Wenn man es einmal so gut aufbereitet vor Augen geführt bekommt, erkennt man wie gut die Games in Zukunft mit reinem Path Tracing aussehen werden. Path Tracing ist krass.
@geraldscheibl8578 Жыл бұрын
Danke
@ShadyShadok Жыл бұрын
Wie immer sehr gut erklärt und schön aufbereitet. Danke Fritz!
@Sniperfuchs Жыл бұрын
Bin auch sehr gespannt auf den Sprung, wenn ein Spiel wirklich von Anfang an mit Path Tracing im Kopf entwickelt wird. Bei Cyberpunk ist es ja auch "nur" drübergestülpt, auch wenn es schon extrem tolle Fortschritte gemacht hat. Ich bin auch absolut gameplay first bei fast allen Spielen, aber gerade bei so einem großen open world Spiel macht das einfach einen Unterschied wegen der Immersion.
@adelepierre8504 Жыл бұрын
Was meinst du mit von Anfang im Kopf entwickelt? Es geht hier um die zur Schaustellung von Lichtverhältnissen, die auch in jetzigen Spielen mit Path Tracing sehr gut aussehen könnten -nur nicht überall. Das ist extrem situationsabhängig und sieht an manchen Stellen gut und an anderen nicht so gut aus. Path Tracing ist ein Schritt näher in Richtung Realismus, doch ist das nicht immer gut - vor allem in so einem kreativen Bereich wie Videospielentwicklung. Es wird weiterhin getrickst werden, sodass zb. Schattenbereiche nicht zu dunkel sind und andere Bereich nicht zu hell um die Spielbarkeit zu gewährleisten.
@Khazar321 Жыл бұрын
@@adelepierre8504 an ein paar Stellen tricksen ist ja ok, aber die Situation die wir momentan mit spielen ohne PT haben, ist das diese mit 10000 von Tricks in fake-Licht-Simulationen verwandelt werden, was ein riesiger Aufwand ist und einfach nur Entwicklungszeit frisst. PT wird deswegen von Nvidia so gepusht weil es für die Entwickler attraktiv ist. Wir als Kunden sind nur Nebendarsteller die es toll finden das endlich realistische Beleuchtung möglich ist. Mit PT kann man easy peasy einen Filter drüberstulpen wenn Mal was nicht passt oder vllt ein kleines unsichtbares Licht strahlen ablassen irgendwo. Aber fixe Mal den Bug das das Fake Licht die Gesichter schon wieder wie schlechtes goth makeup aussehen lässt... Nah, die Entwickler und mich eingeschlossen können es kaum erwarten das rasterization als Hauptentwicklungsmethode verschwindet.
@skaterkolesch Жыл бұрын
@@adelepierre8504 bzgl der Spielbarkeit kann man ja von anfang an das Leveldesign (bzw Lampen, Lichter etc) darauf anpassen, dass es nicht zu dunkel ist. Das ist dann ja keine Trickserei, sondern ergibt sich dann organisch aus der Spielwelt heraus, vor allem funktioniert es halt einfach ohne diesen starken Aufwandsoverhead dabei. Die Vorteile liegen halt auch daran, dass du bei PT für bestimmte Buy-in-Leistungskosten keine weitere Skalierung bei mehr Lichtquellen oder Entfernung hast. Und ohne PT sieht man einfach wie Cyberpunk, auch mit normalem RT, einfach wie die meisten Schatten und auch AO in einer gewissen Distanz reinpoppen und das halt immer. Für mich persönlich iwie super störend
@gavinderulo12 Жыл бұрын
Unreal engine 5 Spiele verwenden lumen und das auf allen Plattformen. Ich glaube das wird das erste Mal sein dass wirklich Spiele von Grund auf mit so einer Technologie implementiert werden.
@icemanww1573 Жыл бұрын
nicht verwechseln- lumen ist KEIN path tracing
@jensenames9264 Жыл бұрын
Mein Problem mit der Technik ist genau das was auch hier im Video gesagt wird. Die tollen Lichteffekte sind sicherlich toll und es mag die Zukunft sein, aber der Unterschied zur "normalen" Version ist mir beim Spielen zu gering weil ich in den Levels nun mal nicht jedes Objekt anschaue ob da auch alle Schatten richtig sind. Und die viel zu unnatürlichen Spiegelungen die immer so aussehen als hätte jemand eine Woche Fenster geputzt. Was mir aber extrem auffällt sind Artefakte, Ghosting, Unschärfe usw. Was habe ich von tollem Pathtracing wenn die Bildqualität insgesamt schlechter ist. Ich habe auf WQHD noch kein Spiel gesehen wo durch DLSS bspw. das Bild nicht gelitten hat. Und wenn ich dann sehe das eine 4090 das ohne Tricks nicht mal in 60fps schafft winke ich erstmal dankend ab. Vielleicht 2027, wenn es den nächsten Konsolensprung gibt. Und das ganze besser entwickelt ist.
@faultier1158 Жыл бұрын
Die zu krassen Spiegelungen kommen auch daher, dass die Materialeinstellungen halt so hochgeschraubt wurden, damit man mit den herkömmlichen Techniken überhaupt Reflexionen sieht. Wenn die Spiele direkt für Path Tracing entwickelt werden, wird das besser werden. Aber das wird erst was mit der nächsten Konsolengeneration - sehe ich auch so. Aber Artefakte & Ghosting durch DLSS sind mir jetzt nicht aufgefallen - allerdings spiele ich auch in 4k und nicht in WQHD (vielleicht tritt das da weniger auf - kA). Das Ghosting beim Licht ist mir beim Spielen auch aufgefallen, aber insgesamt überwiegen für mich sehr deutlich die Vorteile - auch wenn meine 4080 DLSS performance mode & frame generation braucht, um konstante 60 fps zu erreichen.
@dennispersecond Жыл бұрын
Das mit dem Verwaschenen kommt auch stark vom niedrigen sampling der Strahlen, das Licht wird grob auf ein Objekt geworfen und dann per Denoise verwaschen. Erhöht man die Rechensamples, werden die Strahlen immer feiner berechnet (Umso höher aber auch der Verbrauch von Rechenleistung). Mit wie vielen Samples Cyberpunk 2077 arbeitet weiß ich leider nicht, kenne nur die Probleme vom arbeiten in der 3D Software Blender^^
@Khazar321 Жыл бұрын
2 Rays 2 bounces Gibt mods mit denen man das anpassen kann. Aber ohne frame Generation ist mit 2 bounces und 4 Rays ganz schön am schuften die 4090. ;) Frame Generation stellt aber leider das DLSS auf Auto anstatt Qualität und sieht sehr bescheiden aus. Ich freue mich schon auf von Grund auf gebaute Path-tracing spiele, da ist so viel Potential drinnen und alleine schon beim spielen mit CbP77 in RTO oder PT ist es einfach wundervoll wie immersiv die Szenen sind. Leider hat das Spiel viele graphische Probleme, vllt haben wir Glück und das große kommende DLC wertet die Grund assets ein wenig auf.
@NeovanGoth Жыл бұрын
Man merkt schon deutlich, dass noch sehr an Strahlen gespart wurden; insbesondere auf Zäunen und dergleichen gibt es haufenweise Fireflies und gerade bei Drehungen der Kamera wobbeln Licht und Schatten gerne herum, als hätte man einen Haufen LSD gefressen. Trotzdem beeindruckend, vor allem in manchen indirekt beleuchteten Szenen, wo plötzlich komplexe Schatten auftauchen, die es zuvor schlicht nicht gab. Nichts scheint mehr zu schweben, alles wirkt ein bisschen mehr geerdet und wie ein Teil der Umgebung.
@exysa2798 Жыл бұрын
Nice. Ich freue mich schon so auf die Cyberpunk Erweiterung.
@schwubmexx Жыл бұрын
Oh ja. Ich hoffe die wird geil 😁
@Käptn_Wirrbart Жыл бұрын
@@schwubmexx Der Patch ist doch schon ausgerollt.
@amonik2 Жыл бұрын
@@Käptn_Wirrbart ich denke die Rede ist von "liberty city" DLC und nicht das Update von Path tracing.
@miguschnigu13 Жыл бұрын
Ist ja alles "nice to have" diese Spiegelungen, Lichteffekte etc. aber viel, viel wichtiger ist mir, dass ein Spiel gut geskriptet ist, dass es spannende Quests hat, also die "Immersion". Spiele schon etwas länger und z.B. ein Witcher 1 hat mich damals total mitgerissen, unabhängig von Spezialeffekten etc. Will nicht € 4000 für meinen PC ausgeben müssen, nur um ein "paar Spiegelungen mehr" im Spiel zu haben.
@TheLegendKiller94 Жыл бұрын
Das eine schließt das andere nicht aus jedoch leben wir aktuellen in Zeiten wo Leute behaupten Games unter 60 frames seien unangenehm zu spielen ;D
@MatthiasDiro Жыл бұрын
...gemeinerweise schaut das Witcher3 Update mit RT halt dann doch leider geil aus ;)
@stefan.defiman Жыл бұрын
Sehr guter und informativer Beitrag, danke
@Chrisswiss Жыл бұрын
👌👌👌💪 danke für den ausführlichen Bericht, das beste das ich bisher in Sachen Path Raytracing in CP 2077 (inkl Digital Foundry) gesehen hab.
@wusis4739 Жыл бұрын
Für mich ist tatsächlich Auflösung und detaillierte Animation vom bspw. Harren viel wichtiger ich finde Licht ist einfach eh noch viel viel zu stark in den Kinderschuhen path tracing hin oder her. Für mich muss die gesamte Atmosphäre stimmen und dafür sind einfach Dinge die ich sofort sehe wie Animationen und Texturen viel wichtiger.
@faultier1158 Жыл бұрын
Ich finde ja, dass Entwickler allgemein mehr Fokus auf die Charaktermodelle setzen sollten - besonders bei Spielercharakteren. Aber das ist halt schwierige und aufwändige Arbeit - von der Rechenleistung her würde das aber nicht besonders ins Gewicht fallen. Path Tracing finde ich aber trotzdem toll. Normalerweise gibt's nämlich immer Lichtquellen, die keine Schatten werfen, und die leuchten dann oft den Charakteren von der Seite in den Mund rein. Das passiert mit Path Tracing nicht mehr, weil da halt jedes Licht nen Schatten wirft.
@Joey-0815 Жыл бұрын
Ich geb dir da Recht, auf mich wirkt CP2077 etwas irritierend, weil die Umgebung extrem detailliert ist aber die NPCs im Kontrast dazu wie aus Sims4 aussehen. UE5s Metahuman sieht da sehr vielversprechend aus und ich hoffe, dass man in Kombination mit KI-Entwicklung einfach und ohne viel Nachbearbeitung NPC-Modelle ohne Realvorlage erstellen kann, die authentische Mimik und Gestik besitzt. Dann entstünde ein stimmiges Gesamtbild für eine Spielwelt
@Khazar321 Жыл бұрын
Oh Gott hör mir bloß auf du, wie hier jemand schon meinte, es ist so albern das ich ein richtig immersives Erlebnis habe mit meinem CbP77 Path-tracing playthrough, aber Haare sind total pixelig, Haut ist meh und Charaktere sehen super meh aus generell. Texturen sehen auch teilweise aus wie aus early PS4, also richtig niedrig aufgelöst... Natürlich habe ich die Hälfte davon mit Mods gefixt, aber die Haare z.B. haben keine wirkliche Lösung, einige stülpen FXAA rüber... Ne du, Bild verwaschen ist nicht so meins.
@digitaluser4636 Жыл бұрын
@@Khazar321 Okei.
@marvdarf6616 Жыл бұрын
Die Schatten mit path Training ist einfach der Hammer. Das sieht noch ein Stück echter aus.
@Ravecat27 Жыл бұрын
dachte genau das selbe.
@markst.5383 Жыл бұрын
Ich denke das ist ein bisschen wie Ende der Neunziger, als die Spiele langsam von 2D Grafik zu teilweise 3D und schließlich komplett zu 3D wechselten. 2D Grafik war auf dem Höhepunkt und sah fantastisch aus - aber hatte eben auch klare Schwächen. Wer z.B. in einem Strategiespiel die Karte um 90° drehen wollte, hat sich vielleicht schon gefragt warum die Gebäude von allen vier Seiten identisch aussahen. Ende der Neunziger wurden wir oft noch mit aufwendigen (und teuren) vorgerenderten Intros und Zwischensequenzen verwöhnt - das sah damals atemberaubend aus, hatte aber nichts mit der Spielgrafik gemein. Dann wurden immer mehr Zwischensequenzen in Spielgrafik animiert und das sah schrecklich aus. Mir fällt da bspw. Soldier of Fortune ein, es gibt aber unzähliche andere Beispiele. Ich fand diese Entwicklung grausig, da mir meine wunderschönen, vorgerenderten Cutscenes genommen wurden und durch diese hässliche Spielgrafik ersetzt wurden. Heute werden fast alle Cutscenes in Spielgrafik (mit etwas höherem Detailgrad) dargestellt und es sieht besser aus als jedes Rendervideo aus den 90igern. Aber bis dahin war es ein langer weg.
@SubaruSumeragi Жыл бұрын
Schöne Erklärungen und Vergleichsbilder. Super Video ;)
@contraptionking Жыл бұрын
Tolles Video und super erklärt, sehr informativ! Ein gutes Beispiel fand ich bei 8:18 mit der Matratze. Dort sieht man sofort die feinen Unterschiede und wieviel besser die Darstellung der Schatten ist.
@dennisvogel5982 Жыл бұрын
das krasseste der entwicklung der letzten jahre ist, dass durch extrem gut aussehende engines wie unreal und berechnungstechniken, wie pathtracing einfach ein unglaublicher entwicklungsaufwand gespart werden kann - sobald physik und licht quasi "von selber" berechnet werden, bleibt einfach viel mehr zeit, das eigentliche Game zu designen und davon profitiert am meisten der indie markt - kleine teams mit guten ideen, schaffen es spiele rauszubringen, die zumindest vom look her ansprechend sind, auch ohne abstaktere darstellung, wie pixel grafik, cell shading oder ähnliches nutzen zu "MÜSSEN" - Gleichzeitig werden größere projekte für kleinere Teams einfach realistischer umzusetzen - sowas sieht man jetzt schon bei spielen, wie ravenbound, die einfach eine open word in einem kleinen rougelike spiel haben - vor jahren wäre das einfach nur für mega produktionen möglich gewesen.
@99Cafer99 Жыл бұрын
Bei solchen Entwicklungen wie Path Tracing denke ich mir immer, dass ich davon wahrscheinlich erst in 10 Jahren vollständig profitieren kann, aber es eine echt coole Technologie ist, die da entwickelt wird, und ich freue mich schon darauf. Es wird wie mit der Physik in Spielen sein: Bei Einführung kaum nutzbar, weil die Hardware in die Knie gegangen ist, und heute Standard. Ich nutze meine Hardware, bis sie entweder den Geist aufgibt oder so veraltet ist, dass neue Spiele auch auf niedrigsten Details nicht mehr einigermaßen flüssig laufen können. Hatte bis vor kurzem sogar noch eine r9 280x verbaut, die dann nach jahrelanger Vollauslastung den Hitzetod gestorben ist. Bin da jetzt eigentlich ganz froh drum, weil Spiele so viel schöner aussehen mit meiner neuen Karte, trotz über 10 Jahre alten 32 Zoll Full-HD Monitor. Wenn der mal hinüber ist, kommt der nächste Moment, in dem alles schlagartig besser aussieht. Immer auf dem neuesten Stand zu bleiben, ist ein Riesen Geldgrab, denn in 3-4 Jahren muss schon wieder alles neu, und das ist es mir einfach nicht wert. Außerdem tut sich technisch so viel, dass ein neues Spiel in niedrigsten Einstellungen trotzdem zigfach schöner aussieht als ein älteres mit maximalen Einstellungen. natürlich nur wenn die Grafik nicht nur hochauflösend und mit Spiegelungen und Pathtracing ausgestattet ist, sondern auch eine künstlerische Vision dahintersteht. Wie bei Cyberpunk.
@Perfektionist Жыл бұрын
11:40 Crysis von 2007 hatte auch Mündungsfeuer Schatten. Zumindestens die Cryengine 2 kann das. Die Entwickler hatten diese Option nur im normalen Spiel deaktiviert und in einer Cutscene aktiviert (In der Village bei der Geisel). In den Gamefiles kann man das wieder für das normale Spiel aktivieren. Alternativ gibt es einen Mod der die Files für einen ersetzt. (Muzzle Flash Shadow)
@HolidayAtHome Жыл бұрын
7:24 bei Pathtracing wirkt einfach alles wie aus einem Guss. Bei den andren Techniken wirkt alles noch so bischen wie Einzelteile die nich wirklichh zusammengehören. Gerade die Chouch rechts neben dem Typ oder der Bereich unter dem tisch. Alles passt so wunderbar zusammen =)
@nownezz Жыл бұрын
da hast du vollkommen recht. was path tracing nämlich eigentlich modelliert, ist die strahlungsverteilung im raum gemäß der energieerhaltung. dadurch wirken sie wie aus einem guss. interessant ist auch, dass der path tracing algorithmus eigentlich unlösbar ist und zwangszweise gestoppt werden muss (definiert durch den sog. sample count) um zu einem resultat zu kommen
@yokosan9407 Жыл бұрын
Klasse Video , hast super gezeigt und erklärt! Man merkt dass dich das Thema einfach richtig interessiert, danke dir dafür Fritz 😎👍
@martmakesmusic Жыл бұрын
21:11 mein Schlafzimmer ist ein Tonstudio und ich fühle mich ertappt
@LaserGadgets Жыл бұрын
Das Auto bei 0:41 würde in einer panischen Qualitätssicherungsabteilung landen bei dem Finish! Cyberpunk war von Anfang an ein Spiel dass von Licht lebt. Find ich spannend aber ein MUSS würd ich es nicht nennen.
@RobLike Жыл бұрын
Verstehe ich alles. Aber muß ein Spiel eigentlich in Bezug auf Schatten und Spiegelung so realistisch sein? Irgendwie empfinde ich persönlich die Grafik ohne Ray Tracing am besten / schönsten. Aber ich glaube ich bin da sowieso etwas anders ... 😅 Ich habe z.b. Cyberpunk auf allen Plattformen gespielt und am besten gefällt mir die PS4 Version wo nicht soviel an NPC's sinnlos rumlaufen...😀 Na ja, wie gesagt ist eben meine persönliche Meinung. Jeder so wie er mag.
@TulgaD5 Жыл бұрын
16:13 kleine Korrektur an der Stelle: In der echten Welt hängt die Schärfe auch davon ab, wie punktuell die Lichtquelle ist, d.h. bei gleichen Abstände wird ein Objekt im Licht einer winzigen LED (z.B. vom Smartphone) einen sehr scharfen Schatten, von einer keinen Glühbirne mit satiniertem Glas einen etwas unschärferen, Baustrahler mit Diffusor noch unschärfer, große Softbox so unscharf, dass man fast gar keinen Schatten erkennt. Sieht man auch, wenn man Sonnenlicht und Mondlicht vergleicht. Der Schatten im Mondlicht ist deutlich schärfer, obwohl der Mond viel näher ist. Bei komplett geraden Neonröhren ist der Schatten in der Parallele unscharf, aber in der Senkrechten scharf.
@NeovanGoth Жыл бұрын
Korrekt. Cyberpunk ist voller Area Lights, was in vielen Szenen sehr weiche Schatten bedingt.
@teffile69 Жыл бұрын
Sehr aufschlussreiches Video! Danke Fritz!
@sirgareth5283 Жыл бұрын
Path RT ist ein guter Indikator zu sehen wo die Spieleentwickler die Lichtquellen hingepflanzt haben und wo eben nicht. Daraus lernen sie aber auch nochmal für die Rasterisierung und lernen wo eigentlich path RT sequentiell notwendig ist und wo nicht. Finde das tool extrem sinnvoll.
@bigmarso Жыл бұрын
Finds super wie du vergleichsbeispiele auswählst wo man die unterschiede zwischen den techniken gut sieht.
@Spellforceplayer Жыл бұрын
Sehr gutes aufschlussreiches Video mit allen Fehler und Kinderkrankheiten die es so noch gibt, mit dem Ghosting usw. Is mir auch schon aufgefallen … vor allem mit Vsync
@whatsuphelp Жыл бұрын
Vsnyc sollte man auch nicht einschalten wenn du freesync oder gsync nutzt.
@DThunder107 Жыл бұрын
Finds geil, dass du diese Raytracing demos von vor über 14 Jahren erwähnst. Die hab ich damals auf der Gamestar-CD gesehen und auch nicht so richtig geblickt was daran so cool wird. Aber hab mir gemerkt, dass die GS damals schon prophezeit hat, dass das die Grafik noch mal eines Tages revolutionieren wird.
@Nickoteen0 Жыл бұрын
sehe kaum mehrwert für die Leistung die man braucht, viele Stellen sehen fast gleich aus xD
@131aine Жыл бұрын
Schlimmer, vieles sieht ohne Ray- oder Pathtracing besser aus
@Bratwuerschtchen Жыл бұрын
Starkes Video und vielen Dank für diesen riesigen Aufwand!
@michaelm.4618 Жыл бұрын
Witzig, ich sehe hier zwischen den drei Optionen so gut wie nie einen Unterschied... ^^
@sebastiandiao3004 Жыл бұрын
Sehr spannender und guter Beitrag. Danke! Ich hatte bislang, ehrlich gesagt, gedacht, dass Ray Tracing vom Konzept so funktionieren würde wie das hier beschriebene Path Tracing. Wieder was gelernt.
@Bloernsen Жыл бұрын
Ich liebe so aufwendige Videos die so anscheinend kleine Details beleuchten.
@Rene_42... Жыл бұрын
Geniales Video von Fritz. Bin mal gespannt, wie Videospiele in 10 Jahres aussehen.
@DJEject2008 Жыл бұрын
Tja im Grunde ganz nett, aber mir ist Handlung und Handling eines Spieles wichtiger als ein korrekter Schatten oder Spiegelung. Meine Meinung dazu
@margoyle6742 Жыл бұрын
Für wen es interessiert: Man muss hier in 2 Bereiche der modernen Bilderstellung unterscheiden: Die tatsächliche Lichtberechnung, die durch die GrafikLEISTUNG der Grafikkarten definiert wird - wie bei Renderern für Film u. Fernsehen auch. Diese erzeugt immer ein erst sehr körniges Bild, das nach und nach immer klarer wird. Der zweite, und neue Bereich (seit etwas 2-3 Jahren) sind die KI-basierten "Denoiser", welche die körnigen Bilder im ANschluss glatt bügeln sollen und dabei zwischen "Korn von Berechnung" und "Detail in der Geometrie/Textur" unterscheiden sollen. DAHER entsteht auch der etwas "verwaschene" Look, bzw. das Ghosting. Leistungstechnisch werden wir in den kommenden Jahre keine gorßen Sprünge erwarten können (wie auch schon von Seiten NVDIAs bestätigt wurde), allerdings geht der Siegeszug der KIs gerade erst los, weshalb wir aller Vorraussicht nach in wenigen Jahren exorbitante Veränderungen erwarten können., da möglicherweise die Bilderstellung immer mehr vom "berechnen" (rohe Leistung) hin zur "Diffusion" (vorgelernte Systeme) der KIs geht. Man darf gespannt bleiben...
@meta7517 Жыл бұрын
Cyberpunk ist einfach mal so ein geniales Spiel. Technisch wie auch inhaltlich.
@youmartineo Жыл бұрын
Wie immer Gold, was Fritz hier abliefert! Danke! 👍🏻
@Hellsfoul Жыл бұрын
Wegen dem Nachziehen der Schatten im Path Tracing Modus. In Portal RTX kann man die einzelnen Effekte ja ein- und ausschalten. Es gibt da Szenen mit Ventilatoren, wo das selbe Problem deutlich zu sehen ist. Schaltet man da Ground Truth aus, dann ist das Problem weg. Dafür sieht man dann in jedem Frame, welche Strahlen wirklich versendet wurden. Es rauscht dann total vor sich hin. Aber die Beleuchtung an sich wirkt dann absolut stimmig.
@SescaMay Жыл бұрын
Großartiges Video, vielen Dank Fritz!
@lukasmll Жыл бұрын
Path Tracing sieht so aus, als hätte man über Raytracing nochmal Raytracing drüber gelegt :D
@Wellactives Жыл бұрын
Wenn alle Spiele aussehen würden wie Killzone 2, bräuchten wir kein Ray Tracing! Kaum zu glauben, wie gut das noch aussieht! Ein Remaster wäre ein Traum 😍
@0HV112 Жыл бұрын
Was wäre eigentlich der Gamestar KZbin-Kanal ohne die Technik- und Erklärvideos von Fritz? Seine Videos sind ja fast schon eine gute deutsche Alternative zu DigitalFoundry. :D Sehr informatives Video auf jeden fall!
@velius_development Жыл бұрын
Richtig gutes Technikvideo, bitte mehr davon!
@andikra1311 Жыл бұрын
Sehr ausführlicher Vergleich, danke Gamestar
@GLAUTOMOTIVEMEDIA Жыл бұрын
🤣🤌 das Video ist nicht mal lang genug online als wie du es komplett angeschaut haben kannst.
@andikra1311 Жыл бұрын
Hab ich nicht, hab in die Teile reingeskippt, die ich interessant fand :)
@Danio00044 Жыл бұрын
Eine 4090 und nativ bei WQHD nur knapp über 30 FPS, also bis Pathtracing zum Standard wird, dauert es noch lange ^^
@schwubmexx Жыл бұрын
Ja. Vorallem wenn man bedenkt das Cyberpunk 3 Jahre alt ist. Also bis jetzt sinnlos
@xxlmash Жыл бұрын
Er sagte mit seiner 3080 kommt er mit Pathtracing auf knapp über 30 FPS bei DLSS 2 mit WQHD. Mit der 4090 waren es über 100 mit DLSS3 aber ohne Vsync
@Pannencop Жыл бұрын
4070ti alles auf ultra + Path Tracing...in der City um die 75 FPS und ausserhalb etwas mehr...für was gibt es denn DLSS wenn man es nicht benutzen soll?!
@Chaddy2 Жыл бұрын
@@Pannencop DLSS ist eine Mogelei. Man erkauft sich höhere fps durch geringere Auflösungen (die dann hochgerendert werden). Wenn sowas selbst bei über 1000 Euro teuren Grafikkarten nötig ist (auch die schnelleren Karten brauchen ja oft DLSS), damit ein mehrere Jahre altes Spiel flüssig läuft, dann ist das ziemlich erbärmlich.
@firip255 Жыл бұрын
@@Chaddy2 vor allem sehe ich leider DLSS bzw flickern bei CP. Selbst bei quality Mode
@Pyroror Жыл бұрын
Sehr ausführliches und informatives Video zum Thema Raytracing/Pathtracing, danke dafür! Da kann ich mich ja glücklich schätzen Besitzer eines neuen PCs mit einer RTX 4090 zu sein. Muss ich Cyberpunk 2077 doch glatt nochmal spielen. Da hatte ich am Anfang "nur" eine RTX 2080. 😁
@Xbox360gamer15 Жыл бұрын
Ich hab eine RTX 4080 und einen 4K G-Sync Monitor. Gestern hab ich Path Tracing mal ausprobiert. Die Frametrate ist in Ordnung mit DLSS 3, aber der input Lag ist insane. Dazu verabschiedet sich das Bild am Monitor komischerweise in unregelmäßigen Abständen, so als ob man die Bildquelle wechseln würde.
@faultier1158 Жыл бұрын
Ich hab kein G-Synch, aber ich hatte auch krassen input lag, als ich per Nvidia Control Panel VSynch erzwungen habe (weil die *eigentlich* kompatibel sind). Den hab ich dann per erzwungenem FPS-Limit (3 weniger als die refresh rate des Monitors) wieder wegbekommen.
@ZunnyRioBeyond Жыл бұрын
Path Tracing ist Super, aber ich denke es sollte weiterhin auch für die Atmosphäre, künstliche Lichtquellen geben. Im Filmdreh gibt es ja trotz Aussendreh am Tag, auch noch zusätzliche (Farbliche) Scheinwerfer um bestimmten Scenen das besondere etwas zu geben.
@gericon2855 Жыл бұрын
Da stimme ich voll zu. Ich wünsche mir für die Zukunft, dass die Raytracing Optionen Untermenüs mit verschieden Schiebereglern und/oder Presets anbieten, damit man zum Beispiel die Schärfe der Schatten verändern könnte oder eben die Lichtintensität, Farbfilter etc.
@HardestTorkum Жыл бұрын
Mit Path Tracing haben dann die Entwickler viel mehr Zeit, da nur noch wenige Lichtquellen manuell hinzugefügt werden müssen. Wird also definitiv so wie du sagst eingesetzt werden.
@jannicbreeze9305 Жыл бұрын
Wunderbar aufgearbeitet 🔥🤝❤️
@Hunter-jo8ud Жыл бұрын
Raytracing frisst einfach zuviel Leistung für zuwenig optische Verbesserung (meiner Meinung nach). Selbst gute Grafikkarten haben manchmal damit zu kämpfen.
@Konzertheld Жыл бұрын
Mangels auch nur annähernd geeigneter Hardware habe ich mich mit Raytracing vor allem im Studium beschäftigt und war dann irritiert, als immer mehr Spiele "Raytracing" beworben haben und das aber gar nicht das war, was wir im Studium gelernt hatten, nämlich eben echte Pfade von Lichtstrahlen für alles. Schön, dass es hier korrekt dargestellt wird, und auch schön die Erwähnung, dass es für Programmierer einiges vereinfacht - Rastergrafik an sich ist natürlich kein Trick, aber um mit Rastergrafik tolle Lichteffekte zu bauen, kann man wirklich erstaunliche Mengen an mehr oder weniger absurden Tricks anwenden, die eben auch Probleme haben und auch sehr rechenintensiv sein können. Als Spieler bin ich allerdings gespannt, ob es wirklich dann Zeit schafft für Gameplay-Features - denn ich persönlich brauche für eine gute Immersion halt ein gutes Spiel und eine spannende Welt und einen tollen Soundtrack und keinerlei Art von Raytracing.
@Doctoriuseful Жыл бұрын
Der Fritz macht ein Video über Licht und Schatten! Das hätte auch 3h gehen können, ich hätts trotzdem sofort geschaut. :3
@TommyM3 Жыл бұрын
Sehr interessant und aufschlussreich, super Video 👍 So wie ich das verstanden habe, ist Path Traicing das eigentliche Ray Traicing, wie ich es von Anfang an bei Release der RTX 2000er Reihe erwartet habe, weil es im Grunde auch so erklärt wurde: Nämlich eine durch KI automatisch simulierte Strahlenverfolgung, die in Abhängigkeit der Lichtquellen und Beschaffenheit der Spielwelt, korrekte Spiegelungen und Schattenwürfe erzeugt ohne das der Entwickler noch selbst Hand anlegen muss. Gezweifelt hatte ich damals an der Technik als es hieß man kann im Grafikmenü den Detailgrad und die Qualität von Raytracing regeln. Denn dann ist es ja kein richtiges Raytracing mehr, da die Strahlenverfolgung durch weglassen von Details, im Grunde keine mehr ist. Pathtraicing scheint nun wie gesagt wirklich das zu sein, wie ich mir Raitraicing immer vorgestellt hatte. Find ich mega!👌🏻
@Dragon0255 Жыл бұрын
Technisch genial, sieht auch alles super aus und freu mich drauf schon 3-6k und mehr für die Graka usw zu zahlen damit man das auch "nutzen" kann. Dennoch vom Technik Standpunkt ist das ein schönes Update.
@affenspielzeug7894 Жыл бұрын
Zu den Schatten, es ist auch bei Filmen so, dass man im Colorgrading den Schatten schärfer bzw. dunkler macht und das mit Absicht. Wenn man vom Filmlook spricht ist das ein Teil davon
@Nibilo Жыл бұрын
Macht ihr bitte nochmal ein Update-Video, sobald die technischen Probleme bei The Last of Us behoben sein sollten (wenn sie es denn je werden)? Würde das Game echt gern auf PC spielen, aber solange das so kaputt ist, spar ichs mir.
@R69Games Жыл бұрын
Ein sehr komplexes Thema hast es natürlich auch klar und deutlich im Video erläutert. Es ist einfach ein sehr komplexes. es gibt sogar splitteams unter Entwicklungsstudios die speziel für RTX Partweise weiter entwickeln. Sobald Part1 fertig ist wird Part 2 eine anderes Team die dafür spezialisiert ist weiter arbeiten usw. ein sehr schönes Video Danke!
@Tepnox Жыл бұрын
Für mich ist es immer noch unerklärlich warum es in Cyberpunk immer noch keine Eigenspiegelung in der offenen Spielwelt gibt. Auch Taschenlampen für die Knarre sucht man vergeblich. So viel Potential und es wirkt einfach unglaubwürdig. Aber immerhin gibt es jetzt Mündungsfeuer Schatten für Fritz. Das ist doch schonmal ein Anfang 😅
@sirgareth5283 Жыл бұрын
Rasterisierung muss trotz path RT immer noch angewendet werden. Ist ja bei Film und Foto mit der Ausleuchtung ja auch so. Am auffälligsten positiv überrascht das path RT bei den npcs in cypberpunk, die jetzt je nach Lichtrasterisierung nicht mehr so leuchten als kämen sie grad von einem Trip nach Prpyat zurück.
@AliothAncalagon Жыл бұрын
Am gewaltigsten wird meiner Meinung nach der Unterschied in Spielen sein in denen der Spieler großen Einfluss auf die Spielwelt nehmen kann. Denn die alten Tricks können nur dann gute Ergebnisse erzielen, wenn die Entwickler sie gezielt in die Welt einbetten, darauf abstimmen und anpassen konnten. Ein kleines bisschen wie eine optische Täuschung die gezielt an den Blickwinkel des Zuschauers angepasst werden muss. In Spielen wo man Objekte umfassend manipulieren oder Umgebungen selber bauen kann funktioniert dieser Kunstgriff aber nur sehr begrenzt. Dem Path Tracing ist sowas völlig wumpe, da es schlichtweg keinen Trick braucht.
@MrSheduur Жыл бұрын
Was am Cyberpunk Overdrive Modus wirklich schon gut klappt ist die Umgebungsbeleuchtung, sprich Global Illumination. Das wirkt wirklich sehr gut wenn man draussen rumflitzt und sich alles anguckt. Durch die glaubhaften Soft Shadows und Color Bleeding wirkt alles sehr realistisch. Was jedoch in dem Modus leider noch nicht so top ist sind die Charakter Modelle und NPCs, die vorallem auf kleineren 40xx Karten teils seeehr splotchy dargestellt werden. Auf meiner 4070 sah vorallem in der Einführungs Gegend wo man mit Jackie was futtert an dem Imbiss, alles sehr cartoonig aus. Da wirken im normalen Pathtracing Modus die Figuren einfach besser und alles sieht viel exakter aus. In Zukunft wird man aber mit Sicherheit noch viele Verbesserungen in der Technik sehen. Derzeit hapert richtiges Raytracing ja noch immer so ein wenig an der Hardware Geschwindigkeit. Der Overdrive Modus ist absoluter FPS Killer weil hier komplette Global Illumination durchgerechnet wird, wenn auch nur mit 2 Light Bounces, aber sowas zwingt einfach jede Karte ganz schön in die Knie, bis auf die 4090 derzeit.
@GregorSklorz Жыл бұрын
Super Video. Danke für den Input.
@maxneuds Жыл бұрын
Ich finde man sieht aber gerade bei Cyberpunk aber auch wie gut das Spiel mit Rasterisierung aussieht. Bei den meisten Szenen muss man schon sehr genau hinschauen, um überhaupt die Unterschiede sehen zu können. Dann wiederum der Vergleich ab 8:04. Der ist ordentlich. Wenn man da bei 8:18 hinschaut, dann sieht man schon wo sich Ray/Pathtracing so richtig lohnt. Gerade streuendes und gebrochenes Licht wird nur simuliert bzw vom Game Designer angegeben wo nun Schatten sein soll, aber in dem Vergleichsbild sieht man richtig gut wie das Bild sich von maximal Comichaft zu mehr realistisch wirkender Darstellung wandelt.
@Steve-mx9rr Жыл бұрын
Deswegen sollte man endlich mal die Oldgen in die Tonne kloppen. Ist schon klar das nicht JEDER eine hat, aber manchmal muss man abstriche machen. Die Technologie muss vorrangeschritten werden. Es werden dieses Jahr schon 3 Jahre... solangsam kann man mal die neuen Konsolen ausreizen. Wenn mein BT4 immer noch auf Oldgen herauskommt, fress ich nen Beesen.
@hulkenback7138 Жыл бұрын
Ich finde auch, dass die Entwickler grundsätzlich ohne raytracing schon von Natur aus also, super schatten/Lichtbildungen schaffen. Das einzige was ich nicht mehr missen mag, sind die Spiegelungen/Reflexionen. Da mag ich einfach kein Screen Reflection mehr ... 😊
@lgolem09l Жыл бұрын
Viel schlimmer sind aber die Reflektionen, die durch Objekte Lichter spiegeln, die eigentlich verdeckt sind. Das sieht man super im Vergleich mit den umgekippten Stühlen bei 19:07
@salomeaunbreakable9824 Жыл бұрын
Super gut erklärt und ein tolles Video! Manchmal dachte ich mir nur "Es ist besser das man nicht weiß wie die Zaubertricks funktionieren." 😅
@Stefan_1306 Жыл бұрын
Man darf echt gespannt sein, wie gut das Sequel zu Cyberpunk 2077 in Unreal Engine 5 mit Ray Tracing aussehen wird. Auch weil diesmal die Entwicklung nicht von den last gen Konsolen zurückgehalten wird.
@Koko-nl1yb Жыл бұрын
Habe Pathtracing bei Cyberpunk verwendet. Nichts was ich schon empfehlen würde, ja Licht und Schatten sehen wirklich realistischer aus, was jedoch auf kosten von Vielfalt und Frames geht. Verkehr besteht nur noch aus 3 verschiedenen Arten von Autos, wovon jede Marke je eine einzige Lackierung hat, es teared wie Bolle, Farben sehen blasser aus (sind einfach nicht mehr knallig). Framedrops jedes mal, wenn man sich drehte (habe echt lange versucht es vernünftig laufen zu lassen ohne, dass es sich träge anfühlt, leider vergeblich). Positiv zu erwähnen ist jedoch, das ich jetzt mit mittleren Raytracing zocken kann (alles an nicht nur das erste), was vor dem Update einfach nicht ging, da es die reinste Dia-Show war. habe übrigens ne 4070ti. Vielleicht läuft es auf nen absoluten High-End-PC mit ner 4090ti besser, wegen den höheren RAM kp. Schade, dass ich es nicht nutzen kann, freue mich aber schon auf die Zeit, wenn es seine Kinderschuhe hinter sich gelassen hat. :)
@DarkSlefxD Жыл бұрын
wie immer tolles video fritz. weiter so
@makenaiyomi1083 Жыл бұрын
Also ich finde es beeindurckend wie Spiele heute aussehen können aber mir persönlich ist Raytracing egal. Vlt liegts ja an meinen Augen aber ich finde die Unterschied meistens nur minimal, besonders wenn ich selbst spiele und das Bild sich ständig bewegt.
@sumiral6438 Жыл бұрын
Das Video hat für mich das erste Mal gezeigt, dass Raytracing so langsam relevant wird und ich mir für meine nächste GPU in ein paar Jahren echt überlegen muss, ob ohne guter Raytracing-Leistung sie noch zukunftssicher ist
@Pleumel Жыл бұрын
7:24 sieht man schön, dass einige details wie Schatten offenbar von anderen effekten verschluckt werden. Was mich bei Cyberpunk schon bei release und den erste gameplay aufnahmen stutzig gemacht hat. Schien offenbar sehr wenigen aufzufallen: Der Schatten verschwindet teilweise völlig und die Immersion geht für mich per Katapult aus dem Dachgeschoss... Schwebendes Sofa? uff das war ein NoGo für mich. Dann lass ichs lieber. Pathtracing sieht dagegen umso besser aus. Schöner Bericht! Edit: Früh geschossen aber umso befriedigender, genau dieses Thema bei 17:21 aufgegriffen zu finden.
@gucky4717 Жыл бұрын
Ja gerade in den vielen kleinen Ecken sieht man die ganze Hässlichkeit, die mit Pathtracing verschwindet. 7:20 ist hier ein gutes Beispiel. Man schaue einfach auf den Schatten der Couch und die Pflanzen. Ich gebe zu, Reflektionen können von mir aus erst noch SSR sein, aber Licht und vor allem Schatten MÜSSEN meiner Meinung nach gepathtraced sein. Das Problem bei CP2077 ist z.b. noch das wenn man auf einmal auf Pathtracing umstellt, einige Ecken SEHR dunkel sein können. Wie hart PT reinhaut, konnte man ja schon bei der RTX4000 Ankündigung sehen, als NV Portal RTX vorgestellt hatte.
@tomcat12 Жыл бұрын
Gutes Video! Besonders der Punkt, dass Raytracing für ENTWICKLER einen fast noch größeren Vorteil bietet als für SPIELER. Wird natürlich noch ne Weile dauern bis das wirklich relevant wird und die ganzen alten "Schummel-Tricks" mit Fake Lights usw. nicht mehr gebraucht werden... aber gut zu sehen, wo die Reise hingeht. Außerdem zu der Aussage gegen Ende, dass Callisto Protocol selbst mit der RTX 4090 mit Raytracing schlecht läuft: Das liegt vor allem daran, dass die CPU bei aktiviertem Raytracing zum Flaschenhals wird bei diesem Spiel. Ich hab das selber getestet, und selbst mit nem 5800X3D brechen die Frames ganz massiv ein, sobald man RT aktiviert. Die GPU langweilt sich derweil bei 50-80% Nutzung. Also keine Ahnung was Striking Distance Studios da gemacht haben... In keinem anderen Spiel bis jetzt, was ich ausprobiert habe, erzeugt Raytracing eine so lächerlich große CPU-Last.
@skaterkolesch Жыл бұрын
witcher 3 enhanced version genau das gleiche. 5800x3d, teilweise nur 60 fps und hartes cpu limit
@006_00 Жыл бұрын
Wir kaufen uns alle eine CPU für 5000€ und dann ist das problem behoben🤣🤣🤣
@skaterkolesch Жыл бұрын
@@006_00 Leider im Gegenteil. Die haben zwar eine riesige Menge Kerne, aber die single core Leistung ist schwächer als bei den consumer Produkten
@wickedwalter8749 Жыл бұрын
Ein sehr schönes Feierabendvideo, danke :)
@199Bubi Жыл бұрын
Super Beitrag, aber was mir noch ein wenig fehlt, sind Anforderungen an Monitore! Ich habe frisch auf einen HDR1000 Monitor gewechselt und jetzt weiß ich erst wirklich, was an den Schatten so toll ist! Davor war Raytracing für mich häufig mit Einbußen im Spielspaß verbunden, weil einige Bereiche plötzlich einfach schwarz waren, anstatt einen Schatten zu werfen, in dem man noch Konturen ausmachen kann.
@BlackAge2k Жыл бұрын
Welchen Monitor hast du? Will mir auch einen guten neuen Monitor zulegen.
@199Bubi Жыл бұрын
@@BlackAge2k Samsung Odyssey G9 - Dank Power Toys (vor allem Fancy Zones) ein Biest für Produktivität und meine Freundin verbringt jetzt nur durch den Monitor auch eine Menge Zeit in Red Dead Redemption 2 --> Habe ihn für 700€ auf Ebay Kleinanzeigen gefunden und meinen alten für 200€ verkauft.
@callmealex8671 Жыл бұрын
Ich könnte stundenlang zuhören. Sehr gut erklärtes und aufbereitetes Video
@Er0Xan Жыл бұрын
Sehr gutes Info Video Mr. Schneider!
@memoli801 Жыл бұрын
Zur Technik noch. Es wäre viel besser , wenn die Entwickler alles im RT vor "backen" würden und es dann mit diesem Stil übernehmen. Sicher gäbe es immer etwas Abweichung, wenn sich die Tageszeit ändert, zum Beispiel. Aber wo es das nicht tun, passt es genau so mit mehr Performance.
@thestype Жыл бұрын
Danke für diesen Beitrag. Er fasst alles ganz konkret und begründet zusammen, was mir bei der ein oder anderen Renderingtechnik auffiel aber nicht richtig beschreiben konnte. Klasse!
@thygrrr Жыл бұрын
Endlich mal wieder ein GUTES GameStar video.
@benjamindrhee Жыл бұрын
Cooles Video Fritz, sehr schön.
@bluefocus01 Жыл бұрын
Zur Info, FG + Frameratelimit funktioniert. Einfach den Ingame Limiter auf zB 50 FPS einstellen, FG aktivieren und das ergibt butterweiche 100fps ohne Bildrisse am Adaptive Sync Monitor deiner Wahl 😊
@clemens1993 Жыл бұрын
Bin ich der einzige, der bei den Vergleichen bei Cyberpunk die Bilder OHNE RTX schöner fand? Irgendwie cleaner, schärfer...
@aim__freakz8499 Жыл бұрын
10:33 jokes on you, ich bin immernoch nicht auf wayland umgestiegen und habe somit immer überall tearing hahaha
@SantaDerax Жыл бұрын
Pathtracing wirkt bisschen wie HDR. Dunklere Bereiche weren dunkler dargestellt, helle bereiche heller. Aber features wie der zusätzliche Schattenwurf sind schon sehr ansehnlich.
@munnred Жыл бұрын
Ich denke 2024 werd ich mir das anssehen wenn ich dann einer der neuen Generationen Upgrade^^ Ich hatte das Video so das ich nicht sehen konnte was, was ist und habe dennoch Path Tracing immer erkannt. Ja, es ist nicht Perfekt aber sieht zum teil einfach verdammt viel besser aus als Raytracing und Standard. Das mit DLSS und Frame Limitierung wusste ich nicht. Oh, Noch etwas: Kommt nicht HDR auch dadurch viel besser zum tragen? Ich finde HDR ist göttlich aber auch hier nutzt es eine so kleine Minderheit wirklich richtig das großteils der leute es schlichtweg gar nicht anders kennen.
@riseofhope7681 Жыл бұрын
Da kommt doch bald die neue Nvidia Grafikkarten Generation ...GeForce PTX ...
@tyrannus00 Жыл бұрын
Sehr schönes Video, toll deine Leidenschaft für das Thema rübergebracht und sehr anschaulich mit Bild und Wort erklärt :)
@CptMugwump Жыл бұрын
Tolle Analyse! Sehr aufschlussreich. Danke
@annihilator2 Жыл бұрын
Cyberpunk war geil, aber werde es wegen des Updates nicht nochmal zocken. Technik wird immer besser, aber die Spiele machen immer weniger Spaß. Immer mehr vom Gleichen, oder unfertige Spiele, oder knallhart durchmonetarisiert etc. Vielleicht bin ja auch schon zu lange dabei...
@jantube358 Жыл бұрын
Ich bin froh dass ich mit Fritz einen Bruder im Geiste habe was Lichtberechnung angeht. Mich störte es z.B. auch dass die Taschenlampe in Dying Light 2 keinen Schatten hatte. Das Thema wird immer noch unterschätzt, genauso wie KI. Ich kann es kaum erwarten dass die Grafikkarten günstiger werden und die ersten RTX Remix Spiele rauskommen. Für das Path Tracing brauchen wir mehr VRAM und NVIDIA spart am VRAM. Manche sagen, dass NVIDIA das absichtlich macht, damit sich alle in 2-4 Jahren wieder neue Grafikkarten kaufen. 11:28 Mit dem Mündungsfeuer übertreiben die Entwickler es oft auch. Ich habe mir ein Video von Waffen im dunkeln angesehen und da ist nicht der ganze Raum ausgeleuchtet wenn geschossen wird. Bei Szenen wie 13:01 stört mich auch eher die Qualität der Animationen als das Licht. Die Figuren rutschen bei 13:04 einfach über den Boden. Sowas wie 17:39 geht echt gar nicht.
@Granturion Жыл бұрын
Ich finds auch einfach nur geil. Mehr path tracing überall danke
@jensk4198 Жыл бұрын
Also ich selbst habe eine RTX 3090Ti.. Die Unterschiede muss man mit der Lupe suchen, hier und da fallen sie eins Auge..
@Jonas-xz7ee Жыл бұрын
Ich bin in Sachen Raytracing doch eher skeptisch. Mal abgesehen von den jetzt noch vorhandenen technischen Limitierungen stellt man häufig fest, dass die realistisch berechnete Lichtsimulation für Computerspiele gar nicht unbedingt die beste Wahl ist. Zum einen ist das menschliche Auge schon ein Wunderwerk und das, was in der Natur super funktioniert, klappt am Computerbildschirm bei Weitem nicht so gut. Da muss der Entwickler für die Spielbarkeit dann doch wieder tricksen, um aus dem realistischen Bild wieder ein spielbares Bild zu machen. Auch gut zu erkennen an der immer häufiger eingesetzten Eye-Adaption Simulation, die viele Spieler einfach nur unangenehm finden. Oder kürzlich im X-Plane 12 Simulator, dessen Beleuchtungs-Engine nach realem Vorbild funktioniert, aber der Entwickler in Folge großer Kritik der Spielbarkeit gegenüber der Realität den Vorrang geben musste und wieder dabei ist, der Beleuchtung künstlich unter die Arme zu greifen.
@ericius59 Жыл бұрын
Endlich ein Vergleich der auch auf die ganzen Flaws eingeht.
@Paddyooooooooo Жыл бұрын
Vielen Dank für die Analyse! Ich kannte die einzelnen Unterschiede der Techniken gar nicht. Wird aber anscheinend noch ne ganze Weile dauern, bis es mehr ist als ne Spielerei.
@AncientCS Жыл бұрын
leider viel zu performance lastig... ne flüssige framerate ist mir viel wichtiger
@GideonKane Жыл бұрын
Ray Tracing, Path Tracing, DLSS 2 und 3 - jetzt mal ehrlich, Otto-Normal-User hat keine RTX 30xx oder gar RTX 40xx. Ich hab immer noch eine GTX 970 am Start. Ja, die sollte ich dann mal langsam ersetzen, aber noch tut sie ihren Dienst. Und auch 4K, 100+ FPS und VR ... ähm, das Hirn ist zumeist mit 60 FPS und FullHD völlig ausgelastet. Die reale Welt gibt es auch nicht in 4K und mit 120 FPS und mit 32 Mio. Farben. Das kann ein Auge gar nicht erfassen und ein Hirn kann es nicht unterscheiden. Und Brillenträger (wie ich) haben nochmal mehr Probleme damit. Diese ganze Entwicklung ist also theoretisch ganz nett, aber sie gleicht den Abgaswerten von VW: im Labor alles gut, im Alltag Quatsch.