고 느낀 작품이 세키로였습니다. 다크소울을 하며 회피에 학습된 사람들에게 자연스럽게 쳐내기 위주의 플레이를 학습시켰고 그걸 끝까지 일관적으로 이어가는 노하우가 인상적이었던 기억이 나네요.
@kangbgi3198 Жыл бұрын
다크소울3를 발매하기 이전 블러드본부터 거리재기, 딜레이 계산, 스테미너 관리 등에 익숙해져 있던 사람들에게 소울 시리즈와는 다른 전투 매카닉스를 맛보게 해주었고 세키로에 이르러서 총체적인 변화를 이륙한 것이라고 생각합니다. 세키로라는 게임을 자세히 뜯어보면 게임 속에서 자체적으로 학습단계를 층위적으로 나눈 측면도 보입니다. 단순히 튕겨내기 뿐만 아니라 여러 기출변형을 통해 회피, z축 회피, 튕겨내기 대신 의도적인 가드 유도 등을 권장하면서 한 게임 속에서 일관성을 지키되 다양한 전략을 동원해야하는 총체적인 전투 감각을 경험하게 해주려는 시도가 보인다는 뜻입니다. 겐이치로로 대표되는 인간형 보스들 뒤에 사자원숭이나 파계승처럼 슈퍼아머를 두르고 오는 적들의 배치를 통해 튕겨내기의 리듬을 다르게 잡도록 유도하는 측면도 있고...잇신이나 원망의 오니 같은 최후반부 보스들은 튕겨내기 만으로는 단시간에 정복하기 힘들도록 난이도를 짜기도 하고 수라루트 잇신은 무지성 튕겨내기를 직접적으로 카운터 쳐버리는 패턴까지 있으니까요. 전투 테마에 일관성을 유지하면서도 그 안에서 세세하게 차이점을 부여했고 그러한 이유로 인해 세키로만의 독자적인 영역이 긍정적으로 평가받지 않았나 생각합니다
@honne32 ай бұрын
@@kangbgi3198이룩하다*
@JY_Coding Жыл бұрын
인형의 왕이 쉬웠던건 나 뿐인가...
@다이카타나-t2f Жыл бұрын
좋은 영상과 에세이 감사합니다. 저는 손과 눈으로는 '프롬- 라이크' 게임을 하고 있는데 입에는 '바이오쇼크 인피니트' 맛 사탕을 물고 있는 느낌이었습니다. 벨 에포크, 스팀펑크 등 배경의 유사성을 뛰어넘는 무엇인가가 있어서(음악이라던가...) 나름의 향수를 느낄 수 있어서 좋았고요, 루돌님께서 아톰을 떠올리셨 듯 제가 공중도시 콜롬비아를 떠올릴 수 있었던 것은 아마 이 작품의 정체성이 '덧칠'에 있어서 그런게 아닌가 싶습니다. 그래도 제겐 한겹 한겹 덧칠 된 블러드본, 다크소울 1, 2, 3, 세키로의 맛이 '도용'의 불쾌함 보다는 제작자의 오마주로 느껴져서 즐거웠고, 좀 더 나아가서 소울류에 묻힌 청춘에 대한 헌사처럼 느껴져서 여운도 있었습니다. 하고 싶은건 '다!!!!!!' 하고 싶었지만 하나 하나를 너무 얇게 칠해버려서 무엇 하나 도드라지지도 못했고 결과물도 너무 탁해져버린 범작이지만, 그 모든 걸 겪은 이에겐 한편의 '어벤저스 엔드게임'이 될 수도 있는 미묘한 작품이었던 것 같습니다.
@김민성-g1m Жыл бұрын
와우... 추천으로 본 동영상인데, 굉장히 분석이시네요. 영상 한번 보고 구독하게 되는 건 처음입니다. 앞으로 좋은 영상 부탁드립니다.
@tww2682 Жыл бұрын
나도 다크소울의 분위기나 이야기를 좋아함, 다른 사람들은 명확히 이야기 해주는것을 좋아하지만. 나는 아님, 오히려 비어있기 때문에 생각하고 고민하고 다시 침대에 누우면서도 한번 더 생각해보게 되었음. 저는 단순하게 가르쳐 주고 그걸 따르는것 보다 직접 파헤치고 비밀을 푸는게 더 재미있고 좋아하는 사람임. 오히려 이러한 비어있는 부분이 다크소울의 세계관에 더욱 몰입하게 만들고 직접 주인공이 되어서 사명 하나만을 가지고 망한 세계를 탐험하는 느낌이 들었음.
@양화평 Жыл бұрын
일단 목소리가 너무 좋으십니다 😊 기계음 아니죠? 요즘 기계가 너무 많아서..
@ludology_ljh Жыл бұрын
제 목소리입니다. 비전문가인지라 녹음이 항상 힘들어서 마음 같아선 기계로 만들고 싶네요. :)
@judahlee4903 Жыл бұрын
피의거짓을 재미있고 만족스럽게 플레이한 입장에서 보아도 납득이가는 지적이네요. 제작자들도 참고했으면 좋겠습니다. 개인적으로는 일부 스토리와 연출에서 오는 빈곤함을 음악이 어느정도 채워주었다는 생각이들정도로 음악은 참좋았던거 같아요.
@하상범-o6w9 ай бұрын
음악으로 어느정도 채웠다는 것에 동의합니다. 갓디맥..
@TASONIA Жыл бұрын
공감하면서 재밌게 잘 보았습니다
@ik8319 Жыл бұрын
p의거짓 스토리 중 아쉬웠던게, 보스를 클리어하고 제페토한테 가서 해당 구역의 선택지를 선택하면 대화가 변해있습니다. 근데 이거 바꼈다는걸 표시를 안해줘서 모르는 사람들이 많더라고요. 대충 그 지역이 결국 그렇게 됐구나, 안타깝구나, 고생했다? 구체적으로는 기억이 안나는데 아들을 위한 말도 해줍니다. 저도 나중에 알아서 한꺼번에 몰아 보느라 몰입이 좀 깨졌어요. 해당 보스 클리어할 때마다 대화가 이어졌다면 제페토한테 애착이 살짝이라도 늘어났을 듯 한 데 아쉽습니다. 아님 p기관 강화할 때 옆에 앉아 있어주던가 하는 세심함이 부족했죠ㅋㅋ 아톰 오마주인 줄 몰랐지만 P가 인간성을 획득하는 데 있어서 퀘스트 내용이라면 충분히 개연성이 부여 된다고 생각됩니다. 다크소울이 '이야기를 이끌어간다'는 의견은 추억미화라고 보네요ㅋㅋ
@youngminchung54010 ай бұрын
그렇기에 후속작 도로시 이야기가 더 기대되는 이유이지요
@JoonKimDMD Жыл бұрын
정말 최초로 최고의 리뷰라 여겨질정도로 확실하고 완벽한 리뷰 였습니다. 앞으로도 이런 고퀄리티의 리뷰 기대합니다!!!
@natu5927 Жыл бұрын
소울을 좋아하는 사람으로서 소울의 시작인 데몬즈 소울부터 따지면 10년이 넘어가는 긴 시간동안 본가가 아닌 개발사에서 그나마 괜찮게 뽑았다고 할만한게 인왕 시리즈(팬들은 거품을 물면서 부정하겠지만)나 제다이, 램넌트 시리즈 정도 밖에 없던 참이라 P의 거짓은 정말로 재밌게 플레이했습니다. 최초에 언급한대로 발매 전의 표절 담론은 게임판에서는 딱히 영양가없는 떡밥이고 발매 이후의 국뽕VS국까 또한 게임과는 별 상관없는 진흙탕 싸움이어서 별 신경안쓰고 즐겁게 플레이할 수 있었어요. 소울라이크는 커녕 싱글 플레이 콘솔게임 개발 경력조차 없는 사람들을 모아놓고 소울라이크를 만들기 위해서는 철저한 자기객관화에 따른 선택과 집중을 했어야 할 것이고, P의 거짓은 그것을 나름대로 해낸 것으로 보입니다. 메타 95점을 넘어가는 역대급 갓겜을 만들어보겠다는 뽕에 취해서 막나가는게 아니라 "원본인 프롬 게임이 가져다주는 경험의 전부가 아닌 일부분이라도 착실하게 구현하는걸 목표로 일단 만들어보자"는 느낌이었어요. 저는 P의 거짓이 딱 그 정도의 느낌을 받았거든요. (이에 대한 가장 좋은 반례는 로드 오브 폴른 리메이크가 있습니다...) 이제까지 각종 소울 언저리를 해보며 느낀바로는 그 많은 게임들이 원전을 존중하기는 커녕 능욕을 하고 있다는 점에서 P의 거짓의 선택한 길은 굉장히 겸손하고 합리적으로 보입니다. 처음 시도만에 이 정도의 게임이 나온건 정말 좋은 일이고 지금의 개발 기조가 앞으로도 이어진다면 앞으로의 행보가 기대됩니다. 사실 인왕도 꾸준한 패치와 DLC로 평가가 상향된거지 1편 초창기 기준이면 P의 거짓하고 거기서 거기라고 보거든요. 이만하면 IP의 포문은 확실하게 열어재꼈으니 후속작에서는 발전된 모습을 보여줬으면 좋겠습니다.
@mte3 Жыл бұрын
제발알고리즘떡상😮
@PrairieCat Жыл бұрын
게임팩하나로 완성되는 게임은 개발->출시->성공 역사도 없고 결국 경험 부족에서 나오는 부분이 아닐까 생각해요. 그동안 개발을 안하던것은 아니어서 기술쪽을 담당하는 개발자들은 다들 잘하는 것 같지만 기획력이라던가 총괄적인 디렉팅이라던가...월급주는 분들의 생각이라던가..ㅠㅠ 지금이라도 한개 두개씩 의미있는 작품이 만들어진다면 나아지지 않을까요
@hoonhoon83 Жыл бұрын
이 게임을 "다크소울의 표절이다" 라는 생각으로 접근하면 전투를 이해하기 어렵습니다. 이 작품은 사실 "프롬의 소울시리즈의 팬게임"이라는 생각으로 접근해야 이해가 가능합니다. 다크소울만이 아닌 블러드본과 세키로 그리고 약간의 엘든링까지 개발자 자체가 소울시리즈의 심각한 팬이 만든 작품이라는게 제 평가입니다. 보통은 표절을 하려면 해당작품의 한두가지 특성을 넣어 만들지만 이 작품은 굳이 다크소울1부터 최근의 엘든링까지의 요소들을 꾸역꾸역 다 집어넣었습니다. 전투가 방어위주에서 회피위주로 바뀌는걸 안알려줬다는걸 문제점으로 삼기에는 아니 사실 그걸 말해줘야하는 이유도 없고 본가 소울시리즈 조차도 그건 본인의 스타일에 맡기죠. 보스전 노히트 플레이나 노회피 플레이, 하다못해 참기를 통한 맞고 견뎌서 클리어하는 스타일도 플레이어에게 맡기는것이 프롬의 소울시리즈 스타일이었고 세키로에선 가드와 패링을 이용한 체간을 쌓는것이 주 전투였죠. 블러드본에선 회피와 리게인 그리고 패링을 이용한 전투가 스타일이었고..그 모든걸 다 집어넣은 게임에 플레이어가 무엇을 선택하건 플레이어의 선택인것을 물론 퍼펙트가드가 거의 필수적인것도 사실이지만 소울시리즈마저도 보스마다 클리어스타일이 다른데 예를들어 거인 욤을 클리어하라고 스톰룰러를 안가르쳐줬다고 게임이 피곤하다고 평가하던가요 그렇게 치면 소울시리즈의 기믹형 보스들은 더 이야기할거리가 많아지죠. 제가 보기엔 피의거짓이 훨씬더 친절한게임입니다. 전격에 약한 인형들을 상대해야하는 스테이지에선 미리 전력코일봉이 나오고 생물형 적을 상대해야하는 스테이지전에 미리 살라맨더 단검이 나오죠. 도처에 깔린 알림으로 속성이야기를 계속해주죠.그뒤로도 마찬가지이고...딱히 상관없이 무기를 깔아놓는 소울시리즈랑은 이게 다른점이라고 느꼈습니다. 물론 엘리트몹의 체력이 너무 많다든가 하는 자잘한 문제들도 있지만 그래서 투척물이 강력한 이유가 되기도 할것이고..전체적으론 굉장히 잘만든 소울팬게임이라고 생각합니다. 팬게임이 대형 개발사에서 스탠다드프라이스 게임으로 나온게 문제점이라고 잡을순 있겠지만 또 그렇게 할수 없는 완성도와 사이즈이기도 하고... 무엇보다 소울라이크라고 나온 게임들중 이만큼되는 게임들도 없었다는게 더 아쉽죠. 개인적으론 인왕시리즈보단 더 나은 작품으로 봅니다.
@Song-eo6wf Жыл бұрын
잡탕 그 자체
@pojima700 Жыл бұрын
그래도 다른 소울라이크 중에는 제일 잘만듬 아쉬운 부분(독창성,레벨디자인 등) 잘 고쳐서 차기작으로 다시금 찾아와주었으면 좋겠다.
@알랭들롱백작7 ай бұрын
소울라이크는 없다. 그곳에는 다크소울만이 있을 뿐
@yong1626 Жыл бұрын
P의거짓 3회차를 막 끝냈는데, 제작진들이 이 영상을 꼭 봤으면 좋겠네요. 소울게임의 정체성과 가장 가까운 게임성과 S급 최적화, 세련된 그래픽으로 이 정도로 멋지게 클래식 소울라이크를 재현해낸 건 프롬 본가외에 네오위즈가 처음이라고 생각될 정도로 제작진들에겐 정말 박수를 쳐주고 싶지만, 스토리나 맵 디자인, 전투 디자인 등에서 드러나는 구멍들이 항상 아쉬움을 느끼게 했었는데, 위 영상들이 그게 어떠한 것에서 기인한 것인지 정확히 지적해주네요. 물론 개발자분들 스스로가 본가와 항상 비교하며 어느 걸 가져와야하고 어느 걸 반면교사해야하는지 누구보다 가장 많은 고민을 했을테지만, 많은 사람들이 어떤 부분에서 다크소울, 블러드본, 엘든링의 매력에 빠졌었는지 전투나 게임 시스템의 외형 외에도 작품의 디테일하고 내부적인 요소들을 더 많이 연구한다면 더 멋진 게임이 만들어질 거라고 생각합니다. 시리즈의 첫 단추에서 앞서 언급한 장점들을 멋지게 꿰어내는 데는 성공했으니 다음 시리즈와 그 다음 시리즈에선 장점을 유지하면서 단계적으로 부실했던 요소들을 채워나가면 프롬 못지 않게 전 세계 게이머들에게 사랑받는 게임회사로 성장할 수 있다고 생각합니다.
@ludology_ljh Жыл бұрын
영상 앞부분의 장르 형성 파트에서 암시하긴 했지만, 차기작은 소울라이크라는 틀에서 조금 더 와일드하게 벗어나도 좋을 것 같아요. 무게 제한, 무기 강화 시스템, 재료 아이템을 주는 나비라던가, 장르 관습이라는 이유로 답습한 부분들도 없지 않았는데, 그런 부분이 개선된다면 지금도 좋은 게임이지만 더 좋은 게임이 되겠지요.
@yong1626 Жыл бұрын
@@ludology_ljh 맞아요. 분명 단순히 본가에 있는 시스템이라는 이유만으로 그 내부의 유기적인 설계의 의도를 무시한 채 너무 외형만 그대로 가져다 쓴 것들도 있었지만, 마나물약 대신 공격을 하면 차오르는 페이블 게이지라던가, 펄스전지 방전 시 적을 공격하면 다시 충전이 되게끔해서, 위기속에서도 희망과 긴장을 순식간에 오가게 해줬던 이런 차별적인 시스템은 전투를 하면서도 정말 감탄이 나올 정도로 기발하고 좋았습니다. 이 부분만큼은 프롬보다 발상을 한 단계 더 진보시켰다고 생각해요. 이런 디테일한 부분들에 대해 본가에 너무 의존하지 않고 좀 더 자신감을 가지고 시리즈만의 차별성을 꾸준히 시도한다면 더 독창적이면서 완성도 높은 게임이 될 수 있을 것 같습니다.
@bogsyil Жыл бұрын
고퀄리티의 비평입니다. 제가 게임하면서 느꼈지만 설명하기 힘들었던 미묘한 아쉬움들이 다 담겨져있네요. 분명 잘 만들었는데 부분부분 아쉬운부분이 눈에 띄어서 더 아쉬웠던것 같습니다. 그래도 스타트로는 더할나위없네요.
@islanduntomyself9 ай бұрын
솔직히 이것보단 나았으면 했고, 왕왕 잘 됐으면 배라도 아팠을 텐데. 말 그대로 그저 그런 파쿠리 평작이 나와 버렸으니 뭐라고 하기도 그렇다.
@김씨-y5i Жыл бұрын
게임 하면서 느꼈던 아쉬움을 명확하게 알려주는 영상인것 같아요. 😃
@no_deock5966 Жыл бұрын
P의 거짓은 잘못 만들어지지 않았다. 그저 다크소울이 소울라이크라는 말을 만들어낼만큼 완벽하게 만들어 졌을뿐...
@BB-may2nd Жыл бұрын
완?벽
@ufo891019 Жыл бұрын
한편으론 인간을 아름답게 재창조한 인형을 보는 듯한 작품이네요. 아쉽게도 그곳에 인간이 성장하면서 느끼는 감정으로 말미암은 얼굴에 주름과 흉터를 모방하지 못했지만, 그럼에도 아름답다 말할 수 있는 성공적인 모방품이 아닐까 싶습니다. 이 경험치를 디딤돌 삼아 다음에는 정말 두발로 서는 생명체를 창조해내길 바라네요.
@rural-s9u5 ай бұрын
개인적으로는 상승과 하강이리는 테마를 가장 잘 횔용한 건 다크소울 1이라고 생각합니다. 센의 고성을 깨고나서 아노르 론도에 도착했을 때의 느낌을 잊을 수가 없네요.
@Dispaterrr Жыл бұрын
저도 대부분의 의견에 공감하며 앞으로는 카피작보다는 좀 더 참신한 작품을 만들어줬으면 하는 바람이 있네요
@gogoretro7720 Жыл бұрын
굿 평가!
@LoisCP9 Жыл бұрын
잘만들었고 국산게임 응원도 하지만, 냉정히 말해서 말씀하신 부분이 부재인건 배끼기에 급급해서라고 추측합니다. 독창적인 부분도 있다지만, 연출부터 모든게 배꼈다는건 부정할수 없으니...
@loropian Жыл бұрын
꽤나 공감이 가는 리뷰입니다. 그리고 싹수가 보이는 P의거짓 개발팀에게도 많은 기대를 걸어봅니다.
@크리슈나-f7z Жыл бұрын
와.. 쭉 비평하다가 급수습 다음 작품 기대합니다,
@narisett1350 Жыл бұрын
적의 자동추적은 너무 불합리하게 느낄 수 밖에 없다고 봅니다. 횡베기만 자동추적이다. 적도 스테미너가 있어서, 우연히 변칙적인 공격이 되었다 라던가... 같은 규칙이 있어야는데...
@누가스크류바 Жыл бұрын
많은 부분에 공감합니다. 원조 소울 시리즈에서 가장 중요한 것은 전투가 아니라 언제나 세계의 재현이었습니다. 말씀해주신 다크소울3의 장대한 엔딩처럼 블러드본도 야수를 잡는 사냥꾼인 것처럼 해놓고 점차 러브크래프트의 코스믹 호러로 변이하며 독특한 변주를 보여주는 유니크한 내러티브를 가지고 있었죠. 세계를 정교하게 깎아놓는 노력 그 자체가 비로소 보스, 전투, 공간(던전)을 특별하게 만들어주는 소울시리즈의 비법이었습니다. 스타워즈 제다이 같은 게임은 이미 세계와 전투 스타일이 구축되어 있기에 소울라이크로 만들기 너무 좋은 환경이었구요.
@ludology_ljh Жыл бұрын
그런 의미에서 저는 앞으로가 더 기대됩니다. 이렇게 전투를 잘 만드는 회사가 월드 빌딩까지 훌륭하게 해낸다면 소울라이크라는 장르 명칭이 바뀌는 날이 올 수도 있을 것 같아요.
@누가스크류바 Жыл бұрын
@@ludology_ljh 근데 저는 개인적으로 전투에 더 집중한 세키로같은 게임이 훨씬 좋더군요. 저같은 단순한 사람은 알쏭달쏭한 세계 탐험보다는 액션이 최고인가봐요.
@황용-u9i Жыл бұрын
제목한 줄로는 표현하지 못한 내용이 훨씬 더 알찬 영상이었습니다. 5개월전인가?? 과거 김실장님 유투브에 출연했던 p의 거짓 제작진의 얘기를 들어보면 다크소울1의 사례를 들며 실제로도 선택과 집중에 대한 얘기를 많이 하더라구요. 그 영상을 봤던 저 같은 경우는 한정된 예산, 개발인력, 프로젝트의 규모, 첫 시도 등을 고려해서 프롬의 여러가지를 차용하면서 다 챙기지 못하고 전투 쪽에 집중 할 수 밖에 없었는가에 대해 어느정도 이해가 되는 부분이지만 말씀하신 내용을 다 듣고보면 전부 맞는말이라고 생각하게 됩니다. 그래서 더 DLC와 차기작이 기대되기도 하구요.
@unknowncreator58314 ай бұрын
어쩔 수 없는 차이가 존재하네요. 신생개발사인 라운드8, 온갖 게임과 시리즈를 만들며 노하우를 쌓아나간 프롬과의 보이지 않는 체급차이가 있는 것 같습니다. 그것이 이 영상에서 설명한 것처럼 완급조절, 연출의 깊이 등 간접적인 요소들에서 특히 와닿습니다. 솔직히 시스템적인 부분, 전투(특히 검은토끼단 다대일 보스전이 정말 훌륭했습니다), 내러티브 진행 방식(문서들을 통해 앞으로의 진행과 스토리를 예측, 추리할 수 있게 해주는 방식이 좋았습니다) 등 여러 곳에서 프롬 게임보다 더 훌륭한 부분도 많이 보였습니다. 프롬도 사실 게임마다 욕 들어먹는 부분이 많죠(다크소울1의 미완성 구역인 폐허도시 이자리스, 엘든 링의 신살갗듀오, dlc의 선넘는 레벨디자인 등등). 그럼에도 불구하고 전체적으로 보면 체급이 높아요, 말로 설명하기 힘든 그 무언가가.. 제 생각엔 게임을 풀어나가는 자신감, 혹은 당당함이 프롬에게 확실히 더 많이 있다는 느낌입니다. 이건 라운드8이 못했다는 게 아닙니다, 어쩔 수 없는 경험적인 격차이죠. 대표적인 예시로 맵 디자인의 측면에서 P의 거짓은 개인적으로 흠 잡을 데 없이 깔끔하고 꼼꼼하게 해냈다 생각합니다. 다만 프롬의 게임이 가진 물 흐르는 듯한 연결, 지역마다 느껴지는 풍채, 어쩔 땐 극단적으로 나가기까지 하는 과감한 구성 등 강한 자아와 개성을 내뿜는 경지까지는 다다르지 못한 것 같습니다. 정확히는, 이 영상에서 말한 것처럼 아직 '안 한' 것 같습니다. 노하우가 아직 부족하니 기본에 충실하게 닦아나간 것 같습니다.
@giga0209 Жыл бұрын
혹실한건 전혀 기대하지 않았던 네오위즈의 미래가 기대된답니다 현질게임만 난무하는 한국 게임사들이 좀 본받았음 하네요
@PaperBackS100 Жыл бұрын
아 샹들리에 진짜 ㅋㅋㅋㅋ 트라이 하는 것도 스트레슨데 그걸 하러 가는 와중에도 스트레스를 주니까 거기다 승질을 내게 됨 ㅋㅋㅋ
@hong-ba Жыл бұрын
의도적으로 빡치게 만든거라 역시나 리트하면서 그거 맞고 밑으로 떨어진사람들 진짜 빡침 ㅋㅋ
@ewjim2 Жыл бұрын
이 게임을 다룬 리뷰들은 하나같이 그렇습니다. 재미있고 가치가 있는 게임이라고 시작하지만 장점의 서술은 짧아지고 단점은 길어지는, 소위 '까는 영상' 이 되어버리는데요, 이 영상 또한 그렇습니다. '까는 행위' 자체가 문제라기 보단, 어떤 방식으로든 이 게임을 설명하려고 하면 그렇게 됩니다. 아마도 비교 대상이 대상인 만큼 어쩔 수 없는 부분이겠지요. 이 게임의 디자인에서 가장 큰 문제는 여기에 있다 봅니다. 결국 비평을 늘어놓게 되어 단점이 장점을 가려버리는 부분 말이에요.
@Song-eo6wf Жыл бұрын
카피 비중이 높음 -> 비교가 더 자세히 들어갈 수 밖에 없음 -> 비교 될수록 단점의 아쉬움 하나가 장점의 대단함 하나를 덮고도 남는건 인간심리적으로 뻔한 부분
@pojima700 Жыл бұрын
이게 우리나라겜이 아닌 다른 유명한 게임사? 가 만들었으면 좀더 덜 편향적으로 평가 되었을듯함 우리 태도가 너무 사대주의 느낌이 있음 무조건 우리가 만는게 별로다 라는 인식이 깔려 있어서 걍 꼬투리 잡기 식으로 단점 찾는게 있음
@mnm9139Ай бұрын
리뷰에서 단점이 차지하는 비율이 플레이어가 느끼는 단점 비중에 비해 너무 길어서 리뷰 영상 댓글이 난리가 날 수 밖에 없죠. 리뷰어조차도 그래서 이 게임 장점이 15분 영상 중 10초 짜리냐고 하면 본인도 그건 아니라고 할 걸요.
@심봉이 Жыл бұрын
함정이 남발되는 레벨 디자인에 있어서는 오히려 프롬소프트의 다크소울 시리즈를 모두 참고했기 때문에 일어난 문제가 아닌가 싶습니다. 다크소울이 1에서 3으로 오면서 점차 매 스테이지의 피로감 유발 요소가 필드에서 보스쪽으로 옮겨갔다고 생각하는데 p의 거짓은 필드와 보스 양쪽 모두에서 높은 피로감을 느꼈거든요 p의 거짓의 필드는 다크소울 시리즈에서 (특히 3이 아니라 1과 2에서 자주 보이는)가장 높은 피로감을 유발하는 구간을 이리저리 압축편집하여 게임 전반에 일괄적으로 붙여넣은것 같다는 인상을 버릴수가 없네요 다만 게임 후반부에 이르러서는 앞에서 이미 충분히 패턴이 학습된 덕분에 '내 이럴줄 알았다'하면서 처음 가는 구간에서도 함정을 쉽게 회피할 수 있게 되어 기분이 묘하더라고요
@심봉이 Жыл бұрын
메인 스토리에 관해서는 대부분의 서사가 텍스트와 대사로만 이루어지는 부분은 별로였습니다. 제 기준으로 너무 과하게 주절거린다는 느낌이 강했거든요. 마치 지금이 아니면 썰을 못 푼다는 듯이. 누군가에겐 필요한 정보의 전달일 수 있겠지만 좀 더 분산배치하는 게 좋지 않았을까 하는 생각이 듭니다. 물론 주인공이 혼자 필드를 뚫고 나가는 소울라이크의 특성상 필드에서 내러티브를 넣기 어렵고, 게임을 플레이하는 유저 대부분이 지나가는 짧은 텍스트나 대사에 깊은 집중을 하지 않아서 이런 방식을 선택했을 수도 있겠지만요.
@jayseo1073 Жыл бұрын
3회차 까지 달린 상태에서 느껴지는건 메인 스토리는 너무 진부하고, 후반부에 설명충에 가까울 정도로 대사로만 스토리를 한번에 급히 풀려고 하는 모양새라 어수선한 느낌인데 오히려 크라트 호텔 npc들 각각의 서브 스토리들이 (심지어 단지 대화로만 풀어나감에도) 훨씬 재미있고, 기억에 남았네요 만들다가 발매일이 가까워서 대충 던져버린 느낌의 벨 관련 스토리를 제외하면, 안토니아와 폴렌디나, 유제니와 알리도로, 베니니와 풀치넬라 그리고 알레키노의 서브 스토리들이 오히려 감성적으로는 더 와닿아서, 마치 메인디쉬보다 사이드 메뉴가 더 맛있는 식당에 온 기분이었습니다
@조국신-s4w Жыл бұрын
한마디로 정중한 억까...하지만 어떡하냐? 많이 팔려서 배아파 죽겠네
@ludology_ljh Жыл бұрын
한마디로 "다크 소울을 좋아하는 제 취향에는 안맞는 부분이 있지만 그래도 재미있고 처음 만드는 회사 치고 너무 잘 만들어서 후속작이 기대된다."입니다. 많이 팔리고 후속작도 나온다고 해서 배가 아프기는 커녕 너무 기분이 좋고 응원하는 마음입니다.
@elotlanc8270 Жыл бұрын
사실 다크소울도 플레이 동력이라 하기에는 스토리부분에서는 부족한게 많죠. 게임이 재밌고 더 진행하고싶은거는 맞는데 스토리 부분에서 그래서 내가 얘를 왜 잡아야하지 이런부분은 표면적으로는 잘 느껴지지않아서..
@황민철-q6d Жыл бұрын
확실히 맵설계나 전투부분에서 공감이 가긴하네요 수준 높은 비평이라 생각되네요 제가 추측했던 얘기들까지 공감이 될정도로 ... 확실히 전체적인 완성도에 비해 덜다듬어지고 부족한 부분이 느껴집니다 ㅋㅋ
@이상욱-h5m Жыл бұрын
다크소울만 플레이해본 유저인데 제가 차마 생각과 말로 정리하지 못한 부분을 일목요연하게 정리해서 말씀하시는 걸 듣고 그걸 바탕으로 p의거짓을 플레이해보지 않았지만 마치 엔딩까지 본 것 같은 느낌이 들었습니다. 깔끔한 정리와 또렷한 말투, 목소리 덕분에 유튜브 영상에 이토록 집중한건 처음인 것 같습니다. 정말 대단하시고 감사합니다
@데스으웅 Жыл бұрын
와 진짜 겜 하면서 재미는 있었지만 아쉬운 점들이 이랬는데 정말 상세하면서도 이해하기 쉽게 풀어주셨네요
@조리요리요리조리 Жыл бұрын
진짜 고구마 50개를 한번에 씹어삼킨 느낌...접근성은 무시하고..근본은 그냥 종교 그런 느낌
@khrynia Жыл бұрын
소울 특유의 아이템설명까지 어줍잖게 따라하려한 피구라에게선 그 어떠한 창조적 고뇌와 장인정신이 느껴지지 않았음.
@charr-sharr10 ай бұрын
다크소울을 플레이하지 않고 엘든링과 제다이만으로 소울 혹은 소울 라이크를 경험한 입장에서, 다크 소울의 어떤 부분이 공허함 대신 감동을 느끼게 했었는지 더 자세한 부분이 궁금해지는 영상입니다. 더해서… 피의 거짓을 플레이하면 “국산인 표절 혹은 오마주 소울라이크”라는 그 컨텍스트가 게임플레이에 있어 어떤 피곤함으로 작동하지는 않을까 싶네요. 한국의 콘솔 게임 스튜디오들이 자기 색깔이 있는 훌륭한 작업들을 하도록 응원하고 싶은 마음과, 그래도 아닌 건 아니라는 마음이 뒤섞여서, 게임이 그냥 좀 더 재밌어줬음 좋았을텐데 하는 마음이 드는 식이죠. 그나저나 다크 소울을 경험해보고 싶네요.
@김경득-u4z Жыл бұрын
중국이 만들었다고 생각하고 평가하면 어느 정도 정확한 평가가 될 듯...
@aiphdssong Жыл бұрын
개인적으로는 큰 주제의 부재 라는 부분에서 크게 동의합니다만 그것이 정작 게임 할때는 생각이 안나고 이 영상을 봄으로써 생각이 났다는 데에서 정말 잘 만든 게임이라는 것도 동의합니다
@김승현-h3u Жыл бұрын
난 오히려 다크소울보다 p의거짓이 더 쌔련되고 스타일리쉬해보이던데 전투는 말할것도 없고, 다크소울처럼 단순히 회피 공격 회피 공격하는것보단 퍼팩트가드에서 오는 충족감이 더 컸습니다. 그리고 공간에 디자인과 음악은 게임이 끝난후에도 계속 머리에 맴돌정도로 임팩트가 있을정도로 아름다웠고 멋있었습니다 해외반응보면 엄청 좋던데 유독 한국인들만 게임하나에 불나방처럼 달려들어서 엄청난 철학적 사고를 총동원해 까고 또까고 하는것같아 인상은 찌푸려지네요 스토리 배경 음악 연출등은 프롬의 어떤 게임과도 어깨를 나란히 할정도의 게임이라 생각하고 말하신바대로 첫 소울류라고 생각하기엔 너무나도 잘만든 게임이라 생각합니다 앞으로 네오위즈의 새로운 방식의 소울게임을 만들어줬으면 하는바램이고 꼭 다음 시리즈 기대하겠습니다 안그래도 디랙터가 닥소 광팬이라 더 기대가 되긴합니다
@Colter_Stevens Жыл бұрын
기대하던 작품이고 구매해서 3회차를 하면서 전체적으로 느낀것은 회차요소를 강요하긴 하는데, 스텟을 올리면서 강해지기보다는 생존에 조금 유리할 뿐이라 느껴지고, 무기를 사용하기 위한 필요스텟이 있지 않다보니, 무기의 다양화는 좋았지만 정작 쓰는것은 제한적이게 되는것은 사실이고, 처음부터 있었어야 하는 것들이 나중에 P기관 강화를 통해서 보강하는 개념에, 회차요소에서나 개방되는 부분들로 불편/부족한 부분들이 매꿔지면서 내가 강해져서 편해진다기 보다는, 시스템적인 개선을 통해서 편해지는 개념으로의 접근이고, 여러곳에서 공통적으로 언급되는 피로감을 느끼게 하는 것들은 차기작에서는 개선해야 할 문제겠죠,, 내용상 소피아의 경우는 [P가 되살아 나는것이, 소피아의 능력으로 시간을 되돌리고 있는거] 였지만, 유저와 라포형성을 하는 그 깊이가 많이 부족하긴 한것같습니다.. 소울라이크 치고는 스토리가 괜찮다. 일뿐 일반 게임을 보자면 스토리적으로는 비어있는 곳이 많은 게임이죠,, 첫술에 배부를 리는 없고, 떡밥을 어느정도 풀어놔서 이후 이야기가 궁금하게 만들어서 후속작이 기대되기에 구매하겠지만, 동일한 문제점을 갖는다면 이후작들은 잘 모르겠네요.
@VacuumPepE_ Жыл бұрын
멋진 비평이었습니다. 감사합니다.
@gestalt7529 Жыл бұрын
새 소울라이크 게임이 생겼는데 그게 국산 게임인만큼 특히 우리나라의 후발주자들에게 좋은 참고자료가 되길 바랍니다 아쉽다는 느낌은 완벽해질 수 있던 경험에서 느껴지니 앞으로가 더 기대되네요
@sean7082 Жыл бұрын
아톰의 모티브 중에 하나가 피노키오라지만, 정말 P의 거짓은 아톰이 많이 떠오르더군요. 아들을 대신하는 인형이라기 보단 아들을 부활 시키기 위한 인형이라는 면에 차이가 있다고 보지만요. 문제는 아톰의 테마만 다뤄도 한작품 꽉 차게 나올텐데, 거기에 연금술사에 진화에 이런저런 것을 집어넣어서 이야기가 중구난방이 되었다고 보네요. 자동인형에 연금술이라니 꼭두각시 서커스냐 하는 것은 오버겠지만, 그렇게 말할 만큼 자동인형과 연금술의 조합은 좀 동 떨어진 조합이었다고 봅니다. 그러다보니 거짓말만 하면 인간에 가까워진다는 시스템도 그렇게 깊게 다루지 않은 것 같이 느껴지고요. 뭣보다 헐크인지 지킬 하이드인지 정확히 말할 수 없지만 연금술사가 최종보스도 아니고 페이크 최종보스이다 보니...
@kaizers799 Жыл бұрын
피의거짓을 9월16일부터 플레이하여 3회차엔딩을보고 더 즐길거리를 찾던중 이전에 사자원숭이까지 잡고 포기한 세키로가 떠올라 다시했습니다. 당연히 패링위주의 게임이기에 피의거짓과 비슷했었지? 하며 다시 시작을했지만 완전히 다르게 느껴졌습니다 일반적인 적의공격은 눈이달려있다면 성급하지 않는것만으로 가드와 패링이 가능했고 보스들도 직관적인 패턴으로 대응의 여지를 충분하게 주었으며 가드불가 공격은 점프밟기나 간파하기로대처했을때의 확실한 리턴을주고 어렵다면 거리벌리기와 회피로까지 피할수있는 선택지까지 주었습니다 잇신까지 클리어하고나서 다시한번 피의거짓에 대해 생각하게되었습니다 플레이하면서 남들이 어렵고 피로하다라고 느껴진다는 의견에 공감이 못갔었지만 세키로를 플레이하고 체감이 확되더군요 피구라가 못만든게임도 아니고 개발자분들이 열정이 가득해서 다음작품이 너무기대되지만 dlc나 후속작에서는 조금더 프롬에 다가갈수있으면 좋겠습니다. 좋은 영상 잘봤습니다.
확실히 후반부에 갑자기 다 던지는 스토리나 부족한 연출은 좀 모자라 보이긴 하지만 나쁘진 않았습니다 전투는 말씀하신 짜임새 때문에 좋은 손맛 때뭇에 정말 재미있었죠 한가지 개인적으로 가장 거슬려서 몰입감을 저해하는 요소는 묘하게 어색한 공간감이었습니다. 시작부터 끝까지 필드가 이상해요. 텍스쳐 퀄리티, 광원 다 좋은데 오브젝트의 크기가 안맞는 건지 굉장히 어색하더군요. 주인공이 서있어야 하는 곳과 아닌 곳이 지나치게 구분되는 느낌이랄까요. 드라마 촬영 비하인드 영상에서 촬영장을 본 느낌이 들었습니다
@미완성의완 Жыл бұрын
그냥 제가 느낀 P의 거짓은 초반 연출과 레벨디자인이 부족한 게임이었네요 하지만 몬스터들의 움직임과 전투 시스템은 레퍼런스를 넘어 상당히 혁신적인 부분도 있었네요
@RED-ew4yu Жыл бұрын
검은 토끼단 부분도 아쉬웠어요. 트레일러에서는 뭔가 숨겨진 스토리가 있을 것처럼 기대하게 해놓더니.
중간에 보고 느낀점은, 취향 차이가 있겠다는 느낌이었습니다. 예를 들어 저는 노래의 하이라이트 부분을 좋아하고 그것만 반복해서 듣는것도 자주하지만 그 부분이 지루하다고 느끼진 않았습니다. 비하이라이트 부분에서 지루하다 느꼈죠.
@GOM_Bal_Ba_Dack Жыл бұрын
소울류는 블본이 입문작이고 닥2스꼴라 -3 - 1리마 - 엘든링 - 데몬즈 리메 순으로 접했는데 1리마는 뒤늦게 했음에도 진짜 레벨디자인이 다른 모든 시리즈를 통틀어서 감탄을 금치 못할정도더군요 ㄷㄷ
@둘리형아 Жыл бұрын
공감. ㅇㅇ
@히베-c1j Жыл бұрын
몬스터의 호밍기능으로 인한 가드의 높은 비중으로 인한 단점 p기관에서 기본적인걸 적은 쿼츠로 찍어야하는 단점 뭐 이러한 부분은 결국 회차가 진행되면 해소가 되는 아쉬움이 있긴합니다 본가 프롬 게임 스콜라제외 다 100몇시간이상씩 플레이 했고 개인적으로 인생게임은 블러드본이네요 뭐 물론 다른것도 너무 재밋게 했습니다 이번에 나온 p의 거짓도 6회차까지 플레이 하였고 회차가 진행되면서 쿼츠의 여유등 p기관 시스템을 다 사용하게 되면서 새로운 재미를 느낄수 있었지만 영상에서 말하듯이 나오는 불만들은 초회차기준에서 나올 법한 불만들인데 이해합니다 저도 굳이 초회차에서 좀 야박해야했나 싶기도 합니다 초회차에서 좀더 풀어주고 좀더 재밋게 했다면 스트레스도 덜받고 판매량에도 더욱 큰 도움이 되었을거라고 생각하거든요 다크소울도 무기 강화가 회차마다 제한되어있지만 멀티로 인해서 지인들에게 강화된 무기를 얻을수도 있고 여러가지 방법이있지만 p의 거짓은 그런 부분이 적어서 회차마다 사용해볼 메인 무기의 갯수도 적은 문제가 있죠 그런 부분은 초회차의 아쉬움이지만 이게 다회차를 강요하는 느낌을 버리진 못하겠네요 그래도 여러 무기로 게임을 플레이 해보는 재미도 있으며 개인적으론 모든 소울류 장르중 쌍룡검이라는 매력 가득한 무기를 맛본점은 높게 평가합니다 결국 게임사는 1회차보단 최소 3회차까진 플레이하길 원하는게 엄청 느껴집니다 아마 해본 사람들은 거의 그렇게 느꼈을거라 느끼고요 그래도 저에겐 최근에 플레이한 게임중에선 가장 재미있었다곤 생각합니다 나름 파훼하면 여러가지 방법으로 플레이도 할수있었으며 엘든링의 부족함을 제겐 채워줬네요 개인적으론 스토리는 무겁지 않으며 적당했다 생각이 드네요 전 스토리위주 플레이어는 아니라서 적당히 " 아 이래서 이랬구나 " 하고 넘어가는 정도 인데 저에겐 적당했습니다 뭐 이부분은 개인차이가있을수도 있으니깐요 모바일 게임시장만 커지던 국내 게임업계에서 이런 게임이 나올거라곤 상상도 못했었는데 솔직히 너무 감사하네요 앞으로가 너무 기대되는 게임사입니다 더 좋은 게임을 보여주며 더 크게 성장하길 바랍니다 시간되시면 다회차 보스런 꼭해보세요 재미있습니다 (ㅋㅋㅋ다회차를 내가 강요할줄은 몰랐지만..)
@simhae1775 Жыл бұрын
아쉬운점에 대해서 진짜 잘써주셨네요 마찬가지로 잘만든건 잘만들었는데 못만든 부분은 너무 아쉽다는게 맞게 느껴집니다 1.2패치로 게임을 잘 고친것과 어우러져서 다음작이나 dlc가 기대되는 대목이죠
@Krims3 Жыл бұрын
제가 본 최고의 p의 거짓 리뷰네요. 일부 메타크리틱 등재 리뷰어들보다 훨씬 나은듯
@Oni_tuna Жыл бұрын
인왕을 고평가 하신것부터 리뷰에 신뢰도가 확 올라가네요 인왕은 따로 인왕류라고 불러도 될 정도로 잘 만든 게임이라 생각해요
@eversoul99 Жыл бұрын
14분동안 뚜들겨패다가 마지막에 마데카솔 대충 발라주고 리뷰 끝냄ㅋㅋ
@Song-eo6wf Жыл бұрын
ㅋㅋㅋㅋㅋ;;
@pink-ibjago Жыл бұрын
주언규가 너무 많아. 한국게임계는 질적 향상을 기대할만한 기반이 다져져있지 못함. 창의적이고 이쁜 새옷은 입어본적도 없고 어디서 본것들 폐품처럼 줏어모아서 누더기처럼 기워입고 있을뿐임.
@황이-p2h Жыл бұрын
캬 완벽한 리뷰입니다
@coolsunglasses1807 Жыл бұрын
볼 떄마다 느끼지만 식견이 대단하십니다
@user-cv6fz5pn8x Жыл бұрын
소울라이크를 처음 만든 회사의 초견 치곤 고심한 흔적이 보여서 좋았습니다 앞서말한 단점들을 고치고 다듬어서 국내 콘솔시장의 등불이 되었으면 하는 바람이네요.
@달지구-z3e Жыл бұрын
거짓말이라는 주제에 너무 집착한 결과라고 생각하네요 분명 원작 피노키오에서 거짓말을 하면 코가 길어지는 그 부분이 중요하긴 했지만 ㅋ 그걸 스토리에 녹여내려고 메인 주제로 내세우는 바람에 스토리적 연출의 자유를 제한하는 형태가 되었습니다. 거짓말을 할것인가 말것인가 ? 두가지 선택을 선택하는 식의 이야기 구조는 너무 매력이 없었습니다. 뻔하고 개연성도 부족해 보여서요 차라리 그저 어떤 사건을 바라보는 피노키오의 심리적 상태에 맞춘 선택을 하도록 했다면 같은 2지 선다라도 훨씬 몰입감 있었을 껍니다. 거짓말이라는 장치는 이야기 전체를 끌고 가기엔 부족했습니다 그저 인간성을 표현하는 에피소드의 한장면으로 쓰였어야 한다고 봅니다 소피아는 그렇네요 어머니 역활과 인도자적 지위를 줄수도 있었겠지만 전 더 문제는 플레이어와 대부분의 시간을 함께하는 제미니가 그 역할을 했어야 한다고 봐요 . 그저 시끄럽게 실없는 농담이나 가끔 해주는 케릭터가 아니라 피노키오보다 더 완성된 인격체로써 조언을 하고 위기에서 구하고 결국 희생하는 제페토가 못한 부분을 채우는 케릭이었으면 제미니를 그저 시끄럽다고 싫어하던 사람들에게 그 케릭터를 납득시킬수 있었을것 같습니다.
@elapsedtime. Жыл бұрын
다른 얘기일수도 있지만 마치 같은 회사의 리듬게임 디제이맥스를 다르게 하고 있는 느낌을 받죠. 마치 채보를 외워야 이건 막거나 피할수 있어 라는 느낌. 그럼에도 불구하고 어느정도 빈 큰 그릇을 만드는데는 성공했다고 봐서 차기 DLC나 후속작이 중요해질듯