『仁王2』や『Sifu』など、フロム以外の死にゲーならではの魅力とは?死にゲーの定義からおすすめまで:

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IGN Japan

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Күн бұрын

Пікірлер: 27
@nonana_nonana
@nonana_nonana 2 жыл бұрын
22:32 師父プレイヤーが感じた体験を丸ごと言語化する今井さんてやっぱり凄いんだなぁ。
@宮武遵-o3l
@宮武遵-o3l 2 жыл бұрын
千葉さんの髭プロジェクトがまた始まった。
@fujisan-vo5hn
@fujisan-vo5hn 2 жыл бұрын
このメンツ待ってましたー!
@レイウーロン-n6u
@レイウーロン-n6u 2 жыл бұрын
50:00頃 千葉さんのココとココつながってんすね云々について これはよくわかります。このために探索してるまであります。 バイオRE:2で地下駐車場から警察署1Fに戻れた時とかおおっと思いましたね。 他には、pray(2016)で植物園からタロス1ロビーにエレベーターで戻れた時とか。
@HAYABUSA-sr5fz
@HAYABUSA-sr5fz 2 жыл бұрын
スターウォーズに興味はありませんが、 ソウルライクが苦手な友達が唯一ジェダイフォールンオーダーをクリアしたと言う影響で、ソウルシリーズを全てやっている私もジェダイフォールンオーダーをやったのですが、 まずダークな世界ではないしスターウォーズという大きい名前というのもあり、世界や動物やストーリー設定の作り込みが良く、自分がキャラを操作しながら凄い遠くで飛行船が飛んでたりしてとても美しくて、想像していたより何倍も面白かったです。
@watm6668
@watm6668 2 жыл бұрын
海外でエルデンリングのUIを他のオープンワールドゲームのUIのようにするミームが出てきてますが好きなUI、嫌いなUIや複雑化する昨今のゲームで理想的なUI論など語って欲しいです
@makochan766
@makochan766 2 жыл бұрын
サージの部位切断は、敵と戦うことの楽しみを与えてくれる良いシステムでしたね。 メガテンとかドラクエVにも通じるような、敵を味方に引き入れて自軍強化につながるシステムって、積極的に敵と戦いたくなる良いアイディアだと思います。
@yutannihilation
@yutannihilation 2 жыл бұрын
IGN本家のレビューで「エルデンリング世代のためのゼルダ」と評されていたTUNICがよかったです。特に探索については、半固定のクオータービューなので死角になる部分があり、その死角に通路やギミックが巧妙に隠されていて、フル3Dでぐりぐり視点が動かせるよりも「ココとココつながってんすね」感が強化されていると感じました。面白い体験でした。
@modeousa.k.a.centro650
@modeousa.k.a.centro650 2 жыл бұрын
すでに旧めのタイトルなので今回話題に登らなかったのだと思うのですが、ソウルライクと全然異なる死にゲーとして思い浮かぶのはHOTLINE MIAMIです。リトライが瞬時で音楽と相まって延々と死→リトライを繰り返してしまう中毒性と、何度も死ぬ事自体がストーリーにも絡んでいるという作りが大好きです。
@Raubtier3183
@Raubtier3183 2 жыл бұрын
the surge 個人的にソウルライクで一番好きだぜ! ファンタジーだらけの中でSFってのも異色ではあるが、難易度的にも本家含めたこのジャンルではかなり難しい印象だ。 ボス戦は多くないが、代わりにザコ戦の部位切断してパーツ集める楽しさは単純に作業感なくていいな。 あと拠点で薄っすら流れてる Prisoner っつー曲が妙に中毒性あって洗脳される…
@Risa-Nakaya
@Risa-Nakaya 2 жыл бұрын
仁王の折れる、折れないは…前作ガッツリやってたら、かなり免疫出来るかな🤔 自分は、前作仁王は5,000時間以上プレイしたので…今作の仁王は、何度やられても折れる事はなかったです😅 まぁ、殆んど変態になってます😂
@kbonnodaio3724
@kbonnodaio3724 2 жыл бұрын
初代仁王に関してはビルドよりもややシビアなスタミナ管理の方が強く印象に残ってます。 ガードと回避の見極めを誤り、ブレイクされたり攻撃の余力が残っていないことが結構ありました。
@ichihito_ohi
@ichihito_ohi 2 жыл бұрын
わたしはソウルライクが好きになれません.これだけ人気のジャンルが楽しめないのはあまりに悲しいので,自問自答を繰り返しています.いくつか理由はありそうですが,一番の要因はチェックポイント(かがり火など)が疎らで同じ道・同じ雑魚を繰り返す時間が長い点ではないかと考えています.まるで,映画の敗北シーンをノーカットで何度も何度も見せられているようで,苦痛に感じてしまいます.これは,以前クラベさんが挙げていた「上達欲」と「鑑賞欲」の観点にも通じる気がします.わたしは鑑賞欲に大きく偏っているのでしょう.
@user-greenreaf
@user-greenreaf 2 жыл бұрын
俺も同じだわ。ダークソウルをやり続けりるモチベーションは、世界観が好きっていうのが大きい
@Red_Shift_Q
@Red_Shift_Q 2 жыл бұрын
Sifu、ガブリエルさんの実況でも興味出てましたが今回のトークでもすごくやってみたくなりました。 コマンドスライクも死にゲーでしょうかね? Shadow tactics、Desperados IIIに関してはどこでもセーブできるものの、敵に見つかればランダム要素が増えて難しくなるのでロードしまくってました。 敵に見つからずに一掃する、理想の動きをするために何度もやり直して操作を洗練していくのは、かなり死にゲー的ではないかと思います。
@jun-xm6po
@jun-xm6po 2 жыл бұрын
昔のひたすら難しいだけのゲームは殺しゲー、最近の良い感じに達成感を味合わせてくれるゲームは死にゲーという認識です。 カップヘッドはロードの速さの他にも、倒された時にボスに面白い皮肉セリフを言われたり、本当に死ぬことを上手いことデザインしてる作品だと思います。
@sibaten
@sibaten 2 жыл бұрын
Sifuの熱いトークが良かったです。本当に良く出来た凄いゲームだと思う 自キャラをフロムの宮崎さんに替える謎MODが出てるみたいだけど、カンフースターで遊べるDLCとか出して欲しい ドニー・イェンとかチャン・ツィイーとか
@hi-r6879
@hi-r6879 2 жыл бұрын
死にゲーと言われることは皆無ですが近年のオデッセイや3Dワールドのマリオシリーズもエンディング後のステージは激ムズで未だにクリアできていません。 😂任天堂はエンディングまではほどよい難易度であっても、クリア後のステージは容赦ないっすね。
@oonishi3453
@oonishi3453 2 жыл бұрын
私は「Horizon Zero Dawn」が最近やった死にゲーですね。 ノーマルで始めましたが、簡単すぎて最高難易度(Ultra Hard)で やり直したら死にゲーになりました((笑))
@五代裕作-d2x
@五代裕作-d2x 2 жыл бұрын
魔界村、私の兄はワンコインで2周クリアしてましたよ
@goza727
@goza727 2 жыл бұрын
ソウルシリーズを死にゲー言う流れがあまり好きじゃなくて、 海外の「ソウルライク」は死ぬとソウルを落とす、拾わないで死ぬとパー以外にも 「探索と発見」「困難への挑戦と打破」というテーマを組んでくれている言葉だと思います。 死にゲーは昔でいうアーケードライクな100円積みまくるのが前提の覚えゲーというのが一つの定義かと
@route-2158
@route-2158 2 жыл бұрын
死にゲー語るのに野口さんがいないだとっ!?
@nekosaikou817
@nekosaikou817 2 жыл бұрын
Sufi知らんかったー、情報サンクス
@user-greenreaf
@user-greenreaf 2 жыл бұрын
Sifuじゃない?
@kagukagugu
@kagukagugu 2 жыл бұрын
ソニックはワールドアドベンチャーだけ死にゲーにしてください。あの作品は人間の動体視力と瞬発力超えてますし最終ステージは本当に何回死んだかわからないです。なげーしw 死にゲーって言うと個人的には「雑魚が強い」という矛盾が生じるゲームというイメージがあります。その中で衝撃的だったのはNINJA GAIDENですね あのゲームの雑魚戦は基本1対複数を強いられます。その中でNPCでありながら相手の裏をかくときちんとダメージが通る感覚が面白かったり手裏剣で一人を牽制しつつもう一人をコンボや投げ技で倒す駆け引きなどが面白かったですね。何よりもリュウ・ハヤブサがかっこいい!
@houhou312
@houhou312 2 жыл бұрын
自分は「死にゲー」って言い方好きじゃないな〜。日本語的に、それだと死ぬことが目的っぽく聞こえる。「死ぬゲー」ならまだしも。ソウルライクはべつに死にたくて死んでるわけじゃなくて、結果として沢山死んでるわけだから、意味としてやっぱ「死にゲー」は違和感がある。 シフまだやってないけど、話聞いてすごくやりたくなった。
@せがせがお
@せがせがお 2 жыл бұрын
宮崎監督もデモンズソウルで「難しいゲームを作ったつもりは無かった」と言っていたし、「難しい」=「死にゲー」ではなく、「有野課長でもクリアできる要素を残して有る」のが、死にゲーな気がします。 我々は世代的に、「簡単なゲーム」に、死にゲーと言っている事に抵抗が有ります。 難易度も、環境、時代であり、もし、「雷電2」「セキロ」「グラディウス3AC版」と三台並べて置かれていたら、誰もセキロを難しいとはい言わないはず。 体験が無い人は、業務用ゲームと家庭用ゲームの、文脈の違いを、理解できないので、最近は、クラベさんや野口さんなど、業務用ゲームの様式を一切受け入れない人が多いです。
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